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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0220名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 17:10:47ID:E4K8z76D
>>219
親子関係管理して、攻撃判定も同じ方向向かせればいいんじゃないの?
0221名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 18:35:02ID:SG6DNyjR
ニコ動のMMF講座見たらすごい参考になったわ
まだパート2までしか見てないけどすげえ
0222名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:23:18ID:8c/ifjAM
開発が進まないので講座などの情報を待ちながらコツコツ素材作りしか
していない今日この頃・・・w
0223名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:58:33ID:rm+gdGCZ
>>199
ありがとうございます。すごく参考になります。

>>201のバグ報告も感謝。
ツールに慣れてない場合、ほぼ100%自分のミスだと
思い込んでいたので散々悩みました


で、懲りもせず次のサンプルをアップしてみました。
スライドパズル(箱入り娘)です。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74384.zip

ですが、今度のは完成していません。
同じグループ同士の衝突判定がどうしても上手くいかず
ギブアップです。
なにか基本的な事が理解できていないようです。

どなたか改良お願いしますm(_ _)m
0224名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:58:57ID:E4K8z76D
キー押したらダイレクトに動作アクションが実行されるのと、
キー押したらフラグON、フラグONの時動作アクション実行では、
後者のほうが1フレーム遅れることになると思うけど、別に気になるレベルではないよね?
0225名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 20:06:12ID:E4K8z76D
>>223
スライドパズルというから絵合わせかと思ったら違うのか
障害物飛び越えてクリアできちゃったよw
0226名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 22:06:29ID:Lbvushh1
同じオブジェクトでそれぞれバラバラに動かしたい場合

1:Aのオブジェクトの変数Bに通し番号振る
2:ループ処理で「Aのオブジェクトの数」回数ループさせる

まではわかるんだが、今何回ループしてるかをどこで拾うかわからんなあ…
ループインデックスとかってのじゃないよな…
ループが2重構造(Xループ中にYループとか)になってると駄目、とかでもないよね?
0227名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 22:25:51ID:E4K8z76D
>>226
ループインデックスだよ。
通し番号=ループインデックス の式
ダブルループも上手く動かないことのほうが多いと思う。
02282042010/01/18(月) 23:09:33ID:Lbvushh1
>>204 です。
朝云った通り、ジャンプアクションのテストモデルを晒してみる。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74453.zip&key=mmf2

何の参考になるのかわからんが、もし少しでも参考になるなら幸い。
あっちこっちにうろちょろすると混乱するかもなので、
オブジェクト内でのイベントは組んでいない。

試験的に通し番号使ったザコ敵の個別挙動判定をやろうとしたんだけど
どうにもうまくいかんかった名残がある…誰か良かったら教えて下さい。

>>227
ありがとう…う〜ん…うまくいかん。
fastloopも使ってみたんだけどうまくうごかないなあ…
どっかで致命的なミスでもしてるんだろか…
0229名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 23:37:10ID:E4K8z76D
>>223
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74474.bin
箱入り娘改良してみたけど、ぶつかるとドラッグ前の位置にもどっちゃうので
真っ直ぐ動かさないといけないというストレスの溜まる物になってしまった。
0230名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:05:05ID:qpPMTaya
コレってゲームの合間にアニメやCGのムービー入れる機能実装されてんの?
0231名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:12:44ID:usFcGBK4
動画なら普通に使えるが
0232名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:19:03ID:uaP4xKjm
>>223
俺が改造したらこうなった
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74497.zip
0233名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:36:59ID:qCAs+iqH
>>224
フラグONにするイベントの前に
フラグONの時動作するイベントを書いたら1フレーム遅れるけど

フラグONにするイベントの後に
フラグONの時動作するイベントを書いたら遅れは出ないよん
0234名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:47:12ID:VLQl/cI5
>>233
ほんとだ。それだとあからさまな遅れがあるね。
ただ、ONにするイベントを前にしても、2行に渡ってるから、
やっぱりプログラム的には遅れがあんのかなーと思って。
某所で入力遅延の記事を見たもので。
入力からダイレクトに動くのと比べてみたけど、同じに見えたから大丈夫なんかな。
0235名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:51:32ID:VLQl/cI5
いや、今度はキーを離して停止する時に、フラグONの方が1フレーム遅れて止まるわ。
んーどうしたもんかね……。
0236名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 01:03:45ID:VLQl/cI5
フラグONで移動する時に同時にフラグもOFFにすれば同じになった。
これなら大丈夫か……?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74524.bin
02372362010/01/19(火) 01:37:10ID:qCAs+iqH
>>236
はじめから組みなおしてみ
なんかしらないけどこっちでは直った
02382232010/01/19(火) 01:39:03ID:aSFNck2z
>>229
なんというシンプルwww
ありがとうございます。

ドラッグ&ドロップでバウンスさせるとドラッグ前の位置に
戻っちゃうんですよね。。。
かといって停止にすると別オブジェと重なった状態になってしまう。
ぶつかる1フレーム前に感知(予知?)してくれる機能があれば
シンプルに作れるんだが。

衝突の「別のオブジェクト」と「別のオブジェクトに重なっている」の
違いもよく分からないです。
「重なった瞬間」と「重なっている間ずっと」ってことかな?


>>232
アクティブと背景の衝突判定にするって発想は目から鱗です。
諦めきれなくてずっと模索していましたが、これですっきり眠れます。
ありがとうございます。


>>228
神作移植キター
参考にさせてもらいます。
0239名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 01:45:45ID:VLQl/cI5
>>237
はじめからって……。
>>236は単なる検証プログラムですが?
入力と実際の動作を分離させて組みたいんだけど、1フレーム?ズレるんでどうしたもんかと悩んでるんです。
で、フラグONの時に動作させると同時にフラグOFFにしたら、入力からダイレクトに動かしたのと同じタイミングになったので
これが答えなんかなぁ、と。
0240名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 04:35:37ID:VLQl/cI5
>>228
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74558.bin
こんなんできましたけどどうですかね。
0241名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:07:54ID:RLe1BIdJ
ベルトアクション作ってて、キャラは本体に影+食らい判定持たせてるんだけど
同じザコキャラを複数出す場合、本体はコピーじゃなくて別個のオブジェクトにするしかない?
通し番号ってのを初めて知って使ってみたんだけど
食らい判定に攻撃当てた時の本体のリアクションが全ザコ一斉に起こってカオス
これはこれで笑えるんだが
0242名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:15:50ID:RLe1BIdJ
失礼、>>181でいけそうか・・・
0243名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:18:51ID:PK9Br4s9
フレームのサイズと仮想の幅の違いってなんですか?
0244名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:22:05ID:RLe1BIdJ
>>243
フレームのサイズ=ウィンドウのサイズ
仮装の幅=ステージのサイズ

スクロールとかさせる場合は仮想の幅を大きく持たせなきゃダメ、
とかじゃなかったかな。今ソフト触れないから違うかも;;
0245名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:30:25ID:PK9Br4s9
>>243
どうもありがとう
0246名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 07:39:51ID:qCAs+iqH
ソロモンの「よかったね!」に大爆笑したw
0247名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 07:47:19ID:qCAs+iqH
>>239
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74575
フラグがONのときに移動させたいんだよね?
特にずれないよ
0248名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 08:16:38ID:wXqRUK/T
死んでも「よかったね!」
02492282010/01/19(火) 09:09:11ID:iYtmvqHG
アップしといてなんだが、俺の方法だと地上を歩くザコ的の処理をする時に
そいつらにも全部主人公と同じような処理をさせんといけん事に気がついた。
なんてこったい。

>>240
まさかの助言有難う、帰宅したら拝見するよ。
正直途方にくれていたんだ。助かります。

>よかったね!
とりあえず処理。
ニコ動のグロちゃんの講座からパk…オマージュした。
02501722010/01/19(火) 10:06:53ID:5DpxEVSS
>173

ありがとうございます。その辺考慮して購入検討します。
0251名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 11:14:03ID:8WdQyu0q
>>215 ありがとうございます!!!!!!
反転できました!!!
0252名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 12:34:56ID:praVMUAo
>>216
>>217
昨日教えて下さった人、アリガトン
ループは外し、取りあえず発射のアニメの設定は削除しました。
まだ、十分テストはしてないのですが症状はでないようです。

自分で発射時のアニメを描こうと思ったんですけど、これ8方向分作らないと
いけないと気付き、ゲーム作成の大変さを実感した次第です。

3DCAD(←持ってないけど)ででも下地を作るか、
軍艦の模型を作って8方向から写真を撮って加工しようかしら・・・
0253名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 15:02:40ID:VLQl/cI5
>>247
イベント順が問題だったのか。どうもありがとう!
0254名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 15:12:55ID:RmDBXQtK
このランダムで指定するチャンスの数って、

チャンスの数= アタリの数
総数= アタリ含む、くじの全数

でいいの?
0255名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 19:54:23ID:VLQl/cI5
>>224
仮想の幅は実際のフレームサイズを広げることなくスクロールさせることが出来る領域のことだと思う。
ちなみに、-1にすると無限にスクロールできるようになる。
あと、レイヤープロパティーの「水平/垂直方向にループ」を有効にすると、
実フレームに置かれている背景オブジェクトがスクロールした先にもループして置かれる様になる。
クイック背景のテーマみたいな感じか。
0256名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 21:49:17ID:HWjCFCkC
ジョイスティックがメニューのコントローラー設定から
しか対応しないんだけどなんで?
イベントからの設定だとキャラが勝手に動く
0257名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 22:08:00ID:SbHNV+wg
武器をふったときに武器にだけ攻撃範囲がでるようにするにはどうしたらいいですか?
0258名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 22:58:30ID:wAFNHXXO
>>257
武器だけに、当たり判定を付けたいって言うこと?
それなら、武器とキャラクターを別々に書くとか、
武器に、当たり判定用の非表示オブジェクトを付けることかな。
違ったら、すまない
0259名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 23:19:31ID:JQIPl9Nj
障害物を考えつつ、最短距離を移動するということはできるのだろうか?
0260名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 01:40:36ID:3OXkjFgF
がんばりゃできるだろうけど、そういうエクステンションもありそうな気はする。
古いRPG・戦術シミュみたいな、マス目がデカいタイプだと比較的簡単…
というかネット上に情報が転がってそうだ。
0261名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 02:29:23ID:WLuynybA
>>159
での録画の話題を参考にDisplay2Aviは試したけど、静止動画みたいになっちゃう。音も取録れてない
「アマレココ」は試そうとしたけど、これお試はできないのかな?買ったはいいけど録れなかったら意味ないし・・・
誰か「このソフトで録れてるよ」というのありませんか?
0262名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 02:59:41ID:WLuynybA
と、思ったらアマレココを使う分にはフリーで使えましたお騒がせすみません
録画もこれならできそうですねMMF2に勝手に推奨。
0263名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 10:39:46ID:1E9mR9cg
上のほうでソロモンの鍵もどきをうpしたヤツです。
アクションパズルはパズルを前に出したい場合アクションを抑え目にするべきなのか、
それとも両方どんどん盛り込んでいくべきなのか迷う。

色々やってみてやっとこ雑魚的を通し番号別にコントロール出来るようになったよ。
助言くれた人有難う、凄く助かった…ぢわぢわツールを使えるようになってくるのもまた楽しいな。
MMF2持ってない人の意見も聞きたかったのでアプリパッケ版だけどうp。
4面で終了。どちらにしろよかったね!は変らず。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74847.zip

パスは全角で「mmf2」
0264名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 12:10:34ID:TUrSxQFv
>>256
メニューってアプリケーションプロパティのことか?
それなら俺はなぜかプレイヤー2をジョイスティックに設定すると動作するw
0265名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 14:54:35ID:Xh1DACy7
>>258
もうすこし詳しく教えて
0266名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 15:28:24ID:1E9mR9cg
>>265
□□□■■■□□ 例えばこんなドット絵だとして、
□□□■□■□□ 某人間が横向きで右にパンチしてると思ってくれ。
□□■■■■□□ このオブジェクトそのものに接触判定をすると、
□■□■■■■■ 全身どこに触れても攻撃がヒットした判定になる。
□■□■□□□□ これを避けるために
□□□■■□□□ @非表示の判定用のオブジェクトを使用
□□□■□■□□ A攻撃グラフィックそのものを別オブジェクト
□□■□□■□□ のどちらかを使ったらどうか、といわれてる。

@なら攻撃判定の大きさに合わせたベタ塗りのオブジェクトを作って、
「非表示」にすると「見えないけど接触判定は有効なオブジェクト」として使える。
Aなら上の絵だと

□□□■■■□□ □□□□
□□□■□■□□ ■■■■
□□■■■■□□ □□□□
□■□■□□□□
□■□■□□□□ ←(攻撃判定を持たない部分の絵)に↑(攻撃判定を持つ部分)を
□□□■■□□□ 任意の場所に重ねて表示する事で見た目的には一つの絵で、
□□□■□■□□ 判定はそれぞれ別に行い、腕だけの衝突判定が出来る。
□□■□□■□□ …ってことなんだと思うんだが。
02672582010/01/20(水) 15:40:46ID:fmYM5Wor
>>266
それが言いたかったんです。
分かりにくくて、すまん
0268名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 15:57:17ID:Xh1DACy7
>>266 親切に教えてくれて大変ありがとうございます。
0269名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 16:03:36ID:3OXkjFgF
こういうの説明するとき、公式フォーラムにうpするってのも手じゃね?
こっちにはURLだけ貼って。
まぁちょっと手間はかかるけどさ。
0270名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 16:07:16ID:Xh1DACy7
>>266
プログラム的にはどんなふうに組めばいいのですか?
キャラ一人に対して、すべての動作をオブジェクトイベントで組んでいるのだけど、うまくいかない
例えばパンチをするとき、パンチまでの動作はあたり判定がないほうがいいけど、
攻撃判定をもつ部分の絵を出現させるタイミングが合わない。
キャラのアニメーション一枚一枚に通し番号でもつけて、抽出って感じかな?
0271名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 16:39:05ID:1E9mR9cg
>>269
なんかあそこまともに機能してないように見えるんだけど…
運営も更新してなくない?
色々未実装のコンテンツも多いみたいだしこれからなのかな。

>>270
完全な同期か…アニメーション関係はまだ突っ込んで触ってないんで
そこはちょっと力になれそうにない、すまない。
ただ、アニメフレーム毎に検出できないなら、本体の行動が決定した時から
そのオブジェクトだしておいて出番のフレームがくるまで透明なアニメをいれておく。
途中で行動がキャンセルした場合チェック用の変数に値を導入する、変数に変化があった場合オブジェクトを「破壊」で消す。
…って方法はどうかな。実際にできるかどうかはわかんない、ごめん。

一番楽なのは@の「非表示オブジェでの判定」だと思うんだ。
これなら絵的なズレはおきないだろうし。
判定のタイミングのわずかなズレが出てもガチガチのフレーム刺し合う
アクションゲームとかじゃなきゃなんとかなるんじゃないかな、と。

さっきから長文申し訳ない。説明下手で長くなっちゃうな…すまない。
0272名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 23:40:15ID:WLuynybA
配列変数で質問したいんですけど、

可変文字列B  0,5,7,8

が設定してあったとして

この中から、変数Aに 5 を読み出して数値代入したい場合、

変数A=Val(Mid$("可変文字列B",2,1))

では、間違っているでしょうか。難度やってもうまく行かない
0273名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 23:43:30ID:ewYA6ru0
>>261
Display2Avi使ってるけど、ちゃんと撮れるよ。
フレームレートとか音声入力の設定を見直してみては?
0274名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 23:46:44ID:WLuynybA
>>273

そうでしたか・・失礼しました。
でもアマレココでうまくいってるのでとりあえずそれでしばらく行きます。
0275名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 01:15:59ID:Xo37xw80

【二次元】日本のクリスマスに絶望する動画【2009】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9447250
0276名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 01:30:07ID:gi+8py65
>>272
それだったら "可変文字列B" という文字列の3文字目を見ちゃうよ。
仮に "アクティブ" という名前のオブジェクトの可変文字列Bを参照するなら、

変数A = Val(Mid$(可変文字列 B("アクティブ"),2,1)

として、どのオブジェクトから値を得るのか指定してやらないといけない。
俺も面倒くさくなって直接入力してよくミスするけどね(^^;
0277名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 10:07:30ID:6RMJhU64
>>270-271
そういう微妙な遅延?はfastloopで回避できると思う
0278名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 16:35:36ID:+Yc4JkQy
ドラッグオブジェがY座標弄れないから
静止オブジェで擬似的に作ったけど重なったときが厄介で困った。
ひとつだけドラッグしたいけどどうしたもんやら。
0279名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 16:50:45ID:gdoChVdd
>>278
同じオブジェクトの場合になるかもだけど。
確か通し番号が作られた新しいものから古いものに向かって数えられていくはず。
そんでもって新しく作られた方が古いやつより上に表示されている。
順序をいじっていなければだが。描写順番を数字で取得とか調整したいもんだな…
0280名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 21:20:07ID:MyuEIQNJ
亀だけど>>263の感想
開始直後:おっぱいが揺れるゲームは片手でプレイできないとダメだ!
10分後:officeのお前を消す方法AAを思い出した。

パズル要素を重視するかアクション性を重視するかは、
ステージ構成の問題じゃない?
思考重視ステージが続いたから、次はアクション重視の
ステージにする。とか。

技術的なアドバイスでなくてスマン。
個人的な意見なのでスルー推奨。

>>278
>>232じゃダメかい?
0281sage2010/01/22(金) 00:39:28ID:27tIJreL
MMF2でカードゲーム風のアプリを作ろうと考えている者ですが、
CPU側のAIまで実装させる事は可能でしょうか?
0282名前は開発中のものです。2010/01/22(金) 00:43:25ID:esQrFAJ/
>>272
String Toknizer使えば幸せになれるよん
0283名前は開発中のものです。2010/01/22(金) 10:30:09ID:rX2YGBVF
>>281
不可能ではないが名前欄にsageと書く人には難しいと思う
0284名前は開発中のものです。2010/01/22(金) 17:42:44ID:uXZhfEuq
>>280
できた。ありがと
0285名前は開発中のものです。2010/01/22(金) 18:20:23ID:aUGWfyHe
4GameのプレゼントでこのソフトのDev版が出てるよ。
欲しい人は応募してみてはいかが。
今日の21時まで受け付け。
ttp://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091225086/
0286名前は開発中のものです。2010/01/22(金) 18:28:48ID:KTXNGcn2
>>285
応募しようと思って開いてみたら入力項目多すぎて('A`)になった
0287名前は開発中のものです。2010/01/22(金) 19:46:48ID:aUGWfyHe
>>286
謝礼貰えるモニターアンケートはこの2倍から3倍だよ。
それでもなかなかいいバイトではある。
0288名前は開発中のものです。2010/01/22(金) 21:24:20ID:rX2YGBVF
受付が終了しました

どんなもんか見たかっただけなのに('A`)
0289名前は開発中のものです。2010/01/22(金) 22:14:27ID:aUGWfyHe
>>288
PC・ネット・ゲーム環境と、最近買ったゲームの本数、やってるゲーム、期待するゲーム、あとは4Gameに対する意見
全部で15項目くらいかなあ。
0290名前は開発中のものです。2010/01/22(金) 22:19:18ID:KTXNGcn2
やってるゲームとかチェックボックス30個くらいあったような
0291名前は開発中のものです。2010/01/23(土) 00:42:38ID:Rcyu5QOd
thx
当たり障り無い感じか…
0292名前は開発中のものです。2010/01/23(土) 02:04:36ID:Ef2FRrlE
>>279
レイヤーオブジェクトなら変数順に表示順位をソートすることができるけど、
全てのオブジェクトが対象になってしまうんだよね。
0293名前は開発中のものです。2010/01/23(土) 11:21:59ID:9ruwB2z6
Databaseいじろうとして
サンプルみてみたんだけど
Accessからよみだしたデータが文字化けして出てくる・・・
文字コードやらの設定とか探したが全然わからないorz
どなたかうまくデータベース扱えてる方
いらっしゃいませんかTT
0294名前は開発中のものです。2010/01/23(土) 20:55:13ID:GjsQxvS1
画像ではなくテキストを斜めに傾けさせることってできないかな
0295名前は開発中のものです。2010/01/23(土) 23:17:32ID:38UozgOO
同じオブジェクト同士(ブロックA(通し番号1)とブロックA(通し番号2))の
衝突判定ってどうすりゃいいのかな
どんどんつみあがっていくようにしたいんだけど判らん
通し番号を条件につけると一つのものしか扱えんし詰まってる

数式入力で「通し番号nのオブジェクト」の「変数X」みたいな指定が出来りゃいいんだけど…
0296名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 09:06:36ID:Zi5LGoOK
>>295
なにがやりたいのかよくわからないけれど
積み上げていくだけだったら特に通し番号割り振る必要もないんじゃない?

ブロックとブロックが衝突
・動作停止
0297名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 11:12:52ID:jTW2ARSg
>>296
あー、ごめん。
その後に上のブロックだけ固有の挙動をさせるんだわ。
なので「どのブロックが重なったのか」ってのがしりたいんだ。

グラディウス5のジェル(水?)知ってる人いないかな、
あんな感じの事をやってみたいなーと。
0298名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 14:34:31ID:eiVjsHPQ
衝突したら変数+1、とかじゃだめ?
衝突回数が2なら下、1なら上ってわかるように

やりたいことがわからないと綺麗な解決法は出てこない
0299名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 22:44:53ID:yQhTkxyS
クリックで画像をスムーズに回転させたいんだけど無・・理?
0300名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 23:10:38ID:eiVjsHPQ
やりたいことry
0301名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 00:08:08ID:CcCmAaSR
なんで初心者っていきなり難しいことをしたがるんだろ。
簡単なゲームを沢山作って徐々に仕様を理解していけばいいものを。
0302名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 00:19:03ID:yZw66RR2
>299
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/76308.bin
こういうことかいね?
0303名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 00:25:45ID:OR+4HGEx
>>301
何も知らないから、何が難しくて何が簡単なのか分からない。

どうせ何をするにも俺にとっては大変なんだから、とにかくやりたい事をやってみよう。


そんな時期が私にもありました。
0304名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 00:40:37ID:NbCMOtiF
別にできないことに挑むのはいい
でもそれを自分の無能さではなくツールのせいにする奴は等しく滅べばいいと思う
0305名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 01:30:20ID:IvoERbZ6
それでもMMF2は擁護できんな、大半の機能の説明がマニュアルにも記載
されてないのに、どう使えと?。ヘルプファイルが何時まで待っても出来上
がって来ないのをみると、商売として失敗したのいは判るが、購入した
数少ないユーザー対する後始末はして欲しい。
0306名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 01:39:02ID:hSHlR5AP
いわんとすることはわかるんだが
ツールでは工夫とか根性では根本的に出来ないことってのも存在するしな。
0307名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 02:28:15ID:ykjQPdYg
人に聞くならまずやりたい事を明文化するべきだと思うんだ
0308名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 03:58:21ID:3MDzvn/j
誰と戦ってるんだ
0309名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 04:00:41ID:ZXU+qdYK
簡単なゲームをたくさん作っても情報が入らないからステップアップができないんだよね
インベーダーみたいなのとかしか作れない
0310名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 05:40:35ID:3G353jT8
しかしゲームつくろうのサイトもびっくりするほど進展ないな
0311名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 06:15:04ID:s9oR6E+1
wikiさえ作れば情報も蓄積するし、足りない情報も把握できるから
情報の補完や検証もしやすくなってそれだけで現状の問題の大半が解決するのに
一向に作られないね
>>1のは機能して無いから事実上無いも同然だし

まぁ俺はこのスレが衰退していく様をのんびり見物しておるよ
0312名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 06:54:44ID:ZXU+qdYK
とりあえずスカイプでMMFを使っている日本語を話せるフランス人
を探しているw
0313名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 07:45:34ID:89Aq9Yd4
>>310
公式のゲームストアはいつ開くんだwww?
0314名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 09:22:13ID:u9L13jq1
オブジェクトの幅を得るとき
X right("アクティブ")-X left("アクティブ")
ってやってるんですが、式がごちゃごちゃになります。
width("アクティブ")とかがあれば幸せなんですが無いようです。

皆さんはどうしてますか??
03152972010/01/25(月) 09:23:30ID:n+WX8jcn
>>304
あー…多分俺の発言に対してだと思うんだが、
誰もツールのせいになんてしてないし、
自分の処理の組み方の不器用さや機転の悪さに悩んでるんだ。
もしそう聞こえたのなら俺の書き方が悪かった、すまない。

>>307
明文化しなかったのも申し訳ない。本当にすまん。
0316名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 11:11:53ID:hSHlR5AP
>>315
>>295>>297で十分わかる。気にせんで良いと思うよ。
やり方は自分もわからんが。
自分の場合、常識的な数(一桁)で収まっていたから通し番号を諦めて
別オブジェクト扱いにして力技で解決したけどその用途だと厳しそうだな。
グラディウス5は知らないけど。
0317名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 11:29:24ID:BtA9LZom
>>314
幅を頻繁に使うことがあれば、変数に幅の計算を一度格納してからその変数を読み出すと多少はすっきりするかも
0318名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 12:27:16ID:BMZpNN9B
>>309
インベーダモドキでいっぱいいっぱいな俺っていったい・・・orz
0319名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 14:58:39ID:sxpdHG90
インベーダーを甘く見ちゃいかんよ。
単純な構造のゲームほど、面白くさせるのが難しいんだぜ。
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