汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4
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0001名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0543名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 20:00:38ID:ZAoPN4gKテキストを表示しないだけでかなり動作が軽くなった。
文字列オブジェクトのイベントは
・イベントを一回のみ実行→パラグラフ1を(X,Y)に表示
としてるだけなんだが、 なにかまずいことをしているのだろうか?
0544名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 21:12:15ID:ZAoPN4gK下手に高速ループを組んでしまうと、
オブジェクトの数に従って計算数が膨大に増えていってしまう。
オブジェクトの数によらず計算数を一定にするのが理想だけど難しいな。
0545名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 21:26:06ID:pFqfM1Xz適当な関数入力して試してるの?
オブジェクトからデータ抽出の所の特別から関数選べるよ
0546名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 21:31:17ID:ZAoPN4gKこういうのを探してたんだ!
ありがとう!
0547名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 00:12:46ID:rx8yvkuF変数組み合わせてどうにかやってるんだけど・・・
スマートに決めたい
0548名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 00:24:15ID:Ejv6qE+y0549名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 00:24:50ID:sb0ZSU0W文字列に関するオブジェクト4種類を機能比較してみたよ。
(英語版の人はたぶん文字化けすると思う)
リッチエディットオブジェクトは高機能だけど明らかに重いし
透過処理ができないので残念
0550名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 00:44:32ID:uVp0oyFO手直しマンドい
0551名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 00:45:56ID:jC/RJOElhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82031.zip
各入力毎に特定の文字を入力するようにして、
特定の文字列が完成したらコマンド成立としてはどうかな。
>>549
そもそも日本語で保存したファイルは英語版では開けないからね。
フォーマットテキストのロードがえらい時間掛かるのが気になるけど、
これがユニコード対応すれば一番いいのかなぁ。
0552名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 01:33:06ID:rx8yvkuFうお、ありがとう
ぶっちゃけ可変文字列ってのを知らないレベルなんだけどw
でも把握できればスマートに決めれそうだ
試行錯誤してみます
0553名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 02:11:50ID:SXRwWM7Zあれは企画倒れになったのか?
0554名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 02:32:46ID:OPMQelbU初耳だなぁ
そんな話あったっけ?
0555名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 08:01:14ID:ruT3TMsU同じく初耳
出すならぜひお願いしたいところ
0556名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 08:12:50ID:0PHe2XiMどっかで聞いた気もするがまずヘルプが先だろ
マニュアルで散々ヘルプを参照と書いておいて
先に解説本出したら詐欺じゃね
0557名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 08:47:37ID:ruT3TMsUこうだな
0558名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 09:00:06ID:0PHe2XiM0559名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 09:22:45ID:dqATHH0lなるほど!ありがとうございました!
ずっとフレームエディタを探してた orz
0560名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 13:58:17ID:dSW2i5V/0561名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 14:04:45ID:3Ro2yjpL0562名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 14:52:43ID:NjobaY53wikiに書く時にヘルプが入ってるフォルダ名をコピペしちゃった
0563名前は開発中のものです。
2010/02/12(金) 19:43:54ID:QkCkeA9oやっと原因がわかった気がする。
どうやら同じオブジェクトグループ同士の衝突判定は
イベント開始時にのみ行われていて、
イベント中にオブジェクトを移動させても
移動先では衝突判定は行われないようだ。
0564563
2010/02/12(金) 19:48:14ID:QkCkeA9ottp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82221.dat
0565名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 04:19:41ID:WF3EbT9E開いてみたけど意図がよくわからなかった
何を問題視しているのかも
0566563
2010/02/13(土) 11:32:01ID:NSv/B+CTこの説明だけでは伝わらないか。
長文になるがスマソ。
あるフレームにオブジェクトグループ「X」に所属する
オブジェクトAとBがいたとして、
イベントを下記のように組むとする。
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動させる(移動)。
AグループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
Bフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置に戻す(押し出し処理)。
このイベントの組み方だとオブジェAがBに重なった瞬間はフラグが有効にならない。
フラグは次の制御周期で有効になる。
以下のイベントの組み方だとこの問題は起きない。
@グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
AオブジェAのフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置にもどす(押し出し)。
BオブジェAを移動させる(移動)。
衝突判定の条件を同じオブジェクトグループ同士にしている場合この問題が発生するみたい。
衝突判定の条件を「オブジェAとグループXが重なっている」とした場合はこの問題は発生しなかった。
移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
調べてないからどうなるかわからない。
0567名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 11:49:13ID:IDSy4YZEいまいちわからなかった。
フレーム3が問題の動きでフラグってのは変数Zのこと?
0568名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 11:56:29ID:WF3EbT9E>移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
>調べてないからどうなるかわからない。
移動のさせかたがよくわからなくて勝手に8方向を設定したけどそれじゃ駄目だったのかな?
だとすると、どうやって動かすんだろう…?
動いているものとみなす擬似コード?
ってのとフレーム1〜3それぞれの意図はなんなんだろう?
フレーム1が正解で2,3が間違い?
他のひとはわかっていて俺だけが理解力なくてわからないのならスマン…
正直なにもかもわからない
0569563
2010/02/13(土) 12:07:29ID:NSv/B+CT565で挙げているサンプルはカウンタがフラグです。
フレーム1は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、カウンタは全く増加しません。(Aの衝突判定が成立していない)
フレーム2は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AオブジェAとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)
フレーム3はオブジェAに1制御周期ごとに1増加する変数Zを持たせています。
@オブジェAの変数Zが0のときオブジェAをオブジェBのところへ移動させる。
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
B変数Zを1増加
CAの変数Zが2以上である場合、移動前の位置に戻る。
こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)
フレーム3の動きを簡単に説明すると、
移動→衝突判定(非成立)→移動先で1制御周期待機→再び衝突判定(成立)→帰る
となっています。
0570名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 12:33:00ID:WF3EbT9E何を根本的に自分が壮大に誤解していたのかが取り敢えずわかったw
フレーム1を例に挙げれば
「ん?キャラ動かんぞ?8方向かマウスの好きな方を自分でセットしろってか?」
「ん?1,2,4、行目のコードってなくても普通に衝突判定できるじゃん?どういう意図?」
と勘違いしていた。
手間掛けさせてスマン。
「衝突判定が上手くいかないから入れたコード」じゃなくて
「衝突させるために座標を重ねさせるコード」だったのね
本題はこれから考えてみる。
0571名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 12:37:26ID:aU+0PZa71はカウンターが増加し、2は増加しないのが不思議な動作なんだね
イベント自体は、常に現在地を変数に代入して、
オブジェクトが重なった場合、
元の位置に戻すというMove Safely Object 2形式の押し返し動作
押し返し自体は上手くいっているから、一見何も動かないように見えるけど、
カウンター増減がしないと
で、それを解決しようとしたのが3なわけだ
0572名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 12:39:45ID:aU+0PZa70573563
2010/02/13(土) 12:40:07ID:NSv/B+CT自分はオブジェクトに速さと進む方向のパラメータを変数で持たせてあります。
例えばオブジェクトAの速さが10で進む方向が45度(右上)の場合、
X方向、Y方向の移動量は
X方向の移動量=Cos(Aの進む方向:45度)×Aの速さ
Y方向の移動量=Sin(Aの進む方向:45度)×Aの速さ×(−1)
Y方向にマイナス1をかけているのは、
ゲーム中のY座標は下方向が正だからです。
0574563
2010/02/13(土) 12:48:28ID:NSv/B+CT「同じオブジェクトグループ同士の衝突判定が1制御周期遅れているのではないか?」
と疑問に思って調査した結果がこれでした。
衝突判定を自作、又は一部自作しようという方は注意したほうがいいと思います。
0575名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 12:59:51ID:aU+0PZa7イベントの1フレーム中でも重なった時点で認識されるけど、
オブジェクトグループが重なったのは、
重なった時点じゃなく、
フレームが終了した時点だか、開始した時点だかに認識されてるってことだね。
だから、その間に場所移動しちゃうと、思い通りに動かない場合があると。
これがオブジェクトグループ同士限定の動作なのか、
それともオブジェクトグループ独自の動作で、
普段は常時判定する要素も絡めているから気づかなかっただけなのか。
後者だとしたら、
オブジェクトグループ単独でなにか条件を作った場合にも同じ問題は起こる可能性はあるんだね。
0576名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 13:10:54ID:IDSy4YZEもっとわかりやすいバグのサンプルアップ希望
0577563
2010/02/13(土) 13:16:17ID:NSv/B+CTフレーム開始時か終了時のどちらかで実行されていると思いますが、
これが前に述べた同じオブジェクトグループ同士の衝突判定と
どっちが先に実行されているのかわかっていません。
0578名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 13:31:03ID:aU+0PZa70579563
2010/02/13(土) 13:45:42ID:NSv/B+CT@オブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。
AグループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。
このイベントが考えている通りに動作するならば、
グループX同士のオブジェクトが重なることはありえないはずですが、
実際は以下のような挙動をします。
@オブジェAを一歩移動させる。
AオブジェAが同グループに所属する別オブジェクトに重なる。
B衝突判定を行うが、衝突フラグが成立しない。
Cフレーム終了(開始?)。ここで同オブジェクトグループ同士の衝突判定が成立。
C別オブジェクトに重なったままオブジェクトAがさらに1歩移動。
D衝突判定が成立しているのでオブジェクトAを一歩戻す。
結果をみると重なったままとなってしまいます。
0580563
2010/02/13(土) 14:00:58ID:NSv/B+CT@グループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。
Aオブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。
ただしプロパティの8方向等のデフォルト移動機能を使用している場合は、
移動と衝突判定それぞれがどのタイミングで実行されているのかを
判断するのが重要になります。
0581名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 14:08:19ID:aU+0PZa7ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82489
1、2は機能して、3は機能しないのってなんで?
>>579に近い原因なんだろうか
イベントで移動させても同じ結果になった
0583563
2010/02/13(土) 14:30:02ID:NSv/B+CTフレーム3にカウンタを挿入して、
「アクティブがグループに重なっている」のイベントのところに
カウンターを1増加のイベントを入れると、
カウンターはちゃんと増加する。
でもアクティブはもとの位置に戻っていない。
アクティブ本人は重なっていることが認識できていないが、
他人のカウンタからすればアクティブとグループは重なっていることがわかっているようだ。
0584名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 14:32:08ID:aU+0PZa70585名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 14:38:54ID:IDSy4YZEアクティブとオブジェクトグループが衝突しているイベントに
ポップアップメッセージやったら、ちゃんと表示された。
そして
アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。
どういうこっちゃ。
0586563
2010/02/13(土) 14:39:45ID:NSv/B+CT今のところ
「オブジェクトグループを扱う際には注意しろ」
くらいのことしかわからない。
何に注意すればいいのかが判断できないな。
なにが起きてるのかを整理するしかないかな。
時間がかかるかもしれんがちょっと調べてみる。
0587名前は開発中のものです。
2010/02/13(土) 14:44:07ID:aU+0PZa7この辺に原因がありそうだな
実際の用途では、
オブジェクト自身と同じグループと重なるのを判定する事って、あまり無さそうだしな
0588563
2010/02/13(土) 14:56:00ID:2ygbVmma現象だけを整理したら
@同じオブジェクトグループ同士の衝突判定はフレーム開始時または終了時に行われている。
AグループXに所属するオブジェクトAを使って
条件「アクティブAがグループXに重なっている」を組んだ場合、
アクティブA本人は衝突を認識できない。
ただし他のオブジェクトはできる。
こんな感じかな?
@は仕様かもしれないが、
Aの挙動は納得できないな・・。
0589名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:15:12ID:AXdJ5sXx意外と3度目って早く来るもんだな。今は正常起動したからいいが、今の対応具合見たらちゃんと再発行してくれるのか心配だわ
0590名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 00:17:39ID:1p6+GXKF0591名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 01:45:45ID:7tpGgpPP途中で止まった挙句応答なしになるというのが起こってる人いますか?
0592名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 09:40:18ID:0ozQwVkL前すれでそんな報告してた人がいたような
0593名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 09:42:17ID:OpJ2/7Eg0594名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 10:27:40ID:1VSxDVwT>>534と同じ現象かな?
フリーズを予見できるなら、その前にセーブする癖を
つければいいんじゃね?
俺はフリーズとか強制終了は仕方ないと諦めてる。
エクステンションとの絡みもあるから避けられないと思う。
代わりに○分毎に自動でバックアップする機能がほしい。
強制終了喰らってから、手動で○分毎にセーブするようにしてるけど
面倒なんだよね。
バックアップの度に思考が中断されるのも地味につらい。
0595名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 14:14:19ID:B5oFr+Uk「試用版を入手する」をクリックすると
「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」
って画面に切り替わるだけでダウンロードできない・・。
メールが来るわけでもないし、困った
0596名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 14:42:50ID:lVrCuJgx今確認できないんだけど、MMF2の自動バックアップって一定時間更新じゃないの?
>>595
ダウンロードがブロックされてるんじゃなくて?
俺の時は「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」って画面の後に、
ブロックを解除したらダウンロードできたよ。
0597名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 15:37:06ID:B5oFr+UkFF3.5で何回やっても駄目だったけど
IE8でブロック類を無効にしてから試したらDLできました!
ご助力どうも有り難うございます
0598名前は開発中のものです。
2010/02/14(日) 16:08:57ID:1VSxDVwTセーブの時に古いファイルを残してくれる機能みたい。
上書きミスを防ぐのが主な目的かな?
0599名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 00:18:31ID:3Fcob99I0600名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 00:32:01ID:7FPIVe7a0601名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 01:07:50ID:bmzNMDKMできたけど見せたら総スカンだったよ
0602名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 01:47:09ID:k+6w+TbYたしかレイヤーオブジェクトを使えばOK
0603名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 02:00:20ID:3+oBHNHy今までも色々あったじゃない
ところでMMF2ってビルド時の設定で、
Vista以降のアイコンサイズ「最大」の物を書き換えることは出来ないのかな
アイコンがデフォルトになっちゃって寂しい
0604名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 02:39:41ID:7FPIVe7aサンキュー!できました
0605名前は開発中のものです。
2010/02/15(月) 20:39:36ID:dgYwx+/qMMF2では出来ないけど、256x256のアイコン書き換えに対応してるソフトを使えば出来るんじゃないかな。
0606名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 00:06:08ID:htTd1z6F検索対象は選べる、検索というコマンドも選べるんだけど、
検索する文字列をどこで指定したらいいのか・・・
ファイル選択ワイルドカードって所か?
なんか違う気がするけど、そこしか入力欄がねえ
0607名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 00:50:32ID:iGzqZBzC0608名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 01:20:38ID:htTd1z6F0609名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 08:38:50ID:4v0ofCAJどこで選べるの?説明書にも書いてない
0610名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 11:35:15ID:xIhPWOHaそしてバックアップを取っておかないと俺みたいに不幸になる
0611名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 13:56:00ID:7xUvP0Hb0612名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 14:01:30ID:G5dMuOEqようやくエクステンションのPlatform Movement Objectの存在に気付いたぜ
0613名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 16:06:57ID:dPjsZWo8プレイ時間約14時間で正解率みてきたけど
上位がライフスタイル、社会で正解率91%
下位が芸能、文系、ノンジャンル60%だった。
0614名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 16:08:17ID:dPjsZWo80615名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 18:23:17ID:lMuakmgWC&Cから起動してやったときと挙動がかわってるなあ
移動床に乗ったままちゃんとプレイヤーが動く
0616名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 18:32:24ID:/VULPx8+0617名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 18:44:29ID:/VULPx8+この上なく笑いものにされとるじゃんwww
0618名前は開発中のものです。
2010/02/16(火) 23:36:36ID:2fdLcJdo0619名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 08:39:01ID:L5FgT8jr0620名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 09:29:24ID:jtpTxtbC久々に見てみたが、作者発見されたんだ?
0621名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 09:57:35ID:0K+MBbAmハシゴで困ったぞ……衝突マスク判定重ねまくってどんどん処理が重くなって行ってしまう
0622名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 11:25:14ID:0UOtP5xu諦めてトップビューアクションにした。
0623名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 14:48:08ID:O6G/BmWZ出来るだけ毎フレーム判定する処理を減らした方が軽くなるのかな?
0624名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 16:16:16ID:/TUipydQこのゲーム前にもスレで紹介されてたけどMMFで作られたとは思えない!
何のエクステつかったらこんなキレイなパーティクル作れるんだろう
0625名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 16:34:26ID:n87Ica9+0626名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 16:43:15ID:O6G/BmWZ0627名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 17:57:34ID:FKK2Yk65実際爆発とかは別に素材作ってまんま取り込みみたいだね。
パーティクルイリューションとか使えばやれるんじゃね?
0628名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 18:47:26ID:aAz6khJy>>このソフト横スクロールアクションに向いてないので
>>諦めてトップビューアクションにした。
ツールのせいにするのはいくない。
作れる奴はこんな風に横スクロールもちゃんと作ってる。
http://www.youtube.com/watch?v=8uWS4OZkNyc&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=aeRH6KYKyaY
http://www.youtube.com/watch?v=VGz_nVRqczA
0629名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 18:51:31ID:m47V1Rnz標準の移動機能じゃ不具合満載だし
0630名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 20:00:21ID:0UOtP5xuアイコンなかったらそもそもゲームだと気付かないくらい映像作品としていいな。
>>628
そりゃ頑張りゃ出来るのはわかってるし横ゲーサンプルコードは毎回目を通しているけど
正直MMFでやるとかえって面倒くさい。
ノベルツールでアクションゲーム作るくらいのトリッキーさと根性が要る。
MMFは手段のひとつにすぎんから適材適所で開発環境を選ぶよ。
0631名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 20:21:51ID:du/1wD6t0632名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 23:06:41ID:aAz6khJyC++等のプログラミング言語に移るべきだと思うんだが…。
C++は難しいから無理、○○○は使いにくいから嫌という
ワガママな奴が多すぎ。お前本当にゲーム作る気あるのかと
激しく問い詰めたくなる。
0633名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 23:17:19ID:0K+MBbAmちゃんと考えりゃわりとスムーズに解決策見出せるし、向いてないことは無いと思うよ
まぁ「ちゃんと考えれば」の部分の労力に対する感覚の差かもしれないが
0634名前は開発中のものです。
2010/02/17(水) 23:52:33ID:ajiuzgWV作るんだったら多のツール使った方が楽でしょ。
0635名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 00:10:28ID:LYubfyXx0636名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 00:18:36ID:VH2ZvLvDお金はないけど、ひとつのツールで色々なジャンルのものを開発したい
そういうものでしょう
0637名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 00:35:19ID:J6jqbnDkちゃんと使えれば良い感じのアクションとか作れるから問題無い
0638名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 01:07:58ID:mNXtXlPm何も作らなくてもいじってるだけで脳汁あふれちゃう(はぁと
0639名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 02:11:26ID:mAM51iG5よし
じゃあ、そのACT作るのに向いてるツールを教えてくれ
0640名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 02:41:18ID:CrhiuvYDマでC++も使うけど根性ないから1番楽な手段を都度選びたい。
非ジャンプ弾打合いゲームの生産性は凄く高いし優れたツールだと思うよ。
なんのかんの言いながらもMMFで横も1本作ったけど。
ってか向き不向きを話すと何故説教w
別に貶めたい訳じゃないよん
0641名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 02:57:22ID:u9x8tauQ0642名前は開発中のものです。
2010/02/18(木) 03:03:24ID:ZrJmCXGI壁や障害物にひっかかって二段ジャンプしちゃったり壁にめりこんだりとバグ?だらけの横アクションゲームでよいなら簡単に作れるツール
それがMMF
ある程度まともなものを作るには用意されたものではなく自分で工夫してアクションを作らないといけないのである
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