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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
03302972010/01/26(火) 18:03:32ID:+Bs3RDC3
Wikiにもクセというか、種類あるのな…
むか〜しジオシティーズでWeb上のエディタでサイト作ってたの思い出した
0331名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 20:58:26ID:ZIgJkOtD
>>329
そうなのか。あまり種類を知らないのでググって最初に出た@wikiにしたんだけど、
開放するなら皆が使いやすい方がいいよね。
お勧めのがあったらそっちにして今のwikiから必要な内容を移管してもいいし。
0332名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 06:11:30ID:HbNO46D3
wikiwikiは編集簡単だね
0333名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 07:18:03ID:zclzRP3P
キャラが歩くアニメーションをしたいんだけどうまくいかない
ボタンを押してる間歩くようにしようとしたけど今度はアニメーションが止まらない
ボタンを押してる間条件をもう一個作ってそれを反転させてアニメーションを停止にしたら今度は全く動かなくなった
ジャンプマンの用に移動速度が一定以上になったら動く用にしたいけどどうすればいいですか?
0334名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 08:41:39ID:7amgYlg3
>>333
入力を即移動にもっていかないで、何かの変数に溜めていく形は?

@繰り返し処理 レバー入力、変数Aに+1
A変数Aが(溜め時間)以上だったら(移動処理)

こんな感じで…どだろ。
ちゃんと変数Aはレバー入力解放されたたらリセットしないとだめかな。
0335名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 15:09:53ID:huTUwhPf
質問です

配列オブジェクトでファイルに配列をセーブ・ロードできるんだけど
このファイルの中身(配列の値)を直接編集したいときはどうすればいいのでしょうか・・?
0336名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 15:47:11ID:cNYsxaT9
>>332
おk、wikiwiki調べてみるわ
0337名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 21:56:18ID:51liL7vA
まぁwiki作る上で一番問題になるのはサイト構成だけどな…

マニュアルはコージェンが作るって言ってるから機能解説はそっちに期待するとして、
目的別テクニック集って感じがいいのかな?
あとは主要なエクステンションの解説とか。
雑多情報置いとくプールも欲しい。
まぁこういうのもwiki上で話した方がいいんだけどね…
0338名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 22:36:33ID:w0cC4Uz5
>>337
そういえばエクステンションの説明って今のところどこにもないの?公式も?;;
サッパリ分からんから試す事もせずにひたすらイベント連ねてやってるんだが
すぐ疲れて集中力が持続せん
ぼちぼちくじけそうだ
0339名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 01:11:41ID:xtf/1abo
>>338
エクステンション自体に説明書いてあったり配布サイト&れどめに書いてあったり
公式エクステンションパックはシラネ
0340名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 01:37:43ID:PAyy3szG
オブジェクトの衝突判定でわからなくなった…
よかったら解決策がある人、教えてもらえないだろうか…

「電気オブジェ」が「水」エリアに接触してるあいだ、その「水」とそれに連結されている「水」全てに
攻撃判定を発生させる。
「電気オブジェ」が「水」から離れた場合、元に戻る。

というのを組んでみたんだけど、どうにもうまくいかない。
最初は上下左右9マス分の大きさの1枚の大きなオブジェで衝突判定をしてたんだけど
うまくいかなくて、今はその9マスにマスごとに判定出してる…んだけど、
それでもどうもうまく動いてくれていない。

「サンドボックス」選んでくれると問題のに。
フレームは最後の方にある「クリーンフロア」ってやつです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77223.zip&key=MMF2
0341名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 01:59:15ID:xtf/1abo
内部フラグ=0が何を意味してるのかわからんけど、とりあえず普通に…
「スパークボールがgroup:水に重なっているとき」の条件反転したものを挿入
アニメーションシーケンスを停止に設定、でおkなのかな?
頭カチコチになってそうだから今日は寝た方がいいと思うよ
0342名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:00:44ID:xtf/1abo
ああああ、連結してないのはダメなのかw
0343名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:07:07ID:xtf/1abo
配列使うか、もっとアナログに水をそれぞれ分割しちゃうか・・・くらいしか思いつけない
「感電水判定」が何やってるかもわからんし俺には無理だ\(^o^)/
0344名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 03:51:16ID:0Rv13fbo
壁のめり込みをうまくなくす方法ありませんか?
高速ループを使うといいってどこかで聞いたと思うんだけどよくわかりません
0345名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 08:26:21ID:iEizBJ0V
>>341-343
夜も更けてるのに検討してくれてありがとう。
フラグ0は今感電状態になってるかどうか、だったかな。
自キャラと水オブジェとの判定にしか使ってないはず。
感電水判定はそれを周囲に張って隣に水があるかどうかのチェックに使ってる。
オブジェクトの設定で透明度下げると物凄い勢いで画面中に広がってるのが見えると思う。

>>344
例えば右に移動する場合、xの増加量が1より大きかった場合。
仮に3だとすると。

 x=x+3
 壁との衝突判定

とするとめり込むけど

 x=x+1
 壁との衝突判定
 3回繰り返す

だと回避できる。
微調整は必要だと思うけど。
>>340 で不器用ながら使ってるんで良かったら見てほしい。

ただ、小数点使いだすとなんかおかしくなるのは何故なんだろう…
0346名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 08:38:31ID:RpaenYxk
>>340
毎回「判定削除+感電水判定+周りへの影響(×4)」でやってみました。どうかな、、、
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77276.lzh&key=MMF2
もうちょっと処理軽くできるといいんだけれど、、、


しかし、ソロモンのおっぱいの人はもうここまで作れているのかー、、、すごいなあ
自分はまだ基本動作すら満足に出来ていない、、、
0347名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 12:09:35ID:t8/0uRZh
質問があります
mmf2にはオブジェクトを発射という命令がありますが
オブジェクトを生成するような命令はあるのでしょうか
グラディウスのハッチみたいなのを再現したいのですが、よろしくおねがいします
03483402010/01/28(木) 12:12:17ID:iEizBJ0V
>>280
遅くなったけどアドバイス有難う。
ヘルプは邪魔になると思ったから任意で消せるようにした。
けど消すと今度は殺風景。不思議。
アクション要素高いステージを組み込んだら
難易度が更に跳ね上がった。自重しなさすぎたっぽい。

>>346
「ソロモンのおっぱいの人」ってなんだよw
実はあまり進んでないんだ、オブジェクト一個作るたびに
組み合わせで幅を持たせてるだけだから、ある意味水増し。
サンプル有難う、夜に確認してみます!
0349名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 12:49:26ID:T7eBU/CG
>>347
ストーリーボードの隣くらいに「新規オブジェクト」ってのなかったっけ
使った事ないけどそれでいけるんじゃない?
0350名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 13:00:08ID:t8/0uRZh
>>349
ありがとうございます
うまくできました
03513352010/01/28(木) 18:48:14ID:8x1Y+gD3
自己解決しました、基本だったごめん
0352名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 01:43:12ID:7h+blxLq
なんかHPも更新さっぱりだし、日本語のヘルプファイルを
本当にアップする気があるのか段々疑問に思えてきた。
DARKBASICの二の舞になりそうな予感。
あれも代理店は販売するだけでガイドブックもなんにも出さないから
結局廃れたっけ。ガイドブックで儲けようとか考えればいいのに。
0353名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 02:19:16ID:UnJWj/lr
海外の良ソフトはことごとく代理店が潰してくんだよな…
技術力が無いのはもうどうにもらないけど、そもそもソフトの中身に触れる気の無いとこが多くて困る。
おかげで海外のメーカーサイトとか見てると日本だけ村八分状態なのが多々…
0354名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 06:40:21ID:pHrDQn31
公式も日本語にしただけで使い方わからないんじゃね?
説明不足にもほどがある
0355名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 08:22:54ID:OEP/vTn4
普通に考えると採算が合わなくなったから止めた…って感じじゃないか?
何かしらのアナウンスくらいするべきだけどね。
0356名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 09:23:22ID:f7mzcuYj
Advanced Math Objectをつかって
累乗の計算をしたいのですが
Pow( "Advanced Math object", 2, 2)で構文エラーが…。

どなたか原因わかるかた教えてください。
0357名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 10:04:07ID:f7mzcuYj
失礼。
2 pow 2 でいけました。Adovanced Mathいらなかったっすね…(汗
0358名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 13:00:25ID:ptsjdG7S
ほとんどのエクステンションは使う必要性ないからな
だいたいはディフォの機能でなんとかなる
03593352010/01/29(金) 14:46:14ID:VgZNAwWG
>>356
推測でわるいんだけど・・

同梱のサンプル自体、いくつか構文エラーがでるし
>Used only for compatibility from TGF 1, I Recommend not using in MMF2
(TGF1からのコンパチだけに使ってね、MMF2で使えないと勧告します)・・たぶん?
ってか書いてあるから

Advanced Math Objectは
下位互換用のエクステンションなのではないかなーと思います・・違ったらごめん
0360名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 01:19:48ID:Qo1/p23Y
>>359
たぶんpowがエラーったのも
powがMMF2になって予約語になったからなのかもね
報告THX
0361名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 09:01:42ID:y/8CFTjB
>>346
試してみたよ。すげえ、ちゃんと動いてる…!本当に有難う!
0362名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 10:45:40ID:X+Lwy+Tw
これじゃあ結局GameMakerとかわらんね
0363名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 11:09:02ID:y/8CFTjB
オブジェクトのアニメーションで、任意のフレーム番号の画像を指定した
外部ファイルにさしかえる、って出来るのかなあ…
0364名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 11:52:29ID:Qo1/p23Y
>>363
見事にできるよ!
イベントエディタ→アクティブオブジェクトのとこ右クリ→アニメーション→フレームをロード
0365名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 15:04:49ID:x9qfQDvk
壁のめり込みを防ぐために壁とキャラが衝突時に
キャラがバウンス X座標をX(キャラ)+5にやったら右からならめりこまなくなったけど
これだと他の方向からの設定ができないんだけど何かいい方法はないですか?
0366名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 15:51:14ID:f8He7x0G
反対側の時は-5ってなるような計算式を作ればいい

別な方法としてはキャラの上下左右に壁判定用の透明オブジェクトをつけるのが一般的らしいが
0367名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 16:14:20ID:X+Lwy+Tw
ttp://www.youtube.com/watch?v=fpfwA7MOT7Y&fmt=16

せめてなんて数式入れてるのか読めれば・・・もう少し画質よくなればなあ・・・
0368名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 17:42:11ID:x9qfQDvk
>>366
ありがとうございます
更にアクションを毎回常に実行にしたら速度が変わってもめりこまなくなりました

質問ばかりで申し訳ないのですがマリオのようにBボタンを押した時だけダッシュしたりしたいのですがどうすればいいですか?
キーを押した時にするとダッシュ状態にはなるのですが話しても解除されなくて
0369名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 18:37:41ID:f8He7x0G
ボタンを押してる時に速度が変更されるなら
ボタンを離した時に速度を戻す処理を入れなきゃ
0370名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 20:09:27ID:8XtOZn2O
敵の動作をIDで管理する方法がどうしてもうまくいきません。
心が折れそうなので諦めて次を作ります

バグだらけのサンプル もぐらたたき
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77866.zip&key=mmf2

次こそは!
0371名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 01:11:06ID:lGRFD4iG
ベルトスクロールのサンプルどこかになかろうか
手探りでやってきたが何かアクション作ってみれば動作がおかしくて悩み
雑魚の通し番号管理なんてさっぱり分からない;;
0372名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 01:52:26ID:MDqSjsue
もぐらたたき作っててちょっと思ったんだけど
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
引っ込める(死んだ時)は控えの位置に戻して、体力とかの状態をリセットする。

変数AをID、変数Bを敵の種類(役)、変数Cが体力・・・って感じで決めて
画面上に出る敵は、最大8体とかルールを決めれば、IDは0〜7までですむ。
オブジェクト数も把握できる。
8体それぞれの、今の状態(出演中・休憩中)も変数かフラグに入れて
次に出したい敵の種類(役)を休憩中のヤツに与えて出撃させる。って感じ。

8体分の親子関係・当たり判定・グラを管理しなきゃいけないけど
無限に増えるIDに苦しむのはよりはマシな気がする。

ボスは別にした方が、作りやすいかも。

実際に作ってないから無理かもしれないけど。。。
0373名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 01:54:50ID:MDqSjsue
訂正
>敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?

敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを移動して出せばいいんじゃないかな?
0374名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 10:54:19ID:c/9KvSxj
マウスの認識ってどうやってやるの?
「マウスポインタが範囲内にある」ってやつで、範囲内にきても認識しないのだけど
範囲内にマウスがきたらアニメーションを変更したいと思って・・・。
ためしにキーボードのボタンでやってみたら、次のアニメーションにうつったから
単純にマウスが認識できてないと思われる。
一応マウスは動く
0375名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 13:50:54ID:mbgTAgBk
>>374
心当たりとして1点ほど
アクティブオブジェクトのマウスコントロールで、操作されるオブジェクトがありますか?
それがある場合は、マウス動作はそっち優先で管理されるようなので
「マウスポインタが範囲内に・・・」は効かないはず。

それでもない状態でうまくいかないのなら・・・ごめんなさい
ダメだったデータを見せてもらった方がよいかな
0376名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 14:15:37ID:KLHLzXzH
>>346 だと水が広くなると適応できないところがでてくる…
かといって繰り返し処理を多くするとすごく重くなる。
どうしたもんか…
0377名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 15:39:32ID:G+EWSyII
オブジェクトの発射について質問

ボタンを押した時にアクションポイントからオブジェクトが発射されるわけだけど、
発射されるアクティブポイントが、
「停止」に設定されてるアクションポイントからになるんだけど、これは仕様?
それじゃあと思って、「オブジェクトの発射」の前にアニメーションを「発射」にしてやれば、
発射のアクティブポイントが反映されるかと思ったんだけど、
何故か今度は発射すらされなくなった。

この理由と、
「発射」のアクティブポイントを「オブジェクトの発射」に反映させる方法を教えてくれ
0378名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 18:22:05ID:xAPRU7tn
「オブジェクトの生成」で発射を作ればよいかも
0379名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 19:01:30ID:YnPvBXyq
新規名で追加したアニメーションをオブジェクトイベントの時に使えないのが謎だ
0380名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 21:53:38ID:YnPvBXyq
8方向移動のゲームでジャンプをできるようにしようと思うのですが何かいい方法はないでしょうか?
0381名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 22:56:51ID:pa+yryGJ
>>380
サンプルを作ってみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78348
こんなのでいいのかな?
0382名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 00:26:38ID:iSsCxgN3
>>381
380じゃないんだけど、
レイヤーが異なる物体同士は、衝突判定が出ないってこと?
0383名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 05:14:05ID:pIKrpB47
>>381
どうもありがとうございます
おおこんな簡単でいいんだ
タイマーとか使わないといけないかと思ったのでびっくり

あとタイマーの使い方がよくわからないんですけどどうやって使うのでしょうか?
例えばボンバーマンのように設置して3秒後に爆発するとか
0384名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 06:41:56ID:pmYCgHtX
>>381
スペース連打したら空中停止からもどらなくなってしまった
0385名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 16:48:03ID:DJoCY9Eb
>>382
衝突判定はでない。
オブジェクトを発射して敵を破壊などをしたい場合、
同じレイヤーにオブジェクトが発射されるので注意。
しかし、この性質を利用して、空中に浮かんでいる敵を破壊することも可能。
0386名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 16:57:24ID:DJoCY9Eb
>>383
設置したときに、タイマーを0にセットすればよい。
でも、タイマーは一つしかないので↓の方法が使える。

1秒を設定したいとき

爆弾を設置したとき、変数Aを1にセット

0.01秒毎
変数A<=1  変数Aを+1
変数A>=100
---------------------
変数A=101  破壊

↑のまま使うと、たぶん複数設置ができないので工夫が必要

エクステンションでタイマーオブジェクトがあるが、使い方がよくわからない。
0387名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 20:01:27ID:TNwVSR5Y
MMF2Wiki移転 http://wikiwiki.jp/mmf2/
wikiwikiに新しく取りました
自由に編集してください!
0388名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 20:47:00ID:irzQIFK1
>>387
乙です
0389名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 21:18:09ID:irzQIFK1
変数計算機のSprやSinやパワーの使い方がわかりやすく説明されてる所がどこかにありませんか?
Piが円周率くらいしかわからない
0390名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 00:03:21ID:d7eVaDhJ
>>383
>>386を参考に爆弾作ってみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78703.zip&key=mmf2
ここからさらに爆風の大きさとか当たり判定を付けるとなると
一気に出来ない気がしてくる。
0391名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 01:16:12ID:o4jqGWND
>>389
sqrは平方根でpowは累乗らしい
0392名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 02:44:24ID:o4jqGWND
>>377
「オブジェクト発射」は「発射アニメ」が終わった後に発射される仕様になってる。
でも発射アニメの最後のコマのアクションポイントから出るかと思いきや、
発射アニメが終わって停止アニメになった時に出るみたいだ。
「発射」にはアニメ設定せずにユーザーアニメに発射パターンを設定して、
発射時にそのアニメに切り替えてはどうかな。

>>379
ユーザーアニメは12番以降に割り振られてるから、アニメ変更時に計算式を使って12以降を指定してやれば使えるよ。
0393名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 03:16:51ID:NammZlAc
Line文欲しいな
0394名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 03:44:16ID:7F4L1mt3
>>389
自分も知りたいから探してみた。
けど見つからなかったので、分かる範囲で調べてみた。
実際に計算式を入れて、答えから推測してるので間違いがあると思う。
詳しい人が訂正してくれることに期待。

Mod ... 余り ... x mod a → xをaで割った余り
その他
 パワー ... Pow ... 累乗
 bit-wise and ... ビット比較演算 論理積 ... 両方1なら1
 bit-wise or ... ビット比較演算 論理和 ... どちらかが1なら1
 bit-wise Xor ... ビット比較演算 排他的論理和 ... 異なる時に1
Pi ... π 円周率 3.141592654
Sin(x) ... 三角関数 サイン
Cos(x) ... 三角関数 コサイン
Tan(x) ... 三角関数 タンジェント
Spr(x) ... 平方根
Ln(x) ... 自然対数
Log(x) ... 対数 ... 10を底とした x の対数
Exp(x) ... 指数関数
Left$("文字列",a) ... 文字列の左から a個 文字を取り出す
Mid$("文字列",a,b) ... 文字列の左から a文字目から b個 文字を取り出す
Right$("文字列",a) ... 文字列の右から a個 文字を取り出す
Len("文字列") ... 文字列の文字数 ( 2バイト文字も1文字とカウント )
val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される(頭の-は反映してくれる)
str$(数値) ... 数値を文字列に変換(文字列)
Hex$(数値) ... 数値を16進数に変換(文字列) ... 頭に0x その後に変換した値
Bin$(数値) ... 数値を2進数に変換(文字列) ... 頭に0b その後に変換した値

$が付いてるものは文字扱い。数値を計算するところに入れるとエラー
0395名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 03:54:11ID:7F4L1mt3
ちょっと追記

val("文字列") ... 文字列を数値に変換 ... 数字以外の文字があると以降は無視される
頭にあって判別してくれる文字
- ... マイナスの値
0x ... 16進数を10進数に変換してくれる ... val("0xABC") → 2748
0b ... 2進数を10進数に変換してくれる ... val("0b101") → 5
0396名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 04:04:08ID:NammZlAc
>>394
横だが超便利そうなので保存させて貰った。
>>387に反映して貰えると更に良いかも。
>>387超乙
0397名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 05:01:59ID:o4jqGWND
>>394
乙!wikiにも掲載させてもらいました。
0398名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 05:05:23ID:LfVK6BqA
>>387
そうきたか
wikiの構成とか編集の敷居下げとか、色々糞面倒な仕事増えると思うけど頑張ってくれ…
とりあえず、情報まとめてくには全ページにコメント欄設けるのオススメ
0399名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 05:08:18ID:7F4L1mt3
どうすりゃいの?と思って、使い方見てるうちにやってくれたw
乙あり
0400名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 05:18:35ID:o4jqGWND
>>398
とりあえず助言に従ってコメ欄設けました。
編集がめんどくさかったらコメに書いてくれるだけでもいいです。後でまとめます。
編集する場合は既に書かれている内容をコピーして対応する部分を書き換えるとか。
多少レイアウトが違ったっていいじゃない。こっちで勝手に直すかもしれないけど。
0401名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 05:33:18ID:LfVK6BqA
話振っといてアレだけど、続きはwiki上で。
0402名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 08:07:17ID:rg5bJsqD
>>394
せっかく教えてもらったのに使い方わからなすぎてワロタ
ちょっと図書館で数学の教科書借りてくる
0403名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 10:15:23ID:6DG6oAgd
>>394
and or xor が使えるなんて知らなかった。
0404名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 16:06:32ID:vs2n0pL6
ライフの初期値はどうやって決めるの?
初期値3から変更したい
0405名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 16:12:02ID:vs2n0pL6
>>404 普通に項目がありました すいません
0406名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 19:11:51ID:trVe/Reu
インベーダー動作で移動先にあるオブジェクトがあると処理落ちするのですが、
同じ現象になる方はいらっしゃるでしょうか?
04074062010/02/02(火) 19:14:03ID:trVe/Reu
誤解されそうな表現があったので訂正します。
移動先にあるオブジェクト→移動先に、「あるオブジェクト」
0408名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 19:15:33ID:o4jqGWND
インベーダー動作なんて全く使わないからなあ。
どんな状況か良く分からないのでファイルうpしてくれるとありがたい
04094062010/02/02(火) 19:29:03ID:trVe/Reu
今、原因が判明しました。
「インベーダーオブジェクトと弾オブジェクトがぶつかるとインベーダーの動作が2」
に設定していて、移動先にその弾があると、処理落ちします。
ちなみに、次の動作にしても同じ結果でした。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78876
0410名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 19:57:14ID:o4jqGWND
処理落ちどころか強制終了してしまいました。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78885.bin
バグっぽい感じがしないでもないですが、通し番号+高速ループを使うと
うまく行くようです?
0411名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 20:01:26ID:trVe/Reu
>>410
本当ですね!
これで安心して作成を続けることができます。
ありがとうございました。
0412名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 20:56:11ID:D6UyL1SG
>>394

>詳しい人が訂正してくれることに期待。
π以降はマニュアルに説明載ってないか?
その他はちょっと上の方で話題になってた気がするし

マニュアルもスレも読まない人多すぎじゃね?w
0413名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 21:07:40ID:LfVK6BqA
まぁほんとに簡単なのは何も読まずに作れちゃうからな…
0414名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 21:28:16ID:BKsHXiO9
関数の意味よりも使いどころがわからん。

三角関数とか高校の頃ちょっと習ったけど何を表してるか未だに理解できてないしなあ
勉強も大事だね。
0415名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 21:38:08ID:LfVK6BqA
文系学部だから大丈夫だろ!

経済学科へ

え?ちょっとまって、いきなり偏微分とか言われてもわからなしいやその記号何えちょまってイミフwwww

ふぅ・・・5年目もこれで終わりか   ←今ここ

就職決まってない\(^o^)/人生\(^o^)/オワタ
0416名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 21:58:38ID:NammZlAc
ヘルプさえ…ヘルプさえあれば…
0417名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 22:14:05ID:o4jqGWND
今ヘルプ入手する方法って英語版インストールするしかないんかな。
英語版の体験版にも入ってたっけ。
0418名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 22:58:03ID:Y11JU62t
三角関数は直角三角形の各辺の長さを求めるのに便利。
一つの鋭角の角度と、どれか一辺の長ささえわかっていれば、
三角関数で全ての辺の長さが導出できる。
0419名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:03:21ID:Nm0thGaB
英語が読めたら日本語版なんて待ちません(キリッ)
0420名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:35:57ID:yYuLtg4m
発売から2ヶ月か、ヘルプの翻訳って時間がかかるんだね…
0421名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:58:14ID:PhSkK2ZK
翻訳どころか動きが全く無いな・・・
0422名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:59:09ID:NammZlAc
遅いのはまぁいいとしても
進行度も何も報告がないと不安だな。
0423名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:03:53ID:BKsHXiO9
ヘルプなんてあっても大して役に立たないと思うんだが
作りたいゲームの作り方が乗ってる訳でも無いし
0424名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:20:36ID:LUbJroTe
Random(>基本数を入力<)
Str$(>変換する数を入力<)
FloatToString$(>値<, >桁数<, >少数点以下の桁数または -1 を入力<)
timer、hours、seconds
frame
Dir( "アクティブ 2" )
Frame Width、Frame Height
SampleMainVolume
Sin(>角度を入力<)
RGBAt( "アクティブ 2", >X 座標を入力<, >Y 座標を入力<)

ヘルプにはこういう参照値の一覧と解説があると思って最初待ってたんだが
(本当はPDFマニュアル等に載ってるのかと思っていたのだが無かった)
この二ヶ月・・・ヘルプ来ないから自分でリスト作ってるわけで・・・
英語版のヘルプの内容がどんなもんかしらないが、英語版でもいいから
公式がアップロードしてくれたら助かるんだがなぜか未だにスルー
0425名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:27:07ID:/PJUlDDm
>>423
作り方とかロジックは自分で考えるからいいけど
基本仕様がわかんないと解明に時間を取られる。
wikiを編集してくれているひとの労力とかも。
仕様を誤解して変なバグを仕込んだり別の環境では動かないものを作ったり。
0426名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:32:52ID:x/Zmbmrr
int(X)でXの整数値を返してくれるけど、
これもマニュアルに記載されてないような気がする。
0427名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 01:08:25ID:LUbJroTe
int(>数を入力<)
オブジェクトからデータを入力>「特別」>変換>浮動小数を整数に
って項目を見て、そこで俺はfloat(>数を入力<)はできんのかなと試した
0428名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 01:29:35ID:O/4U3Goj
>>424
そこまでパラメータがあるわけじゃないし、必要な時にちょっといじって確かめてみればわざわざ控える必要無くね?
関数自体は自分で書かなくてもオブジェクトからデータ抽出でやりたい機能選択すれば自動的に入力されるし。
ヘルプがあっても一例程度が書いてあるだけでそんな細かい仕様まで書いて無いと思う。

>>425
変なバグを起こしそうなエクステンション系はヘルプ対応外な気がする。

環境に問題が出そうなアプリケーションプロパティとかフレームプロパティは詳細なヘルプが欲しいかな。
0429名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 04:21:09ID:FpVgnpoc
とりあえず公式が糞なことは確かだな
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