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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0495名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 18:20:19ID:ezl4KzLE
適当にエクステのヘルプ見てるけど
Move Safely Object 2って良さそうだな
アクティブオブジェクトが障害物に埋まるのを防ぐような事が書いてある気がする
0496名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 19:14:47ID:U1kE+vpB
>>494
データエレメンツのバイナリデータに入れておけば含められるとかと思ったけど
式で指定してるんじゃダメみたいだね。

カーソル移動のイベントで鳴らすんじゃなくて、カーソル移動ではフラグをオンにして
音はそのフラグがオンの条件で鳴らすというのはどうかな。
番号ごとに違う音を鳴らすようにすれば、オンにする番号を変えれば違う音を鳴らせるようになる。
0497名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 19:32:59ID:ezl4KzLE
動作を見ると、変数でも出来そうな事をそれっぽく名前を変えてるだけだった
04984812010/02/07(日) 20:09:41ID:HC+AWfoA
>>496
なぜそれに気が付かなかったのか
イベントに予め組んでおき、フラグで切替え
これなら音を鳴らす部分に数行入れてあげれば済みそう
なんだか難しく考え過ぎてたorz
英語版デモのヘルプをみてデータエレメンツからデータを参照とか
素敵な関数がないかとガッツリ明後日の方向に向かって突き進んでました。
おかげで何とかなりそう、ありがとうございます!
0499名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 23:18:55ID:YbuYPyLy
>>483
ここのKnytt StoriesでMMF2を知ったんだよなー
ゲームとしてはシンプルだけど雰囲気が好きなゲームです
ttp://nifflas.ni2.se/

窓の杜に紹介とゲーム説明があるので一応こっちも貼っときます
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/07/25/knyttstories.html
0500名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 00:15:16ID:mEqcdp4n
http://www.konjak.org/
ここは有名だけど。毎回クオリティがすさまじい。

http://www.derekyu.com/
Eternal DaughterがMMF1.5製。
AQUARIAとSPELUNKYは違ったはず。

http://www.origamihero.com/
MMF1.5&MMF2製のアクションゲームがいくつか。

http://www.gamesare.com/
海外のMMF製ゲームを販売しているサイト。体験版もダウンロード可。

http://www.alonso-martin.com/hfa/
http://www.youtube.com/watch?v=CQMGwL0-Bw0
この2つはまだ動くものは出てないみたいだけど、MMF2製ということで気になってる。
0501名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 01:34:43ID:4LqCzjXq
やっぱ絵が上手いと違って見えるね
0502名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 02:36:37ID:9hPzRqzt
>>500みたいなのを見せられると、
自作のしょぼさに公開なんてできんわ。
0503名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 10:32:19ID:S3q6XCQR
重なった敵を別々に撃ち殺す方法!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9640299
0504名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 14:08:27ID:+mzZgZpL
Console Objectを使って、
コンソールアプリのフロントエンドみたいなものが作れるかと思ったけど、使い方がわからない
おそらく、Run application〜ってところで使用するexeを指定して、
Argumentにコマンドラインオプションを設定するのかなあと思ったんだけど。
Variavle delimiterは、区切る文字を指定できる所を見ると、開始するパスかな?
とこの辺までは想像つくけど上手くいかねー
オプションの指定がまずいのかな? ヘルプがねえよ
0505名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 18:24:25ID:sx6w5YWe
>>503
超乙!
0506名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 19:40:28ID:+mzZgZpL
ああ、外部ファイルを使うのは本体側の動作で出来るんだ、勘違いしてた
すると、Console Objectってなんだ
数式で出力を呼び出せるようだけど、出力ってなんだ、テキスト限定なのかな
0507名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 00:48:35ID:E7IFihXy
テキストオブジェクトで よくあるRPGのように
一部分だけを色を変えて強調表示とかしたいんだけど
これテキスト全体の色しか変えられないっぽい?
0508名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 01:20:18ID:uwxPheHw
>>503
わざわざループ使わんでも
弾と敵が重なるにランダムに敵を一つ選択を付け加えたほうが手っ取り早いんじゃないか
0509名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 01:52:46ID:1HQ77BuU
>>508
!!!!

その手があったか!
0510名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 10:04:46ID:1HQ77BuU
RPGで会話する文字の切り替え方!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9650468
0511名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 10:49:57ID:iawVIv02
>>510
すげぇ!
日本語版が出てから日々みんな進歩開発しすぎw
0512名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 19:19:06ID:8Olj+SyT
>>507
リッチエディットなら出来るっぽい。
ただし背景を透過させる事は出来ないみたい。
0513名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 20:05:37ID:3X3+vALy
フォーマットテキストでも出来そうだけど、
より根本的な問題として、日本語が表示できない?
0514名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 20:19:29ID:3X3+vALy
Console Objectの使い方もなんとなくわかったけど、
結果を受け取れるのは文字列だけっぽいのかな?
ためしに外部アプリに画像処理させて、
それをピクチャが直接表示できるかと思ったけど、出力されちゃって無理だった
結果ログをテキストで表示は出来た
0515名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 20:27:08ID:8Olj+SyT
出来ないね。
英語でやったとしてもフォントの指定も出来ないからあまり表現の幅もなさそう。
0516名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 21:25:46ID:xYKMdECH
フォーマットテキスト日本語表示できるよ。
デフォルトで欧文フォントが指定されてるだけで、編集モードで日本語フォント選択すれば日本語で表示される。
あらかじめ日本語で作っておいたRTFファイルを読み込んでもOK。
ただ、イベントでフォントを変更することはできないっぽいね。
当方、英語版なので、日本語版と違ってたらゴメン。
まあ、英語版で日本語表示できて、日本語版でムリってこたないだろうけど。

それにしても、みんな思いっきりいじれて良いな〜。
俺なんか、英語版買って1年以上経つってのに、超多忙過ぎて家のPCにインストールすらできてないよ。(泣)
ちなみに、↑のは職場のPCに英語版体験版を入れて試してみた。
いや、MMF1.5でできたのに、MMF2でできないはずがない!って、気になったもので。
あ〜、俺も早く思いっきりMMF2いじり倒してぇー!
0517名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 21:54:13ID:3X3+vALy
日本語版にインストーラーのエクステンションを入れようとすると、
MMF2が見つからないんだかエラーが出るけど、
ZIPで配られてるものや、インストーラーの形式によっては使えることを考えると、
英語版に入れたのを日本語版にもってきたら使えるんだろうか
0518名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 22:08:48ID:6rLA6neJ
>>510
乙!
エクステの使い方ほんま助かる
0519名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 22:18:35ID:8Olj+SyT
フォーマットテキスト
英語版:フォント日本語に変えたらフレームエディタから日本語入力できる。
イベントからの日本語挿入は文字化け。
日本語版:フォントを日本語に変えてもフレームエディタで日本語入力できない。
イベントからの日本語挿入はできる。

両方とも日本語のrtfファイルは読み込める。

こんなところか。
0520名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 23:21:00ID:xYKMdECH
ありゃ、日本語版ではフォント変えても
フレームエディタから日本語入力できないのか。
こりゃ失礼。
0521名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 00:12:44ID:Z1vjYXki
GBゼルダみたいなゲームを作ろうとしているんだが、
移動って自作したほうがいいのか?
0522名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 00:14:54ID:YnWoo8UH
>>517
英語版がインストールしてあったらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版にすれば入るよ。
0523名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 00:32:02ID:K7+0Itl/
英語版持ってる人と友達になるしかないなw
0524名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 00:58:03ID:6gmO0U59
>>521
見下ろし八方向なら大丈夫
横アクションパートは自作しなきゃ駄目
0525名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 01:02:06ID:Z1vjYXki
>>524
そうだったのかぁ
作った後にいらなくね?って思ったんだよね。
0526名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 02:03:54ID:K7+0Itl/
細かい動きの制御がしたいなら
全部自作したほうが後々助かるよん
0527名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 02:33:00ID:Z1vjYXki
>>526
後で必要になったら使ってみるよ
0528名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 04:19:29ID:ybetvtgs
いま日本語版体験版を落として試したんだけど、日本語版のフォーマットテキストって、
本当にフォントを変えても日本語入力できないんだね。
英語版を基準にテキトーなこと書いちゃってゴメン。
>>57
によるとイベントからの挿入はOKってことだけど、うちの環境ではイベントからの挿入
ですら文字化けした。体験版だから?
日本語RTFファイルからの読み込みはOKだった。
でも、「新しいテキストを挿入」では「文字列を挿入」と同様に文字化け・・・。
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化け(これはうちだけかも?)となると、
暗号化したRTFファイルをゲーム起動時に複合化するくらいしか、現時点では解決策ないかなぁ。
早く修正されると良いね。(俺のは英語版だから関係ないけどw)
って、その前にヘルプが先か・・・。
0529名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 04:27:50ID:ybetvtgs
>>519
の間違いでした。スマソ。
0530名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 20:34:19ID:t0VnC5el
ゼルダタイプゲームにおける障害物との衝突処理を試験作成してみた。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/74602.zip

>>521
移動も自作したほうがいいと、これを作ってて思った。
0531名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 21:19:57ID:YnWoo8UH
http://www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0
GBゼルダエンジンのサンプルが海外サイトにあった。
0532名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 21:34:16ID:t0VnC5el
同じオブジェクトが重なった時の衝突処理がむずい…
今は誰と誰がぶつかっているのかを判別させて、
お互いを押し合う処理をさせている。
なんかいい方法無いかな?
0533名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 23:08:04ID:Nc2hI1R9
ヘルプファイルは英語版デモから取ってくることができたけど
インストーラ形式のExtensionがインストールできないのは
Clickの本家に報告したらなんとかしてくれるのだろうか
0534名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 23:31:49ID:YnWoo8UH
ちょっと作りこんでイベントの量が多くなると、スクロールした時に高確率でフリーズするバグを早いとこなんとかしてほしい。
0535名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 23:36:31ID:n/4TnNsD
俺は今のところそれはないけど
イベントの量が多くなると普通のコピペがたまに利かなくなる気がする
(ドラッグコピペはできるけど)メモリーの関係だろうか・・
0536名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 01:04:56ID:AuIg94uk
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38627.zip
日本語版のフォーマットテキストの話が出てたので
文字列表示関連のちょっとした実験をしてみた。
うちではイベントからの日本語文字列入力は可能だったので
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化けの人は
ちょっと試してみて欲しい>体験版はこれでも文字化けするのか
0537名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 01:45:14ID:gNK0jz2J
おお、できてる。
文字列挿入のkitって何?
0538名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 04:00:12ID:KKpTv++G
>>536
実験乙。さっそく体験版で試してみた。
うちの環境固有の問題かもしれないけど、フォーマットテキスト部はやっぱり文字化けしてる。
□□□□□□□□□bbb11□□□□□□□□
↑こんな感じ。
同じテキストを直接入力した場合と化け方が違うのが気になるな。なんだろう?
もしかしたら、VMware上のWin2kで実行してるのがいかんのかも。
いや、職場のPCに勝手に体験版インスコするわけにいかなかったからさ。(^^;;
なんにせよ、製品版の人はちゃんとできてるみたいだからOKなんじゃないかな。
俺も日本語製品版欲しいなぁ。
しかし、ただでさえ英語版に4万円近く出したってのに、この上さらに3万円近く出すのはキツイ・・・。
Clickteamが日本語化パッチ販売するって話があったみたいだけど、どうなったんだろう?
0539名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 08:40:55ID:JIJeLL00
日本語化パッチって有償予定なの?無償だと思ってたんだけど…。
(日本語版も購入したから別今の所にどっちでもいいが)
代理店様がこのまま自然消滅しそうだからパッチの製作は頑張って欲しいね、

このまま倒産したら日本語版のweb認証とかどうなるの?
0540名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 19:04:58ID:wSF5oztR
すごく前の話で恐縮ですが、
>>142>>171で等で語られている「衝突マスク」ってどこに設定がありますか?
前スレでも見たけどさらっと語られてるし、探し方が悪いのかなあ
0541名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 19:05:17ID:ZAoPN4gK
既出だったら申し訳ないが、
abs(X)で絶対値を返してくれた。
0542名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 19:14:09ID:Rl4PLUck
>>540
自分もスレを長年読んでいて謎だったが条件のストーリーボード
0543名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 20:00:38ID:ZAoPN4gK
>>530でゼルダタイプゲームの衝突判定を試験したファイルをうpした者だが、
テキストを表示しないだけでかなり動作が軽くなった。

文字列オブジェクトのイベントは
・イベントを一回のみ実行→パラグラフ1を(X,Y)に表示
としてるだけなんだが、 なにかまずいことをしているのだろうか?
0544名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 21:12:15ID:ZAoPN4gK
三国無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいが、
下手に高速ループを組んでしまうと、
オブジェクトの数に従って計算数が膨大に増えていってしまう。
オブジェクトの数によらず計算数を一定にするのが理想だけど難しいな。
0545名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 21:26:06ID:pFqfM1Xz
>>541
適当な関数入力して試してるの?
オブジェクトからデータ抽出の所の特別から関数選べるよ
0546名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 21:31:17ID:ZAoPN4gK
>>545
こういうのを探してたんだ!
ありがとう!
0547名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 00:12:46ID:rx8yvkuF
格ゲーのコマンドみたいな処理ってどうやってます?
変数組み合わせてどうにかやってるんだけど・・・
スマートに決めたい
0548名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 00:24:15ID:Ejv6qE+y
これって高速ループ中の高速ループってやっても有効なの?
0549名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 00:24:50ID:sb0ZSU0W
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38695.zip
文字列に関するオブジェクト4種類を機能比較してみたよ。
(英語版の人はたぶん文字化けすると思う)
リッチエディットオブジェクトは高機能だけど明らかに重いし
透過処理ができないので残念
0550名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 00:44:32ID:uVp0oyFO
キャラの透過色って途中で変えたら他のも自動的に全部変わるわけじゃないのね・・
手直しマンドい
0551名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 00:45:56ID:jC/RJOEl
>>547
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82031.zip
各入力毎に特定の文字を入力するようにして、
特定の文字列が完成したらコマンド成立としてはどうかな。

>>549
そもそも日本語で保存したファイルは英語版では開けないからね。
フォーマットテキストのロードがえらい時間掛かるのが気になるけど、
これがユニコード対応すれば一番いいのかなぁ。
0552名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 01:33:06ID:rx8yvkuF
>>551
うお、ありがとう
ぶっちゃけ可変文字列ってのを知らないレベルなんだけどw
でも把握できればスマートに決めれそうだ
試行錯誤してみます
0553名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 02:11:50ID:SXRwWM7Z
そういえば、関連本を出す予定があるといわれていたが、
あれは企画倒れになったのか?
0554名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 02:32:46ID:OPMQelbU
>>553
初耳だなぁ
そんな話あったっけ?
0555名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 08:01:14ID:ruT3TMsU
>>553
同じく初耳
出すならぜひお願いしたいところ
0556名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 08:12:50ID:0PHe2XiM
>>553
どっかで聞いた気もするがまずヘルプが先だろ

マニュアルで散々ヘルプを参照と書いておいて
先に解説本出したら詐欺じゃね
0557名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 08:47:37ID:ruT3TMsU
マニュアル→ヘルプを参照してね→ヘルプを開く→解説本の宣伝
こうだな
0558名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 09:00:06ID:0PHe2XiM
その手があったかw
0559名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 09:22:45ID:dqATHH0l
>>542
なるほど!ありがとうございました!
ずっとフレームエディタを探してた orz
0560名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 13:58:17ID:dSW2i5V/
MoveItFilesってどこで落とせるか知ってる?
0561名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 14:04:45ID:3Ro2yjpL
MoveIt Objectじゃないよね・・
0562名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 14:52:43ID:NjobaY53
あ、ゴメン
wikiに書く時にヘルプが入ってるフォルダ名をコピペしちゃった
0563名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 19:43:54ID:QkCkeA9o
同じオブジェクトグループ同士の衝突判定に苦戦していたが、
やっと原因がわかった気がする。

どうやら同じオブジェクトグループ同士の衝突判定は
イベント開始時にのみ行われていて、
イベント中にオブジェクトを移動させても
移動先では衝突判定は行われないようだ。
05645632010/02/12(金) 19:48:14ID:QkCkeA9o
調査に使ったファイル(mfa)を以下にUPしておきます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82221.dat
0565名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 04:19:41ID:WF3EbT9E
>>564
開いてみたけど意図がよくわからなかった
何を問題視しているのかも
05665632010/02/13(土) 11:32:01ID:NSv/B+CT
>>565
この説明だけでは伝わらないか。
長文になるがスマソ。

あるフレームにオブジェクトグループ「X」に所属する
オブジェクトAとBがいたとして、
イベントを下記のように組むとする。

@オブジェAをオブジェBに重なるように移動させる(移動)。
AグループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
Bフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置に戻す(押し出し処理)。

このイベントの組み方だとオブジェAがBに重なった瞬間はフラグが有効にならない。
フラグは次の制御周期で有効になる。

以下のイベントの組み方だとこの問題は起きない。
@グループXとグループXが重なっている場合フラグ1を有効にする(衝突判定)。
AオブジェAのフラグ1が有効である場合、オブジェAを元の位置にもどす(押し出し)。
BオブジェAを移動させる(移動)。

衝突判定の条件を同じオブジェクトグループ同士にしている場合この問題が発生するみたい。
衝突判定の条件を「オブジェAとグループXが重なっている」とした場合はこの問題は発生しなかった。

移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
調べてないからどうなるかわからない。
0567名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 11:49:13ID:IDSy4YZE
>>566
いまいちわからなかった。
フレーム3が問題の動きでフラグってのは変数Zのこと?
0568名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 11:56:29ID:WF3EbT9E
>>566
>移動を自作していない(プロパティの8方向などを使っている)場合は
>調べてないからどうなるかわからない。

移動のさせかたがよくわからなくて勝手に8方向を設定したけどそれじゃ駄目だったのかな?
だとすると、どうやって動かすんだろう…?
動いているものとみなす擬似コード?

ってのとフレーム1〜3それぞれの意図はなんなんだろう?
フレーム1が正解で2,3が間違い?

他のひとはわかっていて俺だけが理解力なくてわからないのならスマン…
正直なにもかもわからない
05695632010/02/13(土) 12:07:29ID:NSv/B+CT
>>566
565で挙げているサンプルはカウンタがフラグです。
フレーム1は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、カウンタは全く増加しません。(Aの衝突判定が成立していない)

フレーム2は
@オブジェAをオブジェBに重なるように移動
AオブジェAとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
BオブジェAを元の位置に戻す
となっていて、こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)

フレーム3はオブジェAに1制御周期ごとに1増加する変数Zを持たせています。
@オブジェAの変数Zが0のときオブジェAをオブジェBのところへ移動させる。
AグループXとグループXが重なっている場合、カウンタ1増加
B変数Zを1増加
CAの変数Zが2以上である場合、移動前の位置に戻る。
こちらはカウンタが増加します。(Aの衝突判定が成立している)
フレーム3の動きを簡単に説明すると、
移動→衝突判定(非成立)→移動先で1制御周期待機→再び衝突判定(成立)→帰る
となっています。
0570名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 12:33:00ID:WF3EbT9E
>>569
何を根本的に自分が壮大に誤解していたのかが取り敢えずわかったw

フレーム1を例に挙げれば
「ん?キャラ動かんぞ?8方向かマウスの好きな方を自分でセットしろってか?」
「ん?1,2,4、行目のコードってなくても普通に衝突判定できるじゃん?どういう意図?」
と勘違いしていた。
手間掛けさせてスマン。

「衝突判定が上手くいかないから入れたコード」じゃなくて
「衝突させるために座標を重ねさせるコード」だったのね

本題はこれから考えてみる。
0571名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 12:37:26ID:aU+0PZa7
フレーム1と2は、イベント自体は同じなのに、
1はカウンターが増加し、2は増加しないのが不思議な動作なんだね

イベント自体は、常に現在地を変数に代入して、
オブジェクトが重なった場合、
元の位置に戻すというMove Safely Object 2形式の押し返し動作
押し返し自体は上手くいっているから、一見何も動かないように見えるけど、
カウンター増減がしないと

で、それを解決しようとしたのが3なわけだ
0572名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 12:39:45ID:aU+0PZa7
1は増加せず2は増加だった
05735632010/02/13(土) 12:40:07ID:NSv/B+CT
>>568
自分はオブジェクトに速さと進む方向のパラメータを変数で持たせてあります。
例えばオブジェクトAの速さが10で進む方向が45度(右上)の場合、
X方向、Y方向の移動量は

X方向の移動量=Cos(Aの進む方向:45度)×Aの速さ
Y方向の移動量=Sin(Aの進む方向:45度)×Aの速さ×(−1)

Y方向にマイナス1をかけているのは、
ゲーム中のY座標は下方向が正だからです。
05745632010/02/13(土) 12:48:28ID:NSv/B+CT
>>571
「同じオブジェクトグループ同士の衝突判定が1制御周期遅れているのではないか?」
と疑問に思って調査した結果がこれでした。
衝突判定を自作、又は一部自作しようという方は注意したほうがいいと思います。
0575名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 12:59:51ID:aU+0PZa7
オブジェクトが何かと重なったのは、
イベントの1フレーム中でも重なった時点で認識されるけど、
オブジェクトグループが重なったのは、
重なった時点じゃなく、
フレームが終了した時点だか、開始した時点だかに認識されてるってことだね。
だから、その間に場所移動しちゃうと、思い通りに動かない場合があると。

これがオブジェクトグループ同士限定の動作なのか、
それともオブジェクトグループ独自の動作で、
普段は常時判定する要素も絡めているから気づかなかっただけなのか。
後者だとしたら、
オブジェクトグループ単独でなにか条件を作った場合にも同じ問題は起こる可能性はあるんだね。
0576名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 13:10:54ID:IDSy4YZE
全然意味がわからないズェ。
もっとわかりやすいバグのサンプルアップ希望
05775632010/02/13(土) 13:16:17ID:NSv/B+CT
プロパティの8方向等のデフォルト移動機能は
フレーム開始時か終了時のどちらかで実行されていると思いますが、
これが前に述べた同じオブジェクトグループ同士の衝突判定と
どっちが先に実行されているのかわかっていません。
0578名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 13:31:03ID:aU+0PZa7
色々弄ってたら俺もよくわかんなくなってきたw
05795632010/02/13(土) 13:45:42ID:NSv/B+CT
この問題が顕著に現れるのは次のようなイベントを実行させようとした場合です。

@オブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。
AグループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。

このイベントが考えている通りに動作するならば、
グループX同士のオブジェクトが重なることはありえないはずですが、
実際は以下のような挙動をします。

@オブジェAを一歩移動させる。
AオブジェAが同グループに所属する別オブジェクトに重なる。
B衝突判定を行うが、衝突フラグが成立しない。
Cフレーム終了(開始?)。ここで同オブジェクトグループ同士の衝突判定が成立。
C別オブジェクトに重なったままオブジェクトAがさらに1歩移動。
D衝突判定が成立しているのでオブジェクトAを一歩戻す。

結果をみると重なったままとなってしまいます。
05805632010/02/13(土) 14:00:58ID:NSv/B+CT
>>579の問題は以下のようにイベントを組むことで回避できると思われます。
@グループX同士が重なっていた場合、前の位置に押し戻す。
Aオブジェクトグループ「X」に所属するオブジェクトAを移動させる。

ただしプロパティの8方向等のデフォルト移動機能を使用している場合は、
移動と衝突判定それぞれがどのタイミングで実行されているのかを
判断するのが重要になります。
0581名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 14:08:19ID:aU+0PZa7
オブジェクトグループには謎がいっぱいだ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/82489

1、2は機能して、3は機能しないのってなんで?
>>579に近い原因なんだろうか
イベントで移動させても同じ結果になった
05825632010/02/13(土) 14:22:17ID:NSv/B+CT
>>581
なんだこりゃー。
もうわけがわからないw
05835632010/02/13(土) 14:30:02ID:NSv/B+CT
>>581
フレーム3にカウンタを挿入して、
「アクティブがグループに重なっている」のイベントのところに
カウンターを1増加のイベントを入れると、
カウンターはちゃんと増加する。
でもアクティブはもとの位置に戻っていない。

アクティブ本人は重なっていることが認識できていないが、
他人のカウンタからすればアクティブとグループは重なっていることがわかっているようだ。
0584名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 14:32:08ID:aU+0PZa7
とすると、仕様というよりバグくさい?
0585名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 14:38:54ID:IDSy4YZE
>>581
アクティブとオブジェクトグループが衝突しているイベントに
ポップアップメッセージやったら、ちゃんと表示された。

そして
アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。

どういうこっちゃ。
05865632010/02/13(土) 14:39:45ID:NSv/B+CT
変な挙動をしているのは間違いない。
今のところ
「オブジェクトグループを扱う際には注意しろ」
くらいのことしかわからない。
何に注意すればいいのかが判断できないな。
なにが起きてるのかを整理するしかないかな。
時間がかかるかもしれんがちょっと調べてみる。
0587名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 14:44:07ID:aU+0PZa7
> アクティブのオブジェクトグループをはずしたらちゃんと処理された。

この辺に原因がありそうだな
実際の用途では、
オブジェクト自身と同じグループと重なるのを判定する事って、あまり無さそうだしな
05885632010/02/13(土) 14:56:00ID:2ygbVmma
書き込み規制めんどくさいな・・。
現象だけを整理したら
@同じオブジェクトグループ同士の衝突判定はフレーム開始時または終了時に行われている。
AグループXに所属するオブジェクトAを使って
 条件「アクティブAがグループXに重なっている」を組んだ場合、
 アクティブA本人は衝突を認識できない。
 ただし他のオブジェクトはできる。

こんな感じかな?
@は仕様かもしれないが、
Aの挙動は納得できないな・・。
0589名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:15:12ID:AXdJ5sXx
HDDのバックアップとかやってたらMMF2正常に起動しなくなってとうとう登録番号3回使い切ってしまったorz
意外と3度目って早く来るもんだな。今は正常起動したからいいが、今の対応具合見たらちゃんと再発行してくれるのか心配だわ
0590名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 00:17:39ID:1p6+GXKF
ゲームパラダイスのcoming soonはいつ来るんだよ
0591名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 01:45:45ID:7tpGgpPP
イベントエディタでPageDownを押してガーッとスクロールさせると
途中で止まった挙句応答なしになるというのが起こってる人いますか?
0592名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 09:40:18ID:0ozQwVkL
>>591
前すれでそんな報告してた人がいたような
0593名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 09:42:17ID:OpJ2/7Eg
海外では発売後かなり時間たってるようなのに、意外とバグが多いような仕様なような
0594名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 10:27:40ID:1VSxDVwT
>>591
>>534と同じ現象かな?
フリーズを予見できるなら、その前にセーブする癖を
つければいいんじゃね?

俺はフリーズとか強制終了は仕方ないと諦めてる。
エクステンションとの絡みもあるから避けられないと思う。

代わりに○分毎に自動でバックアップする機能がほしい。
強制終了喰らってから、手動で○分毎にセーブするようにしてるけど
面倒なんだよね。
バックアップの度に思考が中断されるのも地味につらい。
0595名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 14:14:19ID:B5oFr+Uk
日本語の試用版を試そうとしたけど、名前とメアドを入れて
「試用版を入手する」をクリックすると
「試用版をダウンロードしていただきありがとうございました。」
って画面に切り替わるだけでダウンロードできない・・。
メールが来るわけでもないし、困った
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