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タスクシステム総合スレ part9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 18:11:06ID:ESt66YNz
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです

part8 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1250678891/
part7 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241670786/
part6 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238725539/
part5 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/


・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
 古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
 そうでない場合はカスタム版であることを明示してください

・人を憎んで言語を憎まず
0570名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 02:05:52ID:6mlob5lK
>>569
それはゲームプログラムの中で具体的にどういう処理なの?
あなたの想定する既存CPUでワークロードの中の何パーセントを
占めてる処理なの?
0571ID:4uRxejvM あくきん2010/02/09(火) 02:10:25ID:2TaB1p6/
だから、ループを展開するって言ってるだろ。
ループしてるってことはそこの処理は必然的に重たいわけだ。
そこを重点的に展開するわけだから、それで十分だろ。
ループしてるとこ以外に重たい処理なんてあるか?無いだろ。
0572名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 02:12:09ID:6mlob5lK
>>570は非常に重要な質問なんだけど
0573名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 02:19:12ID:2TaB1p6/
どうせ、全体の25%しか並列化できなかったら、
最大でも処理時間は75%にしかならないよ、とか言うんだろ。
でもそんなもんはマルチコアでも一緒だ。
いちいちスレッドの面倒を見なきゃいけない分
小回りがきかないマルチコアの方が分が悪いと思うがね。
0574名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 02:22:38ID:aJ0FiuET
ハード君…
0575名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 03:03:32ID:2TaB1p6/
ゲームの場合、1フレーム毎に同期をとらなきゃならないという制限があるから、
大きな粒度での並列化には無駄が出来る。
かといって、マルチコアで小さな粒度の並列化をしようと思うと、
コンパイラが自動でやってくれない限りは地獄を見る。
タスクシステム的な何かを用意する必要があるからな。その時点で却下だ。

サーバー用途だとマルチコアはいいものだと思うよ。
0576名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 08:09:14ID:/9pFkwAc
有名なところではカプのMTフレームワークも
マルチコアを考慮したタスクシステムを使っているよ。

ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp10.htm
0577名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 09:22:20ID:RhKkBaLk
何度も何度も何度も何度も言っているが、その記事の「タスク」は、
並列にやらせる仕事の単位をそう呼んでいるだけで、このスレの「タスクシステム」じゃない。
0578名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 10:57:06ID:gAZSDjrV
並列更新と同期更新が同じ「タスク」単位になってるから
案外「タスクシステム」と似たような処理なのかもね
使った事ないから本当のところは分からないけど
0579名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 11:53:50ID:YL0tD2tx
>>577
なに必死になってんの?
>>2じゃないってことでしょ
>>1くらいよんどけよ
0580名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 21:37:56ID:xprr509T
ゲームを作ったこと無いんだが、タスクシステムってのは
リアルタイムシミュレーションゲームを作るのに便利なフレームワークってことでいいのか
0581名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 22:07:48ID:hLju4F/g
http://d.hatena.ne.jp/kataho/20080430/p1
0582名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 22:22:54ID:sxqDUdhn
魔法のシステムです
0583名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 22:41:29ID:H1Nr8694
茶色の小瓶です
0584名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 23:23:17ID:z1hzZKP1
>>581
それゲームオブジェクト(エンティティ)のお話
ユーザー側の、アプリケーションの層のお話
ゲームオブジェクト(エンティティ)は複数の関連・相互作用の図の中に参加するというお話。
そらそうだ。物理的・力学的な繋がり。制御の繋がり。通信の繋がり。組織の繋がり。色々ある。
それぞれのコンテナ(外部収納・内部収納は問わない)に格納される。自然なことだわな

ところで低層のターゲット依存部の中に、非プリエンプティブな処理単位を格納する
レディキューが一本あるとする。これは>>581のページ内で言われてるような
「一般化されたゲームオブジェクトのリストを一本持つ」というお話とは一致しないわな

ユーザー側の、アプリケーションの層の中で定義されるゲームオブジェクトの単位と
それより下層の、システム側の、ターゲット依存部の中で定義される処理の単位というのは
分割の基準・動機が違う。そうでないならそれはゲームオブジェクトをタスクいいたいだけの
Codezine状態なんだろ。1task = 1object限定とか。ネット発生型の都市伝説システムだろ
0585名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 23:55:51ID:z1hzZKP1
>>573
> どうせ、全体の25%しか並列化できなかったら、
> 最大でも処理時間は75%にしかならないよ、とか言うんだろ。

君はすぐそうやって後頭部を強打したりESP使ったりして妄想先回りするけど
ちと被害妄想が激しすぎるんじゃないのか。そんな警戒しなくていい

> でもそんなもんはマルチコアでも一緒だ。
> いちいちスレッドの面倒を見なきゃいけない分
> 小回りがきかないマルチコアの方が分が悪いと思うがね。

SIMDに適した、細粒度の分解に適した、君に都合のよろしい処理対象を
君は一体全体どういう形でマルチコア(マルチプロセッサ)に配当してるの?
君に都合のよろしいその処理対象はその64-wideのSIMDを使ったほうが
適してるんだからそれでいいじゃない。

で、その、いっせーのーせーどん方式で処理を再構築、データを再配置
しやすい処理は一体なんなの?ゲームの中の何を処理してるの、と
聞いてるだけなの。そしてそれはあなたのゲームではワークロードの
何パーセントを占めていたの?あなたの想定する既存のCPUコアは何?
あなたの想定する既存のターゲットハードウェアは何?
0586名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 07:32:27ID:IOwVY6cw
脱線はなるべく無しでお願いしたいものです
0587名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 14:32:47ID:3eKhnnI4
シェーダーとメッシュ等のジオメトリって分けますか?
0588名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 19:35:44ID:VgzFznsI
>>585
>で、その、いっせーのーせーどん方式で処理を再構築、データを再配置
>しやすい処理は一体なんなの?

ぱっと思いつくところでは、布との当たり判定とかはマルチコアよりもSIMDの方が相性良いだろう。
ゲームの中には大概人型のキャラクタが出てきて、大概が服着てるわけだから、有用そうだよね。

こまかいことほじくって屁理屈並べても仕方ないんだって。
マルチコアは、
大きな粒度の並列化向け、一方ゲームは1フレームごとに同期が基本
&キャッシュのコヒーレントでコア数増やしづらい
&スレッド使うから関数レベルでの可搬性が保ちづらい
ってんで、ゲーム用途には十分つんでるかと。
サーバー用途だと、何もしなくても恩恵にあずかれるのに、ゲームだと、
MTフレームワークにしろspursにしろ、あんなもん用意しなきゃいけない時点で、
無理やり感が漂ってる。なんていうか、小手先?
仕事の人は大変だね。素直にSIMDの要求しておけば、次々世代あたりでかなうかもよ。
0589名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 19:59:29ID:/h0b22kQ
そもそも複数のCPUに向けたデータを用意するだけで疲れるし
ぶっちゃけやりたくないなw
コンパイラが頑張ってくれたほうがみんな幸せになれそう
0590名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 21:56:44ID:kS9ezNOp
ゲームを作ることを目的とするのではなくて
オブジェクト指向の勉強を目的とするので
特に問題は無いです。
0591名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 22:03:57ID:HrOb+RLe
ゲーム制作はオブジェクト指向の勉強には不向きだと思う
0592名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 22:06:59ID:VgzFznsI
オブジェクト指向を勉強するって意味が分からない。
あれはセンスのもんで、
うまい人が作ったクラスは機能ごとにまとまってて、
下手な人が作ったクラスはデータ構造主体でまとまってる。
0593名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 22:58:29ID:SNZd9kJP
オブジェクト指向ってゲーム向きじゃなかったのか
0594名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 00:03:06ID:kS9ezNOp
実際のところ、ゲームゲームな感じのゲームには適切ではないと思う。
ラリーXとかプーヤンみたいなゲーム作るときにどう使えばいいのか
無理やりクラスを設計するのは楽しいけど、仕事ではそんなコードにしたくない。

敵も味方も石ころもみんな等価な物理演算っぽいゲームだとうまくハマるとは思うけど
識者の意見を聞いてみたい。
0595名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 00:06:39ID:UroIWicT
PCや数学由来の技術はメモリ管理が組み込み向きに考えられていない。
机上の空論好きはその辺考えないからね。
0596名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 00:12:52ID:0/qfWJRv
データ構造ありきで考えるから難しいんだって。

描画エンジンクラス
サウンドエンジンクラス
コントローラIOクラス
ゲームロジッククラス
セーブデータIOクラス
データローダークラス
リソース共有クラス

こんな風に機能ごとにクラス化していけばいいと思うよ。
モジュール化の基本はOOPでも同じ。
0597名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 01:56:09ID:EdodrCY4
それに関する反論(機能分解やモジュール化でも駄目)が
design pattern distilledの最初の方に載ってる
勿論その議論の中でもデータ構造によるものとか名詞抽出は論外だけど
8年前のしかも入門書だから今どうかは知らんけど
0598名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 02:05:16ID:q7qw6G8d
そろそろその「載ってる」とかそういう表現どまりのレスってやめない?

読んでない奴にとってそれによって何が主張したいのかまったくわからないし
仮に読んでみても本に書いてある意図とレスの主張が全然違うこともあるしで
照合するにもえらい時間がかかるそれを受け手に全部押し付けるってえらい傲慢もいいとこじゃないか?
もう引用とかしなくていいから

○○だから、○○である

と自分の言葉で説明しろよ
それは本のまる写しでもいいからあくまでも自分の発言としてレスにそえろよ
0599名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 02:15:25ID:0/qfWJRv
そーそ。デザパタ本なんて糞食らえで読む気しねぇんだよ。
どうせ、おたかいんでしょ?
0600名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 02:19:45ID:0/qfWJRv
どっちゃにしろ、ライブラリがそれが持つ機能で掻き集められる物である以上、
無理にでも機能で分割するしかねぇんだよ。答えは決まってる。
後はどう枠にはめるか。
0601名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 06:03:17ID:wLw9WprW
>無理やりクラスを設計するのは楽しいけど、仕事ではそんなコードにしたくない。

失礼な言い方で悪いけど、それって設計者に問題ある気がするが…
無理矢理クラス設計せんといけないような状況に出会った事が無い
俺の経験不足かもしんないけど
OOPに問題を転嫁しちゃったら、もうどうにもならんのじゃないか
0602名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:19:49ID:bO+sOHwd
>>588
>仕事の人は大変だね。素直にSIMDの要求しておけば、次々世代あたりでかなうかもよ。
「僕、素人だから現行アーキテクチャでゲーム作る方法が想像つきません」と。

今のアーキテクチャですら作るの無理って人間はSIMDとか以前にもっと根本的な部分で
何かが不足してるんだと思う。
0603名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:39:48ID:ZeQP1ZdK
>>598
相手とレベルに差がありすぎるときは情報の出所を示して自分で学習してもらう、
くらいしかできんよ。
それか抽象的なたとえ話にするぐらいしか。

四則演算も変数も数式も知らない小学生一年生に「因数分解を教えて」って言われて
たとえ話じゃなく具体的に自分の言葉で相手に理解させられるならたいした物だけど。

あ、君なら出来るのかな?
義務教育で9年間かけて理解させることを掲示板のレス一つで理解させることが。
0604名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:45:09ID:pq8QUUui
レベルの差、ということにしておきたいんですねw
あ、コレがうわさの>>3現象ですねw
0605名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:48:29ID:ZeQP1ZdK
>>604
>>542-544
0606名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:50:01ID:q7qw6G8d
>>603
折衷点を見つける気はないってことね
そしたら君が出てくしかないんじゃないの?

悪いけどそんなリンク先なんてだれも読む気もしないし
少なくとも君の言ってる内容とリンク先が完全に一致してる証明ぐらい自分でやってほしいもんだけど
そういう負担をこっちに全部押し付けるなら君とはまったく会話できないな

自分は正しい正しいって必死に弁解してるようにしか見えないけど
仮に君が正しいとしてそれで誰も君の話を聞いてくれなかったとしても
永遠に自分の正しさだけを叫び続ければいいよw独りでw
0607名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:50:52ID:EQAnMjR+
>>603
自分の言葉で語ればいいと思う。理解するかしないかは読む人が決めるし。
0608名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:52:27ID:ZeQP1ZdK
>>607
その結果が>>606
なんだよね。
0609名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:56:16ID:q7qw6G8d
そのわかりやすさも含めて話し手の能力だよね
自分の言葉で語れない奴はどこいっても誰も受け入れない
色んな会社転々とすることになるよ

数式や公式なんて知らなくても相対性理論説明できる人間だっているってことよ
0610名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:57:57ID:5Io58pGR
数式公式知らない奴に相対論語られてもさすがに困る
0611名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:58:49ID:ZeQP1ZdK
>>609
では小学生一年に因数分解理解させてみて。
自分の発言の証明ヨロww
0612名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:59:09ID:q7qw6G8d
>>610
アインシュタイン 数学 苦手
でググレ
0613名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:01:14ID:ZeQP1ZdK
>>612
>相手とレベルに差がありすぎるときは情報の出所を示して自分で学習してもらう、
私の発言の証明ありがとうww
0614名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:01:49ID:q7qw6G8d
>>611
極論持ち出して悦にいってるけど
そういう話じゃないよね?
君のレスに興味をもつかどうかの話

まあはっきりいうけど

お前のレスなんて誰も読みたくないから書き込むのやめたら?

って遠まわしに言ってるの
0615名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:02:03ID:5Io58pGR
>>612
アインシュタインが本気で数式公式知らないとでも思ってるの?
ベースとしてる電磁気学の数式の理解もできずに相対論の論文がかけたとでも?
0616名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:03:45ID:q7qw6G8d
>>615
うん、他の人にやってもらったのさw
でもいまの話題でそれって中心じゃないよね?
食いつくところ間違ってるんだけど
0617名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:04:47ID:5Io58pGR
>>616
きみのレスに信憑性がないって話だから問題ないでしょ。
0618名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:08:07ID:ZeQP1ZdK
結局さ、
>そういう負担をこっちに全部押し付けるなら君とはまったく会話できないな
って呆れるほどゆとり思考なんだよね。完全に。

分からない事を分かるようになる労力は分からない人がするもの。
最近のゆとり学校の弊害で
「先生は教える仕事で生徒はお客だから先生が努力して生徒に教えるもの」
って考えてるのが増えてるけど。

>お前のレスなんて誰も読みたくないから書き込むのやめたら?
「僕に努力要求する奴なんて嫌いだ!そんな話聞きたくない!」って
どんだけゆとりなんだか。ww
0619名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:12:48ID:5Io58pGR
議論じゃなく荒し行為をしたいだけなんだろ。
0620名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:13:45ID:pq8QUUui
いや、荒らしってことにしておいて、
議論で負けた場合の体面を保とうとしてる気がする。

こんなスレでなにを守る必要があんのだか。
0621名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:14:47ID:0/qfWJRv
ID:ZeQP1ZdK
お前さー、何関係ないこと言ってんの?
「9年前の〜って本に書いてあったよ」
って言われても、そんな本もってねーし、読んだことねーし、買えってか?
何が書いてあったかぐらい書いてもらわないと、何にもなんねぇじゃん。
0622名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:15:02ID:ZeQP1ZdK
>>620
つ 鏡

この自爆率の高さは・・・ハード屋?
0623名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:15:39ID:0/qfWJRv
俺はここに居る
0624名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:16:10ID:AmfEndDE
もはや何スレかわからなくなってきたな
0625名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:16:11ID:q7qw6G8d
>>617
ああ、反論できないから人格批判して外堀から潰してやろうって作戦ね

.>>618
自分のレスは読めっていうくせに人のレスはまったく読まないんだねw
もう一度いうけど君のレスなんてつまらないからやめろっていってるの
お前だろ?誰も興味も持てないようなリンク貼って長文連投してるの
このスレにやけに多いけど
誰もよまないし邪魔だからやめてくれないかな
って言ってるの
0626名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:18:53ID:5Io58pGR
>>625
レスの信憑性がないこと=人格批判
これに納得する人間がどのくらいいるのだろうか
0627名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:20:00ID:ZeQP1ZdK
>>621
9年前の本って何の話?まぁともかく、

>って言われても、そんな本もってねーし、読んだことねーし、買えってか?
知りたいなら取り寄せて買えば?何が問題?
知りたいのは君なんだし。ソースを示してもらっただけでも御の字でしょ。
0628名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:23:13ID:0/qfWJRv
俺は知りたくねぇ。
反論するなら根拠を示せと言ってるだけだ。
0629名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:23:24ID:q7qw6G8d
A:このゲームは○○で△△だからおもしろいはずなんだ!
B:ああ、そう・・・

って話な
聞き手は○○で△△がどういうものかなんて調べる気もないし
○○で△△を知ってる人間だってそれが上の例でいうとゲームのおもしろさと
直結してるかどうかなんてわかっちゃいない
その状況で○○や△△について調べろだのなんだのなんて言われたって
調べないに決まってるだろ

俺のたとえ話はわかってくれたかな?
(なんのリンクも引用も必要なくて結構わかりやすく書けたと思うんだけど)
0630名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:24:43ID:5Io58pGR
信用のない人間のレスは無視されるか信用に足るか確かめるしかない。
いつまでたっても信用できないものに執着する必要性がない。
レーティングや評価システムのない2ちゃんで
煽りやあらしではなく議論したいと本心から思っているならそこを意識する必要がある。
0631名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:26:35ID:q7qw6G8d
では>>629の状況において○○や△△がどんなものかわかってないBに
Aのゲームの楽しさを否定することはできないのか?
っていわれればそんなことないよね?

こんな状況なんだよ
小学生に因数分解の話とは決定的に違う
0632名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:28:13ID:ZeQP1ZdK
>>629
「ああ、そう…」
で話終わってるからこれ以上調べるとかどうとかならん話だな。

このスレと関係ないのでたとえ話として成立してないけど。
0633名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:28:28ID:0/qfWJRv
"design pattern distilled" の検索結果
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%22design+pattern+distilled%22&lr=&aq=f&oq=

googleで引っかかりもしない書籍もちだして、
「それに関する反論がこの本に載ってたよ」
って、なめてんのかよ。

0634名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:37:24ID:q7qw6G8d
>>633
マジで?ねーの?
一応どっかのリンクにはアクセスしてるかと思ったらそれすら怪しいのかもな
本人だって読んでるのかどうかすら怪しくなってきたな

義務教育の批判がギッシリかいてある「学問のすすめ」を薦める
文部科学省ぐらい怪しいなw
0635名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 14:03:11ID:ZeQP1ZdK
結局ID:q7qw6G8dは
>>611
には答えられず義務教育を否定か・・・

自説の誤りを認められずに最後は追い詰められてOOP否定しだしたハード屋
の流れと同じだな。
0636名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 14:13:08ID:0/qfWJRv
のうのうとあらわれたw
さすがの神経

>知りたいなら取り寄せて買えば?何が問題?
>知りたいのは君なんだし。ソースを示してもらっただけでも御の字でしょ。

むなしく響くねぇ。で、どうやって買うの?
君が俺の家に宅配してくれるの?
0637名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 14:20:08ID:q7qw6G8d
>>635
その問題が今回の話に適切かどうかもわからないよね
因数分解は義務教育でみんながやるけど
いまは小学生が相手のスレじゃないしね
少なくとも高等教育卒業レベルの知識をラインにしてもいいと思うんだけど
いきなり小学生に因数分解の極論だしね君の

まずは今回の問題と小学生に因数分解の例がたとえ話として適切かどうかの
議論をしてもらいたいね
0638名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 14:27:18ID:0/qfWJRv
またどうでも良い話。

反論の根拠として示された入門書が、
まずもって売ってねぇ、誰が書いたのかもわからねぇ、検索にすら引っかからねぇ。
それじゃ根拠になんねぇ。それだけだ。

運河ユニバースで宇宙人に会いました、でも写真はありません。
根拠は運河ユニバース。知りたい人はそこに行けば?そんな話。
0639名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 14:31:34ID:EQAnMjR+
因数分解とかはどうでもいいけど

>>597
>design pattern distilledの最初の方に載ってる
まず、この本にどういう風に載っていたのか説明してほしい。
その上で、8年前の本らしいから 今の現状と照らし合わせて
それでも>>596がダメだと思った理由を聞かせてほしい。
0640名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 14:34:53ID:pq8QUUui
>>639
> この本にどういう風に載っていたのか

無理だと思うよw 何一つ自分の言葉で語れないから彼はw
とてもとても手間で、とてもとても難しいんだそうだw
0641名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 14:42:33ID:q7qw6G8d
やっぱり自分の言葉で語れない奴ってダメだよな
まず、バックボーンに信用や共有する知識があってこそ会話って成り立つってことを学習するべきだよ
このスレでも毎回、毎回、こんな会話繰り返してるよな
また、やったよってうんざりするわ
たくさん本読んでるって割りにはなんにも学習しないのな
0642名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 15:25:25ID:HfUZhlid
ざっとレスを読んだがID:q7qw6G8dとID:0/qfWJRvの勝ちだな

もうスレ違いはこれぐらいでいいだろう
0643名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 15:44:24ID:OhWI7ZPq
>>597が糞野郎なのはともかくとして>>596もろくなこと言ってないけどな。
そもそもそれゲーム作ってるのか?ゲーム用ライブラリじゃなくて
ラリーXとかプーヤンを機能ごとにクラス化した場合の話とか提示できないかな

0644名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 15:59:12ID:0/qfWJRv
>>643
まともにゲームでOOPするんなら、こんな感じになると思うよ。
http://gmdev.dtkr.info/st/up/3.png
あー、これは俺がさっき書いた図だからあんま信用するなよ。
0645名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 16:05:35ID:0/qfWJRv
図に出てくる「機能(インターフェース)」ってのは、
関数じゃなくて、あくまでOOPで言うところのインターフェースな。
複数のメソッドが提供されうる。
class hoge
{
  method1();
  method2();
  method3();
}
これ全体で「hogeの機能」ってことな。
0646名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 16:16:30ID:vV+m6uqD
>>544 (>>605)
ポインタなら、実際に使われてるところを標準ライブラリなり何なりのライブラリから
探せばすぐに具体的に必要性が示せると思うよ。
0647名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 16:27:03ID:EQAnMjR+
>>644
これでプーヤンを記述するのはちょっとしんどいかも。
0648名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 16:54:45ID:OhWI7ZPq
>>644
図まで描いてくれてありがたいが具体性がなくて解りづらい
スーパーマリオでいいから特定のゲームの例か、せめて>>596に当てはめた例で書いてもらえないだろうか

あとなんとなく下の塊は上の塊を参照するが、下とか同列の塊は参照できないのかなとは思ったが
下の塊のデータと上の塊の機能が線で結ばれてるのがよくわからない
下の塊の機能から上の塊の機能を呼び出すのではなくて?
「機能と機能が紐づいてデータ構造に」って言うのが説明なんだろうけどピンとこない
できれば具体的なプログラムの方法で説明してくれるとありがたい
0649名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 16:58:45ID:q7qw6G8d
>>644
ちょっとまって
機能からデータに線が伸びてるけど
どの辺がカプセル化してあるのか説明してくんない?
0650名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 17:15:03ID:0/qfWJRv
あーごめん。
あの図は上が低レイヤー層なんだ。
下が低レイヤー層だと思って見た人には意味不明だわな。
ボトムアップ式に書きたかったんだけど、上から読んでいくことを考慮して、
ボトムを上に持っていったら、上下がさかさまになっちゃったw

あの図のミソはクラスとデータの結びつきが弱い点かな。
0651名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 17:29:24ID:8QhybTeu
機能とかではまだ俺が上手く使えてないから説明できんが
敵の狼とか自機の豚とか弓矢とか風船とか肉をクラスにしたらあかんのか
0652名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 19:46:44ID:i+ii9DC3
>>650
レイヤー層ってファンクション関数みたいなものか
0653名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 20:45:02ID:i+ii9DC3
>>588
ぱっと思いつくところがクロスシミュ程度って何とも言えない違和感あるな。
いいのかそれで。そんなんで。それぐらい君にとって活用法を見出すのが
難しいものということでいいの?その、インストラクションレベルの、データ並列
による高速化手法というのは。だとしたら、君が期待しても君の利得少なくない?
0654名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 21:15:36ID:i+ii9DC3
そういえば自称ニート屋君はさ、以前に引数君と呼ばれていなかったかい?
芸風がとても似てるなぁと思ってね。気のせいかな
0655名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 21:45:50ID:0/qfWJRv
今やお前の方が痛いのだよ
0656名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 21:57:04ID:i+ii9DC3
誰も痛いとは言っていないぞ。君はやはり被害妄想に過ぎるな。
俺は引数君のファンであり、ニートというのはある意味勝ち組だろうとも
感じている。薄給で馬車馬のように働かざるをえない人生を送っている
身としてはニートというのは貴族階級にすら見える。正直羨ましいと思ってる
0657名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 22:01:56ID:0/qfWJRv
俺は引数君じゃねぇし、お前でもねぇし、第三者だし、被害妄想とか何言ってんだか。
0658名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 22:08:20ID:i+ii9DC3
なんだ気のせいだったのか。それは残念だ。

さて、君はシングルスレッドマンセー教団に所属する貴族様であるから伺いたい。
君がターゲットとしているであろうそのハードウェア。何なのかなかなか答えて
くれないので予想をするしかないわけだが、基本スカラー型の汎用プロセッサを
積んでいるのであろう?そのシングルスレッド性能が順調に向上する見込みは
あるのかい?それとも緩やかな向上を待ち続ける余裕がある裕福な環境にあるのか。
後者ならこれも羨ましいと思っている
0659名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 22:11:05ID:0/qfWJRv
だからSIMDっつってるだろ。
0660名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 22:16:43ID:q7qw6G8d
>>650
したら図を書き直すなりなんなりしろよ
もうちゃぶ台はひっくり返ったんだろ?
0661名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 22:20:52ID:0/qfWJRv
上下さかさまはわざとだ。
0662名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 22:31:06ID:i+ii9DC3
>>659
君がSIMD強化を期待しているそのプロセッサというのは基本スカラー型なんだろ?
で、仕方がないからベクトル型の命令群によるシングルスレッド性能向上に期待している

そうでしょ?
0663名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 22:40:05ID:0/qfWJRv
だから、SIMDに期待しているっつってるだろ。頭悪いな。なんでスカラーの話になるんだよ。
スカラーじゃ遅いからSIMDつってんのに。
0664名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 22:44:57ID:i+ii9DC3
>>663
だから、それは基本的にはスカラー型なんでしょ?違うの?
こことても重要なの。トランジスタをどこに多く割り振ってるの?

つーかグダグダ言ってねーでさっさとターゲットハードウェアが
何なのか晒せっつーとんの。おわかりになって?
0665ID:0/qfWJRv あくきん2010/02/11(木) 22:52:50ID:mk+K23Dj
>>664
じゃあCore i7やPowerPCでいいよ。
これのマルチコアに割いてる分のトランジスタを少しはSIMDに回せと。
0666名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 23:27:41ID:i+ii9DC3
渋ってた理由が謎だがそうやっと出たか。ありがとうね。
さて、Ci7は4コアだっけ?これを1コアでいいから残りのトランジスタはSIMDにまわせと。
そういうのを期待して64-wideのSIMD。高並列SIMD。これベクトル型のプロセッサよね。
スパコンみたいね

これ、同じ計算を沢山のデータにまとめて適用できる処理が主に利得を得るプロセッサよね?
同じベクトル計算、行列計算を大量のデータに適用する、例えば空間を格子でぶったぎる
CFDだとか、ゲームならジオメトリ処理やサウンド処理や画像処理などが恩恵を受けるよね?

ゲーム用のハードのメインのCPU、おまけにシングルコア。これのリソースの配分として
SIMDに資源を大量に割くというのはバランスとしてどうなの?高並列SIMDって柔軟性×よ?
0667名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 01:55:23ID:H4eC2zu/
ちゃんと読めよ。少しは回せって書いてあるだろ。
これから先プロセスルールがまだいくらかは改善するとして、
このまま8コア16コアってなっても意味無いだろ。
そこまで行ってもたかだか16倍だ。
だったら少しはSIMDにもトランジスタ回せって。
SIMDは演算器が沢山あるだけだから、
マルチコアみたく、コアごとにキャッシュやらOoO用意したり、
コヒーレント考えたりしなくて良いから、
トランジスタ効率が良いんだよ。
だから、
>SIMDに資源を大量に割く
これは無い。
柔軟性に関しても、ゲームの場合、マルチコアよりもSIMDの方が相性よいと思うね。
0668名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 02:26:00ID:H4eC2zu/
具体的には、8コアにするぐらいだったら、
6コアにして、あまったトランジスタをSIMDとレジスタとキャッシュに使って欲しい。
それがバランスってもんだと思う。
0669名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 21:14:48ID:WvwnijxN
まあi7フル活用できるようなゲームが出るのはまだまだ先だろうけど
常にハイスペックのGPUを求められるグラフィック面の異常進化に反して
最近のCPUだとゲーム程度じゃパワー余りがちなんだな
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