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タスクシステム総合スレ part9

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 18:11:06ID:ESt66YNz
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです

part8 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1250678891/
part7 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241670786/
part6 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238725539/
part5 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/


・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
 古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
 そうでない場合はカスタム版であることを明示してください

・人を憎んで言語を憎まず
0843名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 01:55:58ID:HzkflD/c
>>842
裸の王様読んだことなさそうだなw君w
0844名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 02:09:26ID:UIfPBDxO
>>840
まだちらほらと新しく「タスクシステム」と名のつくコードが生まれているけども、
全体的に数はあんまりなくて、ゆっくりと絶滅に向かっているようで安心した。
0845名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 02:09:49ID:AreEMr0m
>>842はちょっと馬鹿にしすぎで意地悪に見えたけど
>>843みたいに皮肉られてるのすら気づかないレベルではしょうがないのか・・・
0846名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 02:12:15ID:HzkflD/c
だって>>842の文章って裸の王様のストーリー知ってたらおかしいだろ明らかに
突っ込んでほしいの?w
0847名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 02:27:19ID:AreEMr0m
サンタクロースを信じてる幼稚園児並みに純粋なんだね・・・
それぐらい純粋な人じゃないとタスクシステムのアンチなんて奇特なことは出来ないんだろうね・・・
0848名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 09:09:37ID:4hn/aGE3
また煽りあいか。技術的な話しろ。
0849名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 17:34:42ID:66llNhrl
タスクシステム否定派が定期的に湧くから荒れる
先人の遺した技術を今更否定した所で誰が得すんだよw

次スレがあるなら
・タスクシステム(>>2)での実装を強要するものではありません
・アンチな話題は専用スレを立ててください
ってテンプレに入れといたら荒れなくなるかも知れんなw
一々明文化せんといけんのがかなりアホ臭いが
0850名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 18:22:34ID:9BJtIeOd
アホ臭いのはタスクシステ(ry
0851名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 18:38:01ID:INTDuU9t
アンチがいなくてスレが盛り上がるのか?
0852名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 18:41:00ID:4xsUzPyK
基地外アンチと基地外信者が他のスレに迷惑をかけないように隔離するのが
このスレの存在意義だろう?
0853名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 19:32:25ID:wwMsnX/i
アンチはどのようなクラス設計をしているか教えて欲しい。
0854名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 19:48:07ID:HzkflD/c
>>853
フツーだよ
君らはフツーよりメリットがあるからタスクシステムを使うんだから
もちろんフツーがどんなのかなんて説明の必要すらないよね?
ね!
0855名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 20:06:56ID:INTDuU9t
俺は普通にオブジェクトのリストを
0856名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 20:51:30ID:wwMsnX/i
>>854
ふつうってなんだよ
ゲームによって変えるのかね
0857名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 21:38:46ID:l4ndeYei
作り方かえるって言われてもなぁ。
描画エンジンと物理エンジンと当たり判定ライブラリと
サウンドエンジンとメモリアロケータとその他もろもろ集めてきて、
ゲームロジック部と繋ぎ合わせるだけだしなぁ。
0858名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 21:51:29ID:l4ndeYei
ゲームによって変えるのは当たり前というか。
だって、仕様が違うんだからしかたない。
仕事の奴はそれが仕事だし、趣味の奴は、それが趣味なわけで。
それしないってんなら、仕事がなくなるというか、作る意味が無いというか。
何も一から作れって言ってるんじゃないぞ。
各種ライブラリはそりゃ利用するんだが、
ライブラリごとにインターフェイスがバラバラだから、
そこの整合性を取ってやる仕事は普遍的に残るだろう、という。
ライブラリの面子が毎回変わるんだから、
まとめ方が毎回変わるのは当たり前というか。
でも、仕事ってそう言うものだろ。じゃないと職失う。
0859名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 22:13:35ID:iS5E9BO2
>>858
なにか言っちゃあ二言目には「ゲームによって変えるのは当たり前」って
聞き飽きたんだよね
0860名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 22:37:00ID:l4ndeYei
もう意味がわかんない。
1)ゲーム作るよ。仕様ありますよ。プラットフォームも決まってますよ。
2)必要な機能も決まりますよ。使用するライブラリも決まりますよ。調達しますよ。
3)集めてきた材料を繋ぎ合わせますよ。
最後の繋ぎ合わせる部分は自分たちでやらなきゃ仕方が無いじゃん。
そこやらないなら、仕事して無いっていうか。
集めきてはい終わりじゃ素材集じゃん。ライブラリ集じゃん。ゲームじゃ無いじゃん。
ゲーム作るんだから、ゲームの形にするところは自分たちでやるもんだろー。

しかも俺は2)にタスクシステムも分類してあると思ってて、
素材としてタスクシステムは必要かどうか?って話が本筋と思うんだが。
>>856はなんか変なこと言ってるけど、
タスクシステムを使わない人は、「ゲームによって変えるのかね」じゃなくて、使わないの。
料理作るのにニンジンが必要無いって人に、「ニンジンは毎回変えるの?」って返すのはそりゃおかしいだろ。
使わないんだって言ってるのに。
0861名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 22:53:38ID:l4ndeYei
訂正)
料理作るのにニンジンが必要無いって人に、「ニンジンは毎回変えるの?」って返すのはそりゃおかしいだろ。

料理作るのにニンジンが必要無いって人に、「レシピは毎回変えるの?」って返すのはそりゃおかしいだろ。
0862名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 23:10:48ID:4hn/aGE3
また煽りあいか。技術的な話しろ。
0863名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 01:37:08ID:w5mf6MhD
敵が弾をプレイヤーに向けて発射する処理を
タスクシステムを使わないで書くとどんな感じ?
0864名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 01:46:32ID:aYz67sOH
for( size_t i=0; i<enemies.size(); ++i )
{
  if( hoge )
  {
    shots.push_back( new shot( player.x, player.y, enemies[i].x, enemies[i].y ) );
  }
}
0865名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 01:56:16ID:QoZAOaAb
敵が弾をプレイヤーに向けて発射する処理を
タスクシステムを使って書くとどんな感じ?
0866名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 02:00:15ID:ey3FJ+Fd
おまえの環境はメモリが自由でいいな
0867名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 02:04:52ID:aYz67sOH
アロケーターとカスタムコンテナぐらい自分で書けば?
my_container.push( new( my_alloc<shot> ) shot(...) );
こうすりゃ文句無いわけ?よくわからん。
どっちにしろタスクシステムと関係ない。
0868名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 02:08:27ID:aYz67sOH
あ、やべ。
my_container.push( new( my_alloc<shot>() ) shot(...) );
0869名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 02:12:20ID:ey3FJ+Fd
どうかくのかが問題なんだが。その自由な枠組みで。
0870名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 02:15:50ID:aYz67sOH
処理したい順番に書いてけば?
0871名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 02:16:30ID:w5mf6MhD
ここら辺の処理はあんま変わんないね
0872名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 22:24:04ID:lRtlm7Do
えっ

あんま違わないってことは違いがあるんだよな?
で、敵が弾をプレイヤーに向けて発射する処理を
おまえのタスクシステムを使って書くとどうなるんだ?
これとても重要な質問なの
0873名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 22:43:35ID:DeTW2Yau
つーかDSPSPでこんなコード書いてたら完成しないぞ
0874名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 01:13:58ID:lSpicQWT
>>873
>864 のコードに由来して特定の環境で受け入れられないオーバーヘッドが発生するとは
思わないんだけど、具体的に何の制限が問題になるの?

まともな C++ コンパイラが使えない( operator new やアロケータのカスタマイズができない)
とかいう事情ならまぁ納得なんだけど、そういうこと?
0875名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 01:26:26ID:mYNzjBiE
newを自由に呼べるシステムは分断化の回避が難しい。
回避方法は対処療法的なものも含めいろいろあるが
普通考慮するようならあまり自由にnewを呼ばない。
0876名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 01:46:46ID:lSpicQWT
>>875
それってつまり、メモリの断片化に対して operator new のカスタマイズでは不可能な、
より適切な対処があるってことだよね?具体的にどうするの?

最終的に使う領域が固定の配列から切られるとしても、記述としては new (...) shot(...) で
いけるようにしといたほうがいろいろ(可読性とかメンテナンス性とかの面で)有利じゃない?


・・・質問ばっかりで悪いとは思うけど、たまには技術的な話を掘り下げさせてもらえると
有意義かなぁと思ったり。
0877名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 01:58:29ID:vNuZTyH7
>>876
newを使わなければいいんじゃね?
0878名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 02:15:34ID:LbHH2H9z
どうせ弾の上限は決まってるんだろうから、shotsは固定の配列でいいんじゃね
0879名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 08:16:01ID:lTdPeAnA
new使わないとコンストラクタ呼び出せないんだっけ
0880名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 14:07:21ID:+Pv/DaT4
ハードの性能無駄に上がってんだからコアな部分以外は可読性保守性最重視で行きたいね
無駄にトリッキーな処理書かれると忘れた頃に見たときめんどくさい
0881名前は開発中のものです。2010/02/19(金) 22:22:12ID:ahRx9x2K
どこまでいってもメモリは有限です。
またハードを使い切ろうとするとデータサイズは大きくなる。
可読性重視は同意だが無制限なコーディングはバグを誘発する。
0882名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 01:08:54ID:pCc18cCP
>>881
何が言いたいのかわからん。たとえば >864 の処理がどう書いてあれば満足なのさ?
0883名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 01:45:22ID:mKYEBXBm
無制限なコーディングなんて言ってないよ
ハード能力上がったからそれに依存して適当な設計で良いと
言った訳でもなくて、速度・効率重視の部分とそれ以外で
メリハリを付けたいなと

あと可読性重視なら適切なコーディング規約で
細部に至るまで事細かくルール化されてるはずで
無制限なコーディングにはならないんじゃないかな
0884名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 02:06:55ID:EdhnZX12
コーディング規約w
0885名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 02:29:36ID:5Did0Msj
よっぽど理不尽で無い限り、コーディング規約にはしたがうべき。
複数人開発でのソースの読みやすさが担保されるのはコーディング規約だけだ。
あと、1年後の自分にもやさしい。
0886名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 03:04:34ID:7pEDaLzT
ズレたコーディング規約って意味ねぇ
型とか先頭につけるのまったく意味ねぇ
0887名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 04:07:10ID:5Did0Msj
>>886
会社の信じるコーディング規約じゃねぇ
お前の信じるコーディング規約を信じろ
0888名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 06:02:00ID:N/T1Cm6Q
嗚呼グレンラガン
0889名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 09:59:01ID:U8OIvjqs
なんかこれ結論っぽくないか?
タスクシステム=コーディング規約の一種
0890名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 11:22:37ID:HOq51Lyp
まぁおまえのタスクシステムはそうなんだろ。
で、おまえの規約はどういう規約なの
08918642010/02/20(土) 16:17:39ID:sG4G6HXV
あのさー、お前らさー、newに上限付けたい?断片か防ぎたい?
言ったじゃん、カスタムアロケーターぐらい作れって。

my_vector< shot * > shots( 100 ); //上限100個
my_pool< shot > shots_pool( 100 );

shots.push_back( new( shots_pool.alloc() ) shot( player.x, player.y, enemies[i].x, enemies[i].y ) );

こうなってりゃ満足なわけ?好きにすりゃいいじゃん。
本当に、どうでもいいことばっか着目するよな。

俺はさ、タスクシステム使わないでゲーム作るとどうなるのか聞かれたから、
1) 用途や型ごとにコンテナにオブジェクトを突っ込む
2) メインループから各コンテナ内のオブジェクトを読み出して処理する
をコードで書いたまでで、
アロケーターやプールやコンテナは環境にあったもの用意すりゃいいことぐらい分かるだろ。
0892名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 16:36:36ID:I8cCNujg
>>891
それタスクシステムじゃね?
0893名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 16:40:56ID:wqzkd0Z7
どうでもよくないというか、タスクシステムの問題のひとつにメモリ分断化対策が面倒というものがある。
で、タスクシステム使わない方法があまりに無頓着なコードだったら一言言いたくなるのもわかる。
アロケータ書いても問題が解決しないのならなおさら。
0894名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 16:49:27ID:sG4G6HXV
>タスクシステムの問題のひとつにメモリ分断化対策が面倒というものがある。
初耳だが。
>>2で言うTCBって固定長なんだろ?分断化しないじゃん。

まー、891とタスクシステムの違いも分からんやつが要るようなスレじゃ何言っても馬の耳に念仏だが。
0895名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 16:56:25ID:I8cCNujg
>>893
newするクラスの大きさがまちまちだからメモリ分断化対策が必要ってことだよね?
0896名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 17:02:44ID:sG4G6HXV
どっちだって良いんだよ。
メモリ断片化対策はアロケーターの仕事だろ。タスクシステムは関係ねぇ。
タスクを基底に持つクラスをnewしたら断片化するってんなら、
class task{};
class my_task: public task{};
new task() ←断片化
そりゃお前、newがしょぼいだけの話じゃねーか。アロケーターがしょぼいだけじゃねーか。
タスクシステム関係ねぇ。
0897名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 17:14:57ID:wE/EVsGp
> タスクシステムの問題のひとつにメモリ分断化対策が面倒というものがある

タスクシステム使わずとも問題になると思うのはもしかして俺だけ?
0898名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 17:49:56ID:wqzkd0Z7
>>897
いや正しい。
しかし通常のタスクシステムは生成消滅タイミングが自由なのでさらに混乱することが多い。
0899名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 17:52:30ID:HOq51Lyp
まーたロクでもない自作アロケータを内包・癒着させて引き剥がせなくした
ウンコの塊にタスクシステムって名前付けたお子ちゃまがいるようだな

893君はさ、「僕ちんの自慢のタスクシステム」の抱える固有の不具合を紹介
するのは別にいいんだが、ちゃんと「僕チンの考えたタスクシステム」の話って
ことを断ったほうがいいと思うんだ
0900名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 17:53:52ID:sG4G6HXV
>しかし通常のタスクシステムは生成消滅タイミングが自由なのでさらに混乱することが多い。
それも、タスクシステム使わずとも問題になるな。
0901名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 18:21:12ID:wqzkd0Z7
>>900
いやわかってますよ。まずこれが出来ない奴のほうが多い。
でそれができないままタスクシステム導入してこれまたひどいことになる。
ちなみにこれと同様な現象としてSTL、俺様テンプレートもある。
0902名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 19:07:33ID:gmYFanrZ
>>900
要出典
0903名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 19:21:22ID:Eoe7/vmk
まぁアロケータの話はスレ違いだね、、、
0904名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 19:37:31ID:HOq51Lyp
>>892

えっ
0905名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 20:48:39ID:laHALteF
ID:sG4G6HXV
みたいなのが俺様のはタスクシステムじゃねー
とか思ってたからこのスレがあれてただけだったという訳かw
すべてが氷解した
0906名前は開発中のものです。2010/02/20(土) 23:26:48ID:sG4G6HXV
タスクシステムじゃねぇじゃん。
コンテナにオブジェクトつっこんだらタスクシステムなら、
そりゃもう、何でもタスクシステムじゃん。
いまどきのプログラムなら、コンテナや配列の一つや二つは使うもんだろ。
タスク、仕事、つまり制御に関して何らかの仕組みが提供されないことには、
タスクシステムとは言えんよ。
0907名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 00:44:10ID:8GNvhcuQ
やはりごった煮リストにしないとタスカーにはなれないな
0908名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 01:08:28ID:p7hH+i8Z
タスクシステムがごった煮リストかどうかは実装によるんじゃない?
なんでもかんでもタスクにするわけじゃないでしょ
0909名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 02:35:59ID:n5tkGGLA
データ構造と処理手順をごっちゃにしてるとわかりづらくない?
0910名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 03:22:11ID:KdEz6TZb
1)データのポインタやらを配列やコンテナに入れてるのは、
 単にデータをそう言う風に管理してるってっだけ。
2)処理とワーク領域のセットのリストを逐次実行するのがタスクシステム。
3)ごっちゃになってるのが、糞タスクシステム。通称CodeZine。具現化された糞。

3)が糞というのはコンセンサスの得られるところ。もはや肩を持つものは居ない。
 若気の至りというかなんというか、分別がついていないころは、そういうこともしでかすだろう。
 生暖かい目で見守ってあげよう。

2)が必要かどうかは状況による。処理順番の動的変更が出来ることがメリット。
 マルチコアの普及に従い、脚光を浴びる事に成るかもしれない。
 しかし、出来れば使いたくない、というのがプログラマの本音だろう。

1)もタスクシステムの範疇だと考える奴も居る。頭おかしい。
 ミカンを果物で実装したために、リンゴの呼び名がミカンになっちゃった人たち。
 下手なアップキャストをしたためにダウンキャストで失敗している。
 自分の脳内までごった煮リスト状態なのだろうか。
 おそらく、3)に1)が含まれているので、そういう勘違いをしてしまったのだろうが、
 タスクシステムの本質が2)であることを、良く考えて欲しい。
0911名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 04:33:24ID:8GNvhcuQ
>>908
タスクシステムはごった煮リストじゃないって主張してるの?
0912名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 10:19:21ID:w53qIXyc
C++が悪い
0913名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 10:42:00ID:n5tkGGLA
処理順番を動的に変更する、ということは、
その背景にあるのは、処理は1本のスレッド上でのみ行われるってことだな。
もしくは、マルチスレッドの各スレッド間同期タイミングをチャート引いて管理出来るようにするかんじ?
0914名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 11:24:53ID:quMpQBzl
すげーな
勝手にタスクシステムを俺解釈して
勝手に脱タスクシステム叫んでるw
0915名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 11:49:33ID:A7aqaieW
少なくとも記事になってるものを対象にしてるだろ。
その記事が間違っているというならどこが違うか指摘してから議論してくれ。
0916名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 15:44:30ID:quMpQBzl
否定派がスレ立ててしつこく>>2を入れちゃうからおかしなことになるんだよw
0917名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 16:11:48ID:VDZtRAQe
>>2
もっとちゃんとしたサイト載せろよ
0918名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 16:20:47ID:KdEz6TZb
だったらタスクシステムの「ちゃんとした」サイト探してみろって。マジでねぇから。
だいたい大昔のアセンブリ時代の化石か、ごった煮リストかのどっちか。
0919名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 16:32:24ID:M35hw2mK
サイトというか、ソース晒せよ。
0920名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 16:43:43ID:KdEz6TZb
それは信者の仕事だろー
0921名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 16:46:27ID:iijEHPG4
タスクシステムを造語した外人エンジニアに
このスレを見せたらどんな反応するか見てみたい
いろんな意味で
英語圏のフォーラムじゃ水掛け論みたいな内容で荒れてるの
あまり見ないから呆れられてしまうかも知れんが…
0922名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 17:19:28ID:A7aqaieW
すげーな。「もっとちゃんとしたサイト載せろよ」って。
知ってるなら貼ればいいだけジャン。
>>2は違う。>>2と違うコード書くと「それもタスクシステム」
あげくに自分はコードもサイトも示さずに「もっとちゃんとしたサイト載せろよ」
まさに>>3だな。
0923名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 17:30:13ID:8GNvhcuQ
>>921
いや、海外にも仕立て屋は間違いなくいる
C++なんて流行るのもその象徴
最近、俺はオブジェクト指向なんてのも怪しく感じるようになってきた
なんも生産性を上げてねぇよコレ
ま、わざわざ職場のルール乱してまで主張しようとは思わないから
こんなところでこっそり言うが
0924名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 17:49:12ID:A7aqaieW
オブジェクト指向はタスクシステムに比べれば相当マシ。
議論のベースが整いやすい。wikipediaの項目くらいはあるし。

歴史的にも構造化など抽象化を推し進めるなかでてきたし。
少なくともカプセル化・継承・多態性は使い方によってはメリットがある。

ただとくにC++はこれらを実現する、またはついでに追加した機能が何でもありになっていて
これ以上のデメリットを引き起こすことがかなりある。

とくに組込み系ではEffectiveC++みたいなのだけでは問題が解決しないが
最近のゲーム屋は昔ながらの技術を再検討するより本のうわべをそのまま使うことが多くて・・・

CodeZineのは昔ながらの技術を謎のままC++ととりあえずミックスしてしまったものだけど。
0925名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 18:13:34ID:qS4VXyL2
そもそもタスクシステムは日本発じゃないのか
海外はどうなってるのか知らんが
あとごった煮リストって何をもってごった煮と言っているのか
0926名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 20:51:04ID:yoBS5Oyg
>>921
>タスクシステムを造語した外人エンジニアに

意味が分からんのだが。。。
0927名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 21:23:03ID:KdEz6TZb
C++やオブジェクト指向に関してはアレだね。
データ構造に着目して考えるならカプセル化などがあって便利なものだから、
データ構造を実装するの関してはどんどん使えばよいと思うよ。
実際STLの中でもvectorやlistが飛びぬけて使いやすいし。
ただ、制御構造や処理との相性は最悪だから、
そこにまで無理にオブジェクト指向を適応しようとしだすと、
とんでもない事になりがち。(仮想関数を初めとして、オペレーターのオーバーロード/ライド)
標準入出力なんてマジで糞いしな。ありゃ一体なんだ。printfの方が随分使いやすい。

「プログラムの本体は制御構造なんだから、データ構造になんか時間かけてらんねぇ。
 データ構造はオブジェクト指向でさくっとやるか。」
程度の感覚で良いかと。
0928名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 21:35:24ID:yoBS5Oyg
>>914
これまでのアンチの基本的傾向として、ゲーム作れない口先だけのお花畑脳童貞小僧が
実験も検証もせず学校で教わった知識だけで知ったような口利いては即バレして恥かく
というお約束パターンを繰り返す、という情けないものだったわけだが、最近のアンチは
やや持ち直しており若干の進歩が見られる。油断してはいけない
0929名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 21:41:10ID:A7aqaieW
と一切技術用語を出さずに煽ってもね。
0930名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 21:50:36ID:yoBS5Oyg
今までいっぱい書いたからもう書くことあまりないんだわ
>>910は厄介な子だね。Codezineみたいな噛み付きやすいところに
噛み付いていてくれれば話は楽なのに
0931名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 21:55:56ID:A7aqaieW
レスアンカーすらつけられずに書くことないって。
>>3そのものだ
0932名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 22:16:57ID:KdEz6TZb
>>910が厄介な子なのは、ハ(ryだから当たり前だ。
0933名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 23:49:19ID:yoBS5Oyg
さすがにハード君でもあれだけ沢山すっ転べば0.1歩くらいは進むのだな。
ところでハード君は処理の「順番」の変更ができるということに着目してるようだが
それはつまり順番の入れ替え、ソートするということに着目してるのかな?

データ構造のソートではなく制御構造のソートというのは何を想像してるの?
0934名前は開発中のものです。2010/02/21(日) 23:57:49ID:KdEz6TZb
俺は「処理の「順番」の変更」はいらねぇんじゃねぇかって立場に立ってるわけで。
何を想定しているか聞かれても困るんだが。
0935名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 00:04:49ID:jPaGif/Y
ソートが不要なら静的に記述すればいいじゃないかということなの?
0936名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 00:41:13ID:9kPn5SCw
そうなるわな。
とはいってもif文とかは使うがな。
わざわざ処理のリストを自前で用意する必然性、そこが問いたいわけ。
ありえるとしたら、
1)処理の順番がダイナミックに変更される
2)ワーク領域の悪用
3)サブコアなど、どっか別のところに処理を投げる
こんなところかね。

でもさ、プログラムって基本は処理したいものを処理したい順に書いていくものだと思うよ。
書くときはともかくとしても、読むときはその方が読みやすいわな。
0937名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 01:10:24ID:jPaGif/Y
ソースコード中に、プログラマの責任の元で、静的に(制御構文で)記述できる
制御フローならばそうすればいいんじゃない。それは当初から否定されてない
0938名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 01:11:59ID:8N//epRT
でタスクシステムは何なのという話ではないの?
0939名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 01:22:15ID:9kPn5SCw
静的に記述不可能なら、タスクシステムを採用するかどうかは別としても、
何らかの仕組みはいるわなぁ。
俺ならそう言う部分はエンジン化して真っ先に外部に追いやるが。
エンジンって名前はちょっとアレだが。
0940名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 01:45:46ID:jPaGif/Y
そう。何らかの仕組みが要るわけ。名前なんざ別にどうでもいい。
タスクシステムという名前よりももっとかっこいい名前がいいなら
エターナル何とかでも僕ちんエンジンでも好きにすればいい
0941名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 01:56:53ID:8N//epRT
静的に記述不可能というのは例えばどのような状況?
0942名前は開発中のものです。2010/02/22(月) 01:59:16ID:jPaGif/Y
例えば、複数スレッド(プロセス)を使う余裕がない貧弱なプロセッサ(コア)があり
例えば、割込で覚醒する(割込ハンドラから登録される)非周期性のタスクがあり
どこかに挿入したい
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。