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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 4

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:08:13ID:lwGX9Vbt
ここは汎用2Dゲームエディター『Multimedia Fusion2』について語るスレです。
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1260159928/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230670904/
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1255769708/

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/

・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式フォーラム(ゲームパラダイス内)
https://forum.gamespara.com/

・Multimedia Fusion 2 wiki
http://www7.atwiki.jp/mmf2/
0111名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:33:44ID:jMLDnurB
>>110
それやってみたんだけどキャラが普通に通過しちゃうんだよな・・・
動かしてるキャラはジャンプ+はしごでやってるのが原因なのか
0112名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:33:51ID:wrxhwYHK
ああ自作のジャンプアクションで壁にぶつかると空中停止する、ってことか?
0113名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:39:55ID:UFJarcKq
移動も自作しないとその仕様は回避できないと思う
0114名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:40:53ID:jMLDnurB
>>112
そういうこと
ジャンプマンのを参考にいろいろやってるけどどうもうまくいかない
0115名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:41:52ID:d3w/AIxD
ディフォ動作のジャンプとはしご動作は役に立たない
これは常識だから覚えておくように
0116名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:43:02ID:UFJarcKq
C&Cの時からそのまんまだよな…
0117名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:48:58ID:jMLDnurB
>>115
そうかありがとう
ジャンプはしごでアクションゲーできるオモシレーって思ってた俺涙目
変数使わなきゃまともなものは作れないっぽいな・・・
0118名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 20:57:22ID:wrxhwYHK
簡単なのだと、

・常に実行
 @の変数A+1
 @のy座標をy座標+変数Aに  (重力)

・→を押してる間
 @のx座標を@のx座標+3 (右移動)
・スペースを押したとき
 @の変数Aを-30に設定 (ジャンプ)

・@が背景と衝突したとき
 @の変数Aを0に設定 (地面にぶつかった)
・@が背景と重なってるとき
 @の変数Aを-1に設定 (地面にめりこんだ)←をfastloopするといいんだっけ?

な感じでそれっぽいのはでき・・・たような気がする。
かなり記憶あいまい。
0119名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 21:22:56ID:k09CNi1N
>>108
ジャンプマンでは
1.X軸方向に移動
2.障害物に当たっていたら、当たらなくなるまで進んだX軸方向と逆向きに1ドット進める(高速ループ)
この段階でX軸方向に移動し壁にめり込んでいない状態になる。
3.Y軸も同様の事を行う。
としています。

>「衝突判定で停止」とやると、角や真横からの衝突でも引っかかってしまうんだよね。
この問題は、障害物に衝突した際、どの方向に押し戻せばいいのか分からないため起こる物です。
それをクリアするためにX軸移動とY軸移動を分けています。
0120名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 21:28:28ID:k09CNi1N
他の作品を見ると、上下左右に判定用のオブジェクトをつけるやり方が一般的かつ問題も少ないのですが、
オブジェクト数を減らすのと、他の人と違うやり方を試したかったので、こういう方法を取りました。

ジャンプマンのやり方だと斜めの床や移動するブロックを作る際、困るような気がしています。
0121名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 21:43:50ID:jMLDnurB
>>119
理屈がだいたいわかってきたけどやり方は難しそうだなー
ジャンプマンを元に何か違うアクションを作れないかと思って主人公の大きさ変えたら
光の早さで画面外に飛んで言ってワロタ
0122名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 21:52:50ID:k09CNi1N
>>121
ジャンプマンのやり方は移動開始前に壁に当たっていない事が前提になっているので、
・停止、歩く、ジャンプのすべてのフレームが同一サイズ&ホットスポットが同一点。
・壁に当たっていない場所に配置する。
でうまく動くと思います。

とりあえず、停止右向き以外のすべてのフレームを削除でうまく動かないでしょうか?
0123名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 21:56:06ID:m1K9lg30
レースカーやスペースシップを使って
1つのキーボードで2人対戦するゲームを作りたいんだけど、
移動や方向転換にあらかじめ割り当てられているキーを、任意のキーに変える事はできないのかな?
0124名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:00:18ID:jMLDnurB
>>122
ありがとうございますできました
これを元に何か作ってみてもよろしいでしょうか?
0125名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:04:11ID:k09CNi1N
>>124
はい。ガンガン作ってください。
0126名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:04:48ID:jMLDnurB
>>125
ありがとうございます
0127名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:19:55ID:FyAk1MO3
変数の計算でORとANDってどういう意味?
0128名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:51:45ID:WA7ygU52
論理演算子の事かい?
0129名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 22:58:34ID:FyAk1MO3
変数の計算の時にその他の中にあるやつ
あとパワーってやつとか
0130名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:18:50ID:MH1oC0x/
>>104
値の保存では小数点は使えないから文字列として数字を保存して
カウンタなどに入れるときは計算式のValを使って
文字列として持ってきた数字を値に変換してやれば小数点も使える。
0131名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:19:43ID:wrxhwYHK
>>129
これか
ttp://img6.imageshack.us/img6/3821/mmfi.png
日本語で質問しないと伝わらないぜ

てか他のは理解できたのかw
0132名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:30:28ID:2RTAlJZU
|⊃) XOR

|⊃・ NOR 懐かしいなコレ

MMFではどんな意味なんだろう。
0133名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:40:31ID:UFJarcKq
|⊃) がゾウさんにしか見えない
0134名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:43:06ID:bRemUSWk
>>130
なるほど。
さっそくそれでやってみます!
0135名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 23:52:12ID:wpxl91+L
>>132
論理演算子って一般的に2進数をくらべて

and … 両方1だったら1  0101 and 0011 = 0001
or … 片方でも1だったら1 0101 or 0011 = 0111
xor … 双方が異なれば1  0101 xor 0011 = 0110

っていうあれじゃないの
どういうことに使うのかわからないけど、フラグ群管理とかかな?
0136名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 00:43:52ID:xe4GR5K8
>>123
悪いこと言わないからやめとけ
ここ15年に出たキーボードの殆どが1度に同時4から5キー程度しか認識しない。
二人で一つのキーボードを共有するとキーを押しても反応しないなんてことがしょっちゅう
全てのキーを独立して認識するキーボードは1万円以上する
0137名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 01:18:08ID:JH/6SPyI
>>136
なにその俺が7鍵のBMSの同時押しで挫折した理由
0138名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 01:26:08ID:Um1x18cb
2ボタン操作でおk
0139名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 01:31:02ID:gdMqZDGB
キーの列によっても認識数違ったりするよね
0140名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 08:16:28ID:ctJAWc66
>>137
ワラタw
0141名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 10:19:27ID:gHm6OBGK
ジャンプマン参考にしつつ自分なりに0から
サイドビューアクションゲームを組み立ててるんだけど
実際にやろうとすると結構手間なんだな…

障害物との判定用に1ドット幅の線のオブジェクトを用意して
上下左右にはりつけてしてるわ…もっと賢い方法とかもありそうだが。
0142名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 10:28:15ID:ctJAWc66
>>141
衝突マスク使えば幸せになれるよん
0143名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 10:39:03ID:ctJAWc66
プロジェクトのプロパティの「デバッガのキーボードショートカットを有効に」って何?
0144名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 12:15:04ID:r45ciy9l
>>129
パワーは "A pow B"ってやるとAのB乗が計算できる
0145名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 18:31:49ID:S+mmOenK
もしかして海外にはアクション用の便利なエクステンションがあったりするのかい?
0146名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 18:34:20ID:Um1x18cb
うん
0147名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 18:56:25ID:pBOUV0TW
いくつか試しただけだけど、
日本版公式にあるエクステンションパックのは、
なんだか使えるんだか微妙なものが多い気がした
0148名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 19:03:42ID:S5BOso3c
これパッケージ通り一応ACT〜RPGまでなんでも作れるんだろうけど
説明不足すぎてぜんぜんわからん
パケ絵はブロック崩しにしとけと言いたい
0149名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 23:03:03ID:FeAnLS/j
パケ絵はジグソーパズルだけどね♪
0150名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 23:06:10ID:pBOUV0TW
Platform Movementの、Max step upってなんだ
0151名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 23:33:41ID:06rSUOwd
>>150
坂道に関係する値じゃないかな
0にしたら上らなくなった
0152名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 00:43:00ID:fcKnpBu6
なるほど、その下の逆かサンクス
0153名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 02:00:39ID:JsWn4j6A
mmfって数学関数とかは利用できるの?
例えば、三角関数や微分積分とか。
0154名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 06:00:15ID:CzFIOQLS
>>149
それなら納得だw
0155名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 08:51:37ID:LDcyVQgt
>>153
できるよ cncの時は関数表作らないといけなかったがMMFは組み込み関数で使える
0156名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 21:56:58ID:0eLdS1sQ
関数っていうかメソッドというかサブルーチン的な物を作って呼び出したい。
できれば引数、戻り値も欲しい。
0157名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:06:20ID:DzGbO86X
これのテストプレイ録画するのに良いソフトってありますか?
いつもはFRAPS使ってるんだけど、これ利かないみたいで・・
0158名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:08:16ID:kxFO+M0/
ないよ
0159名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:22:18ID:4c+7W15K
Display2Aviとかでいいんじゃない
0160名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:55:24ID:MvF2GJSd
Dxtory…もきかないかな?
0161名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:56:28ID:MvF2GJSd
ググったら「アマレココ」が人気っぽい
0162名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 01:57:11ID:tYscyPkT
効かないって具体的に言うとどんな?
0163名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 03:28:45ID:MvF2GJSd
やったことないから知らんけど、まっくろけとかじゃねえの?
DirectX(とOpenGLも?)用のツールだから。
MMFがDirectX対応すればFrapsもつかえると思うよ。
0164名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 04:27:02ID:tYscyPkT
なるほ
0165名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 06:39:41ID:d2UTnues
>>156
FastFunctionObjectを使えば実現可能だけれどもバグ多い。
ちなみにエクステパックのFastFunctionは古いもので
最新版のv1.1は海外のエクステパック2に入ってるがインストールできない。
0166名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 08:50:27ID:d2UTnues
宣伝っす。

MMF2の深いとこの話
http://mrgrotesque.com//blog/index.cgi?dir=441
0167名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 09:32:02ID:sLoMHrBG
オブジェクトの親子連動がまだ使いこなせない・・・

「子が○○の時に親は○○する」
コレを実現するのに、
----------------------
条件:
子が○○になっている(衝突判定など)
変数(通し番号)=子の通し番号、のオブジェクトを選択

処理:
親で通し番号が該当するのオブジェクトに○○する
----------------------
これだと、この親子が複数ある場合+複数の親子が条件を満たしている場合に
最小の通し番号の親子しか反応しない
解決策分かる方おられますか・・・orz
0168名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 09:38:29ID:sLoMHrBG
>>166
乙です

って、よく見たらさっき書いた>>167がだめな原因が書かれていたw

仕様5、同じオブジェクトが複数あるときにそのオブジェクトの値を参照すると、最初に作られたオブジェクトの値が返ってくる。
通し番号参照できっとこれ絡んでるなあw
しかしどう解決すれば良いのかorz
0169名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 10:19:48ID:d2UTnues
>>167
なにをしたいのかちょっち理解できなかったんだが
子から親に命令できればいいんだよね?

子オブジェクトに親オブジェクトのユニークな値を持たせて
子がなにかしたらに子オブジェクトが持ってる親の値つかって
親に命令すればできそうだけども。
0170名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 10:59:52ID:aJDymOmi
>>169
説明うまく伝わらなくて申し訳ない・・・誤字もあったorz
具体例で言いますと、マリオ風アクションでキャラクタを複数つくり、それぞれに設置判定用の子オブジェクトを作成、
各親子は、子が接地してなければ落下、子が接地すれば停止する、というものです。

今まで主人公用に1つの親子だけなら出来てたけど、複数になってお手上げ状態です・・・
一応、状況説明用に167再現データです↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74003

ところで、169で書かれているユニークな値というのは、通し番号とはまた違うモノですか?
0171名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 11:55:52ID:d2UTnues
ユニークな値は通し番号か固定値を使えばいいと思う。

サンプルみてみたよ!なるほどねん
今ボクもマリオ風アクションつくってるんだけど
ボクの場合は衝突マスクを使って上下左右の判定を行ってるよん。
でもこれだとオブジェクトとの衝突判定できないけれど…

ちょっとサンプルいじってみるね
0172名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 15:02:45ID:78Ahaj5O
で、結局このソフト正規パッケージ版ってマニュアルは
ソフトにあるPDFを印刷したものだけなの?
もっと丁寧で厚い解説のマニュアルはないの?
買いたい気はあるんだけどその辺で迷ってます。
0173名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 15:53:57ID:hmNscHrS
A5サイズ、60P、PDFまんまです。
特典DISCの豊富なサンプル素材も日本人向けではありません。
0174名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 15:54:51ID:4c+7W15K
>>165
いや、英語版もっててエクステパック2入れてるけどFast Functionは1.0だよ。
どこから落とせるやつが1.1なのか教えてくれませんか。
http://www.clickteam.info/extensions/extview.php?id=42
もしこれのことだとしたらMMF1用なんだけど……。

てかバグあるなら報告する価値あると思うんで、どんなバグです?
0175名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 17:29:11ID:aDLnF22H
ジャンプアクションの講座待ち・・・w
0176名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 17:36:03ID:MvF2GJSd
>>166
グロちゃん、アフィつきサイトの宣伝はさすがに自重した方がいいぜ
0177名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 17:37:54ID:d2UTnues
>>176
お、おう!すまんかった!
0178名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 17:51:45ID:BSU3d9v3
>>175
ジャンプアクションの講座はぜひほしいよね
ジャンプマン見てるけどどこがどうなってるのかイマイチわからない
0179名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 17:54:47ID:d2UTnues
>>174
あ!勘違いしてました!
最新版は1.0でしたか貴重な情報ありです。

大きなバグは文字列が返ってこないってことですね
return numberはしっかり動いてるんですが
return stringしたイベントを呼び出して使っても文字列が返ってこないっす。
0180名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 18:10:28ID:ogkLVwPD
>>170
3つとも動くように変更してみた。
これがいいやり方なのかどうかはわからん。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74089
0181名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 18:37:57ID:E+O9dstf
親子関係についての解説あるよ
http://d.hatena.ne.jp/moggel/20081210#p1
01821702010/01/17(日) 18:42:51ID:aJDymOmi
>>180さん、ありがとうございます!
子の位置から親の位置を補正できるのは、知らなかった・・・
あと、やっぱり「× : ■と■が重なっている」はうまくいかんもんなんですね、、、

自分も、ちょっと長いですが、先ほど別解答が出来ました
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74091
グロさんや他の方の参考程度にはなるかなーと思うので、一応上げておきます
0183名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 19:45:55ID:4Rgmbxes
ゼルダ系の簡単なアクションならなんとかなりそうなんだけど。
ジャンプアクションになるとかなり敷居高いね・・・
0184名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 20:55:51ID:TqYS600B
俺もサンプル上げてみた。
ちょっと前に話題に出たジグソーパズルです。
サンプルとは名ばかりで非常に効率の悪い作りになっています。
誰かお手本になる構造に改造してください
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74120.zip&key=3ple
0185名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 22:54:16ID:U3NUYatD
動作やイベント関連を覚えるのも難しいけど、そもそもキャラグラを作るところからして難しい。
0186名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 23:03:55ID:CBTJQJxQ
>>167
・変数A=変数A("子オブジェクト")

っていう条件式の出し方がよくわからない…
と思ったらわかった。オブジェクトの作成から「値を参照して選択」か。
なんか色々知らない機能がたくさんあるな。
0187名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 23:45:20ID:4c+7W15K
>>184
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74185.zip
ジグソーパズル自分も作ってみたよ。
>>181の通し番号+高速ループでパネルと下地の親子関係を管理したらかなり簡略化できた。
0188名前は開発中のものです。2010/01/17(日) 23:55:16ID:4c+7W15K
ああ、パネルじゃなくてピースか。
0189名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 00:06:06ID:rm+gdGCZ
>>187
すげぇすっきりw
参考にさせてもらいます。ありがとう
0190名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 00:45:51ID:KRb499mm
あるオブジェクトの複数の変数を別のオブジェクトに移す命令をつくりたいんだけど
一個ずつ指定していく以外の方法はないですかね?
0191名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 01:24:50ID:zhyzhdlq
つuse expression

0 = 変数A
1 = 変数B
2 = 変数C
0192名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:02:57ID:fi/jQR+C
>>187
改良とはいえ短時間でこれをつくっちゃうのはすごい!!
0193名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:13:08ID:fi/jQR+C
>>180
開けてみてビックリしたんだけど、高速ループしなくても
オブジェクトにオブジェクトを持たせることって出来るんだ!?
http://whss.biz/~mrgrotesque/free/mmf2_0.jpg

おかげで通し番号が何なのか
わけわかんなくなっちゃったぜ!
だれか理解してる人解説よろ!
0194名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:15:40ID:E4K8z76D
>>189
>>192
ありがとう!
この作りならピースがいくら増えようがイベントはいじらなくて済むというのが良い。

ただ作ってて思ったんだけど、複数のオブジェクトが重なっているときにクリックしたら、
一番上のやつだけ選択できるようには出来ないのかなぁ。
ドラッグ&ドロップ動作はちゃんと一番上だけ動かせるんだけど、
イベントのオブジェクトをクリックする条件は下のまで反応しちまう。
0195名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 02:42:38ID:SG6DNyjR
>>183
壁に衝突とジャンプのアクションが入るとかなり難易度あがるな
見下ろし型でも横スクでもいいからこの講座がほしいなー
01961932010/01/18(月) 02:47:47ID:fi/jQR+C
あれ…通し番号セットしなくてもいけた…
どういうこっちゃ
01971932010/01/18(月) 03:12:12ID:fi/jQR+C
いじってたら色々わかってきたので報告
MMF1.5のときは>>181のように一番初めに作られたオブジェクトが武器を独占してしまうけれど
MMF2になってから条件に合うオブジェクトが複数あり、値を参照するオブジェクトも複数ある場合は
それぞれ同じ番目に作られたオブジェクトとリンクするみたいだね

武器の数が5個あってキャラの数が5個あったら丁度よく配分されるけど
武器の数が6個あったら、1番目のキャラが武器を2つ持つようになった。

もち、4個しか武器がなかったら最後のキャラだけ武器無しだったよん
これは便利だ!
0198名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 05:16:23ID:zhyzhdlq
あれ?便利すぎる気がするw
はじめて知った
01991942010/01/18(月) 06:00:47ID:E4K8z76D
>>187を更に改良
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/74267.zip
とりあえずピース回転時とかに重なっている他のピースまで回転してしまわないようには出来た。
ただし、通し番号で判別してるだけで、重なりの中の最前面のを選んでるわけではない。

レイヤーオブジェクトを使って表示順位を通し番号順にソートすると自然になるだろうけど、
その場合はクリックしたピースを前面にもってくるのはしない方がいいだろうね(通し番号と順位がズレるから)。
0200名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 06:03:54ID:fi/jQR+C
>>198
ね!何で気づかなかったんだろうw
MMF1.5のときから使ってるからオブジェクトが複数あるときは
最初に設置したものが参照されると思い込んでた。
02011942010/01/18(月) 06:05:13ID:E4K8z76D
本家フォーラムで聞いてみましたが、ドラッグ&ドロップ動作に設定したオブジェクトのY座標変更が効かないのはやっぱりバグっぽいですね。
0202名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 06:12:54ID:oTLH4Rfh
>>185
グラフィックは後から幾らでも替えられるから気にしなくて良いのに。
0203名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 06:16:48ID:SG6DNyjR
>>185
MMF2触るまではドット絵が一番壁だと思ってたけど
触りだしたらドット絵が一番楽だと思った
というかドット絵の楽しさに目覚めた
0204名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 08:40:16ID:gK0igyWx
アクティブオブジェクトの設定で「ジャンプとはしご」にすると
それだけで簡易的なジャンプアクション用のになるんだな…
動作テストだと背景オブジェにしっかりぶつかったり乗っかれたりするけど
実際のフレームテストだとそのまままっさかさまだ…

よくわからんので結局自力で判定させるようにした。

>ジャンプと壁との衝突判定
参考にならんと思うがこんな俺のでいいなら
今晩にでもサンプルとしてうpするが。
けど前スレのジャンプマンのもあるしなあ…
0205名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 08:58:09ID:SG6DNyjR
>>204
よければ是非お願いしたいです
いろいろな人のやり方をみたいので
0206名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 11:47:06ID:8c/ifjAM
ジャンプとはしご使うとジャンプキー押したままだとジャンプし続けたりとか
いろいろ不便なんだよね
0207名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 11:57:05ID:Gr6c3eTF
ジャンプとはしごを使いつつジャンプは自前で制御
0208名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 14:56:48ID:MmNBcgkw
ゲームプレイ中にキーボードのキーが効かなくなってしまうことがあるのですが・・・
自機から
wキーを押した時に砲弾のオブジェクトを、
Xキーを押した時にミサイルのオブジェクトを
「オブジェクトの発射」で発射しているのですが、
ゲームを10回くらいやっていると1回くらい、ゲームの最中に
キーを押しても何もでなくなります。
その時でもタイマー設定で行っている敵機の「オブジェクトの発射」での砲弾は飛んできます。
そうしているうちに自機が破壊された瞬間にwキーを押していたら砲弾、
Xキーを押していたらミサイルが発射されて終わります。(これも変な症状です。)
・プログラムを終了して再スタートすると症状は治っています。
・2台のパソコンでこうなるのでキーボードのキーがおかしいとは思えません。
・性能の低いパソコン程、起きる頻度が高いような気がします。

何なんでしょうか??
0209名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:02:28ID:E4K8z76D
>>208
オブジェクト数限界ってことはないのか。低スペックってどれくらいなんだろう。
よければファイルうpできませんか。
0210名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:09:18ID:MmNBcgkw
>>209
では、アップできるところ探します。
しばらくお待ちくださいませ。
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