汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4
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2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
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2010/02/27(土) 20:53:05ID:0IvlRG7cStringParser2は文字列を決めておいた記号で分解できるのかな…?
これが使えれば、一度でいろんな情報送れて便利なのに…。
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2010/02/27(土) 21:25:24ID:0cDA8EMVできるよ。
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2010/02/27(土) 22:25:42ID:0IvlRG7c公式パックの方に2用のが あるのを見つけましたw どうも ありがとうございます。
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2010/02/28(日) 23:16:28ID:HDkOtntC方法ってありますか?
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2010/02/28(日) 23:19:28ID:mUCJeuZ2簡単な方法だとイベントエディタから最大速度変えればいいんじゃないかな?
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2010/03/01(月) 04:23:02ID:ISoXei8cロックマンXnoダッシュってこんな感じだったっけ?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/87730.zip
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2010/03/01(月) 08:02:51ID:l34vj38H俺も同じようにファイナルファイトタイプを作ろうと思ったけどムチャ難しくないか!?
そういうの作りやすいエクステンションとか使っているのか?
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2010/03/01(月) 09:28:48ID:E+wdLaJgエクステンションは使ってないけど試行錯誤はしてるなぁ
自分は透明処理の長方形のアクティブオブジェをメインに動作処理させて
絵として見えているキャラ自身には何も判定させていない。
キャラ増減容易い様に個別で管理しているステータスは
ゲーム開始時にグローバル変数に移動させてから数値処理してる。
ただ俺のレベルじゃFFみたいに敵殴りまくって爽快感が味わえる
細かい部分だけど最重要な要素が思うように作れん_/ ̄|○ il||li
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2010/03/01(月) 13:11:40ID:RB9ovklkマリオ系2Dアクション、ベルトアクション、パズル、ゼルダ系トップビューアクションRPGも?
C&C時代はネットでの交流場を知らず一人いじってたので、なんか嬉しいw
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2010/03/02(火) 21:35:18ID:NrRa7/7Y長かったな
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2010/03/02(火) 23:57:45ID:NWPpMQrMようこそ!
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2010/03/03(水) 00:57:39ID:Infr0+UmC&Cで事足りてるから1万出すのが惜しくて…
ここでの情報はC&Cでも参考になるので助かってます
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2010/03/03(水) 01:56:08ID:5ZHdfa/5変数に名前つけれて管理も楽だし、もうCNCには戻れないわ
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2010/03/03(水) 02:24:06ID:BWln4J/h0760名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 02:30:11ID:HVIkg7N5ValueAddというエクステンションを使えばローカルの変数も無限に使えるらしいけど。
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2010/03/03(水) 10:17:42ID:iYPC9eYP0762名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 12:03:34ID:EVhxjQ6Uこちらは、とにかく(日本語の)資料が少ないから試行錯誤が必要。
他から移ってくると、他では簡単に出来た処理のやり方が
こっちだと、初めはどうやればいいか解りづらいし。
ただ慣れれば、楽な部分も多い。
HSPは今だと資料多いから、解らない所があったらすぐ調べられるのがおすすめ。
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2010/03/03(水) 13:47:31ID:dGp7LCSZMMF2体験版を使ってみるといいと思う。
元HSP挫折者だがMMF2は結構いじれたよ。
いじればいじるほど能力が上がっていくスルメ仕様。
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2010/03/03(水) 14:07:12ID:N7s9qa6hゲーム作るよりツール弄るのが好きならお薦め、パズル解いてるみたいで面白いよ
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2010/03/03(水) 14:12:06ID:Loae8Rxc0766名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 14:34:09ID:Infr0+Um強いて言えば…時間か
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2010/03/03(水) 16:29:03ID:EVhxjQ6U0768名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 18:29:05ID:zMb/Sq0o言語を覚える必要はないが、まともなもの作ろうとするとプログラミング的思考が要求される。
故に、プログラミング言語を勉強する前段階の教材として、非常に優れている。
と思うのはオレだけか?
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2010/03/03(水) 18:47:15ID:5obJd3K70770名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 19:14:01ID:HVIkg7N5ヘルプやサイトの作業は続けているそうです。
ライセンス申請もサポートに連絡すればちゃんと対応するとのことです。
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2010/03/03(水) 19:21:54ID:q+UwhBmDMMF2でも壁にぶち当たるけど、解決方法閃いた時の
自己満足が新たなモチベーションになってくれている。
MMF2の公式サポートは死んでいるが
ベルトアクションでいえばBOAのアンリミテッド・フィスト!ってサイト
の製作講座を参考にMMF2で試行錯誤してるよ。
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2010/03/03(水) 19:25:31ID:PdbqouUx乙です
とりあえずヘルプはないと他人にオススメできないから
早くなんとかして欲しいぜ
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2010/03/03(水) 19:26:28ID:q+UwhBmD作業続けていたのか・・・
出来た分だけでもいいからヘルプ更新してくれるか
サイトに近況報告してくれれば嬉しいんだけどね。
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2010/03/03(水) 19:30:41ID:xS3vdQmZ何かいいサンプルとかないかな?
攻撃判定とかがよくわからない
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2010/03/03(水) 19:33:42ID:q+UwhBmD公式かwikiにある冒険野郎やってみたらどうかな?
当たり判定は「オブジェクトに衝突」で出来ると思うよ。
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2010/03/03(水) 19:36:53ID:HVIkg7N5http://www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0
前も紹介したけどこんなんとか
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2010/03/03(水) 19:38:20ID:XjY/QQMsホントにそうなら普通一言公式でアナウンスするんじゃね
サイトの作業してるならフォーラムであがってる質問くらい答えてやれよ
と思うオレは心がせまいのだろう、きっと
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2010/03/03(水) 19:38:31ID:HD8d4jzL言語勉強する前にこんな便利な物に慣れたら、コード書くのが馬鹿らしくなるんじゃないかと心配。
ただでさえ今の人は、真っ暗な画面にHello worldとか出ても「だから何?」みたいになりそうなのに。
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2010/03/03(水) 20:39:24ID:LsGT+Ctgいちいち宣言だのなんだの小難しい勉強する必要がないから
一日でプログラミングから逃げてきた俺みたいなのにピッタリ
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2010/03/03(水) 21:43:05ID:PU+Wbm6z0781名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 21:53:43ID:8cJnWwAEPlatform movementっていうエクステンション使ってる、詳しくはwikiのチュートリアルで。
ところでキャラにアニメーション入れたら当たり判定の問題で壁にめり込んだり
するんだけど、これはどうやってなおしていけばいいですか?
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2010/03/03(水) 22:01:02ID:PU+Wbm6zありがとうこれで明日からがんばれる
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2010/03/03(水) 22:04:13ID:HVIkg7N5アニメしない当たり判定用オブジェクトを動かせば良いと思う
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2010/03/03(水) 22:09:36ID:8cJnWwAEなるほど、オブジェクトを重ねる、というわけですか?
しかしやり方とすればどのようにすれば?どこかに参考になるものとかありますか?
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2010/03/03(水) 22:11:05ID:/gnwupJu禿同。
あと駄目な設計の結果に早く気付けるのも大きい。
オブジェクト同士の依存度の高い組み方をしてしまって弄れなくなってしまうとか典型。
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2010/03/03(水) 22:22:22ID:PdbqouUx四角の当たり判定だけのアクティブをPlatform Movement objectにセットして
条件を「常に実行」で、キャラのアニメのオブジェクトのXとYに
当たり判定用のアクティブのXとYをいれる。
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2010/03/03(水) 22:24:07ID:Infr0+Um0788名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 22:27:39ID:PdbqouUx>>751で上げたファイルのイベントエディタの2行目が>>786ね
0789名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 22:31:33ID:8cJnWwAE0790名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 22:34:28ID:HVIkg7N5「位置」→「位置を選択」で合わせても同じだよね
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2010/03/03(水) 22:38:16ID:PdbqouUxおおう
そんなダイレクトにいけたのか
サンクス
本当にお手軽簡単だなー
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2010/03/03(水) 23:11:53ID:8cJnWwAEが消えてしまったのですが再表示するにはどうしたらよろしいでしょうか?
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2010/03/03(水) 23:14:35ID:HVIkg7N5非表示にしてしまったのかな?
右クリックして「非表示オブジェクトを挿入」を選択すればいいよ。
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2010/03/03(水) 23:17:09ID:/gnwupJu横スクロールバーを←にスクロールさせると現れるに3ペリカ
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2010/03/03(水) 23:18:46ID:8cJnWwAE0796名前は開発中のものです。
2010/03/03(水) 23:26:50ID:/gnwupJuなぁに
それで半日悩んだ俺がここに
畳まれていることが視覚的にちょっと分かり難いんだよな
スクロールバーの位置が上ならなぁ…
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2010/03/04(木) 00:08:52ID:zoS6Gdcb0798名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 00:31:33ID:L1m0jl6jカクカク動くから時々混乱しちゃうぜ
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2010/03/04(木) 00:47:42ID:L1m0jl6jKNPとCNCでゲーム制作の素晴らしさを知り
C++でCNCに出来なかったアレコレが出来てものすごい感動する!
しかしその反面CNCで簡単にできたことがC++などのプログラミングでは
スキル不足のためなかなかできず、ソフトがいつまでたっても完成しない!
デバッグやリファクタリングに追われる日々…ときにはC++と喧嘩したこともあったっけ。
そんなところMMF2日本語版発売でMMF手軽さやソフトの生産性の高さに感動する!
ボカァ5年前に「さよならCNC」とお別れしたが、
最終的に落ち着いたのはMMF2なのであった…
くっ、なんていいソフトなんだっ!!
0800名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 00:52:21ID:EhkFFkyNしかし同意
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2010/03/04(木) 01:05:27ID:Kw9C7qqr店頭ではこのPOP使おうぜw
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2010/03/04(木) 01:28:54ID:lPnL9QJkmmfs2.dllやら、使ったエクステンションやらを解凍してから実行されるんだけど、
こんな小さなファイルなら毎回、実行で解凍して終了時に削除とかじゃなく、
一緒の所に置いておくだけの方がいいと思うんだけど、設定でどうにか変えれませんか?
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2010/03/04(木) 02:05:10ID:Kw9C7qqrパッと見それを変更できるような設定は見当たらないけど……。
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2010/03/04(木) 03:04:22ID:Kw9C7qqr0805名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 03:44:33ID:2dlTwXBGこのままいい調子で売れ続けて行ってほしいなぁ
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2010/03/04(木) 04:37:24ID:Z6bVoulF枠組みだけでも手本を見せてくれりゃいいのに
かなり自由度は高いだろ、このゲーム
とっかかりだけでも掴めれば人気が出ると思うわ
0807名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 07:55:28ID:O8hGS1cY>>790のやり方をもう少し詳しくお願いします・・・
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2010/03/04(木) 10:38:03ID:rn9Qkpi/今現在どんな感じにうまく行かないのかがわからないとアドバイスしづらい。
もし、当たり判定とアニメがずれるとかならホットスポットの位置がおかしい
その場合は当たり判定のアクティブダブルクリックして
目のツールアイコンのホットスポットを表示
表示された丸印を足元に移動させる
クイックムーブ使うと楽
0809名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 12:08:18ID:O8hGS1cYずれる以前に動かない感じですね、最初あたり判定とアニメを同じにしてたとき
は動きはするもののアニメーションにあわせて壁にめり込む感じだったので、
アニメと当たり判定部分をわけて二つ重ねようとしたら今度は動かなくなってしまったとこです。
動かないというよりは移動しないという感じですね、その場で足踏みはしています。
0810名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 12:19:12ID:rn9Qkpi/んー
当たり判定のほうをPlatform movementにセットして
背景への衝突判定も当たり判定のほうに変えてる?
それも問題ないならmfaファイル上げてもらわんとわからんなぁ
0811名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 12:55:41ID:uhJZKIvpもし当たり判定を透明にしてるならトラブルに気がつかないから
製作中は半透明にするとわかりやすくなるよ
体験版いじってた頃に似た様なトラブルになって
半透明にしてみたら当たり判定だけ落下していって吹いたw
0812名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 13:09:05ID:msCMNpVZなんとペンティアムクラスの4まんえんとかのカスノーパソでも本格的FPSができる。舞台はロシア
1 2 3 4 5で武器変更 1がピストル 2が散弾銃(SPAS12) 3がライフル(AK47) 4がなんか爆弾っぽいのが出る(RG-6 5がばずーか(RPG)
6はすないぱー(Dragnov)
wasdで移動
スペースでジャンプ
隠れんぼから隠れ打ちもおっけーガチムチ突撃隊もおっけー!
フラッシュだと思って甘く見るな!出会い頭にきをつけろ!クリアリングに気をくばれ!たちどまるな!撃てー!
ttp://www.gamevial.com/playgames.php?game=russiasarmy
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2010/03/04(木) 15:15:51ID:xeq9zr4M0814名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 18:42:35ID:O8hGS1cYもう少しいじってわからなかったらUPしてみます
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2010/03/04(木) 20:28:37ID:2dlTwXBGミドルエンド……たまに見かけるが既に一般的に定着してる言葉なんかねコレ
昔はよくある誤用ネタだったけど
0816名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 20:35:44ID:EGCMNI3j0817名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 22:17:48ID:O8hGS1cY判定の部分いじってみたけどわからなかったんでファイルをUPします。
後半透明ってできるんですか?ヘルプみたけどそれらしきことのってたかな・・・
0818名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 22:46:45ID:MOYIV5aE判定用のオブジェクトだけにして作ってみれば?
それと、先に基本を覚える事をオススメする
知らない機能が多いと、綱渡りしてるみたいになって
完走(完成)どころじゃなくなる
0819名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 23:02:45ID:rn9Qkpi/>>818のとおり一番初めのフレーム開始時にPlatformMovementにセットするアクティブがアニメのままで
壁の障害物判定だけ当たり判定用のオブジェクトになってるのが原因だね
0820名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 23:06:24ID:Kw9C7qqrイベントエディタのアイコンが異常にデカイのはなぜ?
普通はエディタの拡大率が100%でもアイコンは原寸大にはならないのに。
そんな設定があるんですか?
0821名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 23:11:58ID:A4o6IccLでもメイドイン俺やってたせいかなんとなーく組み立てられるな。
とりあえず機能や言葉の意味を覚えていこう。
そして余裕ができたら買おう。
0822名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 23:12:24ID:lPnL9QJk上のアイコン?境目のバーを広げるとかの?
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2010/03/04(木) 23:15:28ID:Kw9C7qqr一番上に並んでるオブジェクトのアイコンがデカい。
新しいフレーム作成して比べてみると分かる。
個人的にはこういう表示に出来るならこれで作業したいくらいです。
0824名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 23:17:11ID:lPnL9QJk0825名前は開発中のものです。
2010/03/04(木) 23:18:48ID:Kw9C7qqrあ、ほんとだ!ありがとう!!
0826名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 00:54:34ID:p2sZTRZL半透明はイベントから出来るよ
アクティブイベントから表示→半透明(数字が高いほど透明率が上がる)
イベント使わずにオブジェの設定でも出来るけど
後で個別に直すハメになるので個人的にはお勧めしない
0827名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 01:12:13ID:gF17RXjCどうもでした、無事解決しました、が。
ここは絶対最初から行き詰ると思ってやっぱり行き詰ったところがもう一箇所だけあったりします・・・
サンプルとかでもこの辺の問題を解決してるものが見つからなかったんですが。
ジャンプして上昇している時と落下してるときのアニメーションで分ける時
どうすればいいのか、わかる方いませんか?
0828名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 01:29:50ID:BNNElDmYアニメに落下のアニメ仕込んだら、
新しい条件で、Platform movement>Object states>Object is falling
コレでアニメのシーケンス変更で落下のアニメに設定する
この一行でおk
チュートリアルだけじゃなくって、上の方に書いてある各設定の説明も一通り読んでみれ
それが把握できればだいたいの事はできるはず
0829名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 01:33:08ID:gF17RXjCありでした、これで次はやっとマップを作って一気に製作圏が広がります
0830名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 02:36:04ID:gF17RXjCうーむ・・・、一応過去ログで似たようなところの情報はないかは確認は
してるんすが、といっても本文検索ですが。
0831名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 02:43:07ID:8HlqnbRJ0832名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 02:53:22ID:BNNElDmYだから、たいした量じゃないんだから全部1から読みなさいってw
http://wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object
キーを右や左に押し続けてる間、アニメーションを歩くにすればいいわけだが、
コレだとジャンプしてる間も横にキー入れると歩くモーションになっちゃう
だから、もう一つ条件を入れてあげればいい
>>828では落下中にアニメを変えるためにObject is fallingにしたから今度は?
ヒント:
http://wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object#zfbf7e96
0833名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 03:05:13ID:epoGPhv3情報ありがとうございます。気にしない事にします。
とりあえず、ランタイム圧縮のチェックを外したらexeの解凍だけは無くなったので、
ネット系でFWのブロックが毎回出るのだけは回避出来ました。
0834名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 03:14:56ID:8HlqnbRJああ、それのことか。
英語版のヘルプにもランタイム圧縮したらファイアウォールで問題が出るって書いてあったっけ……。
0835名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 06:10:52ID:gF17RXjCああ、上からよめってこのスレのログをを1から全部読めということかとおもってました
このスレのログは流し読みでPlatformMovementの項目は全部読んでますよ、
それでもよくわからなかったのでyoutubeの外人さんの講座動画とかもみたんすけど。
いじればいじるほど動作しなくなり最終的に動かなくなるんすよね・・・
今回もいじってるうちにジャンプすらしなくなった・・・一時期できたのに・・・
0836名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 06:14:23ID:gF17RXjCこれをやると左右に動きすらしなくなるので何か違うな・・・と
0837名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 07:51:00ID:JHE+D1YJ解説の人ありがとう
0838名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 08:50:52ID:9GXBMcvt0839名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 08:56:09ID:xBXFaqyl通販とかだと家族がうるさそうで・・・
0840名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 09:00:05ID:gF17RXjC0841名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 10:00:25ID:x+Q61BTyところで…amazonの検索で
「Multimedia Fusion 2 」だとmmf2がdev版と一緒にひっかかるんだけど
「Multimedia Fusion 2」だとそこにアクションゲームツクールが入ってくる
なんだろうこれ
0842名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 10:01:48ID:JHE+D1YJつhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org703426.zip
0843名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 12:28:46ID:BNNElDmY4つしかないから一通り試せばいいじゃない
正解はObject is standing on ground オブジェクトが地面に載っている場合
空中に浮いてる状態じゃなく、障害物の上に立ってるときのみキーに合わせて歩きモーションにする
ゴチャゴチャしちゃったんなら、最初から組み直すって手もあるよ
イベントエディタで10行もない程度だし、何度も繰り返すことで理解も深まる
>>842
おお、コレはいいね!
感覚的にだいぶわかりやすくなったわ
少しだけどwiki編集に参加してよかったわー
0844名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 12:42:07ID:9GXBMcvtありがとう。こりゃ最高だわwww
wikiに置こうよ
0845名前は開発中のものです。
2010/03/05(金) 14:23:06ID:gF17RXjCああ、なるほど・・・そういう風にするのですか。
頭が石化してるからそういう考えが思いつかないっす・・・w
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