トップページgamedev
984コメント367KB

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0451名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:44:30ID:85MHHUt2
>>450
ピッタリだった場合は逆に1ドットでかくなってしまうかもしれないけど。
0452名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 00:11:09ID:eMdwhgUx
重ね重ねありがとう
隙間は出来なくなる・・・けど、1ドット大きくなってるかはよくわからない
ピッタリだった場合っていうのは、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )
が整数で割り切れる場合?
であれば、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" ) Mod (get Width( "Image Manipulator" )が0
を条件に0.0000001を足さないようにすればいいのかな?

しかし、数学の知識が大いに必要だなあ
0453名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 00:16:36ID:eMdwhgUx
いや、式で求めた数値の方が確かなんだろうから、
小数点以下が多すぎる場合に0.0000001を足した方がいいのか
0454名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 11:45:15ID:96+muRJ+
変数ノ配置ヲ変エタイ…。
ダレカタスケテ…。
0455名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 19:44:44ID:WPV2Txz8
そろそろオブジェクトグループ化しようかなと思ったら
敵の変数の順番がマチマチで泣いたのは俺だけでいい
0456名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 21:00:24ID:dqOmmyf6
MMFに限った話じゃないが初期設計をミスると後で酷いことになる
何度作り直したことか
0457名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 21:14:03ID:jICeUm65
経験こそ一番の近道
0458名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 22:22:31ID:UPeFFzVp
OGGでシームレスなループをするにはどうすればいいのかなあ。
先頭と終わりで繋がるような曲なら普通にループさせればいいんだけど、
再生位置を変えてループさせるとブツッと音がしてなめらかでない。
0459名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 05:22:53ID:5bOzVxm8
すごく当たり前かもしれない事に今やっと気づいたけど、
アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かないんだね
グロテスクの人が、フレームごと色分けしてるのを見て思い出した

だけどそれを抜きにしても、すげえ妙な挙動をするイベントだ
まぁ、こんなイベント普通は使わないだろうしなー

あと、小数点の割り算の話とかwikiに転載してくれた人ありがとう
0460名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 09:15:43ID:TgfDoair
>>459
> アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かない
ちょっち意味がわかんないけど、アニメーションのフレームに読み込んだ画像を
表示させたいなら、もともとアニメーションフレームを準備しておく必要があるよ。
たとえばアニメーションフレームが5つのアニメーションがあったとして、フレーム6に
画像を読み込んでも表示されなかったはず。
0461名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 10:00:17ID:TgfDoair
Wikiの更新の早さに感動した!マジがんがってください!
0462名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 11:39:58ID:bW3eddLS
ライフ表示がうまく作動しないのだけどどうしてかな?
種類をテキストにするといいのだけど、イメージにするとハートの絵が減らない。
0463名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 15:39:23ID:5bOzVxm8
>>462
普通に減る気がする
何か他に条件があるか、何か間違えてるのじゃ
ライフじゃなくプレイヤーイベントで減らすんだよ

>>460
ああ、それはわりと早い段階で気づいた
だけど、本当に妙な挙動だから、勘違いはしてるかもしれない
正直あまり役立つ話と思えないけと無駄に長文ゴメン

試した範囲で気づいたのは、
「停止」のフレーム0と同じ画像が設定されてるところにロードしようとすると、妙な挙動になるという事
無論、「停止」のフレーム0でも駄目

で、その条件で、
通し番号を使って一つのオブジェだけに画像をロードさせた後、
オブジェ全体を画像をロードしたフレーム番号に変更してみたら、
全てのオブジェが変更した画像になった。

通し番号を指定してロードしたにもかかわらず全体に反映されたということは、
オブジェクト全体がアニメーションを共用してるんじゃないかという推測。

ちょっとわかりにくいから、「フレームをロード」についてテストしたことを無意味にサンプルなんかにしてみたぜ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/79742
0464名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:09:47ID:ktAGAOir
>>437
宇宙みたい。太陽と惑星とか。

ちょっと不具合(?)。玉が壁にめり込みました。
確認のために玉をいっぱい複製したら結構な確率で再発した
直したものをうぴしたかったが、、、俺には直せないorz

>>463
横から失礼。確かにイミフな動作してる

検証って意外と時間かかるんで、こういうサンプルは非常にありがたいです。
地道に動作確認を繰り返してる身としては、仕様・バグ どちらでも関係なく
確認/検証サンプルは沢山ほしい。
0465名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:38:30ID:Z9Unvwhy
オンラインチャットを一から作っている動画を完全に真似てみたができなかった。
http://www.clickteam.com/eng/resources/simple_chat.wmv
0466名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:52:30ID:5bOzVxm8
日本語ヘルプもだけど、
まず真っ先に、英語エクステンションがインストールできない問題をなんとかしてほしいと思う
使えないエクステンションのなかに、
ひょっとしたら現状困ってることを簡単に解決できるものがあるかもしれないのに・・・
0467名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:57:28ID:c43fYpwa
今日Select ObjectがUnicodeに対応したんで
http://wikiwiki.jp/mmf2/?2%A4%C4%A4%CE%A5%AA%A5%D6%A5%B8%A5%A7%A5%AF%A5%C8%B4%D6%A4%CE%B5%F7%CE%A5%A4%F2%BC%E8%C6%C0%A4%B9%A4%EB
のサンプルが日本語版でも動くようになった
0468名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 00:54:29ID:ykJlV4n9
乙乙
そこの2つのオブジェクトの距離を求めるって、
Advanced Directionなんかでも出来るけど、
計算で出来るものは計算でやったほうが軽いのかね
0469名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 12:54:46ID:ykJlV4n9
wikiのエクステざっくり解説いいな
どこがいいって、わりと適当で良さそうだから俺が書いても良さそうな所が
0470名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 13:15:56ID:fkhScXub
>>469
オイ!w

まぁ適当にガンガン追記していってくれるとオレも助かるズェ
0471名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 13:35:01ID:ykJlV4n9
>>470
いや、褒め言葉でw

今が適当に書いてあるって意味じゃなくて、
俺もエクステの効果とか調べた時にメモ的にどこかに書いておきたいと思うんだけど、
Wikiに書く以上は、書いた部分については責任もたないといけないみたいに思っちゃう
だいたいどういうエクステかはわかっても、
正直使い方まではちゃんと把握できてる自信がなくて、中途半端にはなかなか書きづらいからw
0472名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 14:10:29ID:fkhScXub
適当で良いから新しく書いてくれるだけでも皆の役に立つと思うよ!
間違ってたら誰か直してくれるだろうしね
0473名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 14:40:42ID:ov1R85QV
ゲームのシステムの枠組みは完成したが肝心のグラフィックが作れない…orz
ライブラリも微妙なのばかりだし1から作るのって本当に大変だわ
0474名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 20:54:05ID:ykJlV4n9
またどうも上手く動かないんで、
またちょっとテストしてみたんだけどさ・・・。

Wikiとグロちゃんのところにある、
> オブジェクト新規作成アクションを起こしたイベントに、
> そのオブジェクトの変数Aに1をセットするなどの操作をした場合、
> そのアクションは新しく新規作成されたオブジェクトのみに適応されます。

これ嘘じゃね。
それとも、文の解釈を間違えてるんだろうか。

俺がテストした範囲だと、正しくは、
> オブジェクト新規作成アクションを起こした場合、
> 直後の変数の変更は新しく新規作成されたオブジェクトには適応されません。
だと思う。真逆。

調子に乗って、またサンプルを作った
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/80139
0475名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 21:10:00ID:Ez43yvN9
そーいえば、最近グロやんの講座みかけへんな
0476名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 21:48:09ID:sLGxAtvo
>>474
イベントの実行順番がおかしいと見たね
ちゃんと新規作成した後で変数いじってるかい
0477名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 21:56:12ID:uwcohK6o
>>474
オブジェクト作成位置を基点じゃなくて絶対座標にしたら
作成されたオブジェクトに変数セットされる。

・(アクティブ)を160,120 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加
・(アクティブ)を200,200 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加

1行にこう設定しても、それぞれのオブジェクトに100が追加されるわけではなく、
最初に作成されるやつだけに100追加される。
0478名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:12:50ID:ykJlV4n9
>>476
もちろん

>>477
本当だ、通し番号1だけ200になった
いったい、どういう挙動なんだ?
0479名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:33:22ID:ykJlV4n9
>>477とまったく同じイベントで、
オブジェクトの作成位置をオブジェクト基点に作成に変えるだけで、
200が与えられるオブジェクトが変わるんだな
理由はわからんが・・・
0480名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 01:41:38ID:vUdDSZ1q
>>477
2個以上は無理だよ
0481名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 03:59:35ID:HC+AWfoA
イベントリストで設定した同じ効果音を入れ替えたいんだけれど
データエレメンツのサウンドの入れ替えではなくて
可変文字列で一括変更って出来ないのかな?
たとえば

[可変文字列] = "ジャンプ.wav"

[可変文字列] のサウンドを再生  が理想

何が出来るかってパズルゲームのステージが変わったときに
効果音を一新させたり、
メニュー画面のカーソル移動・決定音をプレイヤが選べたり、
出来ればなかなか面白いと思うけど
わからんちw
0482名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 04:27:31ID:U1kE+vpB
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」ならファイル名を式で指定できるから
そういうのもできると思う。
注意点は、同一chの音はミキシングできないということ。同じchの音が重なると前に鳴っていた音は消える。
異なるchなら大丈夫だけど。
0483名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 10:42:28ID:ezl4KzLE
海外の人が作った作品とか紹介してくれよ
0484名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 12:05:29ID:tolEjMBo
ゲームのセーブってどうやるの?
変数だけをロードしたいのだけど
0485名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 12:33:50ID:cTjr4nMI
>>484 過去スレ2より

504 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/23(月) 04:14:54 ID:i9ygs1tK
>>502
>>503が言っているのはIniでできるよ。
だけどIniだけで作ったファイルは中身丸見えだから、
暗号化エクステンションで見られない様にした方が良い。

701 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2009/11/30(月) 00:18:54 ID:0uwL6u9q
>>691
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/59439.zip
作ってみました。
04864812010/02/07(日) 13:17:39ID:HC+AWfoA
>>482
どうもありがとうです。
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」で
ファイル名を入れて見ましたが、どうやらフルパス指定のようで、
ゲームファイルに書き出してもうちのPCのパスを見に行ってるみたい。
ゲームファイルの中から参照してくれないのかな?
試しに鳴らしたい音をフレーム開始時に1度だけ再生させた後で
「特定のチャンネルでサウンド"ファイル"を再生」にファイル名だけ入れてみたら
鳴ってくれました。
もしかしたらサウンドファイルをデータエレメンツに登録させないと
だめかと思って実行されないイベントの中に「サウンドを再生」で入れ替えたい音を
データエレメンツに溜め込んでってこれ今試したらダメだった
ならば音量を0にしてフレーム開始時に片っ端から鳴らして・・・
こんなんでいいのかなぁ
0487名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 13:20:01ID:q+sch+IH
>>486
Apppath$でexeまでのパスわかるよん
0488名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 15:08:12ID:q+sch+IH
親が死んだら子も死ぬの作り方
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9630712
0489名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 15:35:26ID:fbKJKymR
ここにオンライン対戦ゲーム作れるような猛者はいるのか?
0490名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 15:46:45ID:U1kE+vpB
>>486
フォルダ名\ファイル名でアプリフォルダ内のサブフォルダが参照できる
0491名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 15:52:18ID:ezl4KzLE
子はニート
0492名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 16:03:18ID:1e9tEkT9
>>489
CnCの時代になら1回だけ作ったことある
0493名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 16:06:39ID:BUYGz2Q+
>>488
乙です、一回見逃したかと思ったw
04944812010/02/07(日) 17:10:43ID:HC+AWfoA
>>487
おおこれまたすごいですね、絶対パスが一瞬で出て来ました!
>>490
つまりアプリからの相対パスが可能?
予めフォルダ構成を用意しておく必要がありそうですね。

もう少しあがいてみます。
exe 1つにまとめたいというワガママに向かって;
0495名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 18:20:19ID:ezl4KzLE
適当にエクステのヘルプ見てるけど
Move Safely Object 2って良さそうだな
アクティブオブジェクトが障害物に埋まるのを防ぐような事が書いてある気がする
0496名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 19:14:47ID:U1kE+vpB
>>494
データエレメンツのバイナリデータに入れておけば含められるとかと思ったけど
式で指定してるんじゃダメみたいだね。

カーソル移動のイベントで鳴らすんじゃなくて、カーソル移動ではフラグをオンにして
音はそのフラグがオンの条件で鳴らすというのはどうかな。
番号ごとに違う音を鳴らすようにすれば、オンにする番号を変えれば違う音を鳴らせるようになる。
0497名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 19:32:59ID:ezl4KzLE
動作を見ると、変数でも出来そうな事をそれっぽく名前を変えてるだけだった
04984812010/02/07(日) 20:09:41ID:HC+AWfoA
>>496
なぜそれに気が付かなかったのか
イベントに予め組んでおき、フラグで切替え
これなら音を鳴らす部分に数行入れてあげれば済みそう
なんだか難しく考え過ぎてたorz
英語版デモのヘルプをみてデータエレメンツからデータを参照とか
素敵な関数がないかとガッツリ明後日の方向に向かって突き進んでました。
おかげで何とかなりそう、ありがとうございます!
0499名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 23:18:55ID:YbuYPyLy
>>483
ここのKnytt StoriesでMMF2を知ったんだよなー
ゲームとしてはシンプルだけど雰囲気が好きなゲームです
ttp://nifflas.ni2.se/

窓の杜に紹介とゲーム説明があるので一応こっちも貼っときます
ttp://www.forest.impress.co.jp/article/2008/07/25/knyttstories.html
0500名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 00:15:16ID:mEqcdp4n
http://www.konjak.org/
ここは有名だけど。毎回クオリティがすさまじい。

http://www.derekyu.com/
Eternal DaughterがMMF1.5製。
AQUARIAとSPELUNKYは違ったはず。

http://www.origamihero.com/
MMF1.5&MMF2製のアクションゲームがいくつか。

http://www.gamesare.com/
海外のMMF製ゲームを販売しているサイト。体験版もダウンロード可。

http://www.alonso-martin.com/hfa/
http://www.youtube.com/watch?v=CQMGwL0-Bw0
この2つはまだ動くものは出てないみたいだけど、MMF2製ということで気になってる。
0501名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 01:34:43ID:4LqCzjXq
やっぱ絵が上手いと違って見えるね
0502名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 02:36:37ID:9hPzRqzt
>>500みたいなのを見せられると、
自作のしょぼさに公開なんてできんわ。
0503名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 10:32:19ID:S3q6XCQR
重なった敵を別々に撃ち殺す方法!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9640299
0504名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 14:08:27ID:+mzZgZpL
Console Objectを使って、
コンソールアプリのフロントエンドみたいなものが作れるかと思ったけど、使い方がわからない
おそらく、Run application〜ってところで使用するexeを指定して、
Argumentにコマンドラインオプションを設定するのかなあと思ったんだけど。
Variavle delimiterは、区切る文字を指定できる所を見ると、開始するパスかな?
とこの辺までは想像つくけど上手くいかねー
オプションの指定がまずいのかな? ヘルプがねえよ
0505名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 18:24:25ID:sx6w5YWe
>>503
超乙!
0506名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 19:40:28ID:+mzZgZpL
ああ、外部ファイルを使うのは本体側の動作で出来るんだ、勘違いしてた
すると、Console Objectってなんだ
数式で出力を呼び出せるようだけど、出力ってなんだ、テキスト限定なのかな
0507名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 00:48:35ID:E7IFihXy
テキストオブジェクトで よくあるRPGのように
一部分だけを色を変えて強調表示とかしたいんだけど
これテキスト全体の色しか変えられないっぽい?
0508名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 01:20:18ID:uwxPheHw
>>503
わざわざループ使わんでも
弾と敵が重なるにランダムに敵を一つ選択を付け加えたほうが手っ取り早いんじゃないか
0509名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 01:52:46ID:1HQ77BuU
>>508
!!!!

その手があったか!
0510名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 10:04:46ID:1HQ77BuU
RPGで会話する文字の切り替え方!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9650468
0511名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 10:49:57ID:iawVIv02
>>510
すげぇ!
日本語版が出てから日々みんな進歩開発しすぎw
0512名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 19:19:06ID:8Olj+SyT
>>507
リッチエディットなら出来るっぽい。
ただし背景を透過させる事は出来ないみたい。
0513名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 20:05:37ID:3X3+vALy
フォーマットテキストでも出来そうだけど、
より根本的な問題として、日本語が表示できない?
0514名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 20:19:29ID:3X3+vALy
Console Objectの使い方もなんとなくわかったけど、
結果を受け取れるのは文字列だけっぽいのかな?
ためしに外部アプリに画像処理させて、
それをピクチャが直接表示できるかと思ったけど、出力されちゃって無理だった
結果ログをテキストで表示は出来た
0515名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 20:27:08ID:8Olj+SyT
出来ないね。
英語でやったとしてもフォントの指定も出来ないからあまり表現の幅もなさそう。
0516名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 21:25:46ID:xYKMdECH
フォーマットテキスト日本語表示できるよ。
デフォルトで欧文フォントが指定されてるだけで、編集モードで日本語フォント選択すれば日本語で表示される。
あらかじめ日本語で作っておいたRTFファイルを読み込んでもOK。
ただ、イベントでフォントを変更することはできないっぽいね。
当方、英語版なので、日本語版と違ってたらゴメン。
まあ、英語版で日本語表示できて、日本語版でムリってこたないだろうけど。

それにしても、みんな思いっきりいじれて良いな〜。
俺なんか、英語版買って1年以上経つってのに、超多忙過ぎて家のPCにインストールすらできてないよ。(泣)
ちなみに、↑のは職場のPCに英語版体験版を入れて試してみた。
いや、MMF1.5でできたのに、MMF2でできないはずがない!って、気になったもので。
あ〜、俺も早く思いっきりMMF2いじり倒してぇー!
0517名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 21:54:13ID:3X3+vALy
日本語版にインストーラーのエクステンションを入れようとすると、
MMF2が見つからないんだかエラーが出るけど、
ZIPで配られてるものや、インストーラーの形式によっては使えることを考えると、
英語版に入れたのを日本語版にもってきたら使えるんだろうか
0518名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 22:08:48ID:6rLA6neJ
>>510
乙!
エクステの使い方ほんま助かる
0519名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 22:18:35ID:8Olj+SyT
フォーマットテキスト
英語版:フォント日本語に変えたらフレームエディタから日本語入力できる。
イベントからの日本語挿入は文字化け。
日本語版:フォントを日本語に変えてもフレームエディタで日本語入力できない。
イベントからの日本語挿入はできる。

両方とも日本語のrtfファイルは読み込める。

こんなところか。
0520名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 23:21:00ID:xYKMdECH
ありゃ、日本語版ではフォント変えても
フレームエディタから日本語入力できないのか。
こりゃ失礼。
0521名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 00:12:44ID:Z1vjYXki
GBゼルダみたいなゲームを作ろうとしているんだが、
移動って自作したほうがいいのか?
0522名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 00:14:54ID:YnWoo8UH
>>517
英語版がインストールしてあったらインストーラーが通るから、
その後インストール先を日本語版にすれば入るよ。
0523名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 00:32:02ID:K7+0Itl/
英語版持ってる人と友達になるしかないなw
0524名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 00:58:03ID:6gmO0U59
>>521
見下ろし八方向なら大丈夫
横アクションパートは自作しなきゃ駄目
0525名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 01:02:06ID:Z1vjYXki
>>524
そうだったのかぁ
作った後にいらなくね?って思ったんだよね。
0526名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 02:03:54ID:K7+0Itl/
細かい動きの制御がしたいなら
全部自作したほうが後々助かるよん
0527名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 02:33:00ID:Z1vjYXki
>>526
後で必要になったら使ってみるよ
0528名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 04:19:29ID:ybetvtgs
いま日本語版体験版を落として試したんだけど、日本語版のフォーマットテキストって、
本当にフォントを変えても日本語入力できないんだね。
英語版を基準にテキトーなこと書いちゃってゴメン。
>>57
によるとイベントからの挿入はOKってことだけど、うちの環境ではイベントからの挿入
ですら文字化けした。体験版だから?
日本語RTFファイルからの読み込みはOKだった。
でも、「新しいテキストを挿入」では「文字列を挿入」と同様に文字化け・・・。
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化け(これはうちだけかも?)となると、
暗号化したRTFファイルをゲーム起動時に複合化するくらいしか、現時点では解決策ないかなぁ。
早く修正されると良いね。(俺のは英語版だから関係ないけどw)
って、その前にヘルプが先か・・・。
0529名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 04:27:50ID:ybetvtgs
>>519
の間違いでした。スマソ。
0530名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 20:34:19ID:t0VnC5el
ゼルダタイプゲームにおける障害物との衝突処理を試験作成してみた。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/74602.zip

>>521
移動も自作したほうがいいと、これを作ってて思った。
0531名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 21:19:57ID:YnWoo8UH
http://www.gamebuilder.info/world/content/zelda-fusion-engines-basic-items-multipack-0
GBゼルダエンジンのサンプルが海外サイトにあった。
0532名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 21:34:16ID:t0VnC5el
同じオブジェクトが重なった時の衝突処理がむずい…
今は誰と誰がぶつかっているのかを判別させて、
お互いを押し合う処理をさせている。
なんかいい方法無いかな?
0533名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 23:08:04ID:Nc2hI1R9
ヘルプファイルは英語版デモから取ってくることができたけど
インストーラ形式のExtensionがインストールできないのは
Clickの本家に報告したらなんとかしてくれるのだろうか
0534名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 23:31:49ID:YnWoo8UH
ちょっと作りこんでイベントの量が多くなると、スクロールした時に高確率でフリーズするバグを早いとこなんとかしてほしい。
0535名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 23:36:31ID:n/4TnNsD
俺は今のところそれはないけど
イベントの量が多くなると普通のコピペがたまに利かなくなる気がする
(ドラッグコピペはできるけど)メモリーの関係だろうか・・
0536名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 01:04:56ID:AuIg94uk
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38627.zip
日本語版のフォーマットテキストの話が出てたので
文字列表示関連のちょっとした実験をしてみた。
うちではイベントからの日本語文字列入力は可能だったので
直接入力で文字化け、イベントからの挿入でも文字化けの人は
ちょっと試してみて欲しい>体験版はこれでも文字化けするのか
0537名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 01:45:14ID:gNK0jz2J
おお、できてる。
文字列挿入のkitって何?
0538名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 04:00:12ID:KKpTv++G
>>536
実験乙。さっそく体験版で試してみた。
うちの環境固有の問題かもしれないけど、フォーマットテキスト部はやっぱり文字化けしてる。
□□□□□□□□□bbb11□□□□□□□□
↑こんな感じ。
同じテキストを直接入力した場合と化け方が違うのが気になるな。なんだろう?
もしかしたら、VMware上のWin2kで実行してるのがいかんのかも。
いや、職場のPCに勝手に体験版インスコするわけにいかなかったからさ。(^^;;
なんにせよ、製品版の人はちゃんとできてるみたいだからOKなんじゃないかな。
俺も日本語製品版欲しいなぁ。
しかし、ただでさえ英語版に4万円近く出したってのに、この上さらに3万円近く出すのはキツイ・・・。
Clickteamが日本語化パッチ販売するって話があったみたいだけど、どうなったんだろう?
0539名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 08:40:55ID:JIJeLL00
日本語化パッチって有償予定なの?無償だと思ってたんだけど…。
(日本語版も購入したから別今の所にどっちでもいいが)
代理店様がこのまま自然消滅しそうだからパッチの製作は頑張って欲しいね、

このまま倒産したら日本語版のweb認証とかどうなるの?
0540名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 19:04:58ID:wSF5oztR
すごく前の話で恐縮ですが、
>>142>>171で等で語られている「衝突マスク」ってどこに設定がありますか?
前スレでも見たけどさらっと語られてるし、探し方が悪いのかなあ
0541名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 19:05:17ID:ZAoPN4gK
既出だったら申し訳ないが、
abs(X)で絶対値を返してくれた。
0542名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 19:14:09ID:Rl4PLUck
>>540
自分もスレを長年読んでいて謎だったが条件のストーリーボード
0543名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 20:00:38ID:ZAoPN4gK
>>530でゼルダタイプゲームの衝突判定を試験したファイルをうpした者だが、
テキストを表示しないだけでかなり動作が軽くなった。

文字列オブジェクトのイベントは
・イベントを一回のみ実行→パラグラフ1を(X,Y)に表示
としてるだけなんだが、 なにかまずいことをしているのだろうか?
0544名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 21:12:15ID:ZAoPN4gK
三国無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいが、
下手に高速ループを組んでしまうと、
オブジェクトの数に従って計算数が膨大に増えていってしまう。
オブジェクトの数によらず計算数を一定にするのが理想だけど難しいな。
0545名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 21:26:06ID:pFqfM1Xz
>>541
適当な関数入力して試してるの?
オブジェクトからデータ抽出の所の特別から関数選べるよ
0546名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 21:31:17ID:ZAoPN4gK
>>545
こういうのを探してたんだ!
ありがとう!
0547名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 00:12:46ID:rx8yvkuF
格ゲーのコマンドみたいな処理ってどうやってます?
変数組み合わせてどうにかやってるんだけど・・・
スマートに決めたい
0548名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 00:24:15ID:Ejv6qE+y
これって高速ループ中の高速ループってやっても有効なの?
0549名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 00:24:50ID:sb0ZSU0W
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/38695.zip
文字列に関するオブジェクト4種類を機能比較してみたよ。
(英語版の人はたぶん文字化けすると思う)
リッチエディットオブジェクトは高機能だけど明らかに重いし
透過処理ができないので残念
0550名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 00:44:32ID:uVp0oyFO
キャラの透過色って途中で変えたら他のも自動的に全部変わるわけじゃないのね・・
手直しマンドい
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています