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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0735名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 00:03:43ID:EKhyQVX7
>>734
見当たらんかったけど、OINCのやつかな・・・?
0736名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 00:11:30ID:EKhyQVX7
連投すまん
ってか、MooSockはだめなのか?
二人でのチャットを考えていたんだけど、
適さないか?

0737名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 00:36:04ID:0IvlRG7c
>>736
MooSockだとサーバーに(多分?)なれないので。
試行錯誤して途中掛けのゴチャゴチャでよければ、参考代わりにどうぞ。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/86888
0738名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 00:54:03ID:EKhyQVX7
>>737
おおありがとう!!
参考にさせてもらいます!
0739名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 07:00:39ID:0cDA8EMV
>>731
つ StringParser2
Enterを押した時 エディットボックスの末尾2バイトが改行コードとイコールだったら送信
これでいける。
MMF1.5で、MooClickでチャットソフト作ってたあの頃が懐かしい。。。
0740名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 12:45:10ID:h21859aK
>>737
凄いですね。
夢が広がっていくようです!
0741名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 15:52:24ID:B6kHcCzD
MMF2Wikiの「計算式で使える関数一覧」という記事を読んで
分からなかったので質問があるんですが、Expression Editorでは
MaxとMin、Absが使えるのですが他にもマニュアルで説明していないけど
使える関数はあるのでしょうか?(modfとかは使えませんでした。)

Max(100, 0)>これは100が返ってくる
Max(100,0,200,300)>これはエラー
Maxとかは2つの値との比較しかできないMMFでの仕様みたいなのが
あるようなのですが、こういう仕様やら使える関数やらが
まとめられているURLとかがあったら教えてください。
0742名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 19:57:38ID:npvt9eC/
[ オブジェクトからデータを抽出 ]で色々見ていくのが一番いいと思う。
「2値の最大」では

Max(>数を入力<, >数を入力<)

って感じで式の欄に出力してくれるので、エラーを吐くような書き方を減らせる。
0743名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 20:15:37ID:EKhyQVX7
四値の最大なら
入れ子でできないのか?

MAXの中にMAXってしてさ
0744名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 20:35:03ID:h21859aK
こんなのあったけど、やっぱりよくわからない…。
http://www.clickteam.com/website/tutorials/Making%20a%20Game%20with%20MooClick/Making%20a%20Game%20with%20MooClick.html
0745名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 20:42:03ID:B6kHcCzD
試してみたら普通に入れ子はできました。
Max(Min(300,100),Max(200,400)) = 400

[ オブジェクトからデータを抽出 ]の「変換」とか「計算」にあったんですね・・・
確認したら
Max()
Min()
Abs()
Ceil()
Floor()
ASin()
ACos()
Atan()
Atan2()
めぼしい物はほぼ揃ってました、ありがとうございます
0746名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 20:53:05ID:0IvlRG7c
>>744
StringParser2は文字列を決めておいた記号で分解できるのかな…?
これが使えれば、一度でいろんな情報送れて便利なのに…。
0747名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 21:25:24ID:0cDA8EMV
>>746
できるよ。
0748名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 22:25:42ID:0IvlRG7c
ああ、ネットで探して出てきたString Parser 2は1.5用で どうりで使えないと思ってたら
公式パックの方に2用のが あるのを見つけましたw どうも ありがとうございます。
0749名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 23:16:28ID:HDkOtntC
ロックマンXみたいにダッシュ&エアダッシュの機能を入れたいのですが
方法ってありますか?
0750名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 23:19:28ID:mUCJeuZ2
方法はいくつもあるぜよ。
簡単な方法だとイベントエディタから最大速度変えればいいんじゃないかな?
0751名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 04:23:02ID:ISoXei8c
>>749
ロックマンXnoダッシュってこんな感じだったっけ?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/87730.zip
0752名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 08:02:51ID:l34vj38H
>>711を見て
俺も同じようにファイナルファイトタイプを作ろうと思ったけどムチャ難しくないか!?
そういうの作りやすいエクステンションとか使っているのか?
0753名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 09:28:48ID:E+wdLaJg
>>752
エクステンションは使ってないけど試行錯誤はしてるなぁ
自分は透明処理の長方形のアクティブオブジェをメインに動作処理させて
絵として見えているキャラ自身には何も判定させていない。
キャラ増減容易い様に個別で管理しているステータスは
ゲーム開始時にグローバル変数に移動させてから数値処理してる。

ただ俺のレベルじゃFFみたいに敵殴りまくって爽快感が味わえる
細かい部分だけど最重要な要素が思うように作れん_/ ̄|○ il||li
0754名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 13:11:40ID:RB9ovklk
スレ見直すと、みんな色々なジャンルに挑戦してるなあ
マリオ系2Dアクション、ベルトアクション、パズル、ゼルダ系トップビューアクションRPGも?

C&C時代はネットでの交流場を知らず一人いじってたので、なんか嬉しいw
0755名前は開発中のものです。2010/03/02(火) 21:35:18ID:NrRa7/7Y
やっと復活か
長かったな
0756名前は開発中のものです。2010/03/02(火) 23:57:45ID:NWPpMQrM
>>754
ようこそ!
0757名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 00:57:39ID:Infr0+Um
現役C&Cユーザーな俺もいる
C&Cで事足りてるから1万出すのが惜しくて…

ここでの情報はC&Cでも参考になるので助かってます
0758名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 01:56:08ID:5ZHdfa/5
MMFになると1オブジェクトに変数A〜Zまで使えるようになってて凄い便利だよ

変数に名前つけれて管理も楽だし、もうCNCには戻れないわ
0759名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 02:24:06ID:BWln4J/h
変数Zどころか変数AAまで使えるようになってて噴いたぞ
0760名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 02:30:11ID:HVIkg7N5
無限大に使えるのはグローバル変数ね。
ValueAddというエクステンションを使えばローカルの変数も無限に使えるらしいけど。
0761名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 10:17:42ID:iYPC9eYP
これとHSPってどっちがゲーム作りに向いてるんですか?
0762名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 12:03:34ID:EVhxjQ6U
>761
こちらは、とにかく(日本語の)資料が少ないから試行錯誤が必要。
他から移ってくると、他では簡単に出来た処理のやり方が
こっちだと、初めはどうやればいいか解りづらいし。
ただ慣れれば、楽な部分も多い。

HSPは今だと資料多いから、解らない所があったらすぐ調べられるのがおすすめ。
0763名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 13:47:31ID:dGp7LCSZ
プログラミングわからねーってのを乗り越えられなかったら( 初めは基本概念の理解に時間がかかる)
MMF2体験版を使ってみるといいと思う。
元HSP挫折者だがMMF2は結構いじれたよ。
いじればいじるほど能力が上がっていくスルメ仕様。
0764名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 14:07:12ID:N7s9qa6h
MMF2は代理店のサポートが死んでるし正直あんまお薦めできない
ゲーム作るよりツール弄るのが好きならお薦め、パズル解いてるみたいで面白いよ
0765名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 14:12:06ID:Loae8Rxc
スクラッチの方がまだ資料あるな。
0766名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 14:34:09ID:Infr0+Um
HSPはタダだし失うものは何も無い
強いて言えば…時間か
0767名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 16:29:03ID:EVhxjQ6U
勉強して得た知識はプライスレス
0768名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 18:29:05ID:zMb/Sq0o
MMF2は言語を使わないプログラミングツール。
言語を覚える必要はないが、まともなもの作ろうとするとプログラミング的思考が要求される。
故に、プログラミング言語を勉強する前段階の教材として、非常に優れている。
と思うのはオレだけか?
0769名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 18:47:15ID:5obJd3K7
プログラミング言語は半角英字に拒否反応…
0770名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:14:01ID:HVIkg7N5
今日代理店にメールしてみましたが、スケジュールが大幅に遅れてはいるものの、
ヘルプやサイトの作業は続けているそうです。
ライセンス申請もサポートに連絡すればちゃんと対応するとのことです。
0771名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:21:54ID:q+UwhBmD
俺はHSPでベルトアクション作ろうとして挫折したな。
MMF2でも壁にぶち当たるけど、解決方法閃いた時の
自己満足が新たなモチベーションになってくれている。

MMF2の公式サポートは死んでいるが
ベルトアクションでいえばBOAのアンリミテッド・フィスト!ってサイト
の製作講座を参考にMMF2で試行錯誤してるよ。
0772名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:25:31ID:PdbqouUx
>>770
乙です
とりあえずヘルプはないと他人にオススメできないから
早くなんとかして欲しいぜ
0773名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:26:28ID:q+UwhBmD
>>770
作業続けていたのか・・・
出来た分だけでもいいからヘルプ更新してくれるか
サイトに近況報告してくれれば嬉しいんだけどね。
0774名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:30:41ID:xS3vdQmZ
ゼルダ系アクション作りたいんだけど
何かいいサンプルとかないかな?
攻撃判定とかがよくわからない
0775名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:33:42ID:q+UwhBmD
>>774
公式かwikiにある冒険野郎やってみたらどうかな?

当たり判定は「オブジェクトに衝突」で出来ると思うよ。
0776名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:36:53ID:HVIkg7N5
>>774
http://www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0
前も紹介したけどこんなんとか
0777名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:38:20ID:XjY/QQMs
>>770
ホントにそうなら普通一言公式でアナウンスするんじゃね
サイトの作業してるならフォーラムであがってる質問くらい答えてやれよ

と思うオレは心がせまいのだろう、きっと
0778名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 19:38:31ID:HD8d4jzL
>>768
言語勉強する前にこんな便利な物に慣れたら、コード書くのが馬鹿らしくなるんじゃないかと心配。
ただでさえ今の人は、真っ暗な画面にHello worldとか出ても「だから何?」みたいになりそうなのに。
0779名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 20:39:24ID:LsGT+Ctg
>>768
いちいち宣言だのなんだの小難しい勉強する必要がないから
一日でプログラミングから逃げてきた俺みたいなのにピッタリ
0780名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 21:43:05ID:PU+Wbm6z
横アクション作ってる人はジャンプとはしご使わずにどうしていますか?
0781名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 21:53:43ID:8cJnWwAE
>>780
Platform movementっていうエクステンション使ってる、詳しくはwikiのチュートリアルで。

ところでキャラにアニメーション入れたら当たり判定の問題で壁にめり込んだり
するんだけど、これはどうやってなおしていけばいいですか?
0782名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:01:02ID:PU+Wbm6z
>>781
ありがとうこれで明日からがんばれる
0783名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:04:13ID:HVIkg7N5
>>781
アニメしない当たり判定用オブジェクトを動かせば良いと思う
0784名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:09:36ID:8cJnWwAE
>>783
なるほど、オブジェクトを重ねる、というわけですか?
しかしやり方とすればどのようにすれば?どこかに参考になるものとかありますか?
0785名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:11:05ID:/gnwupJu
>>768
禿同。
あと駄目な設計の結果に早く気付けるのも大きい。
オブジェクト同士の依存度の高い組み方をしてしまって弄れなくなってしまうとか典型。
0786名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:22:22ID:PdbqouUx
>>784
四角の当たり判定だけのアクティブをPlatform Movement objectにセットして
条件を「常に実行」で、キャラのアニメのオブジェクトのXとYに
当たり判定用のアクティブのXとYをいれる。
0787名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:24:07ID:Infr0+Um
「Click&Create講座 アクションサンプル1」でググって一番上出てくるサイトのサンプルも役に立つかもね
0788名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:27:39ID:PdbqouUx
>>784
>>751で上げたファイルのイベントエディタの2行目が>>786
0789名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:31:33ID:8cJnWwAE
ありがとうございました
0790名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:34:28ID:HVIkg7N5
>>786
「位置」→「位置を選択」で合わせても同じだよね
0791名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 22:38:16ID:PdbqouUx
>>790
おおう
そんなダイレクトにいけたのか
サンクス
本当にお手軽簡単だなー
0792名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 23:11:53ID:8cJnWwAE
新規作成で作れば出てくるんだけど今作ってるフレームのストーリーボードコントロール
が消えてしまったのですが再表示するにはどうしたらよろしいでしょうか?
0793名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 23:14:35ID:HVIkg7N5
>>792
非表示にしてしまったのかな?
右クリックして「非表示オブジェクトを挿入」を選択すればいいよ。
0794名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 23:17:09ID:/gnwupJu
>>792
横スクロールバーを←にスクロールさせると現れるに3ペリカ
0795名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 23:18:46ID:8cJnWwAE
非表示ではなくスクロールバーの問題でした、くだらない質問ですいません
0796名前は開発中のものです。2010/03/03(水) 23:26:50ID:/gnwupJu
>>795
なぁに
それで半日悩んだ俺がここに
畳まれていることが視覚的にちょっと分かり難いんだよな
スクロールバーの位置が上ならなぁ…
0797名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 00:08:52ID:zoS6Gdcb
スクロールで消えるのはあるあるだなw
0798名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 00:31:33ID:L1m0jl6j
あと、スクロールヌルヌル動いて欲しいよね〜
カクカク動くから時々混乱しちゃうぜ
0799名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 00:47:42ID:L1m0jl6j
>>778
KNPとCNCでゲーム制作の素晴らしさを知り
C++でCNCに出来なかったアレコレが出来てものすごい感動する!
しかしその反面CNCで簡単にできたことがC++などのプログラミングでは
スキル不足のためなかなかできず、ソフトがいつまでたっても完成しない!
デバッグやリファクタリングに追われる日々…ときにはC++と喧嘩したこともあったっけ。
そんなところMMF2日本語版発売でMMF手軽さやソフトの生産性の高さに感動する!

ボカァ5年前に「さよならCNC」とお別れしたが、
最終的に落ち着いたのはMMF2なのであった…

くっ、なんていいソフトなんだっ!!
0800名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 00:52:21ID:EhkFFkyN
コピペして宣伝したくなるようなレスだなw
しかし同意
0801名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:05:27ID:Kw9C7qqr
>>799
店頭ではこのPOP使おうぜw
0802名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 01:28:54ID:lPnL9QJk
これでビルドして作ったexeを起動するとTEMPフォルダに
mmfs2.dllやら、使ったエクステンションやらを解凍してから実行されるんだけど、
こんな小さなファイルなら毎回、実行で解凍して終了時に削除とかじゃなく、
一緒の所に置いておくだけの方がいいと思うんだけど、設定でどうにか変えれませんか?
0803名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 02:05:10ID:Kw9C7qqr
展開してから実行するのは昔からそういう仕様じゃなかったっけ。
パッと見それを変更できるような設定は見当たらないけど……。
0804名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 03:04:22ID:Kw9C7qqr
本家で聞いてみたけど、やっぱりそういうオプションは無いみたいです。
0805名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 03:44:33ID:2dlTwXBG
この御新規さんの活発な感じ……ようやく日本語版在庫捌け始めたって事だろうか
このままいい調子で売れ続けて行ってほしいなぁ
0806名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 04:37:24ID:Z6bVoulF
各ジャンルの基本仕様的なとことか
枠組みだけでも手本を見せてくれりゃいいのに

かなり自由度は高いだろ、このゲーム
とっかかりだけでも掴めれば人気が出ると思うわ
0807名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 07:55:28ID:O8hGS1cY
>>751の真似てみたんすが何処が悪いのかわからず正常に動作しなかったっす・・・
>>790のやり方をもう少し詳しくお願いします・・・
0808名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 10:38:03ID:rn9Qkpi/
>>807
今現在どんな感じにうまく行かないのかがわからないとアドバイスしづらい。

もし、当たり判定とアニメがずれるとかならホットスポットの位置がおかしい
その場合は当たり判定のアクティブダブルクリックして
目のツールアイコンのホットスポットを表示
表示された丸印を足元に移動させる
クイックムーブ使うと楽
0809名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 12:08:18ID:O8hGS1cY
>>808
ずれる以前に動かない感じですね、最初あたり判定とアニメを同じにしてたとき
は動きはするもののアニメーションにあわせて壁にめり込む感じだったので、
アニメと当たり判定部分をわけて二つ重ねようとしたら今度は動かなくなってしまったとこです。
動かないというよりは移動しないという感じですね、その場で足踏みはしています。
0810名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 12:19:12ID:rn9Qkpi/
>>809
んー
当たり判定のほうをPlatform movementにセットして
背景への衝突判定も当たり判定のほうに変えてる?

それも問題ないならmfaファイル上げてもらわんとわからんなぁ
0811名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 12:55:41ID:uhJZKIvp
>>809
もし当たり判定を透明にしてるならトラブルに気がつかないから
製作中は半透明にするとわかりやすくなるよ
体験版いじってた頃に似た様なトラブルになって
半透明にしてみたら当たり判定だけ落下していって吹いたw
0812名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 13:09:05ID:msCMNpVZ
暇ならフラッシュゲームのFPSしようぜ!
なんとペンティアムクラスの4まんえんとかのカスノーパソでも本格的FPSができる。舞台はロシア
1 2 3 4 5で武器変更 1がピストル 2が散弾銃(SPAS12) 3がライフル(AK47) 4がなんか爆弾っぽいのが出る(RG-6 5がばずーか(RPG)
6はすないぱー(Dragnov)
wasdで移動
スペースでジャンプ
隠れんぼから隠れ打ちもおっけーガチムチ突撃隊もおっけー!

フラッシュだと思って甘く見るな!出会い頭にきをつけろ!クリアリングに気をくばれ!たちどまるな!撃てー!
ttp://www.gamevial.com/playgames.php?game=russiasarmy
0813名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 15:15:51ID:xeq9zr4M
4万あったら最新ゲーがギリギリ動くミドルエンドくらいの買えるだろ…
0814名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 18:42:35ID:O8hGS1cY
>>810-811
もう少しいじってわからなかったらUPしてみます
0815名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 20:28:37ID:2dlTwXBG
>>813
ミドルエンド……たまに見かけるが既に一般的に定着してる言葉なんかねコレ
昔はよくある誤用ネタだったけど
0816名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 20:35:44ID:EGCMNI3j
ネタだろ・・
0817名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 22:17:48ID:O8hGS1cY
http://u1.getuploader.com/stayaway731/download/56/test.zip
判定の部分いじってみたけどわからなかったんでファイルをUPします。
後半透明ってできるんですか?ヘルプみたけどそれらしきことのってたかな・・・
0818名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 22:46:45ID:MOYIV5aE
よく分からんが、フレーム開始のところが間違ってるんじゃね?
判定用のオブジェクトだけにして作ってみれば?

それと、先に基本を覚える事をオススメする
知らない機能が多いと、綱渡りしてるみたいになって
完走(完成)どころじゃなくなる
0819名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:02:45ID:rn9Qkpi/
>>817
>>818のとおり一番初めのフレーム開始時にPlatformMovementにセットするアクティブがアニメのままで
壁の障害物判定だけ当たり判定用のオブジェクトになってるのが原因だね
0820名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:06:24ID:Kw9C7qqr
>>817
イベントエディタのアイコンが異常にデカイのはなぜ?
普通はエディタの拡大率が100%でもアイコンは原寸大にはならないのに。
そんな設定があるんですか?
0821名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:11:58ID:A4o6IccL
体験版DLしたけど楽しいなコレ。わからんコトだらけだけど。
でもメイドイン俺やってたせいかなんとなーく組み立てられるな。
とりあえず機能や言葉の意味を覚えていこう。
そして余裕ができたら買おう。
0822名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:12:24ID:lPnL9QJk
>820
上のアイコン?境目のバーを広げるとかの?
0823名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:15:28ID:Kw9C7qqr
>>822
一番上に並んでるオブジェクトのアイコンがデカい。
新しいフレーム作成して比べてみると分かる。
個人的にはこういう表示に出来るならこれで作業したいくらいです。
0824名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:17:11ID:lPnL9QJk
境目でカーソル変わるから下に引っ張って広げる
0825名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 23:18:48ID:Kw9C7qqr
>>824
あ、ほんとだ!ありがとう!!
0826名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 00:54:34ID:p2sZTRZL
>>817
半透明はイベントから出来るよ
アクティブイベントから表示→半透明(数字が高いほど透明率が上がる)
イベント使わずにオブジェの設定でも出来るけど
後で個別に直すハメになるので個人的にはお勧めしない
0827名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 01:12:13ID:gF17RXjC
>>818 >>819 >>826
どうもでした、無事解決しました、が。
ここは絶対最初から行き詰ると思ってやっぱり行き詰ったところがもう一箇所だけあったりします・・・
サンプルとかでもこの辺の問題を解決してるものが見つからなかったんですが。

ジャンプして上昇している時と落下してるときのアニメーションで分ける時
どうすればいいのか、わかる方いませんか?
0828名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 01:29:50ID:BNNElDmY
>>827
アニメに落下のアニメ仕込んだら、
新しい条件で、Platform movement>Object states>Object is falling
コレでアニメのシーケンス変更で落下のアニメに設定する
この一行でおk

チュートリアルだけじゃなくって、上の方に書いてある各設定の説明も一通り読んでみれ
それが把握できればだいたいの事はできるはず
0829名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 01:33:08ID:gF17RXjC
>>828
ありでした、これで次はやっとマップを作って一気に製作圏が広がります
0830名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 02:36:04ID:gF17RXjC
ってジャンプを導入したら今度は歩行のアニメーションができなくなった・・・
うーむ・・・、一応過去ログで似たようなところの情報はないかは確認は
してるんすが、といっても本文検索ですが。
0831名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 02:43:07ID:8HlqnbRJ
左右移動時に歩行アニメに変更すればいいのでは?
0832名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 02:53:22ID:BNNElDmY
>>830
だから、たいした量じゃないんだから全部1から読みなさいってw
http://wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object

キーを右や左に押し続けてる間、アニメーションを歩くにすればいいわけだが、
コレだとジャンプしてる間も横にキー入れると歩くモーションになっちゃう
だから、もう一つ条件を入れてあげればいい

>>828では落下中にアニメを変えるためにObject is fallingにしたから今度は?
ヒント:
http://wikiwiki.jp/mmf2/?Platform%20Movement%20object#zfbf7e96
0833名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 03:05:13ID:epoGPhv3
>>804
情報ありがとうございます。気にしない事にします。
とりあえず、ランタイム圧縮のチェックを外したらexeの解凍だけは無くなったので、
ネット系でFWのブロックが毎回出るのだけは回避出来ました。
0834名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 03:14:56ID:8HlqnbRJ
>>833
ああ、それのことか。
英語版のヘルプにもランタイム圧縮したらファイアウォールで問題が出るって書いてあったっけ……。
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