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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0771名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:21:54ID:q+UwhBmD
俺はHSPでベルトアクション作ろうとして挫折したな。
MMF2でも壁にぶち当たるけど、解決方法閃いた時の
自己満足が新たなモチベーションになってくれている。

MMF2の公式サポートは死んでいるが
ベルトアクションでいえばBOAのアンリミテッド・フィスト!ってサイト
の製作講座を参考にMMF2で試行錯誤してるよ。
0772名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:25:31ID:PdbqouUx
>>770
乙です
とりあえずヘルプはないと他人にオススメできないから
早くなんとかして欲しいぜ
0773名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:26:28ID:q+UwhBmD
>>770
作業続けていたのか・・・
出来た分だけでもいいからヘルプ更新してくれるか
サイトに近況報告してくれれば嬉しいんだけどね。
0774名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:30:41ID:xS3vdQmZ
ゼルダ系アクション作りたいんだけど
何かいいサンプルとかないかな?
攻撃判定とかがよくわからない
0775名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:33:42ID:q+UwhBmD
>>774
公式かwikiにある冒険野郎やってみたらどうかな?

当たり判定は「オブジェクトに衝突」で出来ると思うよ。
0776名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:36:53ID:HVIkg7N5
>>774
http://www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0
前も紹介したけどこんなんとか
0777名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:38:20ID:XjY/QQMs
>>770
ホントにそうなら普通一言公式でアナウンスするんじゃね
サイトの作業してるならフォーラムであがってる質問くらい答えてやれよ

と思うオレは心がせまいのだろう、きっと
0778名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:38:31ID:HD8d4jzL
>>768
言語勉強する前にこんな便利な物に慣れたら、コード書くのが馬鹿らしくなるんじゃないかと心配。
ただでさえ今の人は、真っ暗な画面にHello worldとか出ても「だから何?」みたいになりそうなのに。
0779名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 20:39:24ID:LsGT+Ctg
>>768
いちいち宣言だのなんだの小難しい勉強する必要がないから
一日でプログラミングから逃げてきた俺みたいなのにピッタリ
0780名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 21:43:05ID:PU+Wbm6z
横アクション作ってる人はジャンプとはしご使わずにどうしていますか?
0781名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 21:53:43ID:8cJnWwAE
>>780
Platform movementっていうエクステンション使ってる、詳しくはwikiのチュートリアルで。

ところでキャラにアニメーション入れたら当たり判定の問題で壁にめり込んだり
するんだけど、これはどうやってなおしていけばいいですか?
0782名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:01:02ID:PU+Wbm6z
>>781
ありがとうこれで明日からがんばれる
0783名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:04:13ID:HVIkg7N5
>>781
アニメしない当たり判定用オブジェクトを動かせば良いと思う
0784名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:09:36ID:8cJnWwAE
>>783
なるほど、オブジェクトを重ねる、というわけですか?
しかしやり方とすればどのようにすれば?どこかに参考になるものとかありますか?
0785名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:11:05ID:/gnwupJu
>>768
禿同。
あと駄目な設計の結果に早く気付けるのも大きい。
オブジェクト同士の依存度の高い組み方をしてしまって弄れなくなってしまうとか典型。
0786名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:22:22ID:PdbqouUx
>>784
四角の当たり判定だけのアクティブをPlatform Movement objectにセットして
条件を「常に実行」で、キャラのアニメのオブジェクトのXとYに
当たり判定用のアクティブのXとYをいれる。
0787名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:24:07ID:Infr0+Um
「Click&Create講座 アクションサンプル1」でググって一番上出てくるサイトのサンプルも役に立つかもね
0788名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:27:39ID:PdbqouUx
>>784
>>751で上げたファイルのイベントエディタの2行目が>>786
0789名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:31:33ID:8cJnWwAE
ありがとうございました
0790名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:34:28ID:HVIkg7N5
>>786
「位置」→「位置を選択」で合わせても同じだよね
0791名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:38:16ID:PdbqouUx
>>790
おおう
そんなダイレクトにいけたのか
サンクス
本当にお手軽簡単だなー
0792名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 23:11:53ID:8cJnWwAE
新規作成で作れば出てくるんだけど今作ってるフレームのストーリーボードコントロール
が消えてしまったのですが再表示するにはどうしたらよろしいでしょうか?
0793名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 23:14:35ID:HVIkg7N5
>>792
非表示にしてしまったのかな?
右クリックして「非表示オブジェクトを挿入」を選択すればいいよ。
0794名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 23:17:09ID:/gnwupJu
>>792
横スクロールバーを←にスクロールさせると現れるに3ペリカ
0795名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 23:18:46ID:8cJnWwAE
非表示ではなくスクロールバーの問題でした、くだらない質問ですいません
0796名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 23:26:50ID:/gnwupJu
>>795
なぁに
それで半日悩んだ俺がここに
畳まれていることが視覚的にちょっと分かり難いんだよな
スクロールバーの位置が上ならなぁ…
0797名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 00:08:52ID:zoS6Gdcb
スクロールで消えるのはあるあるだなw
0798名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 00:31:33ID:L1m0jl6j
あと、スクロールヌルヌル動いて欲しいよね〜
カクカク動くから時々混乱しちゃうぜ
0799名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 00:47:42ID:L1m0jl6j
>>778
KNPとCNCでゲーム制作の素晴らしさを知り
C++でCNCに出来なかったアレコレが出来てものすごい感動する!
しかしその反面CNCで簡単にできたことがC++などのプログラミングでは
スキル不足のためなかなかできず、ソフトがいつまでたっても完成しない!
デバッグやリファクタリングに追われる日々…ときにはC++と喧嘩したこともあったっけ。
そんなところMMF2日本語版発売でMMF手軽さやソフトの生産性の高さに感動する!

ボカァ5年前に「さよならCNC」とお別れしたが、
最終的に落ち着いたのはMMF2なのであった…

くっ、なんていいソフトなんだっ!!
0800名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 00:52:21ID:EhkFFkyN
コピペして宣伝したくなるようなレスだなw
しかし同意
0801名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:05:27ID:Kw9C7qqr
>>799
店頭ではこのPOP使おうぜw
0802名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:28:54ID:lPnL9QJk
これでビルドして作ったexeを起動するとTEMPフォルダに
mmfs2.dllやら、使ったエクステンションやらを解凍してから実行されるんだけど、
こんな小さなファイルなら毎回、実行で解凍して終了時に削除とかじゃなく、
一緒の所に置いておくだけの方がいいと思うんだけど、設定でどうにか変えれませんか?
0803名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 02:05:10ID:Kw9C7qqr
展開してから実行するのは昔からそういう仕様じゃなかったっけ。
パッと見それを変更できるような設定は見当たらないけど……。
0804名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 03:04:22ID:Kw9C7qqr
本家で聞いてみたけど、やっぱりそういうオプションは無いみたいです。
0805名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 03:44:33ID:2dlTwXBG
この御新規さんの活発な感じ……ようやく日本語版在庫捌け始めたって事だろうか
このままいい調子で売れ続けて行ってほしいなぁ
0806名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 04:37:24ID:Z6bVoulF
各ジャンルの基本仕様的なとことか
枠組みだけでも手本を見せてくれりゃいいのに

かなり自由度は高いだろ、このゲーム
とっかかりだけでも掴めれば人気が出ると思うわ
0807名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 07:55:28ID:O8hGS1cY
>>751の真似てみたんすが何処が悪いのかわからず正常に動作しなかったっす・・・
>>790のやり方をもう少し詳しくお願いします・・・
0808名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 10:38:03ID:rn9Qkpi/
>>807
今現在どんな感じにうまく行かないのかがわからないとアドバイスしづらい。

もし、当たり判定とアニメがずれるとかならホットスポットの位置がおかしい
その場合は当たり判定のアクティブダブルクリックして
目のツールアイコンのホットスポットを表示
表示された丸印を足元に移動させる
クイックムーブ使うと楽
0809名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 12:08:18ID:O8hGS1cY
>>808
ずれる以前に動かない感じですね、最初あたり判定とアニメを同じにしてたとき
は動きはするもののアニメーションにあわせて壁にめり込む感じだったので、
アニメと当たり判定部分をわけて二つ重ねようとしたら今度は動かなくなってしまったとこです。
動かないというよりは移動しないという感じですね、その場で足踏みはしています。
0810名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 12:19:12ID:rn9Qkpi/
>>809
んー
当たり判定のほうをPlatform movementにセットして
背景への衝突判定も当たり判定のほうに変えてる?

それも問題ないならmfaファイル上げてもらわんとわからんなぁ
0811名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 12:55:41ID:uhJZKIvp
>>809
もし当たり判定を透明にしてるならトラブルに気がつかないから
製作中は半透明にするとわかりやすくなるよ
体験版いじってた頃に似た様なトラブルになって
半透明にしてみたら当たり判定だけ落下していって吹いたw
0812名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 13:09:05ID:msCMNpVZ
暇ならフラッシュゲームのFPSしようぜ!
なんとペンティアムクラスの4まんえんとかのカスノーパソでも本格的FPSができる。舞台はロシア
1 2 3 4 5で武器変更 1がピストル 2が散弾銃(SPAS12) 3がライフル(AK47) 4がなんか爆弾っぽいのが出る(RG-6 5がばずーか(RPG)
6はすないぱー(Dragnov)
wasdで移動
スペースでジャンプ
隠れんぼから隠れ打ちもおっけーガチムチ突撃隊もおっけー!

フラッシュだと思って甘く見るな!出会い頭にきをつけろ!クリアリングに気をくばれ!たちどまるな!撃てー!
ttp://www.gamevial.com/playgames.php?game=russiasarmy
0813名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 15:15:51ID:xeq9zr4M
4万あったら最新ゲーがギリギリ動くミドルエンドくらいの買えるだろ…
0814名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 18:42:35ID:O8hGS1cY
>>810-811
もう少しいじってわからなかったらUPしてみます
0815名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 20:28:37ID:2dlTwXBG
>>813
ミドルエンド……たまに見かけるが既に一般的に定着してる言葉なんかねコレ
昔はよくある誤用ネタだったけど
0816名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 20:35:44ID:EGCMNI3j
ネタだろ・・
0817名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 22:17:48ID:O8hGS1cY
http://u1.getuploader.com/stayaway731/download/56/test.zip
判定の部分いじってみたけどわからなかったんでファイルをUPします。
後半透明ってできるんですか?ヘルプみたけどそれらしきことのってたかな・・・
0818名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 22:46:45ID:MOYIV5aE
よく分からんが、フレーム開始のところが間違ってるんじゃね?
判定用のオブジェクトだけにして作ってみれば?

それと、先に基本を覚える事をオススメする
知らない機能が多いと、綱渡りしてるみたいになって
完走(完成)どころじゃなくなる
0819名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:02:45ID:rn9Qkpi/
>>817
>>818のとおり一番初めのフレーム開始時にPlatformMovementにセットするアクティブがアニメのままで
壁の障害物判定だけ当たり判定用のオブジェクトになってるのが原因だね
0820名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:06:24ID:Kw9C7qqr
>>817
イベントエディタのアイコンが異常にデカイのはなぜ?
普通はエディタの拡大率が100%でもアイコンは原寸大にはならないのに。
そんな設定があるんですか?
0821名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:11:58ID:A4o6IccL
体験版DLしたけど楽しいなコレ。わからんコトだらけだけど。
でもメイドイン俺やってたせいかなんとなーく組み立てられるな。
とりあえず機能や言葉の意味を覚えていこう。
そして余裕ができたら買おう。
0822名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:12:24ID:lPnL9QJk
>820
上のアイコン?境目のバーを広げるとかの?
0823名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:15:28ID:Kw9C7qqr
>>822
一番上に並んでるオブジェクトのアイコンがデカい。
新しいフレーム作成して比べてみると分かる。
個人的にはこういう表示に出来るならこれで作業したいくらいです。
0824名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:17:11ID:lPnL9QJk
境目でカーソル変わるから下に引っ張って広げる
0825名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:18:48ID:Kw9C7qqr
>>824
あ、ほんとだ!ありがとう!!
0826名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 00:54:34ID:p2sZTRZL
>>817
半透明はイベントから出来るよ
アクティブイベントから表示→半透明(数字が高いほど透明率が上がる)
イベント使わずにオブジェの設定でも出来るけど
後で個別に直すハメになるので個人的にはお勧めしない
0827名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 01:12:13ID:gF17RXjC
>>818 >>819 >>826
どうもでした、無事解決しました、が。
ここは絶対最初から行き詰ると思ってやっぱり行き詰ったところがもう一箇所だけあったりします・・・
サンプルとかでもこの辺の問題を解決してるものが見つからなかったんですが。

ジャンプして上昇している時と落下してるときのアニメーションで分ける時
どうすればいいのか、わかる方いませんか?
0828名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 01:29:50ID:BNNElDmY
>>827
アニメに落下のアニメ仕込んだら、
新しい条件で、Platform movement>Object states>Object is falling
コレでアニメのシーケンス変更で落下のアニメに設定する
この一行でおk

チュートリアルだけじゃなくって、上の方に書いてある各設定の説明も一通り読んでみれ
それが把握できればだいたいの事はできるはず
0829名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 01:33:08ID:gF17RXjC
>>828
ありでした、これで次はやっとマップを作って一気に製作圏が広がります
0830名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 02:36:04ID:gF17RXjC
ってジャンプを導入したら今度は歩行のアニメーションができなくなった・・・
うーむ・・・、一応過去ログで似たようなところの情報はないかは確認は
してるんすが、といっても本文検索ですが。
0831名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 02:43:07ID:8HlqnbRJ
左右移動時に歩行アニメに変更すればいいのでは?
0832名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 02:53:22ID:BNNElDmY
>>830
だから、たいした量じゃないんだから全部1から読みなさいってw
http://wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object

キーを右や左に押し続けてる間、アニメーションを歩くにすればいいわけだが、
コレだとジャンプしてる間も横にキー入れると歩くモーションになっちゃう
だから、もう一つ条件を入れてあげればいい

>>828では落下中にアニメを変えるためにObject is fallingにしたから今度は?
ヒント:
http://wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object#zfbf7e96
0833名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 03:05:13ID:epoGPhv3
>>804
情報ありがとうございます。気にしない事にします。
とりあえず、ランタイム圧縮のチェックを外したらexeの解凍だけは無くなったので、
ネット系でFWのブロックが毎回出るのだけは回避出来ました。
0834名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 03:14:56ID:8HlqnbRJ
>>833
ああ、それのことか。
英語版のヘルプにもランタイム圧縮したらファイアウォールで問題が出るって書いてあったっけ……。
0835名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 06:10:52ID:gF17RXjC
>>832
ああ、上からよめってこのスレのログをを1から全部読めということかとおもってました
このスレのログは流し読みでPlatformMovementの項目は全部読んでますよ、
それでもよくわからなかったのでyoutubeの外人さんの講座動画とかもみたんすけど。
いじればいじるほど動作しなくなり最終的に動かなくなるんすよね・・・
今回もいじってるうちにジャンプすらしなくなった・・・一時期できたのに・・・
0836名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 06:14:23ID:gF17RXjC
落下中をObject is fallingにしたので今度はObject is Movingかなと思ったんすけど
これをやると左右に動きすらしなくなるので何か違うな・・・と
0837名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 07:51:00ID:JHE+D1YJ
wikiを参考にPlatform.mfxを日本語化したら大分楽になったよ
解説の人ありがとう
0838名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 08:50:52ID:9GXBMcvt
日本語化とな!?パッチでくれ!!
0839名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 08:56:09ID:xBXFaqyl
田舎在住なんだが、これってヤマダ電気とかにでも売ってる代物なんだろうか?
通販とかだと家族がうるさそうで・・・
0840名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 09:00:05ID:gF17RXjC
DL販売にしてみてはいかがなものか
0841名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 10:00:25ID:x+Q61BTy
amazonでコンビニ代引にでもすればいいんじゃないかね

ところで…amazonの検索で
「Multimedia Fusion 2 」だとmmf2がdev版と一緒にひっかかるんだけど
「Multimedia Fusion 2」だとそこにアクションゲームツクールが入ってくる
なんだろうこれ
0842名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 10:01:48ID:JHE+D1YJ
>>838

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org703426.zip
0843名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 12:28:46ID:BNNElDmY
>>836
4つしかないから一通り試せばいいじゃない
正解はObject is standing on ground オブジェクトが地面に載っている場合
空中に浮いてる状態じゃなく、障害物の上に立ってるときのみキーに合わせて歩きモーションにする
ゴチャゴチャしちゃったんなら、最初から組み直すって手もあるよ
イベントエディタで10行もない程度だし、何度も繰り返すことで理解も深まる

>>842
おお、コレはいいね!
感覚的にだいぶわかりやすくなったわ
少しだけどwiki編集に参加してよかったわー
0844名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 12:42:07ID:9GXBMcvt
>>842
ありがとう。こりゃ最高だわwww
wikiに置こうよ
0845名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 14:23:06ID:gF17RXjC
>>843
ああ、なるほど・・・そういう風にするのですか。
頭が石化してるからそういう考えが思いつかないっす・・・w
0846名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 20:03:27ID:xBXFaqyl
とりあえず体験版をまだやったことすらなかったので体験版からてを出してみることにした。買うときにはみんなの意見参考にさせてもらいます。ありがとう
そして質問なのだが、素材と言うかグラフィックってどうやってライブラリに追加するんですか?
マニュアルをパラパラ読んでみたけど乗ってないように思います。
mfaファイルと言うのにしないといけないようではあるんですが・・・
それからみんな高度な話をしてるみたいなんだけど、どうやって技術力みたいなのをあげていきました?
正直まだ自分はみんなの話が分からないことが多いです
0847名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 20:18:16ID:M79M44sg
ドラッグ&ドロップ
0848名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 20:36:56ID:BNNElDmY
>>846
まずはヘルプにあるチュートリアルでデブをくるくる回す事から始めて
基本を憶えたらwikiに載ってる各種講座やってるサイトとか行って見るといい
0849名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 21:02:50ID:jBqLnNs5
>>846
んーやりたい事優先でやってた。
それが思う様に動いた時の嬉しさと言ったら…

だから、やめられない
0850名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 22:19:18ID:epoGPhv3
basicやらCやらHSPやら、かめさんを前に進ませて線を引いたりとか。
みたいに、色々やって基本だけは持ってる人が多いと思ってた。違うのかな?
0851名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 22:21:13ID:OWem1r5f
基本はできるもある程度難しい内容になるとどうしようもなかったので
MMFに手出した感じかな
0852名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 22:27:36ID:jXxobtNm
>>846
いじってるだけで楽しいから、ひたすらいじってる内にスキルアップしてた。
大切なのは考える力。
MMF2に限らずなんでもそうだけど、考えることを放棄してすぐ他人に頼るようだと上達しない。
仮にどうしても行き詰まって他人の力を借りたとしても、考える力があればそこから得るものがある。
っていうか考えること自体が楽しい。それがMMF2!!
0853名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 22:30:41ID:p2sZTRZL
HSPで洞窟ゲームとかBJ程度しかつくってなかったなぁ
MMFのチュートリアルで「うはwww簡単www」思って購入してから
壁にぶち当たる→調べまくる→回避方法閃く→また壁にぶちあたる
3ヶ月ほどこれ繰り返してたら結構動くようになって楽しいよ

購入してからハッキリした事は悩んで閃いて繰り返しているうちに
Mに目覚めたって事だなw
0854名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 22:41:31ID:sqOxvNvm
だれか点滅の解除の仕方を教えてくれ〜
ダメージ受けたら点滅しっぱなしになってしもた
点滅時間を0に変更してもだめだったよ
0855名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 22:54:59ID:l0A4hZB3
>>854
表示/非表示→オブジェクトを表示でおk
0856名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 22:57:56ID:sqOxvNvm
>>855
やった!
やった!ありがとうです!
0857名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 23:53:16ID:OWem1r5f
CRCが一致しないと出て日本語化できないなあ
0858名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 00:17:30ID:2ocmdWxz
まだMMF2についてよく知らないんですけど
一枚の大きな画像からパターンを分割して読み込むことって出来ますか
0859名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 00:20:36ID:sztD9lOV
>846
私もどうやったらmfaファイルという形で素材をまとめられるのか分からない(つД`)
だけど、必要な素材は必要な時に、フレームエディタにドラッグ&ドロップを!!
0860名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 00:58:43ID:WO8jDRRN
>846
>859
mfaってMMF2のソースファイルだよ。
新規作成したものをセーブすると空っぽのmfaファイルが出来る。

素材をまとめるって、どういうことか分からん。
ライブラリに自作オブジェクトを追加したいってこと?
0861名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 01:23:29ID:+eFvTRnM
とりあえず作り始めの一番最初の流れは
新規作成して、フレーム1に移動
左クリックで新規オブジェクトを挿入を選んで
アクティブオブジェクトを設置
そのアクティブオブジェクトのプロパティで動作に8方向割り当てるとかして
アプリケーションを実行するだけで動くものが出来る。

あとはアクティブオブジェクトに絵を描いたり、
必要なオブジェクトを増やして条件式を追加してけばゲームとして完成する
0862名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 01:34:39ID:sztD9lOV
私の場合
ライブラリ・ツールバーに使えそうな素材(使用するしない関係なく手持ちの素材全部)を表示して、使いたい時に随時ひっぱってきたい
→でもツールバーに素材になりそうな物をドラッグ&ドロップしても「不明なフォーマットです」と言って弾かれる
→逆に素材の置いてあるフォルダを指定しても何も表示されない。(.mfaにまとまっていないから)
→結果、最初から入っているもの以外を使いたい時は随時、ドラッグ&ドロップ
という感じですわ

私の場合、他にも疑問山積で
スタンドアローンjavaインターネットアプレットで 「××.jar」を作ってみて
これをどうやってhtmlタグ打ち込めば表示できるの?とか謎だらけ・゚・(つД`)・゚・くぅ、あれこれ壁ぶつかりまくり

0863名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 01:35:23ID:DwWFcnju
Platform movementのアニメーション処理について質問なのですが。
ジャンプしたとき地面に着地したら停止のアニメーションに戻すにはどうすればいいですか?
Object is standing on groundで停止アニメーションに置き換えたら
左右に移動中も停止アニメーションで動くようになってしまうもので。

地面に着地した状態で停止アニメーションを使ってるので移動アニメーションより
停止アニメーションのほうが優先されて表示されているのが原因のようなのですが・・・
0864名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 01:46:59ID:sztD9lOV
862です
jar作った時に、一緒にhtmも作られてた
落ち着いてよく見ろ自分(;´∀`)おさわがせしました
0865名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 01:48:05ID:H8xTLWe7
>>846
PDFマニュアルの16ページに「カスタムライブラリの作成と表示」って説明があるよ。
0866名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 01:53:59ID:H8xTLWe7
あと、ライブラリツールバーの左のツリーリストの領域で右クリックして新規作成を選択。
そして素材が入ってるmfaファイルがあるフォルダを指定すれば、任意の場所にあるものをライブラリに追加できる。
0867名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 02:11:16ID:Gopxxp8p
>>863
止まるのシーケンスになる条件に、「X方向の移動量が0なら」ってのを加えてあげればいい
やり方は 条件>Platform movement> 一番上のAlterable value(変数)>変数の一つと比較
出てきた数式エディタの「変数を使う」の欄の横の「数式を使う」をクリック>
もう一個出てきた数式エディタの「オブジェクトからデータを抽出」でPlatform〜の「GET X velocity」を選択
最初の数式エディタに戻って、比較方法は「等しい」、数式は0のまま

これで、「Platform MovementにセットしたオブジェクトのX方向への移動量が0なら」って条件が設定できる
移動量が少ないときと多いときでアニメを変えたいって場合のはそのうちチュートリアルに追加するから待ってくれ
0868名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 02:28:31ID:H8xTLWe7
アニメーシーケンスを停止に戻すイベントの条件を、
・Object is standing on ground
・×Object is moveing(条件を反転)
にすれば、「地面に立ってて動いていない時」という条件になるよ。

速度によって色々変えるなら>>867のように速度で比較する必要があるけど。
0869名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 02:44:42ID:Gopxxp8p
>>868
なんというわかりやすさ・・・

自分にはmmf2ならではのシンプルな考え方がまだ取得できてないようですな。
0870名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 08:37:03ID:DwWFcnju
>>867-868
アドバイスありがとうございます、そのイベント単体で作れば動作するのですが
歩行アニメーション、停止アニメーションを全部導入するとアニメーションが止まってしまいます。
これは一体何が原因なのでしょうか?
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