汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4
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0001名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0344名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 03:51:16ID:0Rv13fbo高速ループを使うといいってどこかで聞いたと思うんだけどよくわかりません
0345名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 08:26:21ID:iEizBJ0V夜も更けてるのに検討してくれてありがとう。
フラグ0は今感電状態になってるかどうか、だったかな。
自キャラと水オブジェとの判定にしか使ってないはず。
感電水判定はそれを周囲に張って隣に水があるかどうかのチェックに使ってる。
オブジェクトの設定で透明度下げると物凄い勢いで画面中に広がってるのが見えると思う。
>>344
例えば右に移動する場合、xの増加量が1より大きかった場合。
仮に3だとすると。
x=x+3
壁との衝突判定
とするとめり込むけど
x=x+1
壁との衝突判定
3回繰り返す
だと回避できる。
微調整は必要だと思うけど。
>>340 で不器用ながら使ってるんで良かったら見てほしい。
ただ、小数点使いだすとなんかおかしくなるのは何故なんだろう…
0346名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 08:38:31ID:RpaenYxk毎回「判定削除+感電水判定+周りへの影響(×4)」でやってみました。どうかな、、、
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77276.lzh&key=MMF2
もうちょっと処理軽くできるといいんだけれど、、、
しかし、ソロモンのおっぱいの人はもうここまで作れているのかー、、、すごいなあ
自分はまだ基本動作すら満足に出来ていない、、、
0347名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 12:09:35ID:t8/0uRZhmmf2にはオブジェクトを発射という命令がありますが
オブジェクトを生成するような命令はあるのでしょうか
グラディウスのハッチみたいなのを再現したいのですが、よろしくおねがいします
0348340
2010/01/28(木) 12:12:17ID:iEizBJ0V遅くなったけどアドバイス有難う。
ヘルプは邪魔になると思ったから任意で消せるようにした。
けど消すと今度は殺風景。不思議。
アクション要素高いステージを組み込んだら
難易度が更に跳ね上がった。自重しなさすぎたっぽい。
>>346
「ソロモンのおっぱいの人」ってなんだよw
実はあまり進んでないんだ、オブジェクト一個作るたびに
組み合わせで幅を持たせてるだけだから、ある意味水増し。
サンプル有難う、夜に確認してみます!
0349名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 12:49:26ID:T7eBU/CGストーリーボードの隣くらいに「新規オブジェクト」ってのなかったっけ
使った事ないけどそれでいけるんじゃない?
0350名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 13:00:08ID:t8/0uRZhありがとうございます
うまくできました
0351335
2010/01/28(木) 18:48:14ID:8x1Y+gD30352名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 01:43:12ID:7h+blxLq本当にアップする気があるのか段々疑問に思えてきた。
DARKBASICの二の舞になりそうな予感。
あれも代理店は販売するだけでガイドブックもなんにも出さないから
結局廃れたっけ。ガイドブックで儲けようとか考えればいいのに。
0353名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 02:19:16ID:UnJWj/lr技術力が無いのはもうどうにもらないけど、そもそもソフトの中身に触れる気の無いとこが多くて困る。
おかげで海外のメーカーサイトとか見てると日本だけ村八分状態なのが多々…
0354名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 06:40:21ID:pHrDQn31説明不足にもほどがある
0355名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 08:22:54ID:OEP/vTn4何かしらのアナウンスくらいするべきだけどね。
0356名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 09:23:22ID:f7mzcuYj累乗の計算をしたいのですが
Pow( "Advanced Math object", 2, 2)で構文エラーが…。
どなたか原因わかるかた教えてください。
0357名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 10:04:07ID:f7mzcuYj2 pow 2 でいけました。Adovanced Mathいらなかったっすね…(汗
0358名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 13:00:25ID:ptsjdG7Sだいたいはディフォの機能でなんとかなる
0359335
2010/01/29(金) 14:46:14ID:VgZNAwWG推測でわるいんだけど・・
同梱のサンプル自体、いくつか構文エラーがでるし
>Used only for compatibility from TGF 1, I Recommend not using in MMF2
(TGF1からのコンパチだけに使ってね、MMF2で使えないと勧告します)・・たぶん?
ってか書いてあるから
Advanced Math Objectは
下位互換用のエクステンションなのではないかなーと思います・・違ったらごめん
0360名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 01:19:48ID:Qo1/p23Yたぶんpowがエラーったのも
powがMMF2になって予約語になったからなのかもね
報告THX
0361名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 09:01:42ID:y/8CFTjB試してみたよ。すげえ、ちゃんと動いてる…!本当に有難う!
0362名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 10:45:40ID:X+Lwy+Tw0363名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 11:09:02ID:y/8CFTjB外部ファイルにさしかえる、って出来るのかなあ…
0364名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 11:52:29ID:Qo1/p23Y見事にできるよ!
イベントエディタ→アクティブオブジェクトのとこ右クリ→アニメーション→フレームをロード
0365名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 15:04:49ID:x9qfQDvkキャラがバウンス X座標をX(キャラ)+5にやったら右からならめりこまなくなったけど
これだと他の方向からの設定ができないんだけど何かいい方法はないですか?
0366名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 15:51:14ID:f8He7x0G別な方法としてはキャラの上下左右に壁判定用の透明オブジェクトをつけるのが一般的らしいが
0367名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 16:14:20ID:X+Lwy+Twせめてなんて数式入れてるのか読めれば・・・もう少し画質よくなればなあ・・・
0368名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 17:42:11ID:x9qfQDvkありがとうございます
更にアクションを毎回常に実行にしたら速度が変わってもめりこまなくなりました
質問ばかりで申し訳ないのですがマリオのようにBボタンを押した時だけダッシュしたりしたいのですがどうすればいいですか?
キーを押した時にするとダッシュ状態にはなるのですが話しても解除されなくて
0369名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 18:37:41ID:f8He7x0Gボタンを離した時に速度を戻す処理を入れなきゃ
0370名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 20:09:27ID:8XtOZn2O心が折れそうなので諦めて次を作ります
バグだらけのサンプル もぐらたたき
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77866.zip&key=mmf2
次こそは!
0371名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 01:11:06ID:lGRFD4iG手探りでやってきたが何かアクション作ってみれば動作がおかしくて悩み
雑魚の通し番号管理なんてさっぱり分からない;;
0372名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 01:52:26ID:MDqSjsue敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
引っ込める(死んだ時)は控えの位置に戻して、体力とかの状態をリセットする。
変数AをID、変数Bを敵の種類(役)、変数Cが体力・・・って感じで決めて
画面上に出る敵は、最大8体とかルールを決めれば、IDは0〜7までですむ。
オブジェクト数も把握できる。
8体それぞれの、今の状態(出演中・休憩中)も変数かフラグに入れて
次に出したい敵の種類(役)を休憩中のヤツに与えて出撃させる。って感じ。
8体分の親子関係・当たり判定・グラを管理しなきゃいけないけど
無限に増えるIDに苦しむのはよりはマシな気がする。
ボスは別にした方が、作りやすいかも。
実際に作ってないから無理かもしれないけど。。。
0373名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 01:54:50ID:MDqSjsue>敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを移動して出せばいいんじゃないかな?
0374名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 10:54:19ID:c/9KvSxj「マウスポインタが範囲内にある」ってやつで、範囲内にきても認識しないのだけど
範囲内にマウスがきたらアニメーションを変更したいと思って・・・。
ためしにキーボードのボタンでやってみたら、次のアニメーションにうつったから
単純にマウスが認識できてないと思われる。
一応マウスは動く
0375名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 13:50:54ID:mbgTAgBk心当たりとして1点ほど
アクティブオブジェクトのマウスコントロールで、操作されるオブジェクトがありますか?
それがある場合は、マウス動作はそっち優先で管理されるようなので
「マウスポインタが範囲内に・・・」は効かないはず。
それでもない状態でうまくいかないのなら・・・ごめんなさい
ダメだったデータを見せてもらった方がよいかな
0376名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 14:15:37ID:KLHLzXzHかといって繰り返し処理を多くするとすごく重くなる。
どうしたもんか…
0377名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 15:39:32ID:G+EWSyIIボタンを押した時にアクションポイントからオブジェクトが発射されるわけだけど、
発射されるアクティブポイントが、
「停止」に設定されてるアクションポイントからになるんだけど、これは仕様?
それじゃあと思って、「オブジェクトの発射」の前にアニメーションを「発射」にしてやれば、
発射のアクティブポイントが反映されるかと思ったんだけど、
何故か今度は発射すらされなくなった。
この理由と、
「発射」のアクティブポイントを「オブジェクトの発射」に反映させる方法を教えてくれ
0378名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 18:22:05ID:xAPRU7tn0379名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 19:01:30ID:YnPvBXyq0380名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 21:53:38ID:YnPvBXyq0381名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 22:56:51ID:pa+yryGJサンプルを作ってみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78348
こんなのでいいのかな?
0382名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 00:26:38ID:iSsCxgN3380じゃないんだけど、
レイヤーが異なる物体同士は、衝突判定が出ないってこと?
0383名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 05:14:05ID:pIKrpB47どうもありがとうございます
おおこんな簡単でいいんだ
タイマーとか使わないといけないかと思ったのでびっくり
あとタイマーの使い方がよくわからないんですけどどうやって使うのでしょうか?
例えばボンバーマンのように設置して3秒後に爆発するとか
0384名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 06:41:56ID:pmYCgHtXスペース連打したら空中停止からもどらなくなってしまった
0385名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 16:48:03ID:DJoCY9Eb衝突判定はでない。
オブジェクトを発射して敵を破壊などをしたい場合、
同じレイヤーにオブジェクトが発射されるので注意。
しかし、この性質を利用して、空中に浮かんでいる敵を破壊することも可能。
0386名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 16:57:24ID:DJoCY9Eb設置したときに、タイマーを0にセットすればよい。
でも、タイマーは一つしかないので↓の方法が使える。
1秒を設定したいとき
爆弾を設置したとき、変数Aを1にセット
0.01秒毎
変数A<=1 変数Aを+1
変数A>=100
---------------------
変数A=101 破壊
↑のまま使うと、たぶん複数設置ができないので工夫が必要
エクステンションでタイマーオブジェクトがあるが、使い方がよくわからない。
0387名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 20:01:27ID:TNwVSR5Ywikiwikiに新しく取りました
自由に編集してください!
0388名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 20:47:00ID:irzQIFK1乙です
0389名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 21:18:09ID:irzQIFK1Piが円周率くらいしかわからない
0390名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 00:03:21ID:d7eVaDhJ>>386を参考に爆弾作ってみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78703.zip&key=mmf2
ここからさらに爆風の大きさとか当たり判定を付けるとなると
一気に出来ない気がしてくる。
0391名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 01:16:12ID:o4jqGWNDsqrは平方根でpowは累乗らしい
0392名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 02:44:24ID:o4jqGWND「オブジェクト発射」は「発射アニメ」が終わった後に発射される仕様になってる。
でも発射アニメの最後のコマのアクションポイントから出るかと思いきや、
発射アニメが終わって停止アニメになった時に出るみたいだ。
「発射」にはアニメ設定せずにユーザーアニメに発射パターンを設定して、
発射時にそのアニメに切り替えてはどうかな。
>>379
ユーザーアニメは12番以降に割り振られてるから、アニメ変更時に計算式を使って12以降を指定してやれば使えるよ。
0393名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 03:16:51ID:NammZlAc0394名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 03:44:16ID:7F4L1mt3自分も知りたいから探してみた。
けど見つからなかったので、分かる範囲で調べてみた。
実際に計算式を入れて、答えから推測してるので間違いがあると思う。
詳しい人が訂正してくれることに期待。
Mod ... 余り ... x mod a → xをaで割った余り
その他
パワー ... Pow ... 累乗
bit-wise and ... ビット比較演算 論理積 ... 両方1なら1
bit-wise or ... ビット比較演算 論理和 ... どちらかが1なら1
bit-wise Xor ... ビット比較演算 排他的論理和 ... 異なる時に1
Pi ... π 円周率 3.141592654
Sin(x) ... 三角関数 サイン
Cos(x) ... 三角関数 コサイン
Tan(x) ... 三角関数 タンジェント
Spr(x) ... 平方根
Ln(x) ... 自然対数
Log(x) ... 対数 ... 10を底とした x の対数
Exp(x) ... 指数関数
Left$("文字列",a) ... 文字列の左から a個 文字を取り出す
Mid$("文字列",a,b) ... 文字列の左から a文字目から b個 文字を取り出す
Right$("文字列",a) ... 文字列の右から a個 文字を取り出す
Len("文字列") ... 文字列の文字数 ( 2バイト文字も1文字とカウント )
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される(頭の-は反映してくれる)
str$(数値) ... 数値を文字列に変換(文字列)
Hex$(数値) ... 数値を16進数に変換(文字列) ... 頭に0x その後に変換した値
Bin$(数値) ... 数値を2進数に変換(文字列) ... 頭に0b その後に変換した値
$が付いてるものは文字扱い。数値を計算するところに入れるとエラー
0395名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 03:54:11ID:7F4L1mt3val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される
頭にあって判別してくれる文字
- ... マイナスの値
0x ... 16進数を10進数に変換してくれる ... val("0xABC") → 2748
0b ... 2進数を10進数に変換してくれる ... val("0b101") → 5
0396名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 04:04:08ID:NammZlAc横だが超便利そうなので保存させて貰った。
>>387に反映して貰えると更に良いかも。
>>387超乙
0397名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 05:01:59ID:o4jqGWND乙!wikiにも掲載させてもらいました。
0398名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 05:05:23ID:LfVK6BqAそうきたか
wikiの構成とか編集の敷居下げとか、色々糞面倒な仕事増えると思うけど頑張ってくれ…
とりあえず、情報まとめてくには全ページにコメント欄設けるのオススメ
0399名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 05:08:18ID:7F4L1mt3乙あり
0400名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 05:18:35ID:o4jqGWNDとりあえず助言に従ってコメ欄設けました。
編集がめんどくさかったらコメに書いてくれるだけでもいいです。後でまとめます。
編集する場合は既に書かれている内容をコピーして対応する部分を書き換えるとか。
多少レイアウトが違ったっていいじゃない。こっちで勝手に直すかもしれないけど。
0401名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 05:33:18ID:LfVK6BqA0402名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 08:07:17ID:rg5bJsqDせっかく教えてもらったのに使い方わからなすぎてワロタ
ちょっと図書館で数学の教科書借りてくる
0403名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 10:15:23ID:6DG6oAgdand or xor が使えるなんて知らなかった。
0404名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 16:06:32ID:vs2n0pL6初期値3から変更したい
0405名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 16:12:02ID:vs2n0pL60406名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 19:11:51ID:trVe/Reu同じ現象になる方はいらっしゃるでしょうか?
0407406
2010/02/02(火) 19:14:03ID:trVe/Reu移動先にあるオブジェクト→移動先に、「あるオブジェクト」
0408名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 19:15:33ID:o4jqGWNDどんな状況か良く分からないのでファイルうpしてくれるとありがたい
0409406
2010/02/02(火) 19:29:03ID:trVe/Reu「インベーダーオブジェクトと弾オブジェクトがぶつかるとインベーダーの動作が2」
に設定していて、移動先にその弾があると、処理落ちします。
ちなみに、次の動作にしても同じ結果でした。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78876
0410名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 19:57:14ID:o4jqGWNDhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78885.bin
バグっぽい感じがしないでもないですが、通し番号+高速ループを使うと
うまく行くようです?
0411名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 20:01:26ID:trVe/Reu本当ですね!
これで安心して作成を続けることができます。
ありがとうございました。
0412名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 20:56:11ID:D6UyL1SG>詳しい人が訂正してくれることに期待。
π以降はマニュアルに説明載ってないか?
その他はちょっと上の方で話題になってた気がするし
マニュアルもスレも読まない人多すぎじゃね?w
0413名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 21:07:40ID:LfVK6BqA0414名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 21:28:16ID:BKsHXiO9三角関数とか高校の頃ちょっと習ったけど何を表してるか未だに理解できてないしなあ
勉強も大事だね。
0415名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 21:38:08ID:LfVK6BqA↓
経済学科へ
↓
え?ちょっとまって、いきなり偏微分とか言われてもわからなしいやその記号何えちょまってイミフwwww
↓
ふぅ・・・5年目もこれで終わりか ←今ここ
↓
就職決まってない\(^o^)/人生\(^o^)/オワタ
0416名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 21:58:38ID:NammZlAc0417名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 22:14:05ID:o4jqGWND英語版の体験版にも入ってたっけ。
0418名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 22:58:03ID:Y11JU62t一つの鋭角の角度と、どれか一辺の長ささえわかっていれば、
三角関数で全ての辺の長さが導出できる。
0419名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 23:03:21ID:Nm0thGaB0420名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 23:35:57ID:yYuLtg4m0421名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 23:58:14ID:PhSkK2ZK0422名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 23:59:09ID:NammZlAc進行度も何も報告がないと不安だな。
0423名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 00:03:53ID:BKsHXiO9作りたいゲームの作り方が乗ってる訳でも無いし
0424名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 00:20:36ID:LUbJroTeStr$(>変換する数を入力<)
FloatToString$(>値<, >桁数<, >少数点以下の桁数または -1 を入力<)
timer、hours、seconds
frame
Dir( "アクティブ 2" )
Frame Width、Frame Height
SampleMainVolume
Sin(>角度を入力<)
RGBAt( "アクティブ 2", >X 座標を入力<, >Y 座標を入力<)
ヘルプにはこういう参照値の一覧と解説があると思って最初待ってたんだが
(本当はPDFマニュアル等に載ってるのかと思っていたのだが無かった)
この二ヶ月・・・ヘルプ来ないから自分でリスト作ってるわけで・・・
英語版のヘルプの内容がどんなもんかしらないが、英語版でもいいから
公式がアップロードしてくれたら助かるんだがなぜか未だにスルー
0425名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 00:27:07ID:/PJUlDDm作り方とかロジックは自分で考えるからいいけど
基本仕様がわかんないと解明に時間を取られる。
wikiを編集してくれているひとの労力とかも。
仕様を誤解して変なバグを仕込んだり別の環境では動かないものを作ったり。
0426名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 00:32:52ID:x/Zmbmrrこれもマニュアルに記載されてないような気がする。
0427名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 01:08:25ID:LUbJroTeオブジェクトからデータを入力>「特別」>変換>浮動小数を整数に
って項目を見て、そこで俺はfloat(>数を入力<)はできんのかなと試した
0428名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 01:29:35ID:O/4U3Gojそこまでパラメータがあるわけじゃないし、必要な時にちょっといじって確かめてみればわざわざ控える必要無くね?
関数自体は自分で書かなくてもオブジェクトからデータ抽出でやりたい機能選択すれば自動的に入力されるし。
ヘルプがあっても一例程度が書いてあるだけでそんな細かい仕様まで書いて無いと思う。
>>425
変なバグを起こしそうなエクステンション系はヘルプ対応外な気がする。
環境に問題が出そうなアプリケーションプロパティとかフレームプロパティは詳細なヘルプが欲しいかな。
0429名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 04:21:09ID:FpVgnpoc0430名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 10:32:47ID:QzTkm431いくつかエクステンション試しては見たけど
0431名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 11:06:37ID:yi2PQy+Mアニメーション>色を入れ替え じゃダメかな?
0432名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 11:31:28ID:QzTkm431透明色にしたい色を、透明色と入れ替えるのか
かなりいい線だけど、元の画像にどんな色が使われているかわからない場合困るなあ
既にある色と、置換する対象の色、透過範囲が2色分になっちゃう
画像から、使ってない色を判別する事ができれば、一旦違う色に変換する事もできるだろうけど
ゲームなら、基本的に自分が用意した素材しか使わないから問題ないけどね
練習がてら自分が欲しいアプリでも作ってみようと思ったらいきなり挫折
0433名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 11:47:29ID:ZIR5+9Iy自前のカウンターを使って
"名前"+Str$(value( "カウンター" ))+".拡張子"
以外でもっとスマートにやる方法はないものでしょうか?
普通なんかあるよね・・
0434名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 13:12:43ID:ZIR5+9Iy一枚絵ならアクティブピクチャで左上ドットを基準に抜き色を指定できるけど
そんなんでもなさげだね・・
人が用意した画像の抜き色だから
判断材料をどっかで指定していないと不味いということなんかなー
それともアルファチャンネルを準備してもらうとか?
よくわからんけど・・
色を入れ替えのパレットの「計算」ってどうつかうんだろ?
謎が増えるばかりだorz
0435名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 13:47:42ID:QzTkm431あっ、本当だ
フレームをロードさせると、透過色の選択が出来る!
あとは他のオブジェクトで指定箇所の色を抽出できれば、
計算から呼び出してやりたかったことが出来るかも・・・?
0436433
2010/02/03(水) 14:55:02ID:6yG8wvb3wikiのこれ→sqr((X("Object")-X("Target"))pow2+(Y("Object")-Y("Target"))pow2)
ぱっと見た目難しいけどただの三平方の定理(余弦定理)じゃないかい?
b二乗=c二乗+a二乗
みんな中学校で習ったと思うけど一応貼っとく・・・1:2:ルート3とかね
ttp://www8.plala.or.jp/ap2/suugaku/sankakukeinoseishitu.html
0437名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 15:34:18ID:/CQKcwOQhttp://brussels.axfc.net/uploader/Sc/l/4574369453/Sc_79180.bin
今度はこのキャラクターを歩かせるように作る予定
0438名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 16:28:47ID:QzTkm431うまくリンクになってない気がする、こうかな?
重力の点を動かせるわけか、なかなか面白い
0439名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 20:21:24ID:IHc+IfNO三角関数を使うとx,y座標の分かっている二点間の距離が算出できます。
ゲーム的には敵と自機の距離を計ったりするのに使えそう?
遠距離と近距離で攻撃パターンが変わるとか…
0440名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 20:21:33ID:QzTkm431イベントでウィンドウサイズまで画像サイズ変更するのに、別のオブジェクトに画像のサイズを読ませてから、
ClientWidth( "ウィンドウコントロール" )/get Width( "Image Manipulator" )って感じで割合を出してやろうかなーと思ったんだけど、
この計算の結果が、小数点以下を切り捨ててしまう。
スケール自体は、小数点以下の数字も入力できるはずなんだけど。
なんでだろう、わからん。
0441名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 20:57:49ID:85MHHUt2幅:ClientWidth( "Window Control" ),高さ:ClientHeight( "Window Control" )
じゃダメかい
0442名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 21:09:30ID:QzTkm431アクティブピクチャじゃなくてアクティブオブジェクト
オブジェクトではサイズを直接指定が出来ないんだよね
ピクチャを使いたいのは山々だけど、こっちではイベントから透過色の指定が出来ない
Object Resizerとかいうエクステンションも使ってみたが、こりゃ駄目だ妙な挙動する
0443名前は開発中のものです。
2010/02/03(水) 22:08:07ID:/CQKcwOQ(Y bottom("アクティブ")-Y top("アクティブ"))/お好きな縦幅
でやってみるとかどぉ?
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