汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4
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0001名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0157名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 01:06:20ID:DzGbO86XいつもはFRAPS使ってるんだけど、これ利かないみたいで・・
0158名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 01:08:16ID:kxFO+M0/0159名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 01:22:18ID:4c+7W15K0160名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 01:55:24ID:MvF2GJSd0161名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 01:56:28ID:MvF2GJSd0162名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 01:57:11ID:tYscyPkT0163名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 03:28:45ID:MvF2GJSdDirectX(とOpenGLも?)用のツールだから。
MMFがDirectX対応すればFrapsもつかえると思うよ。
0164名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 04:27:02ID:tYscyPkT0165名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 06:39:41ID:d2UTnuesFastFunctionObjectを使えば実現可能だけれどもバグ多い。
ちなみにエクステパックのFastFunctionは古いもので
最新版のv1.1は海外のエクステパック2に入ってるがインストールできない。
0166名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 08:50:27ID:d2UTnuesMMF2の深いとこの話
つhttp://mrgrotesque.com//blog/index.cgi?dir=441
0167名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 09:32:02ID:sLoMHrBG「子が○○の時に親は○○する」
コレを実現するのに、
----------------------
条件:
子が○○になっている(衝突判定など)
変数(通し番号)=子の通し番号、のオブジェクトを選択
処理:
親で通し番号が該当するのオブジェクトに○○する
----------------------
これだと、この親子が複数ある場合+複数の親子が条件を満たしている場合に
最小の通し番号の親子しか反応しない
解決策分かる方おられますか・・・orz
0168名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 09:38:29ID:sLoMHrBG乙です
って、よく見たらさっき書いた>>167がだめな原因が書かれていたw
仕様5、同じオブジェクトが複数あるときにそのオブジェクトの値を参照すると、最初に作られたオブジェクトの値が返ってくる。
通し番号参照できっとこれ絡んでるなあw
しかしどう解決すれば良いのかorz
0169名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 10:19:48ID:d2UTnuesなにをしたいのかちょっち理解できなかったんだが
子から親に命令できればいいんだよね?
子オブジェクトに親オブジェクトのユニークな値を持たせて
子がなにかしたらに子オブジェクトが持ってる親の値つかって
親に命令すればできそうだけども。
0170名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 10:59:52ID:aJDymOmi説明うまく伝わらなくて申し訳ない・・・誤字もあったorz
具体例で言いますと、マリオ風アクションでキャラクタを複数つくり、それぞれに設置判定用の子オブジェクトを作成、
各親子は、子が接地してなければ落下、子が接地すれば停止する、というものです。
今まで主人公用に1つの親子だけなら出来てたけど、複数になってお手上げ状態です・・・
一応、状況説明用に167再現データです↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74003
ところで、169で書かれているユニークな値というのは、通し番号とはまた違うモノですか?
0171名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 11:55:52ID:d2UTnuesサンプルみてみたよ!なるほどねん
今ボクもマリオ風アクションつくってるんだけど
ボクの場合は衝突マスクを使って上下左右の判定を行ってるよん。
でもこれだとオブジェクトとの衝突判定できないけれど…
ちょっとサンプルいじってみるね
0172名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 15:02:45ID:78Ahaj5OソフトにあるPDFを印刷したものだけなの?
もっと丁寧で厚い解説のマニュアルはないの?
買いたい気はあるんだけどその辺で迷ってます。
0173名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 15:53:57ID:hmNscHrS特典DISCの豊富なサンプル素材も日本人向けではありません。
0174名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 15:54:51ID:4c+7W15Kいや、英語版もっててエクステパック2入れてるけどFast Functionは1.0だよ。
どこから落とせるやつが1.1なのか教えてくれませんか。
http://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=42
もしこれのことだとしたらMMF1用なんだけど……。
てかバグあるなら報告する価値あると思うんで、どんなバグです?
0175名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 17:29:11ID:aDLnF22H0176名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 17:36:03ID:MvF2GJSdグロちゃん、アフィつきサイトの宣伝はさすがに自重した方がいいぜ
0177名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 17:37:54ID:d2UTnuesお、おう!すまんかった!
0178名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 17:51:45ID:BSU3d9v3ジャンプアクションの講座はぜひほしいよね
ジャンプマン見てるけどどこがどうなってるのかイマイチわからない
0179名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 17:54:47ID:d2UTnuesあ!勘違いしてました!
最新版は1.0でしたか貴重な情報ありです。
大きなバグは文字列が返ってこないってことですね
return numberはしっかり動いてるんですが
return stringしたイベントを呼び出して使っても文字列が返ってこないっす。
0180名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 18:10:28ID:ogkLVwPD3つとも動くように変更してみた。
これがいいやり方なのかどうかはわからん。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74089
0181名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 18:37:57ID:E+O9dstfhttp://d.hatena.ne.jp/moggel/20081210#p1
0182170
2010/01/17(日) 18:42:51ID:aJDymOmi子の位置から親の位置を補正できるのは、知らなかった・・・
あと、やっぱり「× : ■と■が重なっている」はうまくいかんもんなんですね、、、
自分も、ちょっと長いですが、先ほど別解答が出来ました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74091
グロさんや他の方の参考程度にはなるかなーと思うので、一応上げておきます
0183名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 19:45:55ID:4Rgmbxesジャンプアクションになるとかなり敷居高いね・・・
0184名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 20:55:51ID:TqYS600Bちょっと前に話題に出たジグソーパズルです。
サンプルとは名ばかりで非常に効率の悪い作りになっています。
誰かお手本になる構造に改造してください
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74120.zip&key=3ple
0185名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 22:54:16ID:U3NUYatD0186名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 23:03:55ID:CBTJQJxQ・変数A=変数A("子オブジェクト")
っていう条件式の出し方がよくわからない…
と思ったらわかった。オブジェクトの作成から「値を参照して選択」か。
なんか色々知らない機能がたくさんあるな。
0187名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 23:45:20ID:4c+7W15Khttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74185.zip
ジグソーパズル自分も作ってみたよ。
>>181の通し番号+高速ループでパネルと下地の親子関係を管理したらかなり簡略化できた。
0188名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 23:55:16ID:4c+7W15K0189名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 00:06:06ID:rm+gdGCZすげぇすっきりw
参考にさせてもらいます。ありがとう
0190名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 00:45:51ID:KRb499mm一個ずつ指定していく以外の方法はないですかね?
0191名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 01:24:50ID:zhyzhdlq0 = 変数A
1 = 変数B
2 = 変数C
0192名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 02:02:57ID:fi/jQR+C改良とはいえ短時間でこれをつくっちゃうのはすごい!!
0193名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 02:13:08ID:fi/jQR+C開けてみてビックリしたんだけど、高速ループしなくても
オブジェクトにオブジェクトを持たせることって出来るんだ!?
http://whss.biz/~mrgrotesque/free/mmf2_0.jpg
おかげで通し番号が何なのか
わけわかんなくなっちゃったぜ!
だれか理解してる人解説よろ!
0194名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 02:15:40ID:E4K8z76D>>192
ありがとう!
この作りならピースがいくら増えようがイベントはいじらなくて済むというのが良い。
ただ作ってて思ったんだけど、複数のオブジェクトが重なっているときにクリックしたら、
一番上のやつだけ選択できるようには出来ないのかなぁ。
ドラッグ&ドロップ動作はちゃんと一番上だけ動かせるんだけど、
イベントのオブジェクトをクリックする条件は下のまで反応しちまう。
0195名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 02:42:38ID:SG6DNyjR壁に衝突とジャンプのアクションが入るとかなり難易度あがるな
見下ろし型でも横スクでもいいからこの講座がほしいなー
0196193
2010/01/18(月) 02:47:47ID:fi/jQR+Cどういうこっちゃ
0197193
2010/01/18(月) 03:12:12ID:fi/jQR+CMMF1.5のときは>>181のように一番初めに作られたオブジェクトが武器を独占してしまうけれど
MMF2になってから条件に合うオブジェクトが複数あり、値を参照するオブジェクトも複数ある場合は
それぞれ同じ番目に作られたオブジェクトとリンクするみたいだね
武器の数が5個あってキャラの数が5個あったら丁度よく配分されるけど
武器の数が6個あったら、1番目のキャラが武器を2つ持つようになった。
もち、4個しか武器がなかったら最後のキャラだけ武器無しだったよん
これは便利だ!
0198名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 05:16:23ID:zhyzhdlqはじめて知った
0199194
2010/01/18(月) 06:00:47ID:E4K8z76Dhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74267.zip
とりあえずピース回転時とかに重なっている他のピースまで回転してしまわないようには出来た。
ただし、通し番号で判別してるだけで、重なりの中の最前面のを選んでるわけではない。
レイヤーオブジェクトを使って表示順位を通し番号順にソートすると自然になるだろうけど、
その場合はクリックしたピースを前面にもってくるのはしない方がいいだろうね(通し番号と順位がズレるから)。
0200名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 06:03:54ID:fi/jQR+Cね!何で気づかなかったんだろうw
MMF1.5のときから使ってるからオブジェクトが複数あるときは
最初に設置したものが参照されると思い込んでた。
0201194
2010/01/18(月) 06:05:13ID:E4K8z76D0202名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 06:12:54ID:oTLH4Rfhグラフィックは後から幾らでも替えられるから気にしなくて良いのに。
0203名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 06:16:48ID:SG6DNyjRMMF2触るまではドット絵が一番壁だと思ってたけど
触りだしたらドット絵が一番楽だと思った
というかドット絵の楽しさに目覚めた
0204名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 08:40:16ID:gK0igyWxそれだけで簡易的なジャンプアクション用のになるんだな…
動作テストだと背景オブジェにしっかりぶつかったり乗っかれたりするけど
実際のフレームテストだとそのまままっさかさまだ…
よくわからんので結局自力で判定させるようにした。
>ジャンプと壁との衝突判定
参考にならんと思うがこんな俺のでいいなら
今晩にでもサンプルとしてうpするが。
けど前スレのジャンプマンのもあるしなあ…
0205名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 08:58:09ID:SG6DNyjRよければ是非お願いしたいです
いろいろな人のやり方をみたいので
0206名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 11:47:06ID:8c/ifjAMいろいろ不便なんだよね
0207名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 11:57:05ID:Gr6c3eTF0208名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 14:56:48ID:MmNBcgkw自機から
wキーを押した時に砲弾のオブジェクトを、
Xキーを押した時にミサイルのオブジェクトを
「オブジェクトの発射」で発射しているのですが、
ゲームを10回くらいやっていると1回くらい、ゲームの最中に
キーを押しても何もでなくなります。
その時でもタイマー設定で行っている敵機の「オブジェクトの発射」での砲弾は飛んできます。
そうしているうちに自機が破壊された瞬間にwキーを押していたら砲弾、
Xキーを押していたらミサイルが発射されて終わります。(これも変な症状です。)
・プログラムを終了して再スタートすると症状は治っています。
・2台のパソコンでこうなるのでキーボードのキーがおかしいとは思えません。
・性能の低いパソコン程、起きる頻度が高いような気がします。
何なんでしょうか??
0209名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:02:28ID:E4K8z76Dオブジェクト数限界ってことはないのか。低スペックってどれくらいなんだろう。
よければファイルうpできませんか。
0210名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:09:18ID:MmNBcgkwでは、アップできるところ探します。
しばらくお待ちくださいませ。
0211名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:29:09ID:yMwMNA+Kいちいち画像ソフトで左右反転させて読み込むなんてめんどくさいのだけど・・・。
0212名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:30:23ID:yMwMNA+K0213名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:31:10ID:MmNBcgkwUPしました。DLキーワードは「mmf」です。
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/72882.zip
>>208に書きませんでしたが
飛んでくるミサイルを迎撃するミサイルはCキーで発射されます。
ミサイルを発射する大きな艦を最初に撃沈しておけば敵のミサイルは飛んで来なくなります。
よろしくお願いします。
(当方ど素人なんで、お見せするのお恥ずかしい・・・)
0214名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:37:44ID:SG6DNyjR読み込んで反転できるよ
0215名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:40:09ID:Gr6c3eTF・←→・
の「・」を右クリックして「反対方向を作成」or「回転方向を作成」
左右対称じゃないので全コマ選んで「垂直方向に反転」
でも左右反転なんて横アクションじゃ頻出だから標準機能として欲しいな。
スケールや角度が出来て何故これが出来ないのか…
0216名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:55:37ID:E4K8z76D判りました。自機の発射アニメーションのループを外してください。
あと、実際に発射されるのは発射アニメが終わった後になるから、
押したら即発射とならずにラグが発生することになるんだよね。
0217名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:58:08ID:E4K8z76Dなので、発射アニメには設定せずに、
キー押した時にユーザーアニメに設定してる発射アニメを実行させた方がいいかも。
0218名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:01:48ID:MmNBcgkw>>217
ご親切にありがとうございます。
やってみます。
感謝、感謝
0219名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:47:40ID:sdFxTPLc左右で別々にイベント組まなきゃならないんだよな…
0220名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 17:10:47ID:E4K8z76D親子関係管理して、攻撃判定も同じ方向向かせればいいんじゃないの?
0221名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 18:35:02ID:SG6DNyjRまだパート2までしか見てないけどすげえ
0222名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:23:18ID:8c/ifjAMしていない今日この頃・・・w
0223名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:58:33ID:rm+gdGCZありがとうございます。すごく参考になります。
>>201のバグ報告も感謝。
ツールに慣れてない場合、ほぼ100%自分のミスだと
思い込んでいたので散々悩みました
で、懲りもせず次のサンプルをアップしてみました。
スライドパズル(箱入り娘)です。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74384.zip
ですが、今度のは完成していません。
同じグループ同士の衝突判定がどうしても上手くいかず
ギブアップです。
なにか基本的な事が理解できていないようです。
どなたか改良お願いしますm(_ _)m
0224名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:58:57ID:E4K8z76Dキー押したらフラグON、フラグONの時動作アクション実行では、
後者のほうが1フレーム遅れることになると思うけど、別に気になるレベルではないよね?
0225名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 20:06:12ID:E4K8z76Dスライドパズルというから絵合わせかと思ったら違うのか
障害物飛び越えてクリアできちゃったよw
0226名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 22:06:29ID:Lbvushh11:Aのオブジェクトの変数Bに通し番号振る
2:ループ処理で「Aのオブジェクトの数」回数ループさせる
まではわかるんだが、今何回ループしてるかをどこで拾うかわからんなあ…
ループインデックスとかってのじゃないよな…
ループが2重構造(Xループ中にYループとか)になってると駄目、とかでもないよね?
0227名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 22:25:51ID:E4K8z76Dループインデックスだよ。
通し番号=ループインデックス の式
ダブルループも上手く動かないことのほうが多いと思う。
0228204
2010/01/18(月) 23:09:33ID:Lbvushh1朝云った通り、ジャンプアクションのテストモデルを晒してみる。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74453.zip&key=mmf2
何の参考になるのかわからんが、もし少しでも参考になるなら幸い。
あっちこっちにうろちょろすると混乱するかもなので、
オブジェクト内でのイベントは組んでいない。
試験的に通し番号使ったザコ敵の個別挙動判定をやろうとしたんだけど
どうにもうまくいかんかった名残がある…誰か良かったら教えて下さい。
>>227
ありがとう…う〜ん…うまくいかん。
fastloopも使ってみたんだけどうまくうごかないなあ…
どっかで致命的なミスでもしてるんだろか…
0229名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 23:37:10ID:E4K8z76Dhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74474.bin
箱入り娘改良してみたけど、ぶつかるとドラッグ前の位置にもどっちゃうので
真っ直ぐ動かさないといけないというストレスの溜まる物になってしまった。
0230名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 00:05:05ID:qpPMTaya0231名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 00:12:44ID:usFcGBK40232名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 00:19:03ID:uaP4xKjm俺が改造したらこうなった
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74497.zip
0233名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 00:36:59ID:qCAs+iqHフラグONにするイベントの前に
フラグONの時動作するイベントを書いたら1フレーム遅れるけど
フラグONにするイベントの後に
フラグONの時動作するイベントを書いたら遅れは出ないよん
0234名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 00:47:12ID:VLQl/cI5ほんとだ。それだとあからさまな遅れがあるね。
ただ、ONにするイベントを前にしても、2行に渡ってるから、
やっぱりプログラム的には遅れがあんのかなーと思って。
某所で入力遅延の記事を見たもので。
入力からダイレクトに動くのと比べてみたけど、同じに見えたから大丈夫なんかな。
0235名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 00:51:32ID:VLQl/cI5んーどうしたもんかね……。
0236名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 01:03:45ID:VLQl/cI5これなら大丈夫か……?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74524.bin
0238223
2010/01/19(火) 01:39:03ID:aSFNck2zなんというシンプルwww
ありがとうございます。
ドラッグ&ドロップでバウンスさせるとドラッグ前の位置に
戻っちゃうんですよね。。。
かといって停止にすると別オブジェと重なった状態になってしまう。
ぶつかる1フレーム前に感知(予知?)してくれる機能があれば
シンプルに作れるんだが。
衝突の「別のオブジェクト」と「別のオブジェクトに重なっている」の
違いもよく分からないです。
「重なった瞬間」と「重なっている間ずっと」ってことかな?
>>232
アクティブと背景の衝突判定にするって発想は目から鱗です。
諦めきれなくてずっと模索していましたが、これですっきり眠れます。
ありがとうございます。
>>228
神作移植キター
参考にさせてもらいます。
0239名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 01:45:45ID:VLQl/cI5はじめからって……。
>>236は単なる検証プログラムですが?
入力と実際の動作を分離させて組みたいんだけど、1フレーム?ズレるんでどうしたもんかと悩んでるんです。
で、フラグONの時に動作させると同時にフラグOFFにしたら、入力からダイレクトに動かしたのと同じタイミングになったので
これが答えなんかなぁ、と。
0240名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 04:35:37ID:VLQl/cI5http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74558.bin
こんなんできましたけどどうですかね。
0241名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 06:07:54ID:RLe1BIdJ同じザコキャラを複数出す場合、本体はコピーじゃなくて別個のオブジェクトにするしかない?
通し番号ってのを初めて知って使ってみたんだけど
食らい判定に攻撃当てた時の本体のリアクションが全ザコ一斉に起こってカオス
これはこれで笑えるんだが
0242名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 06:15:50ID:RLe1BIdJ0243名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 06:18:51ID:PK9Br4s90244名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 06:22:05ID:RLe1BIdJフレームのサイズ=ウィンドウのサイズ
仮装の幅=ステージのサイズ
スクロールとかさせる場合は仮想の幅を大きく持たせなきゃダメ、
とかじゃなかったかな。今ソフト触れないから違うかも;;
0245名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 06:30:25ID:PK9Br4s9どうもありがとう
0246名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 07:39:51ID:qCAs+iqH0247名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 07:47:19ID:qCAs+iqHhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74575
フラグがONのときに移動させたいんだよね?
特にずれないよ
0248名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 08:16:38ID:wXqRUK/T0249228
2010/01/19(火) 09:09:11ID:iYtmvqHGそいつらにも全部主人公と同じような処理をさせんといけん事に気がついた。
なんてこったい。
>>240
まさかの助言有難う、帰宅したら拝見するよ。
正直途方にくれていたんだ。助かります。
>よかったね!
とりあえず処理。
ニコ動のグロちゃんの講座からパk…オマージュした。
0250172
2010/01/19(火) 10:06:53ID:5DpxEVSSありがとうございます。その辺考慮して購入検討します。
0251名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 11:14:03ID:8WdQyu0q反転できました!!!
0252名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 12:34:56ID:praVMUAo>>217
昨日教えて下さった人、アリガトン
ループは外し、取りあえず発射のアニメの設定は削除しました。
まだ、十分テストはしてないのですが症状はでないようです。
自分で発射時のアニメを描こうと思ったんですけど、これ8方向分作らないと
いけないと気付き、ゲーム作成の大変さを実感した次第です。
3DCAD(←持ってないけど)ででも下地を作るか、
軍艦の模型を作って8方向から写真を撮って加工しようかしら・・・
0253名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 15:02:40ID:VLQl/cI5イベント順が問題だったのか。どうもありがとう!
0254名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 15:12:55ID:RmDBXQtKチャンスの数= アタリの数
総数= アタリ含む、くじの全数
でいいの?
0255名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 19:54:23ID:VLQl/cI5仮想の幅は実際のフレームサイズを広げることなくスクロールさせることが出来る領域のことだと思う。
ちなみに、-1にすると無限にスクロールできるようになる。
あと、レイヤープロパティーの「水平/垂直方向にループ」を有効にすると、
実フレームに置かれている背景オブジェクトがスクロールした先にもループして置かれる様になる。
クイック背景のテーマみたいな感じか。
0256名前は開発中のものです。
2010/01/19(火) 21:49:17ID:HWjCFCkCしか対応しないんだけどなんで?
イベントからの設定だとキャラが勝手に動く
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