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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0181名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 18:37:57ID:E+O9dstf
親子関係についての解説あるよ
http://d.hatena.ne.jp/moggel/20081210#p1
01821702010/01/17(日) 18:42:51ID:aJDymOmi
>>180さん、ありがとうございます!
子の位置から親の位置を補正できるのは、知らなかった・・・
あと、やっぱり「× : ■と■が重なっている」はうまくいかんもんなんですね、、、

自分も、ちょっと長いですが、先ほど別解答が出来ました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74091
グロさんや他の方の参考程度にはなるかなーと思うので、一応上げておきます
0183名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 19:45:55ID:4Rgmbxes
ゼルダ系の簡単なアクションならなんとかなりそうなんだけど。
ジャンプアクションになるとかなり敷居高いね・・・
0184名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 20:55:51ID:TqYS600B
俺もサンプル上げてみた。
ちょっと前に話題に出たジグソーパズルです。
サンプルとは名ばかりで非常に効率の悪い作りになっています。
誰かお手本になる構造に改造してください
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74120.zip&key=3ple
0185名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 22:54:16ID:U3NUYatD
動作やイベント関連を覚えるのも難しいけど、そもそもキャラグラを作るところからして難しい。
0186名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 23:03:55ID:CBTJQJxQ
>>167
・変数A=変数A("子オブジェクト")

っていう条件式の出し方がよくわからない…
と思ったらわかった。オブジェクトの作成から「値を参照して選択」か。
なんか色々知らない機能がたくさんあるな。
0187名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 23:45:20ID:4c+7W15K
>>184
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74185.zip
ジグソーパズル自分も作ってみたよ。
>>181の通し番号+高速ループでパネルと下地の親子関係を管理したらかなり簡略化できた。
0188名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 23:55:16ID:4c+7W15K
ああ、パネルじゃなくてピースか。
0189名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 00:06:06ID:rm+gdGCZ
>>187
すげぇすっきりw
参考にさせてもらいます。ありがとう
0190名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 00:45:51ID:KRb499mm
あるオブジェクトの複数の変数を別のオブジェクトに移す命令をつくりたいんだけど
一個ずつ指定していく以外の方法はないですかね?
0191名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 01:24:50ID:zhyzhdlq
つuse expression

0 = 変数A
1 = 変数B
2 = 変数C
0192名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:02:57ID:fi/jQR+C
>>187
改良とはいえ短時間でこれをつくっちゃうのはすごい!!
0193名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:13:08ID:fi/jQR+C
>>180
開けてみてビックリしたんだけど、高速ループしなくても
オブジェクトにオブジェクトを持たせることって出来るんだ!?
http://whss.biz/~mrgrotesque/free/mmf2_0.jpg

おかげで通し番号が何なのか
わけわかんなくなっちゃったぜ!
だれか理解してる人解説よろ!
0194名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:15:40ID:E4K8z76D
>>189
>>192
ありがとう!
この作りならピースがいくら増えようがイベントはいじらなくて済むというのが良い。

ただ作ってて思ったんだけど、複数のオブジェクトが重なっているときにクリックしたら、
一番上のやつだけ選択できるようには出来ないのかなぁ。
ドラッグ&ドロップ動作はちゃんと一番上だけ動かせるんだけど、
イベントのオブジェクトをクリックする条件は下のまで反応しちまう。
0195名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:42:38ID:SG6DNyjR
>>183
壁に衝突とジャンプのアクションが入るとかなり難易度あがるな
見下ろし型でも横スクでもいいからこの講座がほしいなー
01961932010/01/18(月) 02:47:47ID:fi/jQR+C
あれ…通し番号セットしなくてもいけた…
どういうこっちゃ
01971932010/01/18(月) 03:12:12ID:fi/jQR+C
いじってたら色々わかってきたので報告
MMF1.5のときは>>181のように一番初めに作られたオブジェクトが武器を独占してしまうけれど
MMF2になってから条件に合うオブジェクトが複数あり、値を参照するオブジェクトも複数ある場合は
それぞれ同じ番目に作られたオブジェクトとリンクするみたいだね

武器の数が5個あってキャラの数が5個あったら丁度よく配分されるけど
武器の数が6個あったら、1番目のキャラが武器を2つ持つようになった。

もち、4個しか武器がなかったら最後のキャラだけ武器無しだったよん
これは便利だ!
0198名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 05:16:23ID:zhyzhdlq
あれ?便利すぎる気がするw
はじめて知った
01991942010/01/18(月) 06:00:47ID:E4K8z76D
>>187を更に改良
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74267.zip
とりあえずピース回転時とかに重なっている他のピースまで回転してしまわないようには出来た。
ただし、通し番号で判別してるだけで、重なりの中の最前面のを選んでるわけではない。

レイヤーオブジェクトを使って表示順位を通し番号順にソートすると自然になるだろうけど、
その場合はクリックしたピースを前面にもってくるのはしない方がいいだろうね(通し番号と順位がズレるから)。
0200名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 06:03:54ID:fi/jQR+C
>>198
ね!何で気づかなかったんだろうw
MMF1.5のときから使ってるからオブジェクトが複数あるときは
最初に設置したものが参照されると思い込んでた。
02011942010/01/18(月) 06:05:13ID:E4K8z76D
本家フォーラムで聞いてみましたが、ドラッグ&ドロップ動作に設定したオブジェクトのY座標変更が効かないのはやっぱりバグっぽいですね。
0202名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 06:12:54ID:oTLH4Rfh
>>185
グラフィックは後から幾らでも替えられるから気にしなくて良いのに。
0203名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 06:16:48ID:SG6DNyjR
>>185
MMF2触るまではドット絵が一番壁だと思ってたけど
触りだしたらドット絵が一番楽だと思った
というかドット絵の楽しさに目覚めた
0204名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 08:40:16ID:gK0igyWx
アクティブオブジェクトの設定で「ジャンプとはしご」にすると
それだけで簡易的なジャンプアクション用のになるんだな…
動作テストだと背景オブジェにしっかりぶつかったり乗っかれたりするけど
実際のフレームテストだとそのまままっさかさまだ…

よくわからんので結局自力で判定させるようにした。

>ジャンプと壁との衝突判定
参考にならんと思うがこんな俺のでいいなら
今晩にでもサンプルとしてうpするが。
けど前スレのジャンプマンのもあるしなあ…
0205名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 08:58:09ID:SG6DNyjR
>>204
よければ是非お願いしたいです
いろいろな人のやり方をみたいので
0206名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 11:47:06ID:8c/ifjAM
ジャンプとはしご使うとジャンプキー押したままだとジャンプし続けたりとか
いろいろ不便なんだよね
0207名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 11:57:05ID:Gr6c3eTF
ジャンプとはしごを使いつつジャンプは自前で制御
0208名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 14:56:48ID:MmNBcgkw
ゲームプレイ中にキーボードのキーが効かなくなってしまうことがあるのですが・・・
自機から
wキーを押した時に砲弾のオブジェクトを、
Xキーを押した時にミサイルのオブジェクトを
「オブジェクトの発射」で発射しているのですが、
ゲームを10回くらいやっていると1回くらい、ゲームの最中に
キーを押しても何もでなくなります。
その時でもタイマー設定で行っている敵機の「オブジェクトの発射」での砲弾は飛んできます。
そうしているうちに自機が破壊された瞬間にwキーを押していたら砲弾、
Xキーを押していたらミサイルが発射されて終わります。(これも変な症状です。)
・プログラムを終了して再スタートすると症状は治っています。
・2台のパソコンでこうなるのでキーボードのキーがおかしいとは思えません。
・性能の低いパソコン程、起きる頻度が高いような気がします。

何なんでしょうか??
0209名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:02:28ID:E4K8z76D
>>208
オブジェクト数限界ってことはないのか。低スペックってどれくらいなんだろう。
よければファイルうpできませんか。
0210名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:09:18ID:MmNBcgkw
>>209
では、アップできるところ探します。
しばらくお待ちくださいませ。
0211名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:29:09ID:yMwMNA+K
キャラクターを作っているのだけど、の左右対称って簡単にできないの?
いちいち画像ソフトで左右反転させて読み込むなんてめんどくさいのだけど・・・。
0212名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:30:23ID:yMwMNA+K
右向きだけ作って、あとは左右反転って感じにしたい。
0213名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:31:10ID:MmNBcgkw
>>209
UPしました。DLキーワードは「mmf」です。
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/72882.zip

>>208に書きませんでしたが
飛んでくるミサイルを迎撃するミサイルはCキーで発射されます。
ミサイルを発射する大きな艦を最初に撃沈しておけば敵のミサイルは飛んで来なくなります。
よろしくお願いします。
(当方ど素人なんで、お見せするのお恥ずかしい・・・)
0214名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:37:44ID:SG6DNyjR
>>211
読み込んで反転できるよ
0215名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:40:09ID:Gr6c3eTF
>>211
・←→・

の「・」を右クリックして「反対方向を作成」or「回転方向を作成」
左右対称じゃないので全コマ選んで「垂直方向に反転」

でも左右反転なんて横アクションじゃ頻出だから標準機能として欲しいな。
スケールや角度が出来て何故これが出来ないのか…
0216名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:55:37ID:E4K8z76D
>>213
判りました。自機の発射アニメーションのループを外してください。
あと、実際に発射されるのは発射アニメが終わった後になるから、
押したら即発射とならずにラグが発生することになるんだよね。
0217名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:58:08ID:E4K8z76D
>>216
なので、発射アニメには設定せずに、
キー押した時にユーザーアニメに設定してる発射アニメを実行させた方がいいかも。
0218名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 16:01:48ID:MmNBcgkw
>>216
>>217
ご親切にありがとうございます。
やってみます。
感謝、感謝
0219名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 16:47:40ID:sdFxTPLc
そういや攻撃判定にオブジェクト発生させる場合なんかは
左右で別々にイベント組まなきゃならないんだよな…
0220名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 17:10:47ID:E4K8z76D
>>219
親子関係管理して、攻撃判定も同じ方向向かせればいいんじゃないの?
0221名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 18:35:02ID:SG6DNyjR
ニコ動のMMF講座見たらすごい参考になったわ
まだパート2までしか見てないけどすげえ
0222名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:23:18ID:8c/ifjAM
開発が進まないので講座などの情報を待ちながらコツコツ素材作りしか
していない今日この頃・・・w
0223名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:58:33ID:rm+gdGCZ
>>199
ありがとうございます。すごく参考になります。

>>201のバグ報告も感謝。
ツールに慣れてない場合、ほぼ100%自分のミスだと
思い込んでいたので散々悩みました


で、懲りもせず次のサンプルをアップしてみました。
スライドパズル(箱入り娘)です。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74384.zip

ですが、今度のは完成していません。
同じグループ同士の衝突判定がどうしても上手くいかず
ギブアップです。
なにか基本的な事が理解できていないようです。

どなたか改良お願いしますm(_ _)m
0224名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:58:57ID:E4K8z76D
キー押したらダイレクトに動作アクションが実行されるのと、
キー押したらフラグON、フラグONの時動作アクション実行では、
後者のほうが1フレーム遅れることになると思うけど、別に気になるレベルではないよね?
0225名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 20:06:12ID:E4K8z76D
>>223
スライドパズルというから絵合わせかと思ったら違うのか
障害物飛び越えてクリアできちゃったよw
0226名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 22:06:29ID:Lbvushh1
同じオブジェクトでそれぞれバラバラに動かしたい場合

1:Aのオブジェクトの変数Bに通し番号振る
2:ループ処理で「Aのオブジェクトの数」回数ループさせる

まではわかるんだが、今何回ループしてるかをどこで拾うかわからんなあ…
ループインデックスとかってのじゃないよな…
ループが2重構造(Xループ中にYループとか)になってると駄目、とかでもないよね?
0227名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 22:25:51ID:E4K8z76D
>>226
ループインデックスだよ。
通し番号=ループインデックス の式
ダブルループも上手く動かないことのほうが多いと思う。
02282042010/01/18(月) 23:09:33ID:Lbvushh1
>>204 です。
朝云った通り、ジャンプアクションのテストモデルを晒してみる。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74453.zip&key=mmf2

何の参考になるのかわからんが、もし少しでも参考になるなら幸い。
あっちこっちにうろちょろすると混乱するかもなので、
オブジェクト内でのイベントは組んでいない。

試験的に通し番号使ったザコ敵の個別挙動判定をやろうとしたんだけど
どうにもうまくいかんかった名残がある…誰か良かったら教えて下さい。

>>227
ありがとう…う〜ん…うまくいかん。
fastloopも使ってみたんだけどうまくうごかないなあ…
どっかで致命的なミスでもしてるんだろか…
0229名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 23:37:10ID:E4K8z76D
>>223
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74474.bin
箱入り娘改良してみたけど、ぶつかるとドラッグ前の位置にもどっちゃうので
真っ直ぐ動かさないといけないというストレスの溜まる物になってしまった。
0230名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:05:05ID:qpPMTaya
コレってゲームの合間にアニメやCGのムービー入れる機能実装されてんの?
0231名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:12:44ID:usFcGBK4
動画なら普通に使えるが
0232名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:19:03ID:uaP4xKjm
>>223
俺が改造したらこうなった
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74497.zip
0233名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:36:59ID:qCAs+iqH
>>224
フラグONにするイベントの前に
フラグONの時動作するイベントを書いたら1フレーム遅れるけど

フラグONにするイベントの後に
フラグONの時動作するイベントを書いたら遅れは出ないよん
0234名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:47:12ID:VLQl/cI5
>>233
ほんとだ。それだとあからさまな遅れがあるね。
ただ、ONにするイベントを前にしても、2行に渡ってるから、
やっぱりプログラム的には遅れがあんのかなーと思って。
某所で入力遅延の記事を見たもので。
入力からダイレクトに動くのと比べてみたけど、同じに見えたから大丈夫なんかな。
0235名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:51:32ID:VLQl/cI5
いや、今度はキーを離して停止する時に、フラグONの方が1フレーム遅れて止まるわ。
んーどうしたもんかね……。
0236名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 01:03:45ID:VLQl/cI5
フラグONで移動する時に同時にフラグもOFFにすれば同じになった。
これなら大丈夫か……?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74524.bin
02372362010/01/19(火) 01:37:10ID:qCAs+iqH
>>236
はじめから組みなおしてみ
なんかしらないけどこっちでは直った
02382232010/01/19(火) 01:39:03ID:aSFNck2z
>>229
なんというシンプルwww
ありがとうございます。

ドラッグ&ドロップでバウンスさせるとドラッグ前の位置に
戻っちゃうんですよね。。。
かといって停止にすると別オブジェと重なった状態になってしまう。
ぶつかる1フレーム前に感知(予知?)してくれる機能があれば
シンプルに作れるんだが。

衝突の「別のオブジェクト」と「別のオブジェクトに重なっている」の
違いもよく分からないです。
「重なった瞬間」と「重なっている間ずっと」ってことかな?


>>232
アクティブと背景の衝突判定にするって発想は目から鱗です。
諦めきれなくてずっと模索していましたが、これですっきり眠れます。
ありがとうございます。


>>228
神作移植キター
参考にさせてもらいます。
0239名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 01:45:45ID:VLQl/cI5
>>237
はじめからって……。
>>236は単なる検証プログラムですが?
入力と実際の動作を分離させて組みたいんだけど、1フレーム?ズレるんでどうしたもんかと悩んでるんです。
で、フラグONの時に動作させると同時にフラグOFFにしたら、入力からダイレクトに動かしたのと同じタイミングになったので
これが答えなんかなぁ、と。
0240名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 04:35:37ID:VLQl/cI5
>>228
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74558.bin
こんなんできましたけどどうですかね。
0241名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:07:54ID:RLe1BIdJ
ベルトアクション作ってて、キャラは本体に影+食らい判定持たせてるんだけど
同じザコキャラを複数出す場合、本体はコピーじゃなくて別個のオブジェクトにするしかない?
通し番号ってのを初めて知って使ってみたんだけど
食らい判定に攻撃当てた時の本体のリアクションが全ザコ一斉に起こってカオス
これはこれで笑えるんだが
0242名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:15:50ID:RLe1BIdJ
失礼、>>181でいけそうか・・・
0243名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:18:51ID:PK9Br4s9
フレームのサイズと仮想の幅の違いってなんですか?
0244名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:22:05ID:RLe1BIdJ
>>243
フレームのサイズ=ウィンドウのサイズ
仮装の幅=ステージのサイズ

スクロールとかさせる場合は仮想の幅を大きく持たせなきゃダメ、
とかじゃなかったかな。今ソフト触れないから違うかも;;
0245名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:30:25ID:PK9Br4s9
>>243
どうもありがとう
0246名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 07:39:51ID:qCAs+iqH
ソロモンの「よかったね!」に大爆笑したw
0247名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 07:47:19ID:qCAs+iqH
>>239
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74575
フラグがONのときに移動させたいんだよね?
特にずれないよ
0248名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 08:16:38ID:wXqRUK/T
死んでも「よかったね!」
02492282010/01/19(火) 09:09:11ID:iYtmvqHG
アップしといてなんだが、俺の方法だと地上を歩くザコ的の処理をする時に
そいつらにも全部主人公と同じような処理をさせんといけん事に気がついた。
なんてこったい。

>>240
まさかの助言有難う、帰宅したら拝見するよ。
正直途方にくれていたんだ。助かります。

>よかったね!
とりあえず処理。
ニコ動のグロちゃんの講座からパk…オマージュした。
02501722010/01/19(火) 10:06:53ID:5DpxEVSS
>173

ありがとうございます。その辺考慮して購入検討します。
0251名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 11:14:03ID:8WdQyu0q
>>215 ありがとうございます!!!!!!
反転できました!!!
0252名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 12:34:56ID:praVMUAo
>>216
>>217
昨日教えて下さった人、アリガトン
ループは外し、取りあえず発射のアニメの設定は削除しました。
まだ、十分テストはしてないのですが症状はでないようです。

自分で発射時のアニメを描こうと思ったんですけど、これ8方向分作らないと
いけないと気付き、ゲーム作成の大変さを実感した次第です。

3DCAD(←持ってないけど)ででも下地を作るか、
軍艦の模型を作って8方向から写真を撮って加工しようかしら・・・
0253名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 15:02:40ID:VLQl/cI5
>>247
イベント順が問題だったのか。どうもありがとう!
0254名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 15:12:55ID:RmDBXQtK
このランダムで指定するチャンスの数って、

チャンスの数= アタリの数
総数= アタリ含む、くじの全数

でいいの?
0255名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 19:54:23ID:VLQl/cI5
>>224
仮想の幅は実際のフレームサイズを広げることなくスクロールさせることが出来る領域のことだと思う。
ちなみに、-1にすると無限にスクロールできるようになる。
あと、レイヤープロパティーの「水平/垂直方向にループ」を有効にすると、
実フレームに置かれている背景オブジェクトがスクロールした先にもループして置かれる様になる。
クイック背景のテーマみたいな感じか。
0256名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 21:49:17ID:HWjCFCkC
ジョイスティックがメニューのコントローラー設定から
しか対応しないんだけどなんで?
イベントからの設定だとキャラが勝手に動く
0257名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 22:08:00ID:SbHNV+wg
武器をふったときに武器にだけ攻撃範囲がでるようにするにはどうしたらいいですか?
0258名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 22:58:30ID:wAFNHXXO
>>257
武器だけに、当たり判定を付けたいって言うこと?
それなら、武器とキャラクターを別々に書くとか、
武器に、当たり判定用の非表示オブジェクトを付けることかな。
違ったら、すまない
0259名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 23:19:31ID:JQIPl9Nj
障害物を考えつつ、最短距離を移動するということはできるのだろうか?
0260名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 01:40:36ID:3OXkjFgF
がんばりゃできるだろうけど、そういうエクステンションもありそうな気はする。
古いRPG・戦術シミュみたいな、マス目がデカいタイプだと比較的簡単…
というかネット上に情報が転がってそうだ。
0261名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 02:29:23ID:WLuynybA
>>159
での録画の話題を参考にDisplay2Aviは試したけど、静止動画みたいになっちゃう。音も取録れてない
「アマレココ」は試そうとしたけど、これお試はできないのかな?買ったはいいけど録れなかったら意味ないし・・・
誰か「このソフトで録れてるよ」というのありませんか?
0262名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 02:59:41ID:WLuynybA
と、思ったらアマレココを使う分にはフリーで使えましたお騒がせすみません
録画もこれならできそうですねMMF2に勝手に推奨。
0263名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 10:39:46ID:1E9mR9cg
上のほうでソロモンの鍵もどきをうpしたヤツです。
アクションパズルはパズルを前に出したい場合アクションを抑え目にするべきなのか、
それとも両方どんどん盛り込んでいくべきなのか迷う。

色々やってみてやっとこ雑魚的を通し番号別にコントロール出来るようになったよ。
助言くれた人有難う、凄く助かった…ぢわぢわツールを使えるようになってくるのもまた楽しいな。
MMF2持ってない人の意見も聞きたかったのでアプリパッケ版だけどうp。
4面で終了。どちらにしろよかったね!は変らず。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74847.zip

パスは全角で「mmf2」
0264名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 12:10:34ID:TUrSxQFv
>>256
メニューってアプリケーションプロパティのことか?
それなら俺はなぜかプレイヤー2をジョイスティックに設定すると動作するw
0265名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 14:54:35ID:Xh1DACy7
>>258
もうすこし詳しく教えて
0266名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 15:28:24ID:1E9mR9cg
>>265
□□□■■■□□ 例えばこんなドット絵だとして、
□□□■□■□□ 某人間が横向きで右にパンチしてると思ってくれ。
□□■■■■□□ このオブジェクトそのものに接触判定をすると、
□■□■■■■■ 全身どこに触れても攻撃がヒットした判定になる。
□■□■□□□□ これを避けるために
□□□■■□□□ @非表示の判定用のオブジェクトを使用
□□□■□■□□ A攻撃グラフィックそのものを別オブジェクト
□□■□□■□□ のどちらかを使ったらどうか、といわれてる。

@なら攻撃判定の大きさに合わせたベタ塗りのオブジェクトを作って、
「非表示」にすると「見えないけど接触判定は有効なオブジェクト」として使える。
Aなら上の絵だと

□□□■■■□□ □□□□
□□□■□■□□ ■■■■
□□■■■■□□ □□□□
□■□■□□□□
□■□■□□□□ ←(攻撃判定を持たない部分の絵)に↑(攻撃判定を持つ部分)を
□□□■■□□□ 任意の場所に重ねて表示する事で見た目的には一つの絵で、
□□□■□■□□ 判定はそれぞれ別に行い、腕だけの衝突判定が出来る。
□□■□□■□□ …ってことなんだと思うんだが。
02672582010/01/20(水) 15:40:46ID:fmYM5Wor
>>266
それが言いたかったんです。
分かりにくくて、すまん
0268名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 15:57:17ID:Xh1DACy7
>>266 親切に教えてくれて大変ありがとうございます。
0269名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 16:03:36ID:3OXkjFgF
こういうの説明するとき、公式フォーラムにうpするってのも手じゃね?
こっちにはURLだけ貼って。
まぁちょっと手間はかかるけどさ。
0270名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 16:07:16ID:Xh1DACy7
>>266
プログラム的にはどんなふうに組めばいいのですか?
キャラ一人に対して、すべての動作をオブジェクトイベントで組んでいるのだけど、うまくいかない
例えばパンチをするとき、パンチまでの動作はあたり判定がないほうがいいけど、
攻撃判定をもつ部分の絵を出現させるタイミングが合わない。
キャラのアニメーション一枚一枚に通し番号でもつけて、抽出って感じかな?
0271名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 16:39:05ID:1E9mR9cg
>>269
なんかあそこまともに機能してないように見えるんだけど…
運営も更新してなくない?
色々未実装のコンテンツも多いみたいだしこれからなのかな。

>>270
完全な同期か…アニメーション関係はまだ突っ込んで触ってないんで
そこはちょっと力になれそうにない、すまない。
ただ、アニメフレーム毎に検出できないなら、本体の行動が決定した時から
そのオブジェクトだしておいて出番のフレームがくるまで透明なアニメをいれておく。
途中で行動がキャンセルした場合チェック用の変数に値を導入する、変数に変化があった場合オブジェクトを「破壊」で消す。
…って方法はどうかな。実際にできるかどうかはわかんない、ごめん。

一番楽なのは@の「非表示オブジェでの判定」だと思うんだ。
これなら絵的なズレはおきないだろうし。
判定のタイミングのわずかなズレが出てもガチガチのフレーム刺し合う
アクションゲームとかじゃなきゃなんとかなるんじゃないかな、と。

さっきから長文申し訳ない。説明下手で長くなっちゃうな…すまない。
0272名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 23:40:15ID:WLuynybA
配列変数で質問したいんですけど、

可変文字列B  0,5,7,8

が設定してあったとして

この中から、変数Aに 5 を読み出して数値代入したい場合、

変数A=Val(Mid$("可変文字列B",2,1))

では、間違っているでしょうか。難度やってもうまく行かない
0273名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 23:43:30ID:ewYA6ru0
>>261
Display2Avi使ってるけど、ちゃんと撮れるよ。
フレームレートとか音声入力の設定を見直してみては?
0274名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 23:46:44ID:WLuynybA
>>273

そうでしたか・・失礼しました。
でもアマレココでうまくいってるのでとりあえずそれでしばらく行きます。
0275名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 01:15:59ID:Xo37xw80

【二次元】日本のクリスマスに絶望する動画【2009】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9447250
0276名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 01:30:07ID:gi+8py65
>>272
それだったら "可変文字列B" という文字列の3文字目を見ちゃうよ。
仮に "アクティブ" という名前のオブジェクトの可変文字列Bを参照するなら、

変数A = Val(Mid$(可変文字列 B("アクティブ"),2,1)

として、どのオブジェクトから値を得るのか指定してやらないといけない。
俺も面倒くさくなって直接入力してよくミスするけどね(^^;
0277名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 10:07:30ID:6RMJhU64
>>270-271
そういう微妙な遅延?はfastloopで回避できると思う
0278名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 16:35:36ID:+Yc4JkQy
ドラッグオブジェがY座標弄れないから
静止オブジェで擬似的に作ったけど重なったときが厄介で困った。
ひとつだけドラッグしたいけどどうしたもんやら。
0279名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 16:50:45ID:gdoChVdd
>>278
同じオブジェクトの場合になるかもだけど。
確か通し番号が作られた新しいものから古いものに向かって数えられていくはず。
そんでもって新しく作られた方が古いやつより上に表示されている。
順序をいじっていなければだが。描写順番を数字で取得とか調整したいもんだな…
0280名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 21:20:07ID:MyuEIQNJ
亀だけど>>263の感想
開始直後:おっぱいが揺れるゲームは片手でプレイできないとダメだ!
10分後:officeのお前を消す方法AAを思い出した。

パズル要素を重視するかアクション性を重視するかは、
ステージ構成の問題じゃない?
思考重視ステージが続いたから、次はアクション重視の
ステージにする。とか。

技術的なアドバイスでなくてスマン。
個人的な意見なのでスルー推奨。

>>278
>>232じゃダメかい?
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