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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0074名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 20:45:09ID:nRnqavm7
>>73
やっぱりそうかー!
アクティブオブジェクトの絵に他のアクティブオブジェクトの絵を貼り付ける
なんてことも不可能だよね?
0075名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 20:52:57ID:EyCFcXda
アクティブオブジェクトの絵はイベントで書き直しできない
2つのアクティブを常に重ねた状態にならできるけど
0076名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 21:15:58ID:7J5vHQhL
>>69
そんな事は代理店に聞けよ

>>22
そういや前にそれでレミングス作れるかって話が出てたな
基本システムさえ作ってしまえば背景差し替えるだけで
いくらでもステージ作れるなw
0077名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 21:29:35ID:N1Z65dpU
例えば、敵Aを新規オブジェクトで制作して、変数が0になったら破壊するとした場合
破壊される前にもう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が
初期値に戻ってしまうようなのですが、何かいい解決方法はありませんか?
0078222010/01/12(火) 21:37:49ID:nRnqavm7
Overlay Reduxってエクステンションつかったら、できるかも。
ちょっといじくりたおしてくる。

>77
>もう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が初期値に戻ってしまう
そんなことはおきないとおもうけども、ためしに作ったのアップしてみて!
0079名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 21:50:50ID:S7gBsHLN
キャラ作るのにツクールのサイトにあるちびキャラツクールが便利だな。
いやツクール以外には使っちゃいかんのだけれども。
0080222010/01/12(火) 21:57:47ID:nRnqavm7
Overlay Reduxで画像を透明色に削り落とすことはできたんだが
障害物に設定できないorz
いや、どっかにあるはずだ!もういっぺん探してくる!

>>79
kwsk
0081名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 22:02:20ID:S7gBsHLN
>>80
kwskもなにも、ツクールでググって出てくるツクールwebにあるよ。
髪型とか服とか選んでいくと4方向に歩くキャラチップが出来るから、それをMMFのアクティブオブジェクトに切り貼り。
速度10で加速減速最大にすると普通のRPGみたくなる。

ただこれはツクール以外で使っちゃいかんみたいだから、ウディタのキャラチップツールの方を使わせてもらおうかな。小さくなるけど。
0082名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 23:22:06ID:RouZG+NH
アイテムを取るとキャラの表示がかわる用にしたいがどうすればいいかわからない
アニメーションを変更でやってみたけどアニメーションを一つしか選べないから 変身立ち の状態にしかできなくて
歩く時も 変身歩き の状態に変更したいんだけどどうすればいいですか?
0083名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 23:31:47ID:EyCFcXda
オブジェクト自体を取り替えればいいんじゃないか
0084名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 23:58:59ID:RouZG+NH
ごめんオブジェクトの変更の仕方もわからない
説明書見たけどぜんぜんだ
頭が沸騰しそうだよwwwwwwwwwwwww
0085名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 00:08:39ID:dGkMiZPl
とりあえず「w」は要らない
0086名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 00:13:54ID:3vSsOTO7
アイテムとったら今までの自機を破壊して新しい自機を変わりに設置って感じじゃないの

変身前のと変更後のオブジェクトの動作を作る必要があるけど
基本動作を当たり判定オブジェクトで定義しといて使いまわす感じで

横スクロール系なら今までの方向値+1の場所に変身後のアニメ作って使うとか
この場合も動作基準は当たり判定オブジェクトになるけど
0087名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 01:21:18ID:vu4l3rXq
>>70
イベントエディタで「移動」だけ折り畳まさって不可視になってる。
ひらいてみ。そこでエンジンと小動物とかに変数与えたり判定したりして、
キー入力関係は「主人公」のオブジェクトイベント内で処理したりなにしたり。

が、俺にはなぜエンジンだの小動物だのにオブジェクトわけてるのか、
そして爆発オブジェが何の効果を持たせてるのかはわからんかった。
0088名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 02:22:51ID:HKpC6gj6
エンジンは速度に基づいて移動し障害物と判定をとるグループ
小動物はエンジングループのうち、壁や床で跳ねない物
ボールはエンジングループのうち、壁や床で跳ねる物
爆発は死亡時の爆発で飛び散る部品
がそれぞれのグループの意味になっています。

オブジェクトグループを使わない方が分かりやすいサンプルになるのですが、
途中までは敵とかも出すつもりだったのと、基本的にグループを使う癖があるので、そうなってしまいました。
0089名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 09:19:20ID:h3jRmBPy
>>22
http://firespeed.org/diary2/read/read.php?diary=kenz-1216-junl25
0090222010/01/13(水) 10:14:00ID:0F5kWpWS
>>89
これは透明色っていうより、単色で穴あけてるよね?
0091名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 15:14:12ID:G7aRaqyx
しらねーけど背景オブジェクトを削るってより
細かなオブジェクトの集合体を背景っぽく見せて
任意のオブジェクトを消してきゃいいんじゃねーの?
0092名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 15:30:27ID:Yh2Vkpcn
オブジェクトにハシゴとジャンプを2つ設定して、一方をジャンプなしにして、
ボタン押したときに切り替えるようにすれば、
ボタン押しっぱなしでジャンプし続ける問題に対処できるかなーと思ったけど、
アクションが切り替わるタイミングで慣性がゼロになるので挙動が気に食わなかった
ハシゴとジャンプが使えれば、接触処理で楽できそうなのに

いい加減諦めて有料版とエクステンド入れてみるか
0093名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 19:32:59ID:s67fi47g
>>78
特別にある「2つの一般値を比較」でHP<=0で破壊を組んでいたためでした。
敵Aにある「変数の1つと比較」にてHP<=0を組んだところうまくいきました。
0094名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 21:13:46ID:4AiGUxz0
変数の使い方がわかりやすく乗ってる本やサイトは何かないでしょうか?
説明書だけじゃわからなすぎる・・・
0095名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 21:20:45ID:cp5tBwNP
格闘ゲームの昇竜拳みたいなコマンド入力できるの?
あっ、あとアクションにグラフィックを読み込んでアニメーションさせてみたのだけど、
フレームごとに表示時間を設定できないんだけどどうすればいいの?
0096名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 21:25:21ID:dGkMiZPl
表示させたい時間分だけ同じ画像を何枚もコピーするしかないんじゃね?
0097名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 23:00:10ID:gJB9OFHV
>>92
切り替える前のオブジェクトの速度を切り替えた方に与えるのは無理だっけ?
0098名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 00:54:52ID:KPYhNIPH
オブジェクトの、固定値って何?
0099名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 01:23:21ID:bRemUSWk
>>98
オレもそれ気になってた!
たぶん、オブジェクトごとにユニークな数字が割り当てられてるっぽいんだけど
そもそも画面に配置したオブジェクトの中から好きなオブジェクトの固定値をどうやって取得すればいいのか
さっぱりだ!
0100名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 12:59:46ID:d4MiWQeB
>>96
マジで!
超めんどくさいじゃん
0101名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 14:28:40ID:wrxhwYHK
描くのに比べたらぜんぜんめんどくさくないと思うんだ
0102名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 15:11:33ID:GVeJpj4f
イベントでもウェイト掛けれたらいいのに
タイマーか時計に合わせれば間隔を開ける事は出来るけど
時計使うイベントが複数あったら食い合うんだよなぁ
0103名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 15:15:46ID:KPYhNIPH
ウェイトが無いから順番にイベントを起こさせたいときに
どうしたらいいのかわかり難いのは敷居の高さの一因かもね
0104名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 16:34:22ID:bRemUSWk
iniオブジェクトって少数値取得できないの?
0105名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 16:58:43ID:jMLDnurB
チュートリアルじゃ本当ブロック崩しの作り方くらいしかわからないから困る
せめてマリオくらいのアクションゲームの作り方くらいほしいわ
本とかでればいいんだけどなー
0106名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 17:14:59ID:UFJarcKq
ロックマンのサンプルなら見つけたけどチュートリアルではないからなぁ
0107名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 19:37:46ID:tEfqSZTE
MMF2って結局どのくらい売れたのかな・・
サポートの熱心度とかに影響しそうだからかなり気になる

MMF2日本語版で一般人にアピールする作品が沢山でれば、
もっと売れると思う
0108名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 19:59:16ID:jMLDnurB
前スレでジャンプマン作った人いるかな?
自分で壁を作るとキャラクターが引っかかるんだけどどうやってるのかな?
0109702010/01/14(木) 20:30:16ID:vcPJWINh
>>108
作った人じゃないけど、同志だからその悩みはよく解る。
「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
ジャンプマンのサンプルでは、移動速度を計算していて、
ある一定の速度以下になったら停止するという判定みたい。
画面全体に重力計算していて、壁でも地面でも当たったら速度が落ちて停止…という感じだと思う。

…何となくしか解らないから、間違ってるかもしれないけど。
0110名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:31:36ID:wrxhwYHK
前スレのジャンプマン探して試してみたけど、てきとうに背景系のオブジェクト作って
プロパティの障害物の種類を"障害物"にセットしたら普通に適用された。
まぁどういう移動エンジン組んでるのか俺にはよくわからんかったけど。
0111名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:33:44ID:jMLDnurB
>>110
それやってみたんだけどキャラが普通に通過しちゃうんだよな・・・
動かしてるキャラはジャンプ+はしごでやってるのが原因なのか
0112名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:33:51ID:wrxhwYHK
ああ自作のジャンプアクションで壁にぶつかると空中停止する、ってことか?
0113名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:39:55ID:UFJarcKq
移動も自作しないとその仕様は回避できないと思う
0114名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:40:53ID:jMLDnurB
>>112
そういうこと
ジャンプマンのを参考にいろいろやってるけどどうもうまくいかない
0115名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:41:52ID:d3w/AIxD
ディフォ動作のジャンプとはしご動作は役に立たない
これは常識だから覚えておくように
0116名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:43:02ID:UFJarcKq
C&Cの時からそのまんまだよな…
0117名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:48:58ID:jMLDnurB
>>115
そうかありがとう
ジャンプはしごでアクションゲーできるオモシレーって思ってた俺涙目
変数使わなきゃまともなものは作れないっぽいな・・・
0118名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:57:22ID:wrxhwYHK
簡単なのだと、

・常に実行
 @の変数A+1
 @のy座標をy座標+変数Aに  (重力)

・→を押してる間
 @のx座標を@のx座標+3 (右移動)
・スペースを押したとき
 @の変数Aを-30に設定 (ジャンプ)

・@が背景と衝突したとき
 @の変数Aを0に設定 (地面にぶつかった)
・@が背景と重なってるとき
 @の変数Aを-1に設定 (地面にめりこんだ)←をfastloopするといいんだっけ?

な感じでそれっぽいのはでき・・・たような気がする。
かなり記憶あいまい。
0119名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 21:22:56ID:k09CNi1N
>>108
ジャンプマンでは
1.X軸方向に移動
2.障害物に当たっていたら、当たらなくなるまで進んだX軸方向と逆向きに1ドット進める(高速ループ)
この段階でX軸方向に移動し壁にめり込んでいない状態になる。
3.Y軸も同様の事を行う。
としています。

>「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
この問題は、障害物に衝突した際、どの方向に押し戻せばいいのか分からないため起こる物です。
それをクリアするためにX軸移動とY軸移動を分けています。
0120名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 21:28:28ID:k09CNi1N
他の作品を見ると、上下左右に判定用のオブジェクトをつけるやり方が一般的かつ問題も少ないのですが、
オブジェクト数を減らすのと、他の人と違うやり方を試したかったので、こういう方法を取りました。

ジャンプマンのやり方だと斜めの床や移動するブロックを作る際、困るような気がしています。
0121名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 21:43:50ID:jMLDnurB
>>119
理屈がだいたいわかってきたけどやり方は難しそうだなー
ジャンプマンを元に何か違うアクションを作れないかと思って主人公の大きさ変えたら
光の早さで画面外に飛んで言ってワロタ
0122名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 21:52:50ID:k09CNi1N
>>121
ジャンプマンのやり方は移動開始前に壁に当たっていない事が前提になっているので、
・停止、歩く、ジャンプのすべてのフレームが同一サイズ&ホットスポットが同一点。
・壁に当たっていない場所に配置する。
でうまく動くと思います。

とりあえず、停止右向き以外のすべてのフレームを削除でうまく動かないでしょうか?
0123名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 21:56:06ID:m1K9lg30
レースカーやスペースシップを使って
1つのキーボードで2人対戦するゲームを作りたいんだけど、
移動や方向転換にあらかじめ割り当てられているキーを、任意のキーに変える事はできないのかな?
0124名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:00:18ID:jMLDnurB
>>122
ありがとうございますできました
これを元に何か作ってみてもよろしいでしょうか?
0125名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:04:11ID:k09CNi1N
>>124
はい。ガンガン作ってください。
0126名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:04:48ID:jMLDnurB
>>125
ありがとうございます
0127名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:19:55ID:FyAk1MO3
変数の計算でORとANDってどういう意味?
0128名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:51:45ID:WA7ygU52
論理演算子の事かい?
0129名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:58:34ID:FyAk1MO3
変数の計算の時にその他の中にあるやつ
あとパワーってやつとか
0130名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:18:50ID:MH1oC0x/
>>104
値の保存では小数点は使えないから文字列として数字を保存して
カウンタなどに入れるときは計算式のValを使って
文字列として持ってきた数字を値に変換してやれば小数点も使える。
0131名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:19:43ID:wrxhwYHK
>>129
これか
ttp://img6.imageshack.us/img6/3821/mmfi.png
日本語で質問しないと伝わらないぜ

てか他のは理解できたのかw
0132名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:30:28ID:2RTAlJZU
|⊃) XOR

|⊃・ NOR 懐かしいなコレ

MMFではどんな意味なんだろう。
0133名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:40:31ID:UFJarcKq
|⊃) がゾウさんにしか見えない
0134名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:43:06ID:bRemUSWk
>>130
なるほど。
さっそくそれでやってみます!
0135名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:52:12ID:wpxl91+L
>>132
論理演算子って一般的に2進数をくらべて

and … 両方1だったら1  0101 and 0011 = 0001
or … 片方でも1だったら1 0101 or 0011 = 0111
xor … 双方が異なれば1  0101 xor 0011 = 0110

っていうあれじゃないの
どういうことに使うのかわからないけど、フラグ群管理とかかな?
0136名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 00:43:52ID:xe4GR5K8
>>123
悪いこと言わないからやめとけ
ここ15年に出たキーボードの殆どが1度に同時4から5キー程度しか認識しない。
二人で一つのキーボードを共有するとキーを押しても反応しないなんてことがしょっちゅう
全てのキーを独立して認識するキーボードは1万円以上する
0137名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 01:18:08ID:JH/6SPyI
>>136
なにその俺が7鍵のBMSの同時押しで挫折した理由
0138名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 01:26:08ID:Um1x18cb
2ボタン操作でおk
0139名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 01:31:02ID:gdMqZDGB
キーの列によっても認識数違ったりするよね
0140名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 08:16:28ID:ctJAWc66
>>137
ワラタw
0141名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 10:19:27ID:gHm6OBGK
ジャンプマン参考にしつつ自分なりに0から
サイドビューアクションゲームを組み立ててるんだけど
実際にやろうとすると結構手間なんだな…

障害物との判定用に1ドット幅の線のオブジェクトを用意して
上下左右にはりつけてしてるわ…もっと賢い方法とかもありそうだが。
0142名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 10:28:15ID:ctJAWc66
>>141
衝突マスク使えば幸せになれるよん
0143名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 10:39:03ID:ctJAWc66
プロジェクトのプロパティの「デバッガのキーボードショートカットを有効に」って何?
0144名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 12:15:04ID:r45ciy9l
>>129
パワーは "A pow B"ってやるとAのB乗が計算できる
0145名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 18:31:49ID:S+mmOenK
もしかして海外にはアクション用の便利なエクステンションがあったりするのかい?
0146名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 18:34:20ID:Um1x18cb
うん
0147名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 18:56:25ID:pBOUV0TW
いくつか試しただけだけど、
日本版公式にあるエクステンションパックのは、
なんだか使えるんだか微妙なものが多い気がした
0148名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 19:03:42ID:S5BOso3c
これパッケージ通り一応ACT〜RPGまでなんでも作れるんだろうけど
説明不足すぎてぜんぜんわからん
パケ絵はブロック崩しにしとけと言いたい
0149名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 23:03:03ID:FeAnLS/j
パケ絵はジグソーパズルだけどね♪
0150名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 23:06:10ID:pBOUV0TW
Platform Movementの、Max step upってなんだ
0151名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 23:33:41ID:06rSUOwd
>>150
坂道に関係する値じゃないかな
0にしたら上らなくなった
0152名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 00:43:00ID:fcKnpBu6
なるほど、その下の逆かサンクス
0153名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 02:00:39ID:JsWn4j6A
mmfって数学関数とかは利用できるの?
例えば、三角関数や微分積分とか。
0154名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 06:00:15ID:CzFIOQLS
>>149
それなら納得だw
0155名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 08:51:37ID:LDcyVQgt
>>153
できるよ cncの時は関数表作らないといけなかったがMMFは組み込み関数で使える
0156名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 21:56:58ID:0eLdS1sQ
関数っていうかメソッドというかサブルーチン的な物を作って呼び出したい。
できれば引数、戻り値も欲しい。
0157名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:06:20ID:DzGbO86X
これのテストプレイ録画するのに良いソフトってありますか?
いつもはFRAPS使ってるんだけど、これ利かないみたいで・・
0158名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:08:16ID:kxFO+M0/
ないよ
0159名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:22:18ID:4c+7W15K
Display2Aviとかでいいんじゃない
0160名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:55:24ID:MvF2GJSd
Dxtory…もきかないかな?
0161名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:56:28ID:MvF2GJSd
ググったら「アマレココ」が人気っぽい
0162名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:57:11ID:tYscyPkT
効かないって具体的に言うとどんな?
0163名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 03:28:45ID:MvF2GJSd
やったことないから知らんけど、まっくろけとかじゃねえの?
DirectX(とOpenGLも?)用のツールだから。
MMFがDirectX対応すればFrapsもつかえると思うよ。
0164名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 04:27:02ID:tYscyPkT
なるほ
0165名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 06:39:41ID:d2UTnues
>>156
FastFunctionObjectを使えば実現可能だけれどもバグ多い。
ちなみにエクステパックのFastFunctionは古いもので
最新版のv1.1は海外のエクステパック2に入ってるがインストールできない。
0166名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 08:50:27ID:d2UTnues
宣伝っす。

MMF2の深いとこの話
http://mrgrotesque.com//blog/index.cgi?dir=441
0167名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 09:32:02ID:sLoMHrBG
オブジェクトの親子連動がまだ使いこなせない・・・

「子が○○の時に親は○○する」
コレを実現するのに、
----------------------
条件:
子が○○になっている(衝突判定など)
変数(通し番号)=子の通し番号、のオブジェクトを選択

処理:
親で通し番号が該当するのオブジェクトに○○する
----------------------
これだと、この親子が複数ある場合+複数の親子が条件を満たしている場合に
最小の通し番号の親子しか反応しない
解決策分かる方おられますか・・・orz
0168名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 09:38:29ID:sLoMHrBG
>>166
乙です

って、よく見たらさっき書いた>>167がだめな原因が書かれていたw

仕様5、同じオブジェクトが複数あるときにそのオブジェクトの値を参照すると、最初に作られたオブジェクトの値が返ってくる。
通し番号参照できっとこれ絡んでるなあw
しかしどう解決すれば良いのかorz
0169名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 10:19:48ID:d2UTnues
>>167
なにをしたいのかちょっち理解できなかったんだが
子から親に命令できればいいんだよね?

子オブジェクトに親オブジェクトのユニークな値を持たせて
子がなにかしたらに子オブジェクトが持ってる親の値つかって
親に命令すればできそうだけども。
0170名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 10:59:52ID:aJDymOmi
>>169
説明うまく伝わらなくて申し訳ない・・・誤字もあったorz
具体例で言いますと、マリオ風アクションでキャラクタを複数つくり、それぞれに設置判定用の子オブジェクトを作成、
各親子は、子が接地してなければ落下、子が接地すれば停止する、というものです。

今まで主人公用に1つの親子だけなら出来てたけど、複数になってお手上げ状態です・・・
一応、状況説明用に167再現データです↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74003

ところで、169で書かれているユニークな値というのは、通し番号とはまた違うモノですか?
0171名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 11:55:52ID:d2UTnues
ユニークな値は通し番号か固定値を使えばいいと思う。

サンプルみてみたよ!なるほどねん
今ボクもマリオ風アクションつくってるんだけど
ボクの場合は衝突マスクを使って上下左右の判定を行ってるよん。
でもこれだとオブジェクトとの衝突判定できないけれど…

ちょっとサンプルいじってみるね
0172名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 15:02:45ID:78Ahaj5O
で、結局このソフト正規パッケージ版ってマニュアルは
ソフトにあるPDFを印刷したものだけなの?
もっと丁寧で厚い解説のマニュアルはないの?
買いたい気はあるんだけどその辺で迷ってます。
0173名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 15:53:57ID:hmNscHrS
A5サイズ、60P、PDFまんまです。
特典DISCの豊富なサンプル素材も日本人向けではありません。
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