タスクシステム総合スレ part9
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0001名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 18:11:06ID:ESt66YNzpart8 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1250678891/
part7 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241670786/
part6 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238725539/
part5 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/
・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
そうでない場合はカスタム版であることを明示してください
・人を憎んで言語を憎まず
0545名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 03:16:06ID:/rTmd7Nr時代遅れというならそうかもなぁww
そんな原始的な話はみんな20年前に通り過ぎてとっくに先に行ってる、と
0546名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 03:18:28ID:eoh1A31Y今のトレンドは何?
0547名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 03:25:16ID:/rTmd7NrまぁこれもPS3とか360が出始めのころの各社が研究してたトレンドだったからもう古いかもねぇ
0548名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 08:01:44ID:84SYwGYH0549名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 13:09:52ID:aofKpcas使われてるんじゃないかな
0550名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 15:21:39ID:DRPj+0ga一番不思議なのは親の敵の様にタスクシステムを
否定する輩がこのスレに現れる事だ
温故知新とも言うし簡単な仕組なんだから
使わないにせよ知ってて損は無いのにね
0551名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 15:30:32ID:KhZHHWak0552名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 17:11:28ID:DRPj+0gaおっと失礼
訂正させてもらう
×:一番不思議なのは親の敵の様にタスクシステムを
○:一番不思議なのは親の敵の様に>>2を
0553ハ(ry
2010/02/08(月) 22:21:47ID:VnpQvf7D間違った(というか遅れた)考え方を知ってて特になるって・・・。
確かに自衛の意味ではやくにたつな。
無駄なことを知ってるって超重要だからな。
永久機関の開発に一生を費やしでもしたら、そりゃ悲惨だ。
>>547 >>548
マルチコアを無駄なく使う?俺はトレンドになんねぇとおもうがなぁ。
そう言うのは、forループの並列展開程度にしれっと応じておいて、
他の事に時間を割り振った方が自分のためだろうな。
でもforループの並列展開だったら、SIMDの方が相性良いかもしれん。
ということで、コアは8個程度で打ち止めにして、
今後はSIMDの拡張方面を頑張って欲しいね。
ただ、サーバー用途だとマルチコアの方が有利だし、
CPUメーカー的にはその辺の事情があるんだろうなぁ。
0554名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 23:54:58ID:Maa0pfRP静的型付け言語の型情報と
一致しない
0555名前は開発中のものです。
2010/02/08(月) 23:56:57ID:Maa0pfRPスレッドレベルではなくインストラクションレベルの並列化の強化に期待とか
かなり独自の世界観を持ってるな。。。
0556名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 00:03:22ID:6mlob5lKHPC分野では。。。ソフトウェアの開発がスカラー機に比べて簡単とか
聞いたこと無いな
0557名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 00:07:32ID:6mlob5lKその程度の最適化はコンパイラに任せなさいで終わりだ。アホか
0558名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 00:14:59ID:6mlob5lKスレッドレベルの並列化(別の言い方をすればSMPな)を前提に進化した
ターゲットハードウェアのほうが格段に優しい。SIMD大強化マンセー
ベクトルプロセッサマンセーなんてNECかNVIDIAの周り者かっつーの。
糞くらえだ。現場を知らないクズは死ねばいい
と思いました。あーすっきり。ワナビー大嫌い
0559名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:13:48ID:yhZ2PHKk使わないわけにはいかないだろうに。
処理落ちしてる時に遊んでるコアがありゃゲームプログラマならコア駆使して
何とかするもんだ。
0560名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:16:25ID:aJ0FiuETたまーにマグレでまともそうなこと言ってるように見えるが
基本的にゲーム作れないのでピントがずれてる。たぶんキチガイ
0561名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:17:38ID:H1Nr8694せいぜい裏で次のシーンのデータロードしておくか
超複雑なAI(将棋とか)走らせるとかぐらいじゃね?
このスレの話題としてマルチコアなんてでること自体おかしくね?
0562ハ(ry
2010/02/09(火) 01:18:56ID:4uRxejvMまさしく。並列化なんてしたくねぇ。
だからこそのSIMD。
コア増やす方法だと、キャッシュのコヒーレントの問題で、どっかでコア数の限界が来る。
コア数が少ないからforループを展開しても大して速くならない。
結果、自分でスレッド立ててシコシコする羽目になる。
その点SIMDだとそんなのかんけぇねぇから、並列度をどんどん上げれる。
64ループ分ぐらいを一発で処理できる。もっと多くしても良いだろう。
分岐を展開しなければならない弱点があるが、
そんくらい並列度が上がればペイできるだろう。
コンパイラ拡張して勝手にSIMD展開してくれるfor_parallelとかが組み込まれれば、
気軽に使えるようになる。それでいいじゃない。
0563名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:26:28ID:4uRxejvMそうなんだよ。
結局マルチコアはサーバー用途に作られたもの。
それをゲームで一生懸命使おうと頑張ってる皆さんは、仕事とはいえご苦労様。
マルチコアが使いやすいとか何の冗談だよ。
マルチコアはスレッド使うって時点で十分面倒だ。可搬性を考慮したライブラリ化がしずらい。
だんぜんSIMDの方が気軽だね。俺は気軽な方がいいや。
0564名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:26:35ID:6mlob5lK>>548
> マルチコアを有効に使うシステムがそれこそ現代のタスクなんじゃないの?
http://2chart.fc2web.com/2chart/pic/naniwo.jpg
タスク(処理単位)ってのは時代で変わるものなのか?違うだろ。
いつの時代もハード、ライブラリによって多種多様。大昔も今も
ハード、ライブラリ毎にタスクの粒度、構成要素、何もかも違う。
時代で一意に定まるタスクなんてないよ
あとマルチコア(マルチプロセッサ)がトレンドだゲンダイだとか眠たすぎる。
複数プロセッサのやりくりなら15年近く前には既に零細のソフトハウスだって
64bit級のために四苦八苦しながらやってた
0565名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:35:05ID:4uRxejvMプログラムは上から下にだらだら逐次実行していくものだという基本に忠実。
それでいて、並列化も行われるわけで。
スーパースカラの投機的命令実行で十分じゃねって言われればそうかもだが。
0566名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:50:08ID:6mlob5lK君の言うSIMD強化って、具体的にどんな絵を描いてるのかよくわからんのよね。
その新命令って例えば何してくれんの。それはゲームの中の何に使えるの。
ゲームプログラムに共通した、ゲームプログラムに特化した便利なインストラクションセットを
オーダーメイドで作ってもらえちゃうの?それならそれで便利だよねドラえもん
0567名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:56:44ID:6mlob5lK君はどんな処理をどんな粒度で分割しどんだけの量を並列化するお話してるの?
インストラクションレベルの並列化で十分つーてるんだから当然それは細粒度の
分割に適した多量の何かを処理するお話なのだろうとは思うけど
0568名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 01:58:31ID:4uRxejvM普通に64個ぐらいのデータを一つの命令で並列に処理してくれるようにしてくれりゃそれでいいよ。
マルチコアなんてせいぜい4個とか8個とかだろ。苦労してそれじゃね。
0569名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 02:02:17ID:4uRxejvMforループの展開って言ってんだから、そりゃ、ループカウンタの粒度での分割だ。
カウンタの0から63までを並列に処理してくれりゃいい。
0570名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 02:05:52ID:6mlob5lKそれはゲームプログラムの中で具体的にどういう処理なの?
あなたの想定する既存CPUでワークロードの中の何パーセントを
占めてる処理なの?
0571ID:4uRxejvM あくきん
2010/02/09(火) 02:10:25ID:2TaB1p6/ループしてるってことはそこの処理は必然的に重たいわけだ。
そこを重点的に展開するわけだから、それで十分だろ。
ループしてるとこ以外に重たい処理なんてあるか?無いだろ。
0572名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 02:12:09ID:6mlob5lK0573名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 02:19:12ID:2TaB1p6/最大でも処理時間は75%にしかならないよ、とか言うんだろ。
でもそんなもんはマルチコアでも一緒だ。
いちいちスレッドの面倒を見なきゃいけない分
小回りがきかないマルチコアの方が分が悪いと思うがね。
0574名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 02:22:38ID:aJ0FiuET0575名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 03:03:32ID:2TaB1p6/大きな粒度での並列化には無駄が出来る。
かといって、マルチコアで小さな粒度の並列化をしようと思うと、
コンパイラが自動でやってくれない限りは地獄を見る。
タスクシステム的な何かを用意する必要があるからな。その時点で却下だ。
サーバー用途だとマルチコアはいいものだと思うよ。
0576名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 08:09:14ID:/9pFkwAcマルチコアを考慮したタスクシステムを使っているよ。
ttp://game.watch.impress.co.jp/docs/20070131/3dlp10.htm
0577名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 09:22:20ID:RhKkBaLk並列にやらせる仕事の単位をそう呼んでいるだけで、このスレの「タスクシステム」じゃない。
0578名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 10:57:06ID:gAZSDjrV案外「タスクシステム」と似たような処理なのかもね
使った事ないから本当のところは分からないけど
0579名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 11:53:50ID:YL0tD2txなに必死になってんの?
>>2じゃないってことでしょ
>>1くらいよんどけよ
0580名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 21:37:56ID:xprr509Tリアルタイムシミュレーションゲームを作るのに便利なフレームワークってことでいいのか
0581名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 22:07:48ID:hLju4F/g0582名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 22:22:54ID:sxqDUdhn0583名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 22:41:29ID:H1Nr86940584名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 23:23:17ID:z1hzZKP1それゲームオブジェクト(エンティティ)のお話
ユーザー側の、アプリケーションの層のお話
ゲームオブジェクト(エンティティ)は複数の関連・相互作用の図の中に参加するというお話。
そらそうだ。物理的・力学的な繋がり。制御の繋がり。通信の繋がり。組織の繋がり。色々ある。
それぞれのコンテナ(外部収納・内部収納は問わない)に格納される。自然なことだわな
ところで低層のターゲット依存部の中に、非プリエンプティブな処理単位を格納する
レディキューが一本あるとする。これは>>581のページ内で言われてるような
「一般化されたゲームオブジェクトのリストを一本持つ」というお話とは一致しないわな
ユーザー側の、アプリケーションの層の中で定義されるゲームオブジェクトの単位と
それより下層の、システム側の、ターゲット依存部の中で定義される処理の単位というのは
分割の基準・動機が違う。そうでないならそれはゲームオブジェクトをタスクいいたいだけの
Codezine状態なんだろ。1task = 1object限定とか。ネット発生型の都市伝説システムだろ
0585名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 23:55:51ID:z1hzZKP1> どうせ、全体の25%しか並列化できなかったら、
> 最大でも処理時間は75%にしかならないよ、とか言うんだろ。
君はすぐそうやって後頭部を強打したりESP使ったりして妄想先回りするけど
ちと被害妄想が激しすぎるんじゃないのか。そんな警戒しなくていい
> でもそんなもんはマルチコアでも一緒だ。
> いちいちスレッドの面倒を見なきゃいけない分
> 小回りがきかないマルチコアの方が分が悪いと思うがね。
SIMDに適した、細粒度の分解に適した、君に都合のよろしい処理対象を
君は一体全体どういう形でマルチコア(マルチプロセッサ)に配当してるの?
君に都合のよろしいその処理対象はその64-wideのSIMDを使ったほうが
適してるんだからそれでいいじゃない。
で、その、いっせーのーせーどん方式で処理を再構築、データを再配置
しやすい処理は一体なんなの?ゲームの中の何を処理してるの、と
聞いてるだけなの。そしてそれはあなたのゲームではワークロードの
何パーセントを占めていたの?あなたの想定する既存のCPUコアは何?
あなたの想定する既存のターゲットハードウェアは何?
0586名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 07:32:27ID:IOwVY6cw0587名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 14:32:47ID:3eKhnnI40588名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 19:35:44ID:VgzFznsI>で、その、いっせーのーせーどん方式で処理を再構築、データを再配置
>しやすい処理は一体なんなの?
ぱっと思いつくところでは、布との当たり判定とかはマルチコアよりもSIMDの方が相性良いだろう。
ゲームの中には大概人型のキャラクタが出てきて、大概が服着てるわけだから、有用そうだよね。
こまかいことほじくって屁理屈並べても仕方ないんだって。
マルチコアは、
大きな粒度の並列化向け、一方ゲームは1フレームごとに同期が基本
&キャッシュのコヒーレントでコア数増やしづらい
&スレッド使うから関数レベルでの可搬性が保ちづらい
ってんで、ゲーム用途には十分つんでるかと。
サーバー用途だと、何もしなくても恩恵にあずかれるのに、ゲームだと、
MTフレームワークにしろspursにしろ、あんなもん用意しなきゃいけない時点で、
無理やり感が漂ってる。なんていうか、小手先?
仕事の人は大変だね。素直にSIMDの要求しておけば、次々世代あたりでかなうかもよ。
0589名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 19:59:29ID:/h0b22kQぶっちゃけやりたくないなw
コンパイラが頑張ってくれたほうがみんな幸せになれそう
0590名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 21:56:44ID:kS9ezNOpオブジェクト指向の勉強を目的とするので
特に問題は無いです。
0591名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 22:03:57ID:HrOb+RLe0592名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 22:06:59ID:VgzFznsIあれはセンスのもんで、
うまい人が作ったクラスは機能ごとにまとまってて、
下手な人が作ったクラスはデータ構造主体でまとまってる。
0593名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 22:58:29ID:SNZd9kJP0594名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 00:03:06ID:kS9ezNOpラリーXとかプーヤンみたいなゲーム作るときにどう使えばいいのか
無理やりクラスを設計するのは楽しいけど、仕事ではそんなコードにしたくない。
敵も味方も石ころもみんな等価な物理演算っぽいゲームだとうまくハマるとは思うけど
識者の意見を聞いてみたい。
0595名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 00:06:39ID:UroIWicT机上の空論好きはその辺考えないからね。
0596名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 00:12:52ID:0/qfWJRv描画エンジンクラス
サウンドエンジンクラス
コントローラIOクラス
ゲームロジッククラス
セーブデータIOクラス
データローダークラス
リソース共有クラス
こんな風に機能ごとにクラス化していけばいいと思うよ。
モジュール化の基本はOOPでも同じ。
0597名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 01:56:09ID:EdodrCY4design pattern distilledの最初の方に載ってる
勿論その議論の中でもデータ構造によるものとか名詞抽出は論外だけど
8年前のしかも入門書だから今どうかは知らんけど
0598名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 02:05:16ID:q7qw6G8d読んでない奴にとってそれによって何が主張したいのかまったくわからないし
仮に読んでみても本に書いてある意図とレスの主張が全然違うこともあるしで
照合するにもえらい時間がかかるそれを受け手に全部押し付けるってえらい傲慢もいいとこじゃないか?
もう引用とかしなくていいから
○○だから、○○である
と自分の言葉で説明しろよ
それは本のまる写しでもいいからあくまでも自分の発言としてレスにそえろよ
0599名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 02:15:25ID:0/qfWJRvどうせ、おたかいんでしょ?
0600名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 02:19:45ID:0/qfWJRv無理にでも機能で分割するしかねぇんだよ。答えは決まってる。
後はどう枠にはめるか。
0601名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 06:03:17ID:wLw9WprW失礼な言い方で悪いけど、それって設計者に問題ある気がするが…
無理矢理クラス設計せんといけないような状況に出会った事が無い
俺の経験不足かもしんないけど
OOPに問題を転嫁しちゃったら、もうどうにもならんのじゃないか
0602名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:19:49ID:bO+sOHwd>仕事の人は大変だね。素直にSIMDの要求しておけば、次々世代あたりでかなうかもよ。
「僕、素人だから現行アーキテクチャでゲーム作る方法が想像つきません」と。
今のアーキテクチャですら作るの無理って人間はSIMDとか以前にもっと根本的な部分で
何かが不足してるんだと思う。
0603名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:39:48ID:ZeQP1ZdK相手とレベルに差がありすぎるときは情報の出所を示して自分で学習してもらう、
くらいしかできんよ。
それか抽象的なたとえ話にするぐらいしか。
四則演算も変数も数式も知らない小学生一年生に「因数分解を教えて」って言われて
たとえ話じゃなく具体的に自分の言葉で相手に理解させられるならたいした物だけど。
あ、君なら出来るのかな?
義務教育で9年間かけて理解させることを掲示板のレス一つで理解させることが。
0604名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:45:09ID:pq8QUUuiあ、コレがうわさの>>3現象ですねw
0605名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:48:29ID:ZeQP1ZdKつ >>542-544
0606名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:50:01ID:q7qw6G8d折衷点を見つける気はないってことね
そしたら君が出てくしかないんじゃないの?
悪いけどそんなリンク先なんてだれも読む気もしないし
少なくとも君の言ってる内容とリンク先が完全に一致してる証明ぐらい自分でやってほしいもんだけど
そういう負担をこっちに全部押し付けるなら君とはまったく会話できないな
自分は正しい正しいって必死に弁解してるようにしか見えないけど
仮に君が正しいとしてそれで誰も君の話を聞いてくれなかったとしても
永遠に自分の正しさだけを叫び続ければいいよw独りでw
0607名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:50:52ID:EQAnMjR+自分の言葉で語ればいいと思う。理解するかしないかは読む人が決めるし。
0608名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:52:27ID:ZeQP1ZdKその結果が>>606
なんだよね。
0609名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:56:16ID:q7qw6G8d自分の言葉で語れない奴はどこいっても誰も受け入れない
色んな会社転々とすることになるよ
数式や公式なんて知らなくても相対性理論説明できる人間だっているってことよ
0610名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:57:57ID:5Io58pGR0611名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:58:49ID:ZeQP1ZdKでは小学生一年に因数分解理解させてみて。
自分の発言の証明ヨロww
0612名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 12:59:09ID:q7qw6G8dアインシュタイン 数学 苦手
でググレ
0613名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:01:14ID:ZeQP1ZdK>相手とレベルに差がありすぎるときは情報の出所を示して自分で学習してもらう、
私の発言の証明ありがとうww
0614名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:01:49ID:q7qw6G8d極論持ち出して悦にいってるけど
そういう話じゃないよね?
君のレスに興味をもつかどうかの話
まあはっきりいうけど
お前のレスなんて誰も読みたくないから書き込むのやめたら?
って遠まわしに言ってるの
0615名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:02:03ID:5Io58pGRアインシュタインが本気で数式公式知らないとでも思ってるの?
ベースとしてる電磁気学の数式の理解もできずに相対論の論文がかけたとでも?
0616名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:03:45ID:q7qw6G8dうん、他の人にやってもらったのさw
でもいまの話題でそれって中心じゃないよね?
食いつくところ間違ってるんだけど
0617名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:04:47ID:5Io58pGRきみのレスに信憑性がないって話だから問題ないでしょ。
0618名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:08:07ID:ZeQP1ZdK>そういう負担をこっちに全部押し付けるなら君とはまったく会話できないな
って呆れるほどゆとり思考なんだよね。完全に。
分からない事を分かるようになる労力は分からない人がするもの。
最近のゆとり学校の弊害で
「先生は教える仕事で生徒はお客だから先生が努力して生徒に教えるもの」
って考えてるのが増えてるけど。
>お前のレスなんて誰も読みたくないから書き込むのやめたら?
「僕に努力要求する奴なんて嫌いだ!そんな話聞きたくない!」って
どんだけゆとりなんだか。ww
0619名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:12:48ID:5Io58pGR0620名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:13:45ID:pq8QUUui議論で負けた場合の体面を保とうとしてる気がする。
こんなスレでなにを守る必要があんのだか。
0621名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:14:47ID:0/qfWJRvお前さー、何関係ないこと言ってんの?
「9年前の〜って本に書いてあったよ」
って言われても、そんな本もってねーし、読んだことねーし、買えってか?
何が書いてあったかぐらい書いてもらわないと、何にもなんねぇじゃん。
0622名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:15:02ID:ZeQP1ZdKつ 鏡
この自爆率の高さは・・・ハード屋?
0623名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:15:39ID:0/qfWJRv0624名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:16:10ID:AmfEndDE0625名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:16:11ID:q7qw6G8dああ、反論できないから人格批判して外堀から潰してやろうって作戦ね
.>>618
自分のレスは読めっていうくせに人のレスはまったく読まないんだねw
もう一度いうけど君のレスなんてつまらないからやめろっていってるの
お前だろ?誰も興味も持てないようなリンク貼って長文連投してるの
このスレにやけに多いけど
誰もよまないし邪魔だからやめてくれないかな
って言ってるの
0626名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:18:53ID:5Io58pGRレスの信憑性がないこと=人格批判
これに納得する人間がどのくらいいるのだろうか
0627名前は開発中のものです。
2010/02/11(木) 13:20:00ID:ZeQP1ZdK9年前の本って何の話?まぁともかく、
>って言われても、そんな本もってねーし、読んだことねーし、買えってか?
知りたいなら取り寄せて買えば?何が問題?
知りたいのは君なんだし。ソースを示してもらっただけでも御の字でしょ。
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2010/02/11(木) 13:23:13ID:0/qfWJRv反論するなら根拠を示せと言ってるだけだ。
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2010/02/11(木) 13:23:24ID:q7qw6G8dB:ああ、そう・・・
って話な
聞き手は○○で△△がどういうものかなんて調べる気もないし
○○で△△を知ってる人間だってそれが上の例でいうとゲームのおもしろさと
直結してるかどうかなんてわかっちゃいない
その状況で○○や△△について調べろだのなんだのなんて言われたって
調べないに決まってるだろ
俺のたとえ話はわかってくれたかな?
(なんのリンクも引用も必要なくて結構わかりやすく書けたと思うんだけど)
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2010/02/11(木) 13:24:43ID:5Io58pGRいつまでたっても信用できないものに執着する必要性がない。
レーティングや評価システムのない2ちゃんで
煽りやあらしではなく議論したいと本心から思っているならそこを意識する必要がある。
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2010/02/11(木) 13:26:35ID:q7qw6G8dAのゲームの楽しさを否定することはできないのか?
っていわれればそんなことないよね?
こんな状況なんだよ
小学生に因数分解の話とは決定的に違う
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2010/02/11(木) 13:28:13ID:ZeQP1ZdK「ああ、そう…」
で話終わってるからこれ以上調べるとかどうとかならん話だな。
このスレと関係ないのでたとえ話として成立してないけど。
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2010/02/11(木) 13:28:28ID:0/qfWJRvhttp://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=%22design+pattern+distilled%22&lr=&aq=f&oq=
googleで引っかかりもしない書籍もちだして、
「それに関する反論がこの本に載ってたよ」
って、なめてんのかよ。
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2010/02/11(木) 13:37:24ID:q7qw6G8dマジで?ねーの?
一応どっかのリンクにはアクセスしてるかと思ったらそれすら怪しいのかもな
本人だって読んでるのかどうかすら怪しくなってきたな
義務教育の批判がギッシリかいてある「学問のすすめ」を薦める
文部科学省ぐらい怪しいなw
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2010/02/11(木) 14:03:11ID:ZeQP1ZdK>>611
には答えられず義務教育を否定か・・・
自説の誤りを認められずに最後は追い詰められてOOP否定しだしたハード屋
の流れと同じだな。
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2010/02/11(木) 14:13:08ID:0/qfWJRvさすがの神経
>知りたいなら取り寄せて買えば?何が問題?
>知りたいのは君なんだし。ソースを示してもらっただけでも御の字でしょ。
むなしく響くねぇ。で、どうやって買うの?
君が俺の家に宅配してくれるの?
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2010/02/11(木) 14:20:08ID:q7qw6G8dその問題が今回の話に適切かどうかもわからないよね
因数分解は義務教育でみんながやるけど
いまは小学生が相手のスレじゃないしね
少なくとも高等教育卒業レベルの知識をラインにしてもいいと思うんだけど
いきなり小学生に因数分解の極論だしね君の
まずは今回の問題と小学生に因数分解の例がたとえ話として適切かどうかの
議論をしてもらいたいね
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2010/02/11(木) 14:27:18ID:0/qfWJRv反論の根拠として示された入門書が、
まずもって売ってねぇ、誰が書いたのかもわからねぇ、検索にすら引っかからねぇ。
それじゃ根拠になんねぇ。それだけだ。
運河ユニバースで宇宙人に会いました、でも写真はありません。
根拠は運河ユニバース。知りたい人はそこに行けば?そんな話。
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2010/02/11(木) 14:31:34ID:EQAnMjR+>>597
>design pattern distilledの最初の方に載ってる
まず、この本にどういう風に載っていたのか説明してほしい。
その上で、8年前の本らしいから 今の現状と照らし合わせて
それでも>>596がダメだと思った理由を聞かせてほしい。
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2010/02/11(木) 14:34:53ID:pq8QUUui> この本にどういう風に載っていたのか
無理だと思うよw 何一つ自分の言葉で語れないから彼はw
とてもとても手間で、とてもとても難しいんだそうだw
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2010/02/11(木) 14:42:33ID:q7qw6G8dまず、バックボーンに信用や共有する知識があってこそ会話って成り立つってことを学習するべきだよ
このスレでも毎回、毎回、こんな会話繰り返してるよな
また、やったよってうんざりするわ
たくさん本読んでるって割りにはなんにも学習しないのな
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2010/02/11(木) 15:25:25ID:HfUZhlidもうスレ違いはこれぐらいでいいだろう
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2010/02/11(木) 15:44:24ID:OhWI7ZPqそもそもそれゲーム作ってるのか?ゲーム用ライブラリじゃなくて
ラリーXとかプーヤンを機能ごとにクラス化した場合の話とか提示できないかな
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2010/02/11(木) 15:59:12ID:0/qfWJRvまともにゲームでOOPするんなら、こんな感じになると思うよ。
http://gmdev.dtkr.info/st/up/3.png
あー、これは俺がさっき書いた図だからあんま信用するなよ。
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