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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0154名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 06:00:15ID:CzFIOQLS
>>149
それなら納得だw
0155名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 08:51:37ID:LDcyVQgt
>>153
できるよ cncの時は関数表作らないといけなかったがMMFは組み込み関数で使える
0156名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 21:56:58ID:0eLdS1sQ
関数っていうかメソッドというかサブルーチン的な物を作って呼び出したい。
できれば引数、戻り値も欲しい。
0157名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:06:20ID:DzGbO86X
これのテストプレイ録画するのに良いソフトってありますか?
いつもはFRAPS使ってるんだけど、これ利かないみたいで・・
0158名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:08:16ID:kxFO+M0/
ないよ
0159名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:22:18ID:4c+7W15K
Display2Aviとかでいいんじゃない
0160名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:55:24ID:MvF2GJSd
Dxtory…もきかないかな?
0161名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:56:28ID:MvF2GJSd
ググったら「アマレココ」が人気っぽい
0162名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:57:11ID:tYscyPkT
効かないって具体的に言うとどんな?
0163名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 03:28:45ID:MvF2GJSd
やったことないから知らんけど、まっくろけとかじゃねえの?
DirectX(とOpenGLも?)用のツールだから。
MMFがDirectX対応すればFrapsもつかえると思うよ。
0164名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 04:27:02ID:tYscyPkT
なるほ
0165名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 06:39:41ID:d2UTnues
>>156
FastFunctionObjectを使えば実現可能だけれどもバグ多い。
ちなみにエクステパックのFastFunctionは古いもので
最新版のv1.1は海外のエクステパック2に入ってるがインストールできない。
0166名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 08:50:27ID:d2UTnues
宣伝っす。

MMF2の深いとこの話
http://mrgrotesque.com//blog/index.cgi?dir=441
0167名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 09:32:02ID:sLoMHrBG
オブジェクトの親子連動がまだ使いこなせない・・・

「子が○○の時に親は○○する」
コレを実現するのに、
----------------------
条件:
子が○○になっている(衝突判定など)
変数(通し番号)=子の通し番号、のオブジェクトを選択

処理:
親で通し番号が該当するのオブジェクトに○○する
----------------------
これだと、この親子が複数ある場合+複数の親子が条件を満たしている場合に
最小の通し番号の親子しか反応しない
解決策分かる方おられますか・・・orz
0168名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 09:38:29ID:sLoMHrBG
>>166
乙です

って、よく見たらさっき書いた>>167がだめな原因が書かれていたw

仕様5、同じオブジェクトが複数あるときにそのオブジェクトの値を参照すると、最初に作られたオブジェクトの値が返ってくる。
通し番号参照できっとこれ絡んでるなあw
しかしどう解決すれば良いのかorz
0169名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 10:19:48ID:d2UTnues
>>167
なにをしたいのかちょっち理解できなかったんだが
子から親に命令できればいいんだよね?

子オブジェクトに親オブジェクトのユニークな値を持たせて
子がなにかしたらに子オブジェクトが持ってる親の値つかって
親に命令すればできそうだけども。
0170名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 10:59:52ID:aJDymOmi
>>169
説明うまく伝わらなくて申し訳ない・・・誤字もあったorz
具体例で言いますと、マリオ風アクションでキャラクタを複数つくり、それぞれに設置判定用の子オブジェクトを作成、
各親子は、子が接地してなければ落下、子が接地すれば停止する、というものです。

今まで主人公用に1つの親子だけなら出来てたけど、複数になってお手上げ状態です・・・
一応、状況説明用に167再現データです↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74003

ところで、169で書かれているユニークな値というのは、通し番号とはまた違うモノですか?
0171名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 11:55:52ID:d2UTnues
ユニークな値は通し番号か固定値を使えばいいと思う。

サンプルみてみたよ!なるほどねん
今ボクもマリオ風アクションつくってるんだけど
ボクの場合は衝突マスクを使って上下左右の判定を行ってるよん。
でもこれだとオブジェクトとの衝突判定できないけれど…

ちょっとサンプルいじってみるね
0172名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 15:02:45ID:78Ahaj5O
で、結局このソフト正規パッケージ版ってマニュアルは
ソフトにあるPDFを印刷したものだけなの?
もっと丁寧で厚い解説のマニュアルはないの?
買いたい気はあるんだけどその辺で迷ってます。
0173名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 15:53:57ID:hmNscHrS
A5サイズ、60P、PDFまんまです。
特典DISCの豊富なサンプル素材も日本人向けではありません。
0174名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 15:54:51ID:4c+7W15K
>>165
いや、英語版もっててエクステパック2入れてるけどFast Functionは1.0だよ。
どこから落とせるやつが1.1なのか教えてくれませんか。
http://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=42
もしこれのことだとしたらMMF1用なんだけど……。

てかバグあるなら報告する価値あると思うんで、どんなバグです?
0175名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 17:29:11ID:aDLnF22H
ジャンプアクションの講座待ち・・・w
0176名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 17:36:03ID:MvF2GJSd
>>166
グロちゃん、アフィつきサイトの宣伝はさすがに自重した方がいいぜ
0177名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 17:37:54ID:d2UTnues
>>176
お、おう!すまんかった!
0178名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 17:51:45ID:BSU3d9v3
>>175
ジャンプアクションの講座はぜひほしいよね
ジャンプマン見てるけどどこがどうなってるのかイマイチわからない
0179名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 17:54:47ID:d2UTnues
>>174
あ!勘違いしてました!
最新版は1.0でしたか貴重な情報ありです。

大きなバグは文字列が返ってこないってことですね
return numberはしっかり動いてるんですが
return stringしたイベントを呼び出して使っても文字列が返ってこないっす。
0180名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 18:10:28ID:ogkLVwPD
>>170
3つとも動くように変更してみた。
これがいいやり方なのかどうかはわからん。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74089
0181名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 18:37:57ID:E+O9dstf
親子関係についての解説あるよ
http://d.hatena.ne.jp/moggel/20081210#p1
01821702010/01/17(日) 18:42:51ID:aJDymOmi
>>180さん、ありがとうございます!
子の位置から親の位置を補正できるのは、知らなかった・・・
あと、やっぱり「× : ■と■が重なっている」はうまくいかんもんなんですね、、、

自分も、ちょっと長いですが、先ほど別解答が出来ました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74091
グロさんや他の方の参考程度にはなるかなーと思うので、一応上げておきます
0183名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 19:45:55ID:4Rgmbxes
ゼルダ系の簡単なアクションならなんとかなりそうなんだけど。
ジャンプアクションになるとかなり敷居高いね・・・
0184名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 20:55:51ID:TqYS600B
俺もサンプル上げてみた。
ちょっと前に話題に出たジグソーパズルです。
サンプルとは名ばかりで非常に効率の悪い作りになっています。
誰かお手本になる構造に改造してください
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74120.zip&key=3ple
0185名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 22:54:16ID:U3NUYatD
動作やイベント関連を覚えるのも難しいけど、そもそもキャラグラを作るところからして難しい。
0186名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 23:03:55ID:CBTJQJxQ
>>167
・変数A=変数A("子オブジェクト")

っていう条件式の出し方がよくわからない…
と思ったらわかった。オブジェクトの作成から「値を参照して選択」か。
なんか色々知らない機能がたくさんあるな。
0187名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 23:45:20ID:4c+7W15K
>>184
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74185.zip
ジグソーパズル自分も作ってみたよ。
>>181の通し番号+高速ループでパネルと下地の親子関係を管理したらかなり簡略化できた。
0188名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 23:55:16ID:4c+7W15K
ああ、パネルじゃなくてピースか。
0189名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 00:06:06ID:rm+gdGCZ
>>187
すげぇすっきりw
参考にさせてもらいます。ありがとう
0190名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 00:45:51ID:KRb499mm
あるオブジェクトの複数の変数を別のオブジェクトに移す命令をつくりたいんだけど
一個ずつ指定していく以外の方法はないですかね?
0191名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 01:24:50ID:zhyzhdlq
つuse expression

0 = 変数A
1 = 変数B
2 = 変数C
0192名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:02:57ID:fi/jQR+C
>>187
改良とはいえ短時間でこれをつくっちゃうのはすごい!!
0193名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:13:08ID:fi/jQR+C
>>180
開けてみてビックリしたんだけど、高速ループしなくても
オブジェクトにオブジェクトを持たせることって出来るんだ!?
http://whss.biz/~mrgrotesque/free/mmf2_0.jpg

おかげで通し番号が何なのか
わけわかんなくなっちゃったぜ!
だれか理解してる人解説よろ!
0194名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:15:40ID:E4K8z76D
>>189
>>192
ありがとう!
この作りならピースがいくら増えようがイベントはいじらなくて済むというのが良い。

ただ作ってて思ったんだけど、複数のオブジェクトが重なっているときにクリックしたら、
一番上のやつだけ選択できるようには出来ないのかなぁ。
ドラッグ&ドロップ動作はちゃんと一番上だけ動かせるんだけど、
イベントのオブジェクトをクリックする条件は下のまで反応しちまう。
0195名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:42:38ID:SG6DNyjR
>>183
壁に衝突とジャンプのアクションが入るとかなり難易度あがるな
見下ろし型でも横スクでもいいからこの講座がほしいなー
01961932010/01/18(月) 02:47:47ID:fi/jQR+C
あれ…通し番号セットしなくてもいけた…
どういうこっちゃ
01971932010/01/18(月) 03:12:12ID:fi/jQR+C
いじってたら色々わかってきたので報告
MMF1.5のときは>>181のように一番初めに作られたオブジェクトが武器を独占してしまうけれど
MMF2になってから条件に合うオブジェクトが複数あり、値を参照するオブジェクトも複数ある場合は
それぞれ同じ番目に作られたオブジェクトとリンクするみたいだね

武器の数が5個あってキャラの数が5個あったら丁度よく配分されるけど
武器の数が6個あったら、1番目のキャラが武器を2つ持つようになった。

もち、4個しか武器がなかったら最後のキャラだけ武器無しだったよん
これは便利だ!
0198名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 05:16:23ID:zhyzhdlq
あれ?便利すぎる気がするw
はじめて知った
01991942010/01/18(月) 06:00:47ID:E4K8z76D
>>187を更に改良
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74267.zip
とりあえずピース回転時とかに重なっている他のピースまで回転してしまわないようには出来た。
ただし、通し番号で判別してるだけで、重なりの中の最前面のを選んでるわけではない。

レイヤーオブジェクトを使って表示順位を通し番号順にソートすると自然になるだろうけど、
その場合はクリックしたピースを前面にもってくるのはしない方がいいだろうね(通し番号と順位がズレるから)。
0200名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 06:03:54ID:fi/jQR+C
>>198
ね!何で気づかなかったんだろうw
MMF1.5のときから使ってるからオブジェクトが複数あるときは
最初に設置したものが参照されると思い込んでた。
02011942010/01/18(月) 06:05:13ID:E4K8z76D
本家フォーラムで聞いてみましたが、ドラッグ&ドロップ動作に設定したオブジェクトのY座標変更が効かないのはやっぱりバグっぽいですね。
0202名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 06:12:54ID:oTLH4Rfh
>>185
グラフィックは後から幾らでも替えられるから気にしなくて良いのに。
0203名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 06:16:48ID:SG6DNyjR
>>185
MMF2触るまではドット絵が一番壁だと思ってたけど
触りだしたらドット絵が一番楽だと思った
というかドット絵の楽しさに目覚めた
0204名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 08:40:16ID:gK0igyWx
アクティブオブジェクトの設定で「ジャンプとはしご」にすると
それだけで簡易的なジャンプアクション用のになるんだな…
動作テストだと背景オブジェにしっかりぶつかったり乗っかれたりするけど
実際のフレームテストだとそのまままっさかさまだ…

よくわからんので結局自力で判定させるようにした。

>ジャンプと壁との衝突判定
参考にならんと思うがこんな俺のでいいなら
今晩にでもサンプルとしてうpするが。
けど前スレのジャンプマンのもあるしなあ…
0205名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 08:58:09ID:SG6DNyjR
>>204
よければ是非お願いしたいです
いろいろな人のやり方をみたいので
0206名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 11:47:06ID:8c/ifjAM
ジャンプとはしご使うとジャンプキー押したままだとジャンプし続けたりとか
いろいろ不便なんだよね
0207名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 11:57:05ID:Gr6c3eTF
ジャンプとはしごを使いつつジャンプは自前で制御
0208名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 14:56:48ID:MmNBcgkw
ゲームプレイ中にキーボードのキーが効かなくなってしまうことがあるのですが・・・
自機から
wキーを押した時に砲弾のオブジェクトを、
Xキーを押した時にミサイルのオブジェクトを
「オブジェクトの発射」で発射しているのですが、
ゲームを10回くらいやっていると1回くらい、ゲームの最中に
キーを押しても何もでなくなります。
その時でもタイマー設定で行っている敵機の「オブジェクトの発射」での砲弾は飛んできます。
そうしているうちに自機が破壊された瞬間にwキーを押していたら砲弾、
Xキーを押していたらミサイルが発射されて終わります。(これも変な症状です。)
・プログラムを終了して再スタートすると症状は治っています。
・2台のパソコンでこうなるのでキーボードのキーがおかしいとは思えません。
・性能の低いパソコン程、起きる頻度が高いような気がします。

何なんでしょうか??
0209名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:02:28ID:E4K8z76D
>>208
オブジェクト数限界ってことはないのか。低スペックってどれくらいなんだろう。
よければファイルうpできませんか。
0210名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:09:18ID:MmNBcgkw
>>209
では、アップできるところ探します。
しばらくお待ちくださいませ。
0211名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:29:09ID:yMwMNA+K
キャラクターを作っているのだけど、の左右対称って簡単にできないの?
いちいち画像ソフトで左右反転させて読み込むなんてめんどくさいのだけど・・・。
0212名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:30:23ID:yMwMNA+K
右向きだけ作って、あとは左右反転って感じにしたい。
0213名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:31:10ID:MmNBcgkw
>>209
UPしました。DLキーワードは「mmf」です。
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/72882.zip

>>208に書きませんでしたが
飛んでくるミサイルを迎撃するミサイルはCキーで発射されます。
ミサイルを発射する大きな艦を最初に撃沈しておけば敵のミサイルは飛んで来なくなります。
よろしくお願いします。
(当方ど素人なんで、お見せするのお恥ずかしい・・・)
0214名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:37:44ID:SG6DNyjR
>>211
読み込んで反転できるよ
0215名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:40:09ID:Gr6c3eTF
>>211
・←→・

の「・」を右クリックして「反対方向を作成」or「回転方向を作成」
左右対称じゃないので全コマ選んで「垂直方向に反転」

でも左右反転なんて横アクションじゃ頻出だから標準機能として欲しいな。
スケールや角度が出来て何故これが出来ないのか…
0216名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:55:37ID:E4K8z76D
>>213
判りました。自機の発射アニメーションのループを外してください。
あと、実際に発射されるのは発射アニメが終わった後になるから、
押したら即発射とならずにラグが発生することになるんだよね。
0217名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:58:08ID:E4K8z76D
>>216
なので、発射アニメには設定せずに、
キー押した時にユーザーアニメに設定してる発射アニメを実行させた方がいいかも。
0218名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 16:01:48ID:MmNBcgkw
>>216
>>217
ご親切にありがとうございます。
やってみます。
感謝、感謝
0219名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 16:47:40ID:sdFxTPLc
そういや攻撃判定にオブジェクト発生させる場合なんかは
左右で別々にイベント組まなきゃならないんだよな…
0220名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 17:10:47ID:E4K8z76D
>>219
親子関係管理して、攻撃判定も同じ方向向かせればいいんじゃないの?
0221名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 18:35:02ID:SG6DNyjR
ニコ動のMMF講座見たらすごい参考になったわ
まだパート2までしか見てないけどすげえ
0222名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:23:18ID:8c/ifjAM
開発が進まないので講座などの情報を待ちながらコツコツ素材作りしか
していない今日この頃・・・w
0223名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:58:33ID:rm+gdGCZ
>>199
ありがとうございます。すごく参考になります。

>>201のバグ報告も感謝。
ツールに慣れてない場合、ほぼ100%自分のミスだと
思い込んでいたので散々悩みました


で、懲りもせず次のサンプルをアップしてみました。
スライドパズル(箱入り娘)です。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74384.zip

ですが、今度のは完成していません。
同じグループ同士の衝突判定がどうしても上手くいかず
ギブアップです。
なにか基本的な事が理解できていないようです。

どなたか改良お願いしますm(_ _)m
0224名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:58:57ID:E4K8z76D
キー押したらダイレクトに動作アクションが実行されるのと、
キー押したらフラグON、フラグONの時動作アクション実行では、
後者のほうが1フレーム遅れることになると思うけど、別に気になるレベルではないよね?
0225名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 20:06:12ID:E4K8z76D
>>223
スライドパズルというから絵合わせかと思ったら違うのか
障害物飛び越えてクリアできちゃったよw
0226名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 22:06:29ID:Lbvushh1
同じオブジェクトでそれぞれバラバラに動かしたい場合

1:Aのオブジェクトの変数Bに通し番号振る
2:ループ処理で「Aのオブジェクトの数」回数ループさせる

まではわかるんだが、今何回ループしてるかをどこで拾うかわからんなあ…
ループインデックスとかってのじゃないよな…
ループが2重構造(Xループ中にYループとか)になってると駄目、とかでもないよね?
0227名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 22:25:51ID:E4K8z76D
>>226
ループインデックスだよ。
通し番号=ループインデックス の式
ダブルループも上手く動かないことのほうが多いと思う。
02282042010/01/18(月) 23:09:33ID:Lbvushh1
>>204 です。
朝云った通り、ジャンプアクションのテストモデルを晒してみる。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74453.zip&key=mmf2

何の参考になるのかわからんが、もし少しでも参考になるなら幸い。
あっちこっちにうろちょろすると混乱するかもなので、
オブジェクト内でのイベントは組んでいない。

試験的に通し番号使ったザコ敵の個別挙動判定をやろうとしたんだけど
どうにもうまくいかんかった名残がある…誰か良かったら教えて下さい。

>>227
ありがとう…う〜ん…うまくいかん。
fastloopも使ってみたんだけどうまくうごかないなあ…
どっかで致命的なミスでもしてるんだろか…
0229名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 23:37:10ID:E4K8z76D
>>223
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74474.bin
箱入り娘改良してみたけど、ぶつかるとドラッグ前の位置にもどっちゃうので
真っ直ぐ動かさないといけないというストレスの溜まる物になってしまった。
0230名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:05:05ID:qpPMTaya
コレってゲームの合間にアニメやCGのムービー入れる機能実装されてんの?
0231名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:12:44ID:usFcGBK4
動画なら普通に使えるが
0232名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:19:03ID:uaP4xKjm
>>223
俺が改造したらこうなった
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74497.zip
0233名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:36:59ID:qCAs+iqH
>>224
フラグONにするイベントの前に
フラグONの時動作するイベントを書いたら1フレーム遅れるけど

フラグONにするイベントの後に
フラグONの時動作するイベントを書いたら遅れは出ないよん
0234名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:47:12ID:VLQl/cI5
>>233
ほんとだ。それだとあからさまな遅れがあるね。
ただ、ONにするイベントを前にしても、2行に渡ってるから、
やっぱりプログラム的には遅れがあんのかなーと思って。
某所で入力遅延の記事を見たもので。
入力からダイレクトに動くのと比べてみたけど、同じに見えたから大丈夫なんかな。
0235名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 00:51:32ID:VLQl/cI5
いや、今度はキーを離して停止する時に、フラグONの方が1フレーム遅れて止まるわ。
んーどうしたもんかね……。
0236名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 01:03:45ID:VLQl/cI5
フラグONで移動する時に同時にフラグもOFFにすれば同じになった。
これなら大丈夫か……?
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74524.bin
02372362010/01/19(火) 01:37:10ID:qCAs+iqH
>>236
はじめから組みなおしてみ
なんかしらないけどこっちでは直った
02382232010/01/19(火) 01:39:03ID:aSFNck2z
>>229
なんというシンプルwww
ありがとうございます。

ドラッグ&ドロップでバウンスさせるとドラッグ前の位置に
戻っちゃうんですよね。。。
かといって停止にすると別オブジェと重なった状態になってしまう。
ぶつかる1フレーム前に感知(予知?)してくれる機能があれば
シンプルに作れるんだが。

衝突の「別のオブジェクト」と「別のオブジェクトに重なっている」の
違いもよく分からないです。
「重なった瞬間」と「重なっている間ずっと」ってことかな?


>>232
アクティブと背景の衝突判定にするって発想は目から鱗です。
諦めきれなくてずっと模索していましたが、これですっきり眠れます。
ありがとうございます。


>>228
神作移植キター
参考にさせてもらいます。
0239名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 01:45:45ID:VLQl/cI5
>>237
はじめからって……。
>>236は単なる検証プログラムですが?
入力と実際の動作を分離させて組みたいんだけど、1フレーム?ズレるんでどうしたもんかと悩んでるんです。
で、フラグONの時に動作させると同時にフラグOFFにしたら、入力からダイレクトに動かしたのと同じタイミングになったので
これが答えなんかなぁ、と。
0240名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 04:35:37ID:VLQl/cI5
>>228
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74558.bin
こんなんできましたけどどうですかね。
0241名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:07:54ID:RLe1BIdJ
ベルトアクション作ってて、キャラは本体に影+食らい判定持たせてるんだけど
同じザコキャラを複数出す場合、本体はコピーじゃなくて別個のオブジェクトにするしかない?
通し番号ってのを初めて知って使ってみたんだけど
食らい判定に攻撃当てた時の本体のリアクションが全ザコ一斉に起こってカオス
これはこれで笑えるんだが
0242名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:15:50ID:RLe1BIdJ
失礼、>>181でいけそうか・・・
0243名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:18:51ID:PK9Br4s9
フレームのサイズと仮想の幅の違いってなんですか?
0244名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:22:05ID:RLe1BIdJ
>>243
フレームのサイズ=ウィンドウのサイズ
仮装の幅=ステージのサイズ

スクロールとかさせる場合は仮想の幅を大きく持たせなきゃダメ、
とかじゃなかったかな。今ソフト触れないから違うかも;;
0245名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 06:30:25ID:PK9Br4s9
>>243
どうもありがとう
0246名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 07:39:51ID:qCAs+iqH
ソロモンの「よかったね!」に大爆笑したw
0247名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 07:47:19ID:qCAs+iqH
>>239
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74575
フラグがONのときに移動させたいんだよね?
特にずれないよ
0248名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 08:16:38ID:wXqRUK/T
死んでも「よかったね!」
02492282010/01/19(火) 09:09:11ID:iYtmvqHG
アップしといてなんだが、俺の方法だと地上を歩くザコ的の処理をする時に
そいつらにも全部主人公と同じような処理をさせんといけん事に気がついた。
なんてこったい。

>>240
まさかの助言有難う、帰宅したら拝見するよ。
正直途方にくれていたんだ。助かります。

>よかったね!
とりあえず処理。
ニコ動のグロちゃんの講座からパk…オマージュした。
02501722010/01/19(火) 10:06:53ID:5DpxEVSS
>173

ありがとうございます。その辺考慮して購入検討します。
0251名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 11:14:03ID:8WdQyu0q
>>215 ありがとうございます!!!!!!
反転できました!!!
0252名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 12:34:56ID:praVMUAo
>>216
>>217
昨日教えて下さった人、アリガトン
ループは外し、取りあえず発射のアニメの設定は削除しました。
まだ、十分テストはしてないのですが症状はでないようです。

自分で発射時のアニメを描こうと思ったんですけど、これ8方向分作らないと
いけないと気付き、ゲーム作成の大変さを実感した次第です。

3DCAD(←持ってないけど)ででも下地を作るか、
軍艦の模型を作って8方向から写真を撮って加工しようかしら・・・
0253名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 15:02:40ID:VLQl/cI5
>>247
イベント順が問題だったのか。どうもありがとう!
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