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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0289名前は開発中のものです。2010/01/22(金) 22:14:27ID:aUGWfyHe
>>288
PC・ネット・ゲーム環境と、最近買ったゲームの本数、やってるゲーム、期待するゲーム、あとは4Gameに対する意見
全部で15項目くらいかなあ。
0290名前は開発中のものです。2010/01/22(金) 22:19:18ID:KTXNGcn2
やってるゲームとかチェックボックス30個くらいあったような
0291名前は開発中のものです。2010/01/23(土) 00:42:38ID:Rcyu5QOd
thx
当たり障り無い感じか…
0292名前は開発中のものです。2010/01/23(土) 02:04:36ID:Ef2FRrlE
>>279
レイヤーオブジェクトなら変数順に表示順位をソートすることができるけど、
全てのオブジェクトが対象になってしまうんだよね。
0293名前は開発中のものです。2010/01/23(土) 11:21:59ID:9ruwB2z6
Databaseいじろうとして
サンプルみてみたんだけど
Accessからよみだしたデータが文字化けして出てくる・・・
文字コードやらの設定とか探したが全然わからないorz
どなたかうまくデータベース扱えてる方
いらっしゃいませんかTT
0294名前は開発中のものです。2010/01/23(土) 20:55:13ID:GjsQxvS1
画像ではなくテキストを斜めに傾けさせることってできないかな
0295名前は開発中のものです。2010/01/23(土) 23:17:32ID:38UozgOO
同じオブジェクト同士(ブロックA(通し番号1)とブロックA(通し番号2))の
衝突判定ってどうすりゃいいのかな
どんどんつみあがっていくようにしたいんだけど判らん
通し番号を条件につけると一つのものしか扱えんし詰まってる

数式入力で「通し番号nのオブジェクト」の「変数X」みたいな指定が出来りゃいいんだけど…
0296名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 09:06:36ID:Zi5LGoOK
>>295
なにがやりたいのかよくわからないけれど
積み上げていくだけだったら特に通し番号割り振る必要もないんじゃない?

ブロックとブロックが衝突
・動作停止
0297名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 11:12:52ID:jTW2ARSg
>>296
あー、ごめん。
その後に上のブロックだけ固有の挙動をさせるんだわ。
なので「どのブロックが重なったのか」ってのがしりたいんだ。

グラディウス5のジェル(水?)知ってる人いないかな、
あんな感じの事をやってみたいなーと。
0298名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 14:34:31ID:eiVjsHPQ
衝突したら変数+1、とかじゃだめ?
衝突回数が2なら下、1なら上ってわかるように

やりたいことがわからないと綺麗な解決法は出てこない
0299名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 22:44:53ID:yQhTkxyS
クリックで画像をスムーズに回転させたいんだけど無・・理?
0300名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 23:10:38ID:eiVjsHPQ
やりたいことry
0301名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 00:08:08ID:CcCmAaSR
なんで初心者っていきなり難しいことをしたがるんだろ。
簡単なゲームを沢山作って徐々に仕様を理解していけばいいものを。
0302名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 00:19:03ID:yZw66RR2
>299
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/76308.bin
こういうことかいね?
0303名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 00:25:45ID:OR+4HGEx
>>301
何も知らないから、何が難しくて何が簡単なのか分からない。

どうせ何をするにも俺にとっては大変なんだから、とにかくやりたい事をやってみよう。


そんな時期が私にもありました。
0304名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 00:40:37ID:NbCMOtiF
別にできないことに挑むのはいい
でもそれを自分の無能さではなくツールのせいにする奴は等しく滅べばいいと思う
0305名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 01:30:20ID:IvoERbZ6
それでもMMF2は擁護できんな、大半の機能の説明がマニュアルにも記載
されてないのに、どう使えと?。ヘルプファイルが何時まで待っても出来上
がって来ないのをみると、商売として失敗したのいは判るが、購入した
数少ないユーザー対する後始末はして欲しい。
0306名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 01:39:02ID:hSHlR5AP
いわんとすることはわかるんだが
ツールでは工夫とか根性では根本的に出来ないことってのも存在するしな。
0307名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 02:28:15ID:ykjQPdYg
人に聞くならまずやりたい事を明文化するべきだと思うんだ
0308名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 03:58:21ID:3MDzvn/j
誰と戦ってるんだ
0309名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 04:00:41ID:ZXU+qdYK
簡単なゲームをたくさん作っても情報が入らないからステップアップができないんだよね
インベーダーみたいなのとかしか作れない
0310名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 05:40:35ID:3G353jT8
しかしゲームつくろうのサイトもびっくりするほど進展ないな
0311名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 06:15:04ID:s9oR6E+1
wikiさえ作れば情報も蓄積するし、足りない情報も把握できるから
情報の補完や検証もしやすくなってそれだけで現状の問題の大半が解決するのに
一向に作られないね
>>1のは機能して無いから事実上無いも同然だし

まぁ俺はこのスレが衰退していく様をのんびり見物しておるよ
0312名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 06:54:44ID:ZXU+qdYK
とりあえずスカイプでMMFを使っている日本語を話せるフランス人
を探しているw
0313名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 07:45:34ID:89Aq9Yd4
>>310
公式のゲームストアはいつ開くんだwww?
0314名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 09:22:13ID:u9L13jq1
オブジェクトの幅を得るとき
X right("アクティブ")-X left("アクティブ")
ってやってるんですが、式がごちゃごちゃになります。
width("アクティブ")とかがあれば幸せなんですが無いようです。

皆さんはどうしてますか??
03152972010/01/25(月) 09:23:30ID:n+WX8jcn
>>304
あー…多分俺の発言に対してだと思うんだが、
誰もツールのせいになんてしてないし、
自分の処理の組み方の不器用さや機転の悪さに悩んでるんだ。
もしそう聞こえたのなら俺の書き方が悪かった、すまない。

>>307
明文化しなかったのも申し訳ない。本当にすまん。
0316名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 11:11:53ID:hSHlR5AP
>>315
>>295>>297で十分わかる。気にせんで良いと思うよ。
やり方は自分もわからんが。
自分の場合、常識的な数(一桁)で収まっていたから通し番号を諦めて
別オブジェクト扱いにして力技で解決したけどその用途だと厳しそうだな。
グラディウス5は知らないけど。
0317名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 11:29:24ID:BtA9LZom
>>314
幅を頻繁に使うことがあれば、変数に幅の計算を一度格納してからその変数を読み出すと多少はすっきりするかも
0318名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 12:27:16ID:BMZpNN9B
>>309
インベーダモドキでいっぱいいっぱいな俺っていったい・・・orz
0319名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 14:58:39ID:sxpdHG90
インベーダーを甘く見ちゃいかんよ。
単純な構造のゲームほど、面白くさせるのが難しいんだぜ。
0320名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 17:08:59ID:ZXU+qdYK
インベーダーを発展させたのがコスモギャングビデオだと思うけど
正直作りたいものからかけ離れててね。

つべで外人さんの動画とか見るけど英語で何話してるのかさっぱりw
友達の翻訳頼んでるけどw
0321名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 19:46:07ID:8VAjvyhB
>>312
見つかりそうにないなww
0322名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 21:57:51ID:8/stH9CL
よくわからない機能を把握しようとするより条件式重ねていく方が良いよ
0323名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 01:04:03ID:KXyDt5iz
ニコ動の講座の人に解説本出してほしい
0324名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 01:23:13ID:Vb1HMqcA
なんとなく大槻が○歳からはじめる〜の本を出しそうな予感
0325名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 01:46:31ID:Nk9CehP1
やっぱ皆で編集できるウィキ作った方がいいのかな
ちょっと作り方調べてみよう
0326名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 04:47:21ID:gm3dhssg
>>325
MMFの未来は君にかかってる!
よろしく!
みんなも協力しようぜ!
0327名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 05:19:28ID:ZIgJkOtD
じゃあ>>1のwikiはいらないのかな。
内容整理して開放しようかとも思ってたんだけど。
別の作るならそれでもいいけどね。
どうせ発売されて公式が充実するなら役目終わりかと思ってたし。
03283252010/01/26(火) 05:32:08ID:daRPVCTs
>>327
使い慣れてる人の方がいいだろうから開放するなら任せます
その方が確実だし
0329名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 16:31:36ID:4VB16hiD
@wikiよりwikiwikiの方が好きだったりする
03302972010/01/26(火) 18:03:32ID:+Bs3RDC3
Wikiにもクセというか、種類あるのな…
むか〜しジオシティーズでWeb上のエディタでサイト作ってたの思い出した
0331名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 20:58:26ID:ZIgJkOtD
>>329
そうなのか。あまり種類を知らないのでググって最初に出た@wikiにしたんだけど、
開放するなら皆が使いやすい方がいいよね。
お勧めのがあったらそっちにして今のwikiから必要な内容を移管してもいいし。
0332名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 06:11:30ID:HbNO46D3
wikiwikiは編集簡単だね
0333名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 07:18:03ID:zclzRP3P
キャラが歩くアニメーションをしたいんだけどうまくいかない
ボタンを押してる間歩くようにしようとしたけど今度はアニメーションが止まらない
ボタンを押してる間条件をもう一個作ってそれを反転させてアニメーションを停止にしたら今度は全く動かなくなった
ジャンプマンの用に移動速度が一定以上になったら動く用にしたいけどどうすればいいですか?
0334名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 08:41:39ID:7amgYlg3
>>333
入力を即移動にもっていかないで、何かの変数に溜めていく形は?

@繰り返し処理 レバー入力、変数Aに+1
A変数Aが(溜め時間)以上だったら(移動処理)

こんな感じで…どだろ。
ちゃんと変数Aはレバー入力解放されたたらリセットしないとだめかな。
0335名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 15:09:53ID:huTUwhPf
質問です

配列オブジェクトでファイルに配列をセーブ・ロードできるんだけど
このファイルの中身(配列の値)を直接編集したいときはどうすればいいのでしょうか・・?
0336名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 15:47:11ID:cNYsxaT9
>>332
おk、wikiwiki調べてみるわ
0337名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 21:56:18ID:51liL7vA
まぁwiki作る上で一番問題になるのはサイト構成だけどな…

マニュアルはコージェンが作るって言ってるから機能解説はそっちに期待するとして、
目的別テクニック集って感じがいいのかな?
あとは主要なエクステンションの解説とか。
雑多情報置いとくプールも欲しい。
まぁこういうのもwiki上で話した方がいいんだけどね…
0338名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 22:36:33ID:w0cC4Uz5
>>337
そういえばエクステンションの説明って今のところどこにもないの?公式も?;;
サッパリ分からんから試す事もせずにひたすらイベント連ねてやってるんだが
すぐ疲れて集中力が持続せん
ぼちぼちくじけそうだ
0339名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 01:11:41ID:xtf/1abo
>>338
エクステンション自体に説明書いてあったり配布サイト&れどめに書いてあったり
公式エクステンションパックはシラネ
0340名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 01:37:43ID:PAyy3szG
オブジェクトの衝突判定でわからなくなった…
よかったら解決策がある人、教えてもらえないだろうか…

「電気オブジェ」が「水」エリアに接触してるあいだ、その「水」とそれに連結されている「水」全てに
攻撃判定を発生させる。
「電気オブジェ」が「水」から離れた場合、元に戻る。

というのを組んでみたんだけど、どうにもうまくいかない。
最初は上下左右9マス分の大きさの1枚の大きなオブジェで衝突判定をしてたんだけど
うまくいかなくて、今はその9マスにマスごとに判定出してる…んだけど、
それでもどうもうまく動いてくれていない。

「サンドボックス」選んでくれると問題のに。
フレームは最後の方にある「クリーンフロア」ってやつです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77223.zip&key=MMF2
0341名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 01:59:15ID:xtf/1abo
内部フラグ=0が何を意味してるのかわからんけど、とりあえず普通に…
「スパークボールがgroup:水に重なっているとき」の条件反転したものを挿入
アニメーションシーケンスを停止に設定、でおkなのかな?
頭カチコチになってそうだから今日は寝た方がいいと思うよ
0342名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:00:44ID:xtf/1abo
ああああ、連結してないのはダメなのかw
0343名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 02:07:07ID:xtf/1abo
配列使うか、もっとアナログに水をそれぞれ分割しちゃうか・・・くらいしか思いつけない
「感電水判定」が何やってるかもわからんし俺には無理だ\(^o^)/
0344名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 03:51:16ID:0Rv13fbo
壁のめり込みをうまくなくす方法ありませんか?
高速ループを使うといいってどこかで聞いたと思うんだけどよくわかりません
0345名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 08:26:21ID:iEizBJ0V
>>341-343
夜も更けてるのに検討してくれてありがとう。
フラグ0は今感電状態になってるかどうか、だったかな。
自キャラと水オブジェとの判定にしか使ってないはず。
感電水判定はそれを周囲に張って隣に水があるかどうかのチェックに使ってる。
オブジェクトの設定で透明度下げると物凄い勢いで画面中に広がってるのが見えると思う。

>>344
例えば右に移動する場合、xの増加量が1より大きかった場合。
仮に3だとすると。

 x=x+3
 壁との衝突判定

とするとめり込むけど

 x=x+1
 壁との衝突判定
 3回繰り返す

だと回避できる。
微調整は必要だと思うけど。
>>340 で不器用ながら使ってるんで良かったら見てほしい。

ただ、小数点使いだすとなんかおかしくなるのは何故なんだろう…
0346名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 08:38:31ID:RpaenYxk
>>340
毎回「判定削除+感電水判定+周りへの影響(×4)」でやってみました。どうかな、、、
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77276.lzh&key=MMF2
もうちょっと処理軽くできるといいんだけれど、、、


しかし、ソロモンのおっぱいの人はもうここまで作れているのかー、、、すごいなあ
自分はまだ基本動作すら満足に出来ていない、、、
0347名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 12:09:35ID:t8/0uRZh
質問があります
mmf2にはオブジェクトを発射という命令がありますが
オブジェクトを生成するような命令はあるのでしょうか
グラディウスのハッチみたいなのを再現したいのですが、よろしくおねがいします
03483402010/01/28(木) 12:12:17ID:iEizBJ0V
>>280
遅くなったけどアドバイス有難う。
ヘルプは邪魔になると思ったから任意で消せるようにした。
けど消すと今度は殺風景。不思議。
アクション要素高いステージを組み込んだら
難易度が更に跳ね上がった。自重しなさすぎたっぽい。

>>346
「ソロモンのおっぱいの人」ってなんだよw
実はあまり進んでないんだ、オブジェクト一個作るたびに
組み合わせで幅を持たせてるだけだから、ある意味水増し。
サンプル有難う、夜に確認してみます!
0349名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 12:49:26ID:T7eBU/CG
>>347
ストーリーボードの隣くらいに「新規オブジェクト」ってのなかったっけ
使った事ないけどそれでいけるんじゃない?
0350名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 13:00:08ID:t8/0uRZh
>>349
ありがとうございます
うまくできました
03513352010/01/28(木) 18:48:14ID:8x1Y+gD3
自己解決しました、基本だったごめん
0352名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 01:43:12ID:7h+blxLq
なんかHPも更新さっぱりだし、日本語のヘルプファイルを
本当にアップする気があるのか段々疑問に思えてきた。
DARKBASICの二の舞になりそうな予感。
あれも代理店は販売するだけでガイドブックもなんにも出さないから
結局廃れたっけ。ガイドブックで儲けようとか考えればいいのに。
0353名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 02:19:16ID:UnJWj/lr
海外の良ソフトはことごとく代理店が潰してくんだよな…
技術力が無いのはもうどうにもらないけど、そもそもソフトの中身に触れる気の無いとこが多くて困る。
おかげで海外のメーカーサイトとか見てると日本だけ村八分状態なのが多々…
0354名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 06:40:21ID:pHrDQn31
公式も日本語にしただけで使い方わからないんじゃね?
説明不足にもほどがある
0355名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 08:22:54ID:OEP/vTn4
普通に考えると採算が合わなくなったから止めた…って感じじゃないか?
何かしらのアナウンスくらいするべきだけどね。
0356名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 09:23:22ID:f7mzcuYj
Advanced Math Objectをつかって
累乗の計算をしたいのですが
Pow( "Advanced Math object", 2, 2)で構文エラーが…。

どなたか原因わかるかた教えてください。
0357名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 10:04:07ID:f7mzcuYj
失礼。
2 pow 2 でいけました。Adovanced Mathいらなかったっすね…(汗
0358名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 13:00:25ID:ptsjdG7S
ほとんどのエクステンションは使う必要性ないからな
だいたいはディフォの機能でなんとかなる
03593352010/01/29(金) 14:46:14ID:VgZNAwWG
>>356
推測でわるいんだけど・・

同梱のサンプル自体、いくつか構文エラーがでるし
>Used only for compatibility from TGF 1, I Recommend not using in MMF2
(TGF1からのコンパチだけに使ってね、MMF2で使えないと勧告します)・・たぶん?
ってか書いてあるから

Advanced Math Objectは
下位互換用のエクステンションなのではないかなーと思います・・違ったらごめん
0360名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 01:19:48ID:Qo1/p23Y
>>359
たぶんpowがエラーったのも
powがMMF2になって予約語になったからなのかもね
報告THX
0361名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 09:01:42ID:y/8CFTjB
>>346
試してみたよ。すげえ、ちゃんと動いてる…!本当に有難う!
0362名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 10:45:40ID:X+Lwy+Tw
これじゃあ結局GameMakerとかわらんね
0363名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 11:09:02ID:y/8CFTjB
オブジェクトのアニメーションで、任意のフレーム番号の画像を指定した
外部ファイルにさしかえる、って出来るのかなあ…
0364名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 11:52:29ID:Qo1/p23Y
>>363
見事にできるよ!
イベントエディタ→アクティブオブジェクトのとこ右クリ→アニメーション→フレームをロード
0365名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 15:04:49ID:x9qfQDvk
壁のめり込みを防ぐために壁とキャラが衝突時に
キャラがバウンス X座標をX(キャラ)+5にやったら右からならめりこまなくなったけど
これだと他の方向からの設定ができないんだけど何かいい方法はないですか?
0366名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 15:51:14ID:f8He7x0G
反対側の時は-5ってなるような計算式を作ればいい

別な方法としてはキャラの上下左右に壁判定用の透明オブジェクトをつけるのが一般的らしいが
0367名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 16:14:20ID:X+Lwy+Tw
ttp://www.youtube.com/watch?v=fpfwA7MOT7Y&fmt=16

せめてなんて数式入れてるのか読めれば・・・もう少し画質よくなればなあ・・・
0368名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 17:42:11ID:x9qfQDvk
>>366
ありがとうございます
更にアクションを毎回常に実行にしたら速度が変わってもめりこまなくなりました

質問ばかりで申し訳ないのですがマリオのようにBボタンを押した時だけダッシュしたりしたいのですがどうすればいいですか?
キーを押した時にするとダッシュ状態にはなるのですが話しても解除されなくて
0369名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 18:37:41ID:f8He7x0G
ボタンを押してる時に速度が変更されるなら
ボタンを離した時に速度を戻す処理を入れなきゃ
0370名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 20:09:27ID:8XtOZn2O
敵の動作をIDで管理する方法がどうしてもうまくいきません。
心が折れそうなので諦めて次を作ります

バグだらけのサンプル もぐらたたき
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/77866.zip&key=mmf2

次こそは!
0371名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 01:11:06ID:lGRFD4iG
ベルトスクロールのサンプルどこかになかろうか
手探りでやってきたが何かアクション作ってみれば動作がおかしくて悩み
雑魚の通し番号管理なんてさっぱり分からない;;
0372名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 01:52:26ID:MDqSjsue
もぐらたたき作っててちょっと思ったんだけど
敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?
引っ込める(死んだ時)は控えの位置に戻して、体力とかの状態をリセットする。

変数AをID、変数Bを敵の種類(役)、変数Cが体力・・・って感じで決めて
画面上に出る敵は、最大8体とかルールを決めれば、IDは0〜7までですむ。
オブジェクト数も把握できる。
8体それぞれの、今の状態(出演中・休憩中)も変数かフラグに入れて
次に出したい敵の種類(役)を休憩中のヤツに与えて出撃させる。って感じ。

8体分の親子関係・当たり判定・グラを管理しなきゃいけないけど
無限に増えるIDに苦しむのはよりはマシな気がする。

ボスは別にした方が、作りやすいかも。

実際に作ってないから無理かもしれないけど。。。
0373名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 01:54:50ID:MDqSjsue
訂正
>敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを出せばいいんじゃないかな?

敵は作成で出すんじゃなくて、画面外にIDを振ったものをあらかじめ用意して
それを移動して出せばいいんじゃないかな?
0374名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 10:54:19ID:c/9KvSxj
マウスの認識ってどうやってやるの?
「マウスポインタが範囲内にある」ってやつで、範囲内にきても認識しないのだけど
範囲内にマウスがきたらアニメーションを変更したいと思って・・・。
ためしにキーボードのボタンでやってみたら、次のアニメーションにうつったから
単純にマウスが認識できてないと思われる。
一応マウスは動く
0375名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 13:50:54ID:mbgTAgBk
>>374
心当たりとして1点ほど
アクティブオブジェクトのマウスコントロールで、操作されるオブジェクトがありますか?
それがある場合は、マウス動作はそっち優先で管理されるようなので
「マウスポインタが範囲内に・・・」は効かないはず。

それでもない状態でうまくいかないのなら・・・ごめんなさい
ダメだったデータを見せてもらった方がよいかな
0376名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 14:15:37ID:KLHLzXzH
>>346 だと水が広くなると適応できないところがでてくる…
かといって繰り返し処理を多くするとすごく重くなる。
どうしたもんか…
0377名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 15:39:32ID:G+EWSyII
オブジェクトの発射について質問

ボタンを押した時にアクションポイントからオブジェクトが発射されるわけだけど、
発射されるアクティブポイントが、
「停止」に設定されてるアクションポイントからになるんだけど、これは仕様?
それじゃあと思って、「オブジェクトの発射」の前にアニメーションを「発射」にしてやれば、
発射のアクティブポイントが反映されるかと思ったんだけど、
何故か今度は発射すらされなくなった。

この理由と、
「発射」のアクティブポイントを「オブジェクトの発射」に反映させる方法を教えてくれ
0378名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 18:22:05ID:xAPRU7tn
「オブジェクトの生成」で発射を作ればよいかも
0379名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 19:01:30ID:YnPvBXyq
新規名で追加したアニメーションをオブジェクトイベントの時に使えないのが謎だ
0380名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 21:53:38ID:YnPvBXyq
8方向移動のゲームでジャンプをできるようにしようと思うのですが何かいい方法はないでしょうか?
0381名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 22:56:51ID:pa+yryGJ
>>380
サンプルを作ってみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/78348
こんなのでいいのかな?
0382名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 00:26:38ID:iSsCxgN3
>>381
380じゃないんだけど、
レイヤーが異なる物体同士は、衝突判定が出ないってこと?
0383名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 05:14:05ID:pIKrpB47
>>381
どうもありがとうございます
おおこんな簡単でいいんだ
タイマーとか使わないといけないかと思ったのでびっくり

あとタイマーの使い方がよくわからないんですけどどうやって使うのでしょうか?
例えばボンバーマンのように設置して3秒後に爆発するとか
0384名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 06:41:56ID:pmYCgHtX
>>381
スペース連打したら空中停止からもどらなくなってしまった
0385名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 16:48:03ID:DJoCY9Eb
>>382
衝突判定はでない。
オブジェクトを発射して敵を破壊などをしたい場合、
同じレイヤーにオブジェクトが発射されるので注意。
しかし、この性質を利用して、空中に浮かんでいる敵を破壊することも可能。
0386名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 16:57:24ID:DJoCY9Eb
>>383
設置したときに、タイマーを0にセットすればよい。
でも、タイマーは一つしかないので↓の方法が使える。

1秒を設定したいとき

爆弾を設置したとき、変数Aを1にセット

0.01秒毎
変数A<=1  変数Aを+1
変数A>=100
---------------------
変数A=101  破壊

↑のまま使うと、たぶん複数設置ができないので工夫が必要

エクステンションでタイマーオブジェクトがあるが、使い方がよくわからない。
0387名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 20:01:27ID:TNwVSR5Y
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0388名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 20:47:00ID:irzQIFK1
>>387
乙です
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