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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0560名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 13:58:17ID:dSW2i5V/
MoveItFilesってどこで落とせるか知ってる?
0561名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 14:04:45ID:3Ro2yjpL
MoveIt Objectじゃないよね・・
0562名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 14:52:43ID:NjobaY53
あ、ゴメン
wikiに書く時にヘルプが入ってるフォルダ名をコピペしちゃった
0563名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 19:43:54ID:QkCkeA9o
同じオブジェクトグループ同士の衝突判定に苦戦していたが、
やっと原因がわかった気がする。

どうやら同じオブジェクトグループ同士の衝突判定は
イベント開始時にのみ行われていて、
イベント中にオブジェクトを移動させても
移動先では衝突判定は行われないようだ。
05645632010/02/12(金) 19:48:14ID:QkCkeA9o
調査に使ったファイル(mfa)を以下にUPしておきます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82221.dat
0565名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 04:19:41ID:WF3EbT9E
>>564
開いてみたけど意図がよくわからなかった
何を問題視しているのかも
05665632010/02/13(土) 11:32:01ID:NSv/B+CT
>>565
この説明だけでは伝わらないか。
長文になるがスマソ。

あるフレームにオブジェクトグループ「X」に所属する
オブジェクトAとBがいたとして、
イベントを下記のように組むとする。

@オブジェAをオブジェBに重なるように移動させる(移動)。
AグループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
Bフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置に戻す(押し出し処理)。

このイベントの組み方だとオブジェAがBに重なった瞬間はフラグが有効にならない。
フラグは次の制御周期で有効になる。

以下のイベントの組み方だとこの問題は起きない。
@グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
AオブジェAのフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置にもどす(押し出し)。
BオブジェAを移動させる(移動)。

衝突判定の条件を同じオブジェクトグループ同士にしている場合この問題が発生するみたい。
衝突判定の条件を「オブジェAとグループXが重なっている」とした場合はこの問題は発生しなかった。

移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
調べてないからどうなるかわからない。
0567名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 11:49:13ID:IDSy4YZE
>>566
いまいちわからなかった。
フレーム3が問題の動きでフラグってのは変数Zのこと?
0568名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 11:56:29ID:WF3EbT9E
>>566
>移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
>調べてないからどうなるかわからない。

移動のさせかたがよくわからなくて勝手に8方向を設定したけどそれじゃ駄目だったのかな?
だとすると、どうやって動かすんだろう…?
動いているものとみなす擬似コード?

ってのとフレーム1〜3それぞれの意図はなんなんだろう?
フレーム1が正解で2,3が間違い?

他のひとはわかっていて俺だけが理解力なくてわからないのならスマン…
正直なにもかもわからない
05695632010/02/13(土) 12:07:29ID:NSv/B+CT
>>566
565で挙げているサンプルはカウンタがフラグです。
フレーム1は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、カウンタは全く増加しません。(Aの衝突判定が成立していない)

フレーム2は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AオブジェAとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)

フレーム3はオブジェAに1制御周期ごとに1増加する変数Zを持たせています。
@オブジェAの変数Zが0のときオブジェAをオブジェBのところへ移動させる。
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
B変数Zを1増加
CAの変数Zが2以上である場合、移動前の位置に戻る。
こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)
フレーム3の動きを簡単に説明すると、
移動→衝突判定(非成立)→移動先で1制御周期待機→再び衝突判定(成立)→帰る
となっています。
0570名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 12:33:00ID:WF3EbT9E
>>569
何を根本的に自分が壮大に誤解していたのかが取り敢えずわかったw

フレーム1を例に挙げれば
「ん?キャラ動かんぞ?8方向かマウスの好きな方を自分でセットしろってか?」
「ん?1,2,4、行目のコードってなくても普通に衝突判定できるじゃん?どういう意図?」
と勘違いしていた。
手間掛けさせてスマン。

「衝突判定が上手くいかないから入れたコード」じゃなくて
「衝突させるために座標を重ねさせるコード」だったのね

本題はこれから考えてみる。
0571名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 12:37:26ID:aU+0PZa7
フレーム1と2は、イベント自体は同じなのに、
1はカウンターが増加し、2は増加しないのが不思議な動作なんだね

イベント自体は、常に現在地を変数に代入して、
オブジェクトが重なった場合、
元の位置に戻すというMove Safely Object 2形式の押し返し動作
押し返し自体は上手くいっているから、一見何も動かないように見えるけど、
カウンター増減がしないと

で、それを解決しようとしたのが3なわけだ
0572名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 12:39:45ID:aU+0PZa7
1は増加せず2は増加だった
05735632010/02/13(土) 12:40:07ID:NSv/B+CT
>>568
自分はオブジェクトに速さと進む方向のパラメータを変数で持たせてあります。
例えばオブジェクトAの速さが10で進む方向が45度(右上)の場合、
X方向、Y方向の移動量は

X方向の移動量=Cos(Aの進む方向:45度)×Aの速さ
Y方向の移動量=Sin(Aの進む方向:45度)×Aの速さ×(−1)

Y方向にマイナス1をかけているのは、
ゲーム中のY座標は下方向が正だからです。
05745632010/02/13(土) 12:48:28ID:NSv/B+CT
>>571
「同じオブジェクトグループ同士の衝突判定が1制御周期遅れているのではないか?」
と疑問に思って調査した結果がこれでした。
衝突判定を自作、又は一部自作しようという方は注意したほうがいいと思います。
0575名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 12:59:51ID:aU+0PZa7
オブジェクトが何かと重なったのは、
イベントの1フレーム中でも重なった時点で認識されるけど、
オブジェクトグループが重なったのは、
重なった時点じゃなく、
フレームが終了した時点だか、開始した時点だかに認識されてるってことだね。
だから、その間に場所移動しちゃうと、思い通りに動かない場合があると。

これがオブジェクトグループ同士限定の動作なのか、
それともオブジェクトグループ独自の動作で、
普段は常時判定する要素も絡めているから気づかなかっただけなのか。
後者だとしたら、
オブジェクトグループ単独でなにか条件を作った場合にも同じ問題は起こる可能性はあるんだね。
0576名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 13:10:54ID:IDSy4YZE
全然意味がわからないズェ。
もっとわかりやすいバグのサンプルアップ希望
05775632010/02/13(土) 13:16:17ID:NSv/B+CT
プロパティの8方向等のデフォルト移動機能は
フレーム開始時か終了時のどちらかで実行されていると思いますが、
これが前に述べた同じオブジェクトグループ同士の衝突判定と
どっちが先に実行されているのかわかっていません。
0578名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 13:31:03ID:aU+0PZa7
色々弄ってたら俺もよくわかんなくなってきたw
05795632010/02/13(土) 13:45:42ID:NSv/B+CT
この問題が顕著に現れるのは次のようなイベントを実行させようとした場合です。

@オブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。
AグループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。

このイベントが考えている通りに動作するならば、
グループX同士のオブジェクトが重なることはありえないはずですが、
実際は以下のような挙動をします。

@オブジェAを一歩移動させる。
AオブジェAが同グループに所属する別オブジェクトに重なる。
B衝突判定を行うが、衝突フラグが成立しない。
Cフレーム終了(開始?)。ここで同オブジェクトグループ同士の衝突判定が成立。
C別オブジェクトに重なったままオブジェクトAがさらに1歩移動。
D衝突判定が成立しているのでオブジェクトAを一歩戻す。

結果をみると重なったままとなってしまいます。
05805632010/02/13(土) 14:00:58ID:NSv/B+CT
>>579の問題は以下のようにイベントを組むことで回避できると思われます。
@グループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。
Aオブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。

ただしプロパティの8方向等のデフォルト移動機能を使用している場合は、
移動と衝突判定それぞれがどのタイミングで実行されているのかを
判断するのが重要になります。
0581名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 14:08:19ID:aU+0PZa7
オブジェクトグループには謎がいっぱいだ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82489

1、2は機能して、3は機能しないのってなんで?
>>579に近い原因なんだろうか
イベントで移動させても同じ結果になった
05825632010/02/13(土) 14:22:17ID:NSv/B+CT
>>581
なんだこりゃー。
もうわけがわからないw
05835632010/02/13(土) 14:30:02ID:NSv/B+CT
>>581
フレーム3にカウンタを挿入して、
「アクティブがグループに重なっている」のイベントのところに
カウンターを1増加のイベントを入れると、
カウンターはちゃんと増加する。
でもアクティブはもとの位置に戻っていない。

アクティブ本人は重なっていることが認識できていないが、
他人のカウンタからすればアクティブとグループは重なっていることがわかっているようだ。
0584名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 14:32:08ID:aU+0PZa7
とすると、仕様というよりバグくさい?
0585名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 14:38:54ID:IDSy4YZE
>>581
アクティブとオブジェクトグループが衝突しているイベントに
ポップアップメッセージやったら、ちゃんと表示された。

そして
アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。

どういうこっちゃ。
05865632010/02/13(土) 14:39:45ID:NSv/B+CT
変な挙動をしているのは間違いない。
今のところ
「オブジェクトグループを扱う際には注意しろ」
くらいのことしかわからない。
何に注意すればいいのかが判断できないな。
なにが起きてるのかを整理するしかないかな。
時間がかかるかもしれんがちょっと調べてみる。
0587名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 14:44:07ID:aU+0PZa7
> アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。

この辺に原因がありそうだな
実際の用途では、
オブジェクト自身と同じグループと重なるのを判定する事って、あまり無さそうだしな
05885632010/02/13(土) 14:56:00ID:2ygbVmma
書き込み規制めんどくさいな・・。
現象だけを整理したら
@同じオブジェクトグループ同士の衝突判定はフレーム開始時または終了時に行われている。
AグループXに所属するオブジェクトAを使って
 条件「アクティブAがグループXに重なっている」を組んだ場合、
 アクティブA本人は衝突を認識できない。
 ただし他のオブジェクトはできる。

こんな感じかな?
@は仕様かもしれないが、
Aの挙動は納得できないな・・。
0589名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:15:12ID:AXdJ5sXx
HDDのバックアップとかやってたらMMF2正常に起動しなくなってとうとう登録番号3回使い切ってしまったorz
意外と3度目って早く来るもんだな。今は正常起動したからいいが、今の対応具合見たらちゃんと再発行してくれるのか心配だわ
0590名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:17:39ID:1p6+GXKF
ゲームパラダイスのcoming soonはいつ来るんだよ
0591名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 01:45:45ID:7tpGgpPP
イベントエディタでPageDownを押してガーッとスクロールさせると
途中で止まった挙句応答なしになるというのが起こってる人いますか?
0592名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 09:40:18ID:0ozQwVkL
>>591
前すれでそんな報告してた人がいたような
0593名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 09:42:17ID:OpJ2/7Eg
海外では発売後かなり時間たってるようなのに、意外とバグが多いような仕様なような
0594名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 10:27:40ID:1VSxDVwT
>>591
>>534と同じ現象かな?
フリーズを予見できるなら、その前にセーブする癖を
つければいいんじゃね?

俺はフリーズとか強制終了は仕方ないと諦めてる。
エクステンションとの絡みもあるから避けられないと思う。

代わりに○分毎に自動でバックアップする機能がほしい。
強制終了喰らってから、手動で○分毎にセーブするようにしてるけど
面倒なんだよね。
バックアップの度に思考が中断されるのも地味につらい。
0595名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 14:14:19ID:B5oFr+Uk
日本語の試用版を試そうとしたけど、名前とメアドを入れて
「試用版を入手する」をクリックすると
「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」
って画面に切り替わるだけでダウンロードできない・・。
メールが来るわけでもないし、困った
0596名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 14:42:50ID:lVrCuJgx
>>594
今確認できないんだけど、MMF2の自動バックアップって一定時間更新じゃないの?

>>595
ダウンロードがブロックされてるんじゃなくて?
俺の時は「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」って画面の後に、
ブロックを解除したらダウンロードできたよ。
0597名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 15:37:06ID:B5oFr+Uk
>>596
FF3.5で何回やっても駄目だったけど
IE8でブロック類を無効にしてから試したらDLできました!
ご助力どうも有り難うございます
0598名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 16:08:57ID:1VSxDVwT
>>596
セーブの時に古いファイルを残してくれる機能みたい。
上書きミスを防ぐのが主な目的かな?
0599名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 00:18:31ID:3Fcob99I
そろそろ見せれるくらいにゲームできた人とかいないかな
0600名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 00:32:01ID:7FPIVe7a
ベルトアクションで「Y軸が大きい物ほど手前に表示させる」ってどうやってイベント組んでますか?
0601名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 01:07:50ID:bmzNMDKM
>>599
できたけど見せたら総スカンだったよ
0602名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 01:47:09ID:k+6w+TbY
>>600
たしかレイヤーオブジェクトを使えばOK
0603名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 02:00:20ID:3+oBHNHy
>>599
今までも色々あったじゃない

ところでMMF2ってビルド時の設定で、
Vista以降のアイコンサイズ「最大」の物を書き換えることは出来ないのかな
アイコンがデフォルトになっちゃって寂しい
0604名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 02:39:41ID:7FPIVe7a
>>602
サンキュー!できました
0605名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 20:39:36ID:dgYwx+/q
>>603
MMF2では出来ないけど、256x256のアイコン書き換えに対応してるソフトを使えば出来るんじゃないかな。
0606名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 00:06:08ID:htTd1z6F
「検索」オブジェクトってどうやって使うんだろう
検索対象は選べる、検索というコマンドも選べるんだけど、
検索する文字列をどこで指定したらいいのか・・・
ファイル選択ワイルドカードって所か?
なんか違う気がするけど、そこしか入力欄がねえ
0607名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 00:50:32ID:iGzqZBzC
そんなアプリ用のよくわからないのよりゲーム部分をいじろうよ…
0608名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 01:20:38ID:htTd1z6F
文字列に文字列が含まれた時って条件が作りたかったんだけど、特別で出来たわ
0609名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 08:38:50ID:4v0ofCAJ
以前スレで録画(リプレイ)をできるってのを見たけど
どこで選べるの?説明書にも書いてない
0610名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 11:35:15ID:xIhPWOHa
フレームのプロパティをみると幸せになるかもしれない
そしてバックアップを取っておかないと俺みたいに不幸になる
0611名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 13:56:00ID:7xUvP0Hb
突然だけど、mode7 exのデモ見て震えた!
0612名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 14:01:30ID:G5dMuOEq
ジャンプとはしごの妙な引っ掛かりを克服しようと丸一日試行錯誤して
ようやくエクステンションのPlatform Movement Objectの存在に気付いたぜ
0613名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 16:06:57ID:dPjsZWo8
>>829
プレイ時間約14時間で正解率みてきたけど
上位がライフスタイル、社会で正解率91%
下位が芸能、文系、ノンジャンル60%だった。
0614名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 16:08:17ID:dPjsZWo8
思いっきり誤爆しました、すいませんorz
0615名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 18:23:17ID:lMuakmgW
久しぶりに呪いの館をやってみたら気付いたけど
C&Cから起動してやったときと挙動がかわってるなあ
移動床に乗ったままちゃんとプレイヤーが動く
0616名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 18:32:24ID:/VULPx8+
呪いの館って何?どこにあるの?興味スンスン
0617名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 18:44:29ID:/VULPx8+
呪いの館ググってニコ動で見たわwww
この上なく笑いものにされとるじゃんwww
0618名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 23:36:36ID:2fdLcJdo
イ゛ェアアアア!
0619名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 08:39:01ID:L5FgT8jr
まあでも、作る立場からしたらあれでも手間かけてるよな・・・w
0620名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 09:29:24ID:jtpTxtbC
アレは笑わざるを得ない
久々に見てみたが、作者発見されたんだ?
0621名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 09:57:35ID:0K+MBbAm
色々やってみて、ようやく引っかからない埋まらないジャンプ自機が出来上がったものの
ハシゴで困ったぞ……衝突マスク判定重ねまくってどんどん処理が重くなって行ってしまう
0622名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 11:25:14ID:0UOtP5xu
このソフト横スクロールアクションに向いてないので
諦めてトップビューアクションにした。
0623名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 14:48:08ID:O6G/BmWZ
イベントグループを多用して、
出来るだけ毎フレーム判定する処理を減らした方が軽くなるのかな?
0624名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 16:16:16ID:/TUipydQ
http://www.youtube.com/watch?v=2FcZQeAqckY&feature=player_embedded#
このゲーム前にもスレで紹介されてたけどMMFで作られたとは思えない!
何のエクステつかったらこんなキレイなパーティクル作れるんだろう
0625名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 16:34:26ID:n87Ica9+
きっと他のツールで作って動画を撮って素材にしてMMF内で動画として再生したアプリケーションなんだよ!
0626名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 16:43:15ID:O6G/BmWZ
ビジュアル的なアレは諦めようそうしよう
0627名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 17:57:34ID:FKK2Yk65
>>625
実際爆発とかは別に素材作ってまんま取り込みみたいだね。

パーティクルイリューションとか使えばやれるんじゃね?
0628名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 18:47:26ID:aAz6khJy
>622
>>このソフト横スクロールアクションに向いてないので
>>諦めてトップビューアクションにした。
ツールのせいにするのはいくない。
作れる奴はこんな風に横スクロールもちゃんと作ってる。
http://www.youtube.com/watch?v=8uWS4OZkNyc&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=aeRH6KYKyaY
http://www.youtube.com/watch?v=VGz_nVRqczA
0629名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 18:51:31ID:m47V1Rnz
でももっと使いやすくしてくれよとは思うな
標準の移動機能じゃ不具合満載だし
0630名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 20:00:21ID:0UOtP5xu
>>624
アイコンなかったらそもそもゲームだと気付かないくらい映像作品としていいな。

>>628
そりゃ頑張りゃ出来るのはわかってるし横ゲーサンプルコードは毎回目を通しているけど
正直MMFでやるとかえって面倒くさい。
ノベルツールでアクションゲーム作るくらいのトリッキーさと根性が要る。
MMFは手段のひとつにすぎんから適材適所で開発環境を選ぶよ。
0631名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 20:21:51ID:du/1wD6t
そりゃ言いすぎだわ
0632名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 23:06:41ID:aAz6khJy
これが使いにくいと感じる時点でもうツクール系は卒業して
C++等のプログラミング言語に移るべきだと思うんだが…。
C++は難しいから無理、○○○は使いにくいから嫌という
ワガママな奴が多すぎ。お前本当にゲーム作る気あるのかと
激しく問い詰めたくなる。
0633名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 23:17:19ID:0K+MBbAm
現状詰まってる俺が言うのもなんだけど、そこまで横スクロールアクション難しくないよね
ちゃんと考えりゃわりとスムーズに解決策見出せるし、向いてないことは無いと思うよ
まぁ「ちゃんと考えれば」の部分の労力に対する感覚の差かもしれないが
0634名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 23:52:33ID:ajiuzgWV
正直このツール、ブロック崩し以外は向いてない、少なくともSTGやACT
作るんだったら多のツール使った方が楽でしょ。
0635名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 00:10:28ID:LYubfyXx
そもそもはプログラムできない人のためのソフト
0636名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 00:18:36ID:VH2ZvLvD
プログラムは出来ないけど、そんじょそこらのツールじゃ出来ないような独自性が出したい
お金はないけど、ひとつのツールで色々なジャンルのものを開発したい
そういうものでしょう
0637名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 00:35:19ID:J6jqbnDk
慣れてない人には向いてないかもしれないが
ちゃんと使えれば良い感じのアクションとか作れるから問題無い
0638名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 01:07:58ID:mNXtXlPm
MMFの魅力は、なんだかんだいって「できる」とこだとおもうなぁ
何も作らなくてもいじってるだけで脳汁あふれちゃう(はぁと
0639名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 02:11:26ID:mAM51iG5
>>634
よし
じゃあ、そのACT作るのに向いてるツールを教えてくれ
0640名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 02:41:18ID:CrhiuvYD
>>632
マでC++も使うけど根性ないから1番楽な手段を都度選びたい。
非ジャンプ弾打合いゲームの生産性は凄く高いし優れたツールだと思うよ。
なんのかんの言いながらもMMFで横も1本作ったけど。
ってか向き不向きを話すと何故説教w
別に貶めたい訳じゃないよん
0641名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 02:57:22ID:u9x8tauQ
衝突マスクをアクティブオブジェクト対象に使えたら劇的に楽になるんだけどなコレ
0642名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 03:03:24ID:ZrJmCXGI
これからMMF買って横アクションゲーム作りたい人へ

壁や障害物にひっかかって二段ジャンプしちゃったり壁にめりこんだりとバグ?だらけの横アクションゲームでよいなら簡単に作れるツール
それがMMF

ある程度まともなものを作るには用意されたものではなく自分で工夫してアクションを作らないといけないのである
0643名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 03:23:34ID:mAM51iG5
>>642
つPlatform Movement Object
0644名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 03:23:47ID:u9x8tauQ
>>640
例えば
寿司屋入っていきなり「寿司屋でイカ食うヤツはバカだね。俺ならイカなんて頼まない」
とか高らかに宣言したら、たとえそれが正論でもイカ食ってる他の客から多少なりとも反感買うよw相手人間なんだからw
別段不条理な展開でもないだろ?

それは置いといて、もし良かったらそのMMFで作った横ゲーを見せてくれませんか
色々行きづまってるので勉強させてくだせぇ
0645名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 03:43:50ID:CrhiuvYD
>>644
おk把握w
山岡さんチックな振る舞いをしてスマン。
本当の横アクツールを知りたかったら明日の昼、岡星に来てくれとか言う気はない。
俺もMMFで横アクとか作れねーよとか言われたら作れるわボケとツッコミたくなるから気持ちは理解した。

>ゲーム
うーん、少量とはいえ一応販売したものだから晒すのは不味い。宣伝乙になる。
ショボイ知恵でよければ貸すよ。
0646名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 03:54:08ID:0NvFwpBr
宣伝でも全然構わないので見てみたいな

ところで皆はスタンダード版とデベ版どっち使ってるの?
0647名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 05:13:36ID:u9x8tauQ
>>645
晒せない事情がおありなら結構です。残念だけど…

知恵を拝借に関しては、自分の中でもゴチャゴチャしてて上手くまとまらないんですが

 ○
■■■H■■
    H     ○:アクティブオブジェクト 自機
    H     ■:背景 障害物
■■■■■■  H:背景 はしご

こういう感じのゲームシーンで、
・梯子ブロックの直上を自機が横切った場合
・空中(上昇中・落下中)で梯子の中腹を横切った時
の処理が両立出来なくて悩んでます
前者の場合には梯子を足場として歩いて欲しいけど、後者では引っかかってもらうと困る

じゃあ、って事で上昇/落下中はキーを押さない限り梯子に触れないようにしよう!
そして接地中は自機の最下Y座標に衝突マスク判定を行って、梯子と触れていた場合は床と同じ扱いとして落下ルーチンに移行しないようにしよう!
と組んでみたところ、横向きに歩き抜けることは出来たんですが、梯子の直上で垂直ジャンプしたらスルッと最下段まで落下。当たり前ですね!

そもそもの梯子の組み入れを考えずに作った自機動作ルーチンに、追加する形で組み入れていこうとしてるのが間違いなのかなと思い、
プログラム熟練者の考え方・作り方が垣間見えるような参考作品があったらなぁーと思ったんです。

まぁなんとか自力で粘ってみます…ン十年昔のゲームから普通に行われている事が出来ないハズはないですし
0648名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 07:58:38ID:CrhiuvYD
>>647
@>>647の図で非垂直ジャンプで上に乗っかった場合はどうさせたいんだろう?
A↓こんな風に梯子単体でそそり立つときにマリオが亀を踏むように乗ったらどうさせたいんだろう?   

    H    
    H    
■■■■■■ 

@Aどっちも足場として乗りたいよってのなら
自分なら1番上の梯子は違う振る舞いをする別オブジェクトにするかな。
0649名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 09:38:25ID:u9x8tauQ
>>648
要領得ない質問に回答くださってありがとうです
お察しの通り@Aどっちも足場として乗りたいよーって構想なのですが、やはり最上段を別物化が定石なんですか…
一旦そう思い至って>>641と相成った経緯があるんで、正解の嬉しさ半分、立ち戻ってしまった悲しさ半分っす
ジャンプと梯子までの挙動は自機のオブジェクトイベント内で完結させて整頓しておきたい!という
ちょっとした希望があったんですが…ここは大人しく梯子関連の挙動はアクティブオブジェクト同士のイベントとして考えてみます
ヒントありがとう!
0650名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 10:36:04ID:VH2ZvLvD
作ったゲームを売る気がなければ、
アプリ作るんでもない限りDev版を買うメリットはないと思うけど、
それにしてもアップグレードはいつまで準備中なんだろう
0651名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 11:07:21ID:CrhiuvYD
>>649
定石かどうかはわかんないよ。

「梯子とジャンプ」を使ってみたら梯子の挙動そのものは>>647の希望に近かった。
内部的にどうやって処理しているのかちょっと気になる。
0652名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 12:13:26ID:mNXtXlPm
>>641
オレもそうおもった!なんでオブジェクトに対して無いんだろうねorz

衝突マスクの変わりに
オブジェクトの色を取得して赤だったら衝突!といったような
衝突判定を行うという裏技がある。
しかしMMFのオブジェクトから色を取得する処理はめちゃくちゃ重い。

それと、1x1pxのアクティブオブジェクトを作って
高速ループで瞬間移動させまくって衝突判定を行うという方法もある。
しかしこの場合条件から衝突チェックを行えないので
イベントがとても複雑になる(衝突判定を行うときにオブジェクトを移動させる必要があるため)
なので、Fast Funcitonを使って条件から「移動→判定」を行って返してくるような関数を作ってみたが
なぜかフリーズするようになったorz

最終的にオレはOverlay Redux(エクステ)を使って色を取得して衝突判定をすることにした。
Overlay Reduxはオブジェクトを簡単に画像としてペーストできるので便利。
しかも透明色を選択できるので、唯一画像に穴を開けることができるオブジェクトかと思われる。
衝突判定になるオブジェクトに対して、特定のオブジェクトグループを割り当てて
そのグループオブジェクトをフレームごとにクリアしてペーストすれば
ざっと画面全体の衝突判定が出来上がるってわけです。
しかも色指定なので青だったら海で、赤だったら壁で といったことも可能になるのはうれしい。
ただ、管理は大変かも。
0653名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 12:50:14ID:qkhNW2xd
体験版公開日からコツコツベルトアクション作り続けて
自機の動きに敵の攻撃パターン複数
ゲームバランスは別問題として動いて遊べる程度には出来たが
           Λ_Λ . . . .: : : ::: : :: ::::::::: :::::::::::::::::::::::::::::
          /:彡ミ゛ヽ;)ー、 . . .: : : :::::: ::後先、考えずにLVシステム導入して
         / :::/:: ヽ、ヽ、 ::i . .:: :.: ::: . ::敵の処理を自機依存にしてたからキャラ増やせねえ
         / :::/;;:   ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
    ̄ ̄ ̄(_,ノ  ̄ ̄ ̄ヽ、_ノ
0654名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 19:11:37ID:mNXtXlPm
http://www.youtube.com/watch?v=Sn-WoXL_zGU

どおしてこんなに煙のパーティクル背景やらスコアやらに
わしゃしゃー!ってやって軽いんだ?
しかもLUORのタイトル画面で煙をよく観察してみたら回転してるし!

煙のオブジェクトのインクエフェクトを加算にして回転させて
なおかつアルファ情報をもった元画像なんてつかったら
一瞬で激重なんじゃが…
0655名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 19:16:06ID:tW5fhtPh
加算にするならαチャンネルはいらないんじゃない?
0656名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 20:58:13ID:J6jqbnDk
>>647
はしごと背景を重ねるとかはだめなの?
0657名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 23:36:09ID:mNXtXlPm
>>655
あ、そっか!
0658名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 23:47:46ID:mNXtXlPm
>>654
のワケはMMF2英語版がHWAに対応しているからでしたん(たぶん
0659名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 23:57:15ID:0NvFwpBr
HIWAI
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