汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4
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2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
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2010/01/14(木) 22:04:48ID:jMLDnurBありがとうございます
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2010/01/14(木) 22:19:55ID:FyAk1MO30128名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 22:51:45ID:WA7ygU520129名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 22:58:34ID:FyAk1MO3あとパワーってやつとか
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2010/01/14(木) 23:18:50ID:MH1oC0x/値の保存では小数点は使えないから文字列として数字を保存して
カウンタなどに入れるときは計算式のValを使って
文字列として持ってきた数字を値に変換してやれば小数点も使える。
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2010/01/14(木) 23:19:43ID:wrxhwYHKこれか
ttp://img6.imageshack.us/img6/3821/mmfi.png
日本語で質問しないと伝わらないぜ
てか他のは理解できたのかw
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2010/01/14(木) 23:30:28ID:2RTAlJZU|⊃・ NOR 懐かしいなコレ
MMFではどんな意味なんだろう。
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2010/01/14(木) 23:40:31ID:UFJarcKq0134名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 23:43:06ID:bRemUSWkなるほど。
さっそくそれでやってみます!
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2010/01/14(木) 23:52:12ID:wpxl91+L論理演算子って一般的に2進数をくらべて
and … 両方1だったら1 0101 and 0011 = 0001
or … 片方でも1だったら1 0101 or 0011 = 0111
xor … 双方が異なれば1 0101 xor 0011 = 0110
っていうあれじゃないの
どういうことに使うのかわからないけど、フラグ群管理とかかな?
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2010/01/15(金) 00:43:52ID:xe4GR5K8悪いこと言わないからやめとけ
ここ15年に出たキーボードの殆どが1度に同時4から5キー程度しか認識しない。
二人で一つのキーボードを共有するとキーを押しても反応しないなんてことがしょっちゅう
全てのキーを独立して認識するキーボードは1万円以上する
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2010/01/15(金) 01:18:08ID:JH/6SPyIなにその俺が7鍵のBMSの同時押しで挫折した理由
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2010/01/15(金) 01:26:08ID:Um1x18cb0139名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 01:31:02ID:gdMqZDGB0140名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 08:16:28ID:ctJAWc66ワラタw
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2010/01/15(金) 10:19:27ID:gHm6OBGKサイドビューアクションゲームを組み立ててるんだけど
実際にやろうとすると結構手間なんだな…
障害物との判定用に1ドット幅の線のオブジェクトを用意して
上下左右にはりつけてしてるわ…もっと賢い方法とかもありそうだが。
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2010/01/15(金) 10:28:15ID:ctJAWc66衝突マスク使えば幸せになれるよん
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2010/01/15(金) 10:39:03ID:ctJAWc660144名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 12:15:04ID:r45ciy9lパワーは "A pow B"ってやるとAのB乗が計算できる
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2010/01/15(金) 18:31:49ID:S+mmOenK0146名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 18:34:20ID:Um1x18cb0147名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 18:56:25ID:pBOUV0TW日本版公式にあるエクステンションパックのは、
なんだか使えるんだか微妙なものが多い気がした
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2010/01/15(金) 19:03:42ID:S5BOso3c説明不足すぎてぜんぜんわからん
パケ絵はブロック崩しにしとけと言いたい
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2010/01/15(金) 23:03:03ID:FeAnLS/j0150名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:06:10ID:pBOUV0TW0151名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:33:41ID:06rSUOwd坂道に関係する値じゃないかな
0にしたら上らなくなった
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2010/01/16(土) 00:43:00ID:fcKnpBu60153名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 02:00:39ID:JsWn4j6A例えば、三角関数や微分積分とか。
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2010/01/16(土) 06:00:15ID:CzFIOQLSそれなら納得だw
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2010/01/16(土) 08:51:37ID:LDcyVQgtできるよ cncの時は関数表作らないといけなかったがMMFは組み込み関数で使える
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2010/01/16(土) 21:56:58ID:0eLdS1sQできれば引数、戻り値も欲しい。
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2010/01/17(日) 01:06:20ID:DzGbO86XいつもはFRAPS使ってるんだけど、これ利かないみたいで・・
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2010/01/17(日) 01:08:16ID:kxFO+M0/0159名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 01:22:18ID:4c+7W15K0160名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 01:55:24ID:MvF2GJSd0161名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 01:56:28ID:MvF2GJSd0162名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 01:57:11ID:tYscyPkT0163名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 03:28:45ID:MvF2GJSdDirectX(とOpenGLも?)用のツールだから。
MMFがDirectX対応すればFrapsもつかえると思うよ。
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2010/01/17(日) 04:27:02ID:tYscyPkT0165名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 06:39:41ID:d2UTnuesFastFunctionObjectを使えば実現可能だけれどもバグ多い。
ちなみにエクステパックのFastFunctionは古いもので
最新版のv1.1は海外のエクステパック2に入ってるがインストールできない。
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2010/01/17(日) 08:50:27ID:d2UTnuesMMF2の深いとこの話
つhttp://mrgrotesque.com//blog/index.cgi?dir=441
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2010/01/17(日) 09:32:02ID:sLoMHrBG「子が○○の時に親は○○する」
コレを実現するのに、
----------------------
条件:
子が○○になっている(衝突判定など)
変数(通し番号)=子の通し番号、のオブジェクトを選択
処理:
親で通し番号が該当するのオブジェクトに○○する
----------------------
これだと、この親子が複数ある場合+複数の親子が条件を満たしている場合に
最小の通し番号の親子しか反応しない
解決策分かる方おられますか・・・orz
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2010/01/17(日) 09:38:29ID:sLoMHrBG乙です
って、よく見たらさっき書いた>>167がだめな原因が書かれていたw
仕様5、同じオブジェクトが複数あるときにそのオブジェクトの値を参照すると、最初に作られたオブジェクトの値が返ってくる。
通し番号参照できっとこれ絡んでるなあw
しかしどう解決すれば良いのかorz
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2010/01/17(日) 10:19:48ID:d2UTnuesなにをしたいのかちょっち理解できなかったんだが
子から親に命令できればいいんだよね?
子オブジェクトに親オブジェクトのユニークな値を持たせて
子がなにかしたらに子オブジェクトが持ってる親の値つかって
親に命令すればできそうだけども。
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2010/01/17(日) 10:59:52ID:aJDymOmi説明うまく伝わらなくて申し訳ない・・・誤字もあったorz
具体例で言いますと、マリオ風アクションでキャラクタを複数つくり、それぞれに設置判定用の子オブジェクトを作成、
各親子は、子が接地してなければ落下、子が接地すれば停止する、というものです。
今まで主人公用に1つの親子だけなら出来てたけど、複数になってお手上げ状態です・・・
一応、状況説明用に167再現データです↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74003
ところで、169で書かれているユニークな値というのは、通し番号とはまた違うモノですか?
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2010/01/17(日) 11:55:52ID:d2UTnuesサンプルみてみたよ!なるほどねん
今ボクもマリオ風アクションつくってるんだけど
ボクの場合は衝突マスクを使って上下左右の判定を行ってるよん。
でもこれだとオブジェクトとの衝突判定できないけれど…
ちょっとサンプルいじってみるね
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2010/01/17(日) 15:02:45ID:78Ahaj5OソフトにあるPDFを印刷したものだけなの?
もっと丁寧で厚い解説のマニュアルはないの?
買いたい気はあるんだけどその辺で迷ってます。
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2010/01/17(日) 15:53:57ID:hmNscHrS特典DISCの豊富なサンプル素材も日本人向けではありません。
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2010/01/17(日) 15:54:51ID:4c+7W15Kいや、英語版もっててエクステパック2入れてるけどFast Functionは1.0だよ。
どこから落とせるやつが1.1なのか教えてくれませんか。
http://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=42
もしこれのことだとしたらMMF1用なんだけど……。
てかバグあるなら報告する価値あると思うんで、どんなバグです?
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2010/01/17(日) 17:29:11ID:aDLnF22H0176名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 17:36:03ID:MvF2GJSdグロちゃん、アフィつきサイトの宣伝はさすがに自重した方がいいぜ
0177名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 17:37:54ID:d2UTnuesお、おう!すまんかった!
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2010/01/17(日) 17:51:45ID:BSU3d9v3ジャンプアクションの講座はぜひほしいよね
ジャンプマン見てるけどどこがどうなってるのかイマイチわからない
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2010/01/17(日) 17:54:47ID:d2UTnuesあ!勘違いしてました!
最新版は1.0でしたか貴重な情報ありです。
大きなバグは文字列が返ってこないってことですね
return numberはしっかり動いてるんですが
return stringしたイベントを呼び出して使っても文字列が返ってこないっす。
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2010/01/17(日) 18:10:28ID:ogkLVwPD3つとも動くように変更してみた。
これがいいやり方なのかどうかはわからん。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74089
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2010/01/17(日) 18:37:57ID:E+O9dstfhttp://d.hatena.ne.jp/moggel/20081210#p1
0182170
2010/01/17(日) 18:42:51ID:aJDymOmi子の位置から親の位置を補正できるのは、知らなかった・・・
あと、やっぱり「× : ■と■が重なっている」はうまくいかんもんなんですね、、、
自分も、ちょっと長いですが、先ほど別解答が出来ました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74091
グロさんや他の方の参考程度にはなるかなーと思うので、一応上げておきます
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2010/01/17(日) 19:45:55ID:4Rgmbxesジャンプアクションになるとかなり敷居高いね・・・
0184名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 20:55:51ID:TqYS600Bちょっと前に話題に出たジグソーパズルです。
サンプルとは名ばかりで非常に効率の悪い作りになっています。
誰かお手本になる構造に改造してください
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74120.zip&key=3ple
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2010/01/17(日) 22:54:16ID:U3NUYatD0186名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 23:03:55ID:CBTJQJxQ・変数A=変数A("子オブジェクト")
っていう条件式の出し方がよくわからない…
と思ったらわかった。オブジェクトの作成から「値を参照して選択」か。
なんか色々知らない機能がたくさんあるな。
0187名前は開発中のものです。
2010/01/17(日) 23:45:20ID:4c+7W15Khttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74185.zip
ジグソーパズル自分も作ってみたよ。
>>181の通し番号+高速ループでパネルと下地の親子関係を管理したらかなり簡略化できた。
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2010/01/17(日) 23:55:16ID:4c+7W15K0189名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 00:06:06ID:rm+gdGCZすげぇすっきりw
参考にさせてもらいます。ありがとう
0190名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 00:45:51ID:KRb499mm一個ずつ指定していく以外の方法はないですかね?
0191名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 01:24:50ID:zhyzhdlq0 = 変数A
1 = 変数B
2 = 変数C
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2010/01/18(月) 02:02:57ID:fi/jQR+C改良とはいえ短時間でこれをつくっちゃうのはすごい!!
0193名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 02:13:08ID:fi/jQR+C開けてみてビックリしたんだけど、高速ループしなくても
オブジェクトにオブジェクトを持たせることって出来るんだ!?
http://whss.biz/~mrgrotesque/free/mmf2_0.jpg
おかげで通し番号が何なのか
わけわかんなくなっちゃったぜ!
だれか理解してる人解説よろ!
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2010/01/18(月) 02:15:40ID:E4K8z76D>>192
ありがとう!
この作りならピースがいくら増えようがイベントはいじらなくて済むというのが良い。
ただ作ってて思ったんだけど、複数のオブジェクトが重なっているときにクリックしたら、
一番上のやつだけ選択できるようには出来ないのかなぁ。
ドラッグ&ドロップ動作はちゃんと一番上だけ動かせるんだけど、
イベントのオブジェクトをクリックする条件は下のまで反応しちまう。
0195名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 02:42:38ID:SG6DNyjR壁に衝突とジャンプのアクションが入るとかなり難易度あがるな
見下ろし型でも横スクでもいいからこの講座がほしいなー
0196193
2010/01/18(月) 02:47:47ID:fi/jQR+Cどういうこっちゃ
0197193
2010/01/18(月) 03:12:12ID:fi/jQR+CMMF1.5のときは>>181のように一番初めに作られたオブジェクトが武器を独占してしまうけれど
MMF2になってから条件に合うオブジェクトが複数あり、値を参照するオブジェクトも複数ある場合は
それぞれ同じ番目に作られたオブジェクトとリンクするみたいだね
武器の数が5個あってキャラの数が5個あったら丁度よく配分されるけど
武器の数が6個あったら、1番目のキャラが武器を2つ持つようになった。
もち、4個しか武器がなかったら最後のキャラだけ武器無しだったよん
これは便利だ!
0198名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 05:16:23ID:zhyzhdlqはじめて知った
0199194
2010/01/18(月) 06:00:47ID:E4K8z76Dhttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74267.zip
とりあえずピース回転時とかに重なっている他のピースまで回転してしまわないようには出来た。
ただし、通し番号で判別してるだけで、重なりの中の最前面のを選んでるわけではない。
レイヤーオブジェクトを使って表示順位を通し番号順にソートすると自然になるだろうけど、
その場合はクリックしたピースを前面にもってくるのはしない方がいいだろうね(通し番号と順位がズレるから)。
0200名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 06:03:54ID:fi/jQR+Cね!何で気づかなかったんだろうw
MMF1.5のときから使ってるからオブジェクトが複数あるときは
最初に設置したものが参照されると思い込んでた。
0201194
2010/01/18(月) 06:05:13ID:E4K8z76D0202名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 06:12:54ID:oTLH4Rfhグラフィックは後から幾らでも替えられるから気にしなくて良いのに。
0203名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 06:16:48ID:SG6DNyjRMMF2触るまではドット絵が一番壁だと思ってたけど
触りだしたらドット絵が一番楽だと思った
というかドット絵の楽しさに目覚めた
0204名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 08:40:16ID:gK0igyWxそれだけで簡易的なジャンプアクション用のになるんだな…
動作テストだと背景オブジェにしっかりぶつかったり乗っかれたりするけど
実際のフレームテストだとそのまままっさかさまだ…
よくわからんので結局自力で判定させるようにした。
>ジャンプと壁との衝突判定
参考にならんと思うがこんな俺のでいいなら
今晩にでもサンプルとしてうpするが。
けど前スレのジャンプマンのもあるしなあ…
0205名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 08:58:09ID:SG6DNyjRよければ是非お願いしたいです
いろいろな人のやり方をみたいので
0206名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 11:47:06ID:8c/ifjAMいろいろ不便なんだよね
0207名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 11:57:05ID:Gr6c3eTF0208名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 14:56:48ID:MmNBcgkw自機から
wキーを押した時に砲弾のオブジェクトを、
Xキーを押した時にミサイルのオブジェクトを
「オブジェクトの発射」で発射しているのですが、
ゲームを10回くらいやっていると1回くらい、ゲームの最中に
キーを押しても何もでなくなります。
その時でもタイマー設定で行っている敵機の「オブジェクトの発射」での砲弾は飛んできます。
そうしているうちに自機が破壊された瞬間にwキーを押していたら砲弾、
Xキーを押していたらミサイルが発射されて終わります。(これも変な症状です。)
・プログラムを終了して再スタートすると症状は治っています。
・2台のパソコンでこうなるのでキーボードのキーがおかしいとは思えません。
・性能の低いパソコン程、起きる頻度が高いような気がします。
何なんでしょうか??
0209名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:02:28ID:E4K8z76Dオブジェクト数限界ってことはないのか。低スペックってどれくらいなんだろう。
よければファイルうpできませんか。
0210名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:09:18ID:MmNBcgkwでは、アップできるところ探します。
しばらくお待ちくださいませ。
0211名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:29:09ID:yMwMNA+Kいちいち画像ソフトで左右反転させて読み込むなんてめんどくさいのだけど・・・。
0212名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:30:23ID:yMwMNA+K0213名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:31:10ID:MmNBcgkwUPしました。DLキーワードは「mmf」です。
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/72882.zip
>>208に書きませんでしたが
飛んでくるミサイルを迎撃するミサイルはCキーで発射されます。
ミサイルを発射する大きな艦を最初に撃沈しておけば敵のミサイルは飛んで来なくなります。
よろしくお願いします。
(当方ど素人なんで、お見せするのお恥ずかしい・・・)
0214名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:37:44ID:SG6DNyjR読み込んで反転できるよ
0215名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:40:09ID:Gr6c3eTF・←→・
の「・」を右クリックして「反対方向を作成」or「回転方向を作成」
左右対称じゃないので全コマ選んで「垂直方向に反転」
でも左右反転なんて横アクションじゃ頻出だから標準機能として欲しいな。
スケールや角度が出来て何故これが出来ないのか…
0216名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:55:37ID:E4K8z76D判りました。自機の発射アニメーションのループを外してください。
あと、実際に発射されるのは発射アニメが終わった後になるから、
押したら即発射とならずにラグが発生することになるんだよね。
0217名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:58:08ID:E4K8z76Dなので、発射アニメには設定せずに、
キー押した時にユーザーアニメに設定してる発射アニメを実行させた方がいいかも。
0218名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:01:48ID:MmNBcgkw>>217
ご親切にありがとうございます。
やってみます。
感謝、感謝
0219名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:47:40ID:sdFxTPLc左右で別々にイベント組まなきゃならないんだよな…
0220名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 17:10:47ID:E4K8z76D親子関係管理して、攻撃判定も同じ方向向かせればいいんじゃないの?
0221名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 18:35:02ID:SG6DNyjRまだパート2までしか見てないけどすげえ
0222名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:23:18ID:8c/ifjAMしていない今日この頃・・・w
0223名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:58:33ID:rm+gdGCZありがとうございます。すごく参考になります。
>>201のバグ報告も感謝。
ツールに慣れてない場合、ほぼ100%自分のミスだと
思い込んでいたので散々悩みました
で、懲りもせず次のサンプルをアップしてみました。
スライドパズル(箱入り娘)です。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74384.zip
ですが、今度のは完成していません。
同じグループ同士の衝突判定がどうしても上手くいかず
ギブアップです。
なにか基本的な事が理解できていないようです。
どなたか改良お願いしますm(_ _)m
0224名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:58:57ID:E4K8z76Dキー押したらフラグON、フラグONの時動作アクション実行では、
後者のほうが1フレーム遅れることになると思うけど、別に気になるレベルではないよね?
0225名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 20:06:12ID:E4K8z76Dスライドパズルというから絵合わせかと思ったら違うのか
障害物飛び越えてクリアできちゃったよw
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