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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0382名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 00:26:38ID:iSsCxgN3
>>381
380じゃないんだけど、
レイヤーが異なる物体同士は、衝突判定が出ないってこと?
0383名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 05:14:05ID:pIKrpB47
>>381
どうもありがとうございます
おおこんな簡単でいいんだ
タイマーとか使わないといけないかと思ったのでびっくり

あとタイマーの使い方がよくわからないんですけどどうやって使うのでしょうか?
例えばボンバーマンのように設置して3秒後に爆発するとか
0384名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 06:41:56ID:pmYCgHtX
>>381
スペース連打したら空中停止からもどらなくなってしまった
0385名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 16:48:03ID:DJoCY9Eb
>>382
衝突判定はでない。
オブジェクトを発射して敵を破壊などをしたい場合、
同じレイヤーにオブジェクトが発射されるので注意。
しかし、この性質を利用して、空中に浮かんでいる敵を破壊することも可能。
0386名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 16:57:24ID:DJoCY9Eb
>>383
設置したときに、タイマーを0にセットすればよい。
でも、タイマーは一つしかないので↓の方法が使える。

1秒を設定したいとき

爆弾を設置したとき、変数Aを1にセット

0.01秒毎
変数A<=1  変数Aを+1
変数A>=100
---------------------
変数A=101  破壊

↑のまま使うと、たぶん複数設置ができないので工夫が必要

エクステンションでタイマーオブジェクトがあるが、使い方がよくわからない。
0387名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 20:01:27ID:TNwVSR5Y
MMF2Wiki移転 http://wikiwiki.jp/mmf2/
wikiwikiに新しく取りました
自由に編集してください!
0388名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 20:47:00ID:irzQIFK1
>>387
乙です
0389名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 21:18:09ID:irzQIFK1
変数計算機のSprやSinやパワーの使い方がわかりやすく説明されてる所がどこかにありませんか?
Piが円周率くらいしかわからない
0390名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 00:03:21ID:d7eVaDhJ
>>383
>>386を参考に爆弾作ってみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78703.zip&key=mmf2
ここからさらに爆風の大きさとか当たり判定を付けるとなると
一気に出来ない気がしてくる。
0391名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 01:16:12ID:o4jqGWND
>>389
sqrは平方根でpowは累乗らしい
0392名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 02:44:24ID:o4jqGWND
>>377
「オブジェクト発射」は「発射アニメ」が終わった後に発射される仕様になってる。
でも発射アニメの最後のコマのアクションポイントから出るかと思いきや、
発射アニメが終わって停止アニメになった時に出るみたいだ。
「発射」にはアニメ設定せずにユーザーアニメに発射パターンを設定して、
発射時にそのアニメに切り替えてはどうかな。

>>379
ユーザーアニメは12番以降に割り振られてるから、アニメ変更時に計算式を使って12以降を指定してやれば使えるよ。
0393名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 03:16:51ID:NammZlAc
Line文欲しいな
0394名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 03:44:16ID:7F4L1mt3
>>389
自分も知りたいから探してみた。
けど見つからなかったので、分かる範囲で調べてみた。
実際に計算式を入れて、答えから推測してるので間違いがあると思う。
詳しい人が訂正してくれることに期待。

Mod ... 余り ... x mod a → xをaで割った余り
その他
 パワー ... Pow ... 累乗
 bit-wise and ... ビット比較演算 論理積 ... 両方1なら1
 bit-wise or ... ビット比較演算 論理和 ... どちらかが1なら1
 bit-wise Xor ... ビット比較演算 排他的論理和 ... 異なる時に1
Pi ... π 円周率 3.141592654
Sin(x) ... 三角関数 サイン
Cos(x) ... 三角関数 コサイン
Tan(x) ... 三角関数 タンジェント
Spr(x) ... 平方根
Ln(x) ... 自然対数
Log(x) ... 対数 ... 10を底とした x の対数
Exp(x) ... 指数関数
Left$("文字列",a) ... 文字列の左から a個 文字を取り出す
Mid$("文字列",a,b) ... 文字列の左から a文字目から b個 文字を取り出す
Right$("文字列",a) ... 文字列の右から a個 文字を取り出す
Len("文字列") ... 文字列の文字数 ( 2バイト文字も1文字とカウント )
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される(頭の-は反映してくれる)
str$(数値) ... 数値を文字列に変換(文字列)
Hex$(数値) ... 数値を16進数に変換(文字列) ... 頭に0x その後に変換した値
Bin$(数値) ... 数値を2進数に変換(文字列) ... 頭に0b その後に変換した値

$が付いてるものは文字扱い。数値を計算するところに入れるとエラー
0395名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 03:54:11ID:7F4L1mt3
ちょっと追記

val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される
頭にあって判別してくれる文字
- ... マイナスの値
0x ... 16進数を10進数に変換してくれる ... val("0xABC") → 2748
0b ... 2進数を10進数に変換してくれる ... val("0b101") → 5
0396名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 04:04:08ID:NammZlAc
>>394
横だが超便利そうなので保存させて貰った。
>>387に反映して貰えると更に良いかも。
>>387超乙
0397名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 05:01:59ID:o4jqGWND
>>394
乙!wikiにも掲載させてもらいました。
0398名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 05:05:23ID:LfVK6BqA
>>387
そうきたか
wikiの構成とか編集の敷居下げとか、色々糞面倒な仕事増えると思うけど頑張ってくれ…
とりあえず、情報まとめてくには全ページにコメント欄設けるのオススメ
0399名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 05:08:18ID:7F4L1mt3
どうすりゃいの?と思って、使い方見てるうちにやってくれたw
乙あり
0400名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 05:18:35ID:o4jqGWND
>>398
とりあえず助言に従ってコメ欄設けました。
編集がめんどくさかったらコメに書いてくれるだけでもいいです。後でまとめます。
編集する場合は既に書かれている内容をコピーして対応する部分を書き換えるとか。
多少レイアウトが違ったっていいじゃない。こっちで勝手に直すかもしれないけど。
0401名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 05:33:18ID:LfVK6BqA
話振っといてアレだけど、続きはwiki上で。
0402名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 08:07:17ID:rg5bJsqD
>>394
せっかく教えてもらったのに使い方わからなすぎてワロタ
ちょっと図書館で数学の教科書借りてくる
0403名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 10:15:23ID:6DG6oAgd
>>394
and or xor が使えるなんて知らなかった。
0404名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 16:06:32ID:vs2n0pL6
ライフの初期値はどうやって決めるの?
初期値3から変更したい
0405名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 16:12:02ID:vs2n0pL6
>>404 普通に項目がありました すいません
0406名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 19:11:51ID:trVe/Reu
インベーダー動作で移動先にあるオブジェクトがあると処理落ちするのですが、
同じ現象になる方はいらっしゃるでしょうか?
04074062010/02/02(火) 19:14:03ID:trVe/Reu
誤解されそうな表現があったので訂正します。
移動先にあるオブジェクト→移動先に、「あるオブジェクト」
0408名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 19:15:33ID:o4jqGWND
インベーダー動作なんて全く使わないからなあ。
どんな状況か良く分からないのでファイルうpしてくれるとありがたい
04094062010/02/02(火) 19:29:03ID:trVe/Reu
今、原因が判明しました。
「インベーダーオブジェクトと弾オブジェクトがぶつかるとインベーダーの動作が2」
に設定していて、移動先にその弾があると、処理落ちします。
ちなみに、次の動作にしても同じ結果でした。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78876
0410名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 19:57:14ID:o4jqGWND
処理落ちどころか強制終了してしまいました。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78885.bin
バグっぽい感じがしないでもないですが、通し番号+高速ループを使うと
うまく行くようです?
0411名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 20:01:26ID:trVe/Reu
>>410
本当ですね!
これで安心して作成を続けることができます。
ありがとうございました。
0412名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 20:56:11ID:D6UyL1SG
>>394

>詳しい人が訂正してくれることに期待。
π以降はマニュアルに説明載ってないか?
その他はちょっと上の方で話題になってた気がするし

マニュアルもスレも読まない人多すぎじゃね?w
0413名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 21:07:40ID:LfVK6BqA
まぁほんとに簡単なのは何も読まずに作れちゃうからな…
0414名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 21:28:16ID:BKsHXiO9
関数の意味よりも使いどころがわからん。

三角関数とか高校の頃ちょっと習ったけど何を表してるか未だに理解できてないしなあ
勉強も大事だね。
0415名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 21:38:08ID:LfVK6BqA
文系学部だから大丈夫だろ!

経済学科へ

え?ちょっとまって、いきなり偏微分とか言われてもわからなしいやその記号何えちょまってイミフwwww

ふぅ・・・5年目もこれで終わりか   ←今ここ

就職決まってない\(^o^)/人生\(^o^)/オワタ
0416名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 21:58:38ID:NammZlAc
ヘルプさえ…ヘルプさえあれば…
0417名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 22:14:05ID:o4jqGWND
今ヘルプ入手する方法って英語版インストールするしかないんかな。
英語版の体験版にも入ってたっけ。
0418名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 22:58:03ID:Y11JU62t
三角関数は直角三角形の各辺の長さを求めるのに便利。
一つの鋭角の角度と、どれか一辺の長ささえわかっていれば、
三角関数で全ての辺の長さが導出できる。
0419名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:03:21ID:Nm0thGaB
英語が読めたら日本語版なんて待ちません(キリッ)
0420名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:35:57ID:yYuLtg4m
発売から2ヶ月か、ヘルプの翻訳って時間がかかるんだね…
0421名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:58:14ID:PhSkK2ZK
翻訳どころか動きが全く無いな・・・
0422名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:59:09ID:NammZlAc
遅いのはまぁいいとしても
進行度も何も報告がないと不安だな。
0423名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:03:53ID:BKsHXiO9
ヘルプなんてあっても大して役に立たないと思うんだが
作りたいゲームの作り方が乗ってる訳でも無いし
0424名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:20:36ID:LUbJroTe
Random(>基本数を入力<)
Str$(>変換する数を入力<)
FloatToString$(>値<, >桁数<, >少数点以下の桁数または -1 を入力<)
timer、hours、seconds
frame
Dir( "アクティブ 2" )
Frame Width、Frame Height
SampleMainVolume
Sin(>角度を入力<)
RGBAt( "アクティブ 2", >X 座標を入力<, >Y 座標を入力<)

ヘルプにはこういう参照値の一覧と解説があると思って最初待ってたんだが
(本当はPDFマニュアル等に載ってるのかと思っていたのだが無かった)
この二ヶ月・・・ヘルプ来ないから自分でリスト作ってるわけで・・・
英語版のヘルプの内容がどんなもんかしらないが、英語版でもいいから
公式がアップロードしてくれたら助かるんだがなぜか未だにスルー
0425名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:27:07ID:/PJUlDDm
>>423
作り方とかロジックは自分で考えるからいいけど
基本仕様がわかんないと解明に時間を取られる。
wikiを編集してくれているひとの労力とかも。
仕様を誤解して変なバグを仕込んだり別の環境では動かないものを作ったり。
0426名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:32:52ID:x/Zmbmrr
int(X)でXの整数値を返してくれるけど、
これもマニュアルに記載されてないような気がする。
0427名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 01:08:25ID:LUbJroTe
int(>数を入力<)
オブジェクトからデータを入力>「特別」>変換>浮動小数を整数に
って項目を見て、そこで俺はfloat(>数を入力<)はできんのかなと試した
0428名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 01:29:35ID:O/4U3Goj
>>424
そこまでパラメータがあるわけじゃないし、必要な時にちょっといじって確かめてみればわざわざ控える必要無くね?
関数自体は自分で書かなくてもオブジェクトからデータ抽出でやりたい機能選択すれば自動的に入力されるし。
ヘルプがあっても一例程度が書いてあるだけでそんな細かい仕様まで書いて無いと思う。

>>425
変なバグを起こしそうなエクステンション系はヘルプ対応外な気がする。

環境に問題が出そうなアプリケーションプロパティとかフレームプロパティは詳細なヘルプが欲しいかな。
0429名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 04:21:09ID:FpVgnpoc
とりあえず公式が糞なことは確かだな
0430名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 10:32:47ID:QzTkm431
透過色をイベントで制御するのは無理なのかな
いくつかエクステンション試しては見たけど
0431名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 11:06:37ID:yi2PQy+M
>>430
アニメーション>色を入れ替え じゃダメかな?
0432名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 11:31:28ID:QzTkm431
アクティブオブジェクトを使って、
透明色にしたい色を、透明色と入れ替えるのか

かなりいい線だけど、元の画像にどんな色が使われているかわからない場合困るなあ
既にある色と、置換する対象の色、透過範囲が2色分になっちゃう
画像から、使ってない色を判別する事ができれば、一旦違う色に変換する事もできるだろうけど
ゲームなら、基本的に自分が用意した素材しか使わないから問題ないけどね
練習がてら自分が欲しいアプリでも作ってみようと思ったらいきなり挫折
0433名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 11:47:29ID:ZIR5+9Iy
ファイルを自動連番で保存したいんだけど
自前のカウンターを使って

"名前"+Str$(value( "カウンター" ))+".拡張子"

以外でもっとスマートにやる方法はないものでしょうか?
普通なんかあるよね・・
0434名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 13:12:43ID:ZIR5+9Iy
>>432
一枚絵ならアクティブピクチャで左上ドットを基準に抜き色を指定できるけど
そんなんでもなさげだね・・

人が用意した画像の抜き色だから
判断材料をどっかで指定していないと不味いということなんかなー
それともアルファチャンネルを準備してもらうとか?

よくわからんけど・・
色を入れ替えのパレットの「計算」ってどうつかうんだろ?
謎が増えるばかりだorz
0435名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 13:47:42ID:QzTkm431
>>434
あっ、本当だ
フレームをロードさせると、透過色の選択が出来る!

あとは他のオブジェクトで指定箇所の色を抽出できれば、
計算から呼び出してやりたかったことが出来るかも・・・?
04364332010/02/03(水) 14:55:02ID:6yG8wvb3
規制されたのでIDかわった(一応かいとく)

wikiのこれ→sqr((X("Object")-X("Target"))pow2+(Y("Object")-Y("Target"))pow2)
ぱっと見た目難しいけどただの三平方の定理(余弦定理)じゃないかい?

b二乗=c二乗+a二乗

みんな中学校で習ったと思うけど一応貼っとく・・・1:2:ルート3とかね
ttp://www8.plala.or.jp/ap2/suugaku/sankakukeinoseishitu.html
0437名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 15:34:18ID:/CQKcwOQ
1週間くらい掛けてやっと物理運動っぽいのが出来たので貼ってみる
http://brussels.axfc.net/uploader/Sc/l/4574369453/Sc_79180.bin

今度はこのキャラクターを歩かせるように作る予定
0438名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 16:28:47ID:QzTkm431
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/79180
うまくリンクになってない気がする、こうかな?
重力の点を動かせるわけか、なかなか面白い
0439名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 20:21:24ID:IHc+IfNO
>>414
三角関数を使うとx,y座標の分かっている二点間の距離が算出できます。
ゲーム的には敵と自機の距離を計ったりするのに使えそう?
遠距離と近距離で攻撃パターンが変わるとか…
0440名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 20:21:33ID:QzTkm431
アクティブピクチャはスケールでしかサイズ変更できないみたいなんで、
イベントでウィンドウサイズまで画像サイズ変更するのに、別のオブジェクトに画像のサイズを読ませてから、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/get Width( "Image Manipulator" )って感じで割合を出してやろうかなーと思ったんだけど、
この計算の結果が、小数点以下を切り捨ててしまう。
スケール自体は、小数点以下の数字も入力できるはずなんだけど。
なんでだろう、わからん。
0441名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 20:57:49ID:85MHHUt2
サイズを変更で
幅:ClientWidth( "Window Control" ),高さ:ClientHeight( "Window Control" )
じゃダメかい
0442名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 21:09:30ID:QzTkm431
ゴメン、間違えた
アクティブピクチャじゃなくてアクティブオブジェクト
オブジェクトではサイズを直接指定が出来ないんだよね
ピクチャを使いたいのは山々だけど、こっちではイベントから透過色の指定が出来ない
Object Resizerとかいうエクステンションも使ってみたが、こりゃ駄目だ妙な挙動する
0443名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 22:08:07ID:/CQKcwOQ
(X right("アクティブ")-X left("アクティブ"))/お好きな横幅
(Y bottom("アクティブ")-Y top("アクティブ"))/お好きな縦幅
でやってみるとかどぉ?
0444名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 22:34:01ID:QzTkm431
うーん、駄目だな
というか、試しに680/700とか数字を入れてやってすら駄目だからな
何でかわからんが
電卓で計算して0.91428571428571428571428571428571って数字を入れてやると、ちゃんと受け入れるのにな
まぁ、どうせ割り切れないから誤差が出て隙間が出来ちゃうんだけど
1*0.6は大丈夫だった
2/3は駄目だった
とにかく割り算を使って小数点以下が出た場合だけ切り捨てられる
ちょっと、バグじゃないのって気がしないでもないな
0445名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 22:51:36ID:/CQKcwOQ
2/3.0
ってやってみそ
0446名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:01:43ID:/CQKcwOQ
変数Aと変数Bを同じ名前に設定できるので
どうやって式を判定してるんだと思って調べてみたら
先に見つかった名前のものが優先された。(式のみ)

誤って変数名を同じものにしてしまって式いじると死を見るので注意!
0447名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:08:13ID:QzTkm431
>>445
おおそれだといけた・・・なんか理由があるんだなあ
でも結局、関数を使うと駄目なのに変わりないから、ウィンドウ幅には出来ないか
関数に1.0とかかけてみたけど駄目だったw
ここらが諦めどころかな
0448名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:13:26ID:85MHHUt2
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )*1.0)
こんなんはどうかね。無理やりくさいが。
0449名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:29:31ID:QzTkm431
お、できる!
さっき似たようなことはやってみたんだけどw
常に実行するようにして、試しに適当にウィンドウサイズを動かしてみると、
やっぱり割り切れない大きさの時は、誤差のせいで隙間は出来ちゃうな
ここはどうにか誤魔化すか、何か割り切れないときは勝手にウィンドウサイズが動くように考えてみるか
とにかくありがとう!!!!
0450名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:39:27ID:85MHHUt2
スケール変更する時に
さっきの式で求めた数値+0.0000001 (確定後は1e-007になる)
としてみたらどうかな?
0451名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:44:30ID:85MHHUt2
>>450
ピッタリだった場合は逆に1ドットでかくなってしまうかもしれないけど。
0452名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 00:11:09ID:eMdwhgUx
重ね重ねありがとう
隙間は出来なくなる・・・けど、1ドット大きくなってるかはよくわからない
ピッタリだった場合っていうのは、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/(get Width( "Image Manipulator" )
が整数で割り切れる場合?
であれば、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" ) Mod (get Width( "Image Manipulator" )が0
を条件に0.0000001を足さないようにすればいいのかな?

しかし、数学の知識が大いに必要だなあ
0453名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 00:16:36ID:eMdwhgUx
いや、式で求めた数値の方が確かなんだろうから、
小数点以下が多すぎる場合に0.0000001を足した方がいいのか
0454名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 11:45:15ID:96+muRJ+
変数ノ配置ヲ変エタイ…。
ダレカタスケテ…。
0455名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 19:44:44ID:WPV2Txz8
そろそろオブジェクトグループ化しようかなと思ったら
敵の変数の順番がマチマチで泣いたのは俺だけでいい
0456名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 21:00:24ID:dqOmmyf6
MMFに限った話じゃないが初期設計をミスると後で酷いことになる
何度作り直したことか
0457名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 21:14:03ID:jICeUm65
経験こそ一番の近道
0458名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 22:22:31ID:UPeFFzVp
OGGでシームレスなループをするにはどうすればいいのかなあ。
先頭と終わりで繋がるような曲なら普通にループさせればいいんだけど、
再生位置を変えてループさせるとブツッと音がしてなめらかでない。
0459名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 05:22:53ID:5bOzVxm8
すごく当たり前かもしれない事に今やっと気づいたけど、
アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かないんだね
グロテスクの人が、フレームごと色分けしてるのを見て思い出した

だけどそれを抜きにしても、すげえ妙な挙動をするイベントだ
まぁ、こんなイベント普通は使わないだろうしなー

あと、小数点の割り算の話とかwikiに転載してくれた人ありがとう
0460名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 09:15:43ID:TgfDoair
>>459
> アニメーションのフレームをロードというイベントは、通し番号が利かない
ちょっち意味がわかんないけど、アニメーションのフレームに読み込んだ画像を
表示させたいなら、もともとアニメーションフレームを準備しておく必要があるよ。
たとえばアニメーションフレームが5つのアニメーションがあったとして、フレーム6に
画像を読み込んでも表示されなかったはず。
0461名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 10:00:17ID:TgfDoair
Wikiの更新の早さに感動した!マジがんがってください!
0462名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 11:39:58ID:bW3eddLS
ライフ表示がうまく作動しないのだけどどうしてかな?
種類をテキストにするといいのだけど、イメージにするとハートの絵が減らない。
0463名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 15:39:23ID:5bOzVxm8
>>462
普通に減る気がする
何か他に条件があるか、何か間違えてるのじゃ
ライフじゃなくプレイヤーイベントで減らすんだよ

>>460
ああ、それはわりと早い段階で気づいた
だけど、本当に妙な挙動だから、勘違いはしてるかもしれない
正直あまり役立つ話と思えないけと無駄に長文ゴメン

試した範囲で気づいたのは、
「停止」のフレーム0と同じ画像が設定されてるところにロードしようとすると、妙な挙動になるという事
無論、「停止」のフレーム0でも駄目

で、その条件で、
通し番号を使って一つのオブジェだけに画像をロードさせた後、
オブジェ全体を画像をロードしたフレーム番号に変更してみたら、
全てのオブジェが変更した画像になった。

通し番号を指定してロードしたにもかかわらず全体に反映されたということは、
オブジェクト全体がアニメーションを共用してるんじゃないかという推測。

ちょっとわかりにくいから、「フレームをロード」についてテストしたことを無意味にサンプルなんかにしてみたぜ。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/79742
0464名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:09:47ID:ktAGAOir
>>437
宇宙みたい。太陽と惑星とか。

ちょっと不具合(?)。玉が壁にめり込みました。
確認のために玉をいっぱい複製したら結構な確率で再発した
直したものをうぴしたかったが、、、俺には直せないorz

>>463
横から失礼。確かにイミフな動作してる

検証って意外と時間かかるんで、こういうサンプルは非常にありがたいです。
地道に動作確認を繰り返してる身としては、仕様・バグ どちらでも関係なく
確認/検証サンプルは沢山ほしい。
0465名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:38:30ID:Z9Unvwhy
オンラインチャットを一から作っている動画を完全に真似てみたができなかった。
http://www.clickteam.com/eng/resources/simple_chat.wmv
0466名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:52:30ID:5bOzVxm8
日本語ヘルプもだけど、
まず真っ先に、英語エクステンションがインストールできない問題をなんとかしてほしいと思う
使えないエクステンションのなかに、
ひょっとしたら現状困ってることを簡単に解決できるものがあるかもしれないのに・・・
0467名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:57:28ID:c43fYpwa
今日Select ObjectがUnicodeに対応したんで
http://wikiwiki.jp/mmf2/?2%A4%C4%A4%CE%A5%AA%A5%D6%A5%B8%A5%A7%A5%AF%A5%C8%B4%D6%A4%CE%B5%F7%CE%A5%A4%F2%BC%E8%C6%C0%A4%B9%A4%EB
のサンプルが日本語版でも動くようになった
0468名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 00:54:29ID:ykJlV4n9
乙乙
そこの2つのオブジェクトの距離を求めるって、
Advanced Directionなんかでも出来るけど、
計算で出来るものは計算でやったほうが軽いのかね
0469名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 12:54:46ID:ykJlV4n9
wikiのエクステざっくり解説いいな
どこがいいって、わりと適当で良さそうだから俺が書いても良さそうな所が
0470名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 13:15:56ID:fkhScXub
>>469
オイ!w

まぁ適当にガンガン追記していってくれるとオレも助かるズェ
0471名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 13:35:01ID:ykJlV4n9
>>470
いや、褒め言葉でw

今が適当に書いてあるって意味じゃなくて、
俺もエクステの効果とか調べた時にメモ的にどこかに書いておきたいと思うんだけど、
Wikiに書く以上は、書いた部分については責任もたないといけないみたいに思っちゃう
だいたいどういうエクステかはわかっても、
正直使い方まではちゃんと把握できてる自信がなくて、中途半端にはなかなか書きづらいからw
0472名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 14:10:29ID:fkhScXub
適当で良いから新しく書いてくれるだけでも皆の役に立つと思うよ!
間違ってたら誰か直してくれるだろうしね
0473名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 14:40:42ID:ov1R85QV
ゲームのシステムの枠組みは完成したが肝心のグラフィックが作れない…orz
ライブラリも微妙なのばかりだし1から作るのって本当に大変だわ
0474名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 20:54:05ID:ykJlV4n9
またどうも上手く動かないんで、
またちょっとテストしてみたんだけどさ・・・。

Wikiとグロちゃんのところにある、
> オブジェクト新規作成アクションを起こしたイベントに、
> そのオブジェクトの変数Aに1をセットするなどの操作をした場合、
> そのアクションは新しく新規作成されたオブジェクトのみに適応されます。

これ嘘じゃね。
それとも、文の解釈を間違えてるんだろうか。

俺がテストした範囲だと、正しくは、
> オブジェクト新規作成アクションを起こした場合、
> 直後の変数の変更は新しく新規作成されたオブジェクトには適応されません。
だと思う。真逆。

調子に乗って、またサンプルを作った
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/80139
0475名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 21:10:00ID:Ez43yvN9
そーいえば、最近グロやんの講座みかけへんな
0476名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 21:48:09ID:sLGxAtvo
>>474
イベントの実行順番がおかしいと見たね
ちゃんと新規作成した後で変数いじってるかい
0477名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 21:56:12ID:uwcohK6o
>>474
オブジェクト作成位置を基点じゃなくて絶対座標にしたら
作成されたオブジェクトに変数セットされる。

・(アクティブ)を160,120 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加
・(アクティブ)を200,200 に作成
・(アクティブ)変数Aに100を追加

1行にこう設定しても、それぞれのオブジェクトに100が追加されるわけではなく、
最初に作成されるやつだけに100追加される。
0478名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:12:50ID:ykJlV4n9
>>476
もちろん

>>477
本当だ、通し番号1だけ200になった
いったい、どういう挙動なんだ?
0479名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:33:22ID:ykJlV4n9
>>477とまったく同じイベントで、
オブジェクトの作成位置をオブジェクト基点に作成に変えるだけで、
200が与えられるオブジェクトが変わるんだな
理由はわからんが・・・
0480名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 01:41:38ID:vUdDSZ1q
>>477
2個以上は無理だよ
0481名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 03:59:35ID:HC+AWfoA
イベントリストで設定した同じ効果音を入れ替えたいんだけれど
データエレメンツのサウンドの入れ替えではなくて
可変文字列で一括変更って出来ないのかな?
たとえば

[可変文字列] = "ジャンプ.wav"

[可変文字列] のサウンドを再生  が理想

何が出来るかってパズルゲームのステージが変わったときに
効果音を一新させたり、
メニュー画面のカーソル移動・決定音をプレイヤが選べたり、
出来ればなかなか面白いと思うけど
わからんちw
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