汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4
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2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
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2010/01/12(火) 07:24:21ID:goxLXI8iあとでジャンプアクション専用の動作があることに今更気づいた
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2010/01/12(火) 08:59:22ID:uuMRyHQM参考になります。
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2010/01/12(火) 09:45:04ID:DxhlLZMh愚痴るなら別のところへ行ってください。
だそうだ。
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2010/01/12(火) 09:54:04ID:KY6m8Z1V大抵の人間はその"ライン"が遥か彼方にあるって話なわけで。
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2010/01/12(火) 12:09:21ID:48IKdfJJプログラムやれる人、やってる人だからこそというか。
英語のサイトや解説を見ようとしない、読めない層は
どうやったって別の言葉を覚えるなんていう考えに辿り着けないと思う。
別にプログラムサイコーうっひょいひょいとか言うつもりもないが。
それでもMMF2を触り続ける人ってのもまた正解なんだと思う。
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2010/01/12(火) 12:43:20ID:Y61CvvJ5英語を理解する以前の問題もあると思うよ。
向こうのフォーラムの見方が解らないとか、
どこにチュートリアルやサンプルがあるのか解らないとか。
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2010/01/12(火) 13:28:08ID:KY6m8Z1Vが既に用意されてて、バグも取ってあるってのはお手軽で良いし
機能に不満があればそれこそエクステンション書けば良い。
モックとしても使えるしね。
まぁ書けない側の人間の妄想ですが。
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2010/01/12(火) 14:59:08ID:nRnqavm7エクステンションで解決できる問題じゃないよね?
MMF2は素晴らしいソフトだけど、根本的な部分でおかしいところがたくさんある。
まぁそれがまたMMF2の可愛いとこなんだけどさ!
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2010/01/12(火) 15:16:12ID:48IKdfJJ四苦八苦するのもまた楽しかったりするんだよな。
…俺がマゾいだけか?
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2010/01/12(火) 17:24:23ID:qcSBG56d0061名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 17:35:58ID:PJTx5kgaMMFの楽しみ方もまた人それぞれだから他人がとやかく言うことでもねーさ
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2010/01/12(火) 17:44:24ID:v0UpH8u5エクステとか英語とか使える人や理解できる人はそっと、自分だけで使っておこう。
そうすりゃ誰も嫌な思いをしなくて済む。
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2010/01/12(火) 18:01:16ID:PJTx5kga0064名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:06:05ID:mZx+JmKP組み方話してると途中で「プログラムだと〜」とかって話しがついてくるのはしゃあないんじゃないかね、
ルーチンとかは似たようなもんだってどっかで聞いたし
ただプログラムがいいとかMMF2がいいとか不毛な事はスルー
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2010/01/12(火) 19:21:30ID:y+bjN05E0066名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:26:50ID:NnXQFlalむしろ誰でもすぐに考え付くけど別言語の資料を解読して調べるというのは
大きな負担と手間が掛かるからみんなそう簡単に実行できないだけ、プログラムもそう
仕事とか普段の生活で時間的な都合があまり取れない人だっている
みんなゲームだけ作ってる訳には行かないだろうに、更にそれ以外の手間まで強いるのは無茶だ
英語だのプログラムだの言ってる人は
何故日本語版を待ってた人が多かったか、何故MMF2を待ってた人が多かったかまずそこをよく考えれ
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2010/01/12(火) 19:29:32ID:NnXQFlal0068名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:30:39ID:nRnqavm70069名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:09:21ID:moB9a0Scその日本語版を待っていた購入者に、なぜ日本語ヘルプを早く配布しないのかね?
代理店はまずそこをよく考えれ
販売してくれただけでもラッキーと思って感謝してるとでも?
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2010/01/12(火) 20:16:30ID:Y61CvvJ5前スレで「ジャンプマン」のファイルを頂いて、中を見てるんだけど、
主人公の移動を何処で処理してるか解らない…。
誰かヒントをください。
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2010/01/12(火) 20:19:02ID:x4MTQkUU007270
2010/01/12(火) 20:24:30ID:Y61CvvJ5オブジェクト内イベントだったか…
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2010/01/12(火) 20:38:59ID:EyCFcXdaアクティブオブジェクトを背景に追加で背景にしたものは消せたけど
元々配置してある背景を消すのは多分無理
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2010/01/12(火) 20:45:09ID:nRnqavm7やっぱりそうかー!
アクティブオブジェクトの絵に他のアクティブオブジェクトの絵を貼り付ける
なんてことも不可能だよね?
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2010/01/12(火) 20:52:57ID:EyCFcXda2つのアクティブを常に重ねた状態にならできるけど
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2010/01/12(火) 21:15:58ID:7J5vHQhLそんな事は代理店に聞けよ
>>22
そういや前にそれでレミングス作れるかって話が出てたな
基本システムさえ作ってしまえば背景差し替えるだけで
いくらでもステージ作れるなw
0077名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:29:35ID:N1Z65dpU破壊される前にもう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が
初期値に戻ってしまうようなのですが、何かいい解決方法はありませんか?
007822
2010/01/12(火) 21:37:49ID:nRnqavm7ちょっといじくりたおしてくる。
>77
>もう1体新規オブジェクトで制作すると、以前から存在していた敵Aの変数が初期値に戻ってしまう
そんなことはおきないとおもうけども、ためしに作ったのアップしてみて!
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2010/01/12(火) 21:50:50ID:S7gBsHLNいやツクール以外には使っちゃいかんのだけれども。
008022
2010/01/12(火) 21:57:47ID:nRnqavm7障害物に設定できないorz
いや、どっかにあるはずだ!もういっぺん探してくる!
>>79
kwsk
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2010/01/12(火) 22:02:20ID:S7gBsHLNkwskもなにも、ツクールでググって出てくるツクールwebにあるよ。
髪型とか服とか選んでいくと4方向に歩くキャラチップが出来るから、それをMMFのアクティブオブジェクトに切り貼り。
速度10で加速減速最大にすると普通のRPGみたくなる。
ただこれはツクール以外で使っちゃいかんみたいだから、ウディタのキャラチップツールの方を使わせてもらおうかな。小さくなるけど。
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2010/01/12(火) 23:22:06ID:RouZG+NHアニメーションを変更でやってみたけどアニメーションを一つしか選べないから 変身立ち の状態にしかできなくて
歩く時も 変身歩き の状態に変更したいんだけどどうすればいいですか?
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2010/01/12(火) 23:31:47ID:EyCFcXda0084名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 23:58:59ID:RouZG+NH説明書見たけどぜんぜんだ
頭が沸騰しそうだよwwwwwwwwwwwww
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2010/01/13(水) 00:08:39ID:dGkMiZPl0086名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 00:13:54ID:3vSsOTO7変身前のと変更後のオブジェクトの動作を作る必要があるけど
基本動作を当たり判定オブジェクトで定義しといて使いまわす感じで
横スクロール系なら今までの方向値+1の場所に変身後のアニメ作って使うとか
この場合も動作基準は当たり判定オブジェクトになるけど
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2010/01/13(水) 01:21:18ID:vu4l3rXqイベントエディタで「移動」だけ折り畳まさって不可視になってる。
ひらいてみ。そこでエンジンと小動物とかに変数与えたり判定したりして、
キー入力関係は「主人公」のオブジェクトイベント内で処理したりなにしたり。
が、俺にはなぜエンジンだの小動物だのにオブジェクトわけてるのか、
そして爆発オブジェが何の効果を持たせてるのかはわからんかった。
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2010/01/13(水) 02:22:51ID:HKpC6gj6小動物はエンジングループのうち、壁や床で跳ねない物
ボールはエンジングループのうち、壁や床で跳ねる物
爆発は死亡時の爆発で飛び散る部品
がそれぞれのグループの意味になっています。
オブジェクトグループを使わない方が分かりやすいサンプルになるのですが、
途中までは敵とかも出すつもりだったのと、基本的にグループを使う癖があるので、そうなってしまいました。
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2010/01/13(水) 09:19:20ID:h3jRmBPyhttp://firespeed.org/diary2/read/read.php?diary=kenz-1216-junl25
0091名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 15:14:12ID:G7aRaqyx細かなオブジェクトの集合体を背景っぽく見せて
任意のオブジェクトを消してきゃいいんじゃねーの?
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2010/01/13(水) 15:30:27ID:Yh2Vkpcnボタン押したときに切り替えるようにすれば、
ボタン押しっぱなしでジャンプし続ける問題に対処できるかなーと思ったけど、
アクションが切り替わるタイミングで慣性がゼロになるので挙動が気に食わなかった
ハシゴとジャンプが使えれば、接触処理で楽できそうなのに
いい加減諦めて有料版とエクステンド入れてみるか
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2010/01/13(水) 19:32:59ID:s67fi47g特別にある「2つの一般値を比較」でHP<=0で破壊を組んでいたためでした。
敵Aにある「変数の1つと比較」にてHP<=0を組んだところうまくいきました。
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2010/01/13(水) 21:13:46ID:4AiGUxz0説明書だけじゃわからなすぎる・・・
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2010/01/13(水) 21:20:45ID:cp5tBwNPあっ、あとアクションにグラフィックを読み込んでアニメーションさせてみたのだけど、
フレームごとに表示時間を設定できないんだけどどうすればいいの?
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2010/01/13(水) 21:25:21ID:dGkMiZPl0097名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 23:00:10ID:gJB9OFHV切り替える前のオブジェクトの速度を切り替えた方に与えるのは無理だっけ?
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2010/01/14(木) 00:54:52ID:KPYhNIPH0099名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 01:23:21ID:bRemUSWkオレもそれ気になってた!
たぶん、オブジェクトごとにユニークな数字が割り当てられてるっぽいんだけど
そもそも画面に配置したオブジェクトの中から好きなオブジェクトの固定値をどうやって取得すればいいのか
さっぱりだ!
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2010/01/14(木) 12:59:46ID:d4MiWQeBマジで!
超めんどくさいじゃん
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2010/01/14(木) 14:28:40ID:wrxhwYHK0102名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 15:11:33ID:GVeJpj4fタイマーか時計に合わせれば間隔を開ける事は出来るけど
時計使うイベントが複数あったら食い合うんだよなぁ
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2010/01/14(木) 15:15:46ID:KPYhNIPHどうしたらいいのかわかり難いのは敷居の高さの一因かもね
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2010/01/14(木) 16:34:22ID:bRemUSWk0105名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 16:58:43ID:jMLDnurBせめてマリオくらいのアクションゲームの作り方くらいほしいわ
本とかでればいいんだけどなー
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2010/01/14(木) 17:14:59ID:UFJarcKq0107名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 19:37:46ID:tEfqSZTEサポートの熱心度とかに影響しそうだからかなり気になる
MMF2日本語版で一般人にアピールする作品が沢山でれば、
もっと売れると思う
0108名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 19:59:16ID:jMLDnurB自分で壁を作るとキャラクターが引っかかるんだけどどうやってるのかな?
010970
2010/01/14(木) 20:30:16ID:vcPJWINh作った人じゃないけど、同志だからその悩みはよく解る。
「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
ジャンプマンのサンプルでは、移動速度を計算していて、
ある一定の速度以下になったら停止するという判定みたい。
画面全体に重力計算していて、壁でも地面でも当たったら速度が落ちて停止…という感じだと思う。
…何となくしか解らないから、間違ってるかもしれないけど。
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2010/01/14(木) 20:31:36ID:wrxhwYHKプロパティの障害物の種類を"障害物"にセットしたら普通に適用された。
まぁどういう移動エンジン組んでるのか俺にはよくわからんかったけど。
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2010/01/14(木) 20:33:44ID:jMLDnurBそれやってみたんだけどキャラが普通に通過しちゃうんだよな・・・
動かしてるキャラはジャンプ+はしごでやってるのが原因なのか
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2010/01/14(木) 20:33:51ID:wrxhwYHK0113名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 20:39:55ID:UFJarcKq0114名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 20:40:53ID:jMLDnurBそういうこと
ジャンプマンのを参考にいろいろやってるけどどうもうまくいかない
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2010/01/14(木) 20:41:52ID:d3w/AIxDこれは常識だから覚えておくように
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2010/01/14(木) 20:43:02ID:UFJarcKq0117名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 20:48:58ID:jMLDnurBそうかありがとう
ジャンプはしごでアクションゲーできるオモシレーって思ってた俺涙目
変数使わなきゃまともなものは作れないっぽいな・・・
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2010/01/14(木) 20:57:22ID:wrxhwYHK・常に実行
@の変数A+1
@のy座標をy座標+変数Aに (重力)
・→を押してる間
@のx座標を@のx座標+3 (右移動)
・スペースを押したとき
@の変数Aを-30に設定 (ジャンプ)
・@が背景と衝突したとき
@の変数Aを0に設定 (地面にぶつかった)
・@が背景と重なってるとき
@の変数Aを-1に設定 (地面にめりこんだ)←をfastloopするといいんだっけ?
な感じでそれっぽいのはでき・・・たような気がする。
かなり記憶あいまい。
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2010/01/14(木) 21:22:56ID:k09CNi1Nジャンプマンでは
1.X軸方向に移動
2.障害物に当たっていたら、当たらなくなるまで進んだX軸方向と逆向きに1ドット進める(高速ループ)
この段階でX軸方向に移動し壁にめり込んでいない状態になる。
3.Y軸も同様の事を行う。
としています。
>「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
この問題は、障害物に衝突した際、どの方向に押し戻せばいいのか分からないため起こる物です。
それをクリアするためにX軸移動とY軸移動を分けています。
0120名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 21:28:28ID:k09CNi1Nオブジェクト数を減らすのと、他の人と違うやり方を試したかったので、こういう方法を取りました。
ジャンプマンのやり方だと斜めの床や移動するブロックを作る際、困るような気がしています。
0121名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 21:43:50ID:jMLDnurB理屈がだいたいわかってきたけどやり方は難しそうだなー
ジャンプマンを元に何か違うアクションを作れないかと思って主人公の大きさ変えたら
光の早さで画面外に飛んで言ってワロタ
0122名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 21:52:50ID:k09CNi1Nジャンプマンのやり方は移動開始前に壁に当たっていない事が前提になっているので、
・停止、歩く、ジャンプのすべてのフレームが同一サイズ&ホットスポットが同一点。
・壁に当たっていない場所に配置する。
でうまく動くと思います。
とりあえず、停止右向き以外のすべてのフレームを削除でうまく動かないでしょうか?
0123名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 21:56:06ID:m1K9lg301つのキーボードで2人対戦するゲームを作りたいんだけど、
移動や方向転換にあらかじめ割り当てられているキーを、任意のキーに変える事はできないのかな?
0124名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 22:00:18ID:jMLDnurBありがとうございますできました
これを元に何か作ってみてもよろしいでしょうか?
0125名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 22:04:11ID:k09CNi1Nはい。ガンガン作ってください。
0126名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 22:04:48ID:jMLDnurBありがとうございます
0127名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 22:19:55ID:FyAk1MO30128名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 22:51:45ID:WA7ygU520129名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 22:58:34ID:FyAk1MO3あとパワーってやつとか
0130名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 23:18:50ID:MH1oC0x/値の保存では小数点は使えないから文字列として数字を保存して
カウンタなどに入れるときは計算式のValを使って
文字列として持ってきた数字を値に変換してやれば小数点も使える。
0131名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 23:19:43ID:wrxhwYHKこれか
ttp://img6.imageshack.us/img6/3821/mmfi.png
日本語で質問しないと伝わらないぜ
てか他のは理解できたのかw
0132名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 23:30:28ID:2RTAlJZU|⊃・ NOR 懐かしいなコレ
MMFではどんな意味なんだろう。
0133名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 23:40:31ID:UFJarcKq0134名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 23:43:06ID:bRemUSWkなるほど。
さっそくそれでやってみます!
0135名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 23:52:12ID:wpxl91+L論理演算子って一般的に2進数をくらべて
and … 両方1だったら1 0101 and 0011 = 0001
or … 片方でも1だったら1 0101 or 0011 = 0111
xor … 双方が異なれば1 0101 xor 0011 = 0110
っていうあれじゃないの
どういうことに使うのかわからないけど、フラグ群管理とかかな?
0136名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 00:43:52ID:xe4GR5K8悪いこと言わないからやめとけ
ここ15年に出たキーボードの殆どが1度に同時4から5キー程度しか認識しない。
二人で一つのキーボードを共有するとキーを押しても反応しないなんてことがしょっちゅう
全てのキーを独立して認識するキーボードは1万円以上する
0137名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 01:18:08ID:JH/6SPyIなにその俺が7鍵のBMSの同時押しで挫折した理由
0138名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 01:26:08ID:Um1x18cb0139名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 01:31:02ID:gdMqZDGB0140名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 08:16:28ID:ctJAWc66ワラタw
0141名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 10:19:27ID:gHm6OBGKサイドビューアクションゲームを組み立ててるんだけど
実際にやろうとすると結構手間なんだな…
障害物との判定用に1ドット幅の線のオブジェクトを用意して
上下左右にはりつけてしてるわ…もっと賢い方法とかもありそうだが。
0142名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 10:28:15ID:ctJAWc66衝突マスク使えば幸せになれるよん
0143名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 10:39:03ID:ctJAWc660144名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 12:15:04ID:r45ciy9lパワーは "A pow B"ってやるとAのB乗が計算できる
0145名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 18:31:49ID:S+mmOenK0146名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 18:34:20ID:Um1x18cb0147名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 18:56:25ID:pBOUV0TW日本版公式にあるエクステンションパックのは、
なんだか使えるんだか微妙なものが多い気がした
0148名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 19:03:42ID:S5BOso3c説明不足すぎてぜんぜんわからん
パケ絵はブロック崩しにしとけと言いたい
0149名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:03:03ID:FeAnLS/j0150名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:06:10ID:pBOUV0TW■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています