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タスクシステム総合スレ part9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 18:11:06ID:ESt66YNz
タスクシステムについての議論、相談、質問、雑談などのスレです

part8 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1250678891/
part7 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1241670786/
part6 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238725539/
part5 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1234977661/
part4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233459490/
part3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226199100/
part2 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1196711513/
part1 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1173708588/


・タスクと呼ばれる実装は、非常に多岐に渡ります
 古典タスクシステムについての話題は「>>2」と明示してください
 そうでない場合はカスタム版であることを明示してください

・人を憎んで言語を憎まず
0432名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 00:53:37ID:A9NMST/q
反対に自機は自弾のことを知っているべきか
0433名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 01:24:32ID:j3kKEgDi
>>431
それも親子だろ。子→親の片方向の接続情報というだけの話。
親の認知がないと法的には親子とは認められない(怒)とか
そういう眠たいお話になるなら退散するが
0434名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 01:29:58ID:MKh+klkF
>>433
いや、タスクシステム自体には必要ないという意味で。。。
0435ハ(ry2010/02/02(火) 01:34:02ID:iDWjAt2l
自機も自弾もデータだろ。
データに知ってるも糞もあるかよ。
データはデータ。そこに転がってるだけの単なるメモリブロック以上の解釈は必要ないだろ。
データに命を吹き込むのが制御構造、つまりプログラムなわけで、
プログラム中の自機と自弾を制御している箇所にそれぞれの在り処が分かればそれでよい。

自弾に自機のポインタを突っ込むことはあるだろうが、
それはそれらを処理するプログラム(関数)から、どの弾がどの機体のものか判別できるように、
便宜上突っ込んだってだけで、単に「そう実装した」っていう以上の意味は無い。手抜き実装。
別に別途、機体と弾の紐付けを管理するテーブルを用意したとしても、それはそれでかまわないわけで。
プログラムが自弾と自機のことを知ることが出来ればなんでも良い。

つまり、自機と自弾を知っているべき者はプログラムで、
自弾も自機も各々を知っている必要は無い。
0436名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 01:37:00ID:zzoDV2n3
俺の場合自弾は自機から離れた瞬間自機とは赤の他人としてたわ
0437名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 13:36:47ID:TD3K/R3K
自称ハード屋って相当に頭がコチコチのオッサンだよね
恥ずかしいから出てくるなよ
0438名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 13:54:24ID:mL4O4dAS
ここってメモリ管理とか処理の流れの受け渡しとかオーバーヘッドの話をするところじゃないの?
と思ってたけどただの基地外隔離スレだったのか。
0439名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 14:13:33ID:TD3K/R3K
メモリ管理?タスクコントローラが内包するのか?
関係なくね?
0440名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 14:22:46ID:jC7RnYPZ
別々にしときゃあいいもの一緒にしてしまうのはいつでも糞仕様。
曖昧な名前しか付かない単位でやりくりするのはいつでも糞仕様。
0441名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 15:20:03ID:TD3K/R3K
>>435を何度も読み返してみたがやはりこの人は本当にヤバイな
さすがOOPを否定する超人だけあって凡人には理解できない
0442名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 16:26:13ID:zzoDV2n3
誤爆してんじゃねえよwww
0443名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 18:55:31ID:bErugn9a
ハード屋さんって上のほうでオブジェクト指向を否定してた
凄腕のアンチさんでしょ。どう見ても彼は引数君クラスだね
0444名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 19:29:20ID:bErugn9a
>>436
>俺の場合自弾は自機から離れた瞬間自機とは赤の他人としてたわ

え?赤の他人って具体的にどういう状態なのそれ?
いくらなんでも弾の出自・所属を知る手段がないなんて話じゃないよね?
0445名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 20:04:09ID:jC7RnYPZ
なんかスレの血色が良くなってきたなw

>>442
     ____
    /∵∴∵∴\
   /∵∴∵∴∵∴\
  /∵∴∴,(・)(・)∴|
  |∵∵/   ○ \|
  |∵ /  三 | 三 |  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  |∵ |   __|__  | < うるせー馬鹿!
   \|   \_/ /  \_____
      \____/  
0446名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 20:05:13ID:zzoDV2n3
自機が弾吐き出す時自弾リストに追加して自機とは親子関係もないってこと
自弾リストが出自・所属の代わりになるのかな
0447名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 20:24:48ID:bErugn9a
だよな
そのリストの全要素は出自・所属がコード上で決定してるから
各要素が出自・所属情報を持つ必要が無いというだけの話で
コード上では親子として扱われてる
0448名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 20:52:49ID:rRkqKnAN
は?なんで?
0449名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 21:15:54ID:bErugn9a
ん?あー、すまん。>>447の「だよな」は>>446の2行目にかかってんだわ

>>447続き
だから親子関係も糞もないという話にはならねーだろっつーこと。
例えばツリー状コンテナ(内部収納でも外部収納でも可)内の配置で
(動的な)親子関係を表現されてなくとも、コード上で記述された
(静的な)親子関係というものがそこにはあるでしょと
0450名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 22:47:32ID:b//H5lcG
>>429
ありがとう。
でも、グループで管理されてる弾は、ひとつひとつは単発の弾として扱いたいので
普通の弾クラスを継承して、グループ管理者への参照を持つ弾とするのかな。
いいのかなこういうの。

ていうか、弾ごときにクラスとか作ったりするのって普通?
何が普通かももうわからんくなってきた
0451名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:21:35ID:rRkqKnAN
>>449
は?なにをいっているのか本当にわからない
0452名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:30:21ID:PKtd/uOj
まーたゴキブリアンチがわかんないわかんないって喚いてんのか
付ける薬ねーな
0453名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:33:54ID:PKtd/uOj
わりー。>>450のことじゃないから気にしないでくれ

>>450
それでいいんじゃね?
0454名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:35:18ID:rRkqKnAN
はぁ?どうせ初心者が意味不明なコード組んでるんだろ?
弾の発射にどうやったら自機と弾とで親子関係なんてできんだよ
マジで意味不明w

ためしに聞いてみるけど
自機からシーンの弾発射クラスに弾発射のリクエストもらうような実装だと
親子関係ってできるの?これだとできない?
それともこの実装でもできることなの?
0455名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:43:27ID:PKtd/uOj
>>454
>出自・所属

とやらが表現されてるって>>446は言ってんだろ?
出自・所属とやらが表現されてて親子関係も糞ねーってどんな状況だよ
論理的におかしいだろ。おかしくねーってんなら説明してみ?
0456名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:57:10ID:rRkqKnAN
>>455
コードの親子関係はあるってどういう意味なん?
0457名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:58:53ID:TvvdBrjj
出自・所属 → どこ中
0458名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:01:09ID:TvvdBrjj
データ構造内で親子関係が表現されてるか
ロジックの中で親子関係が表現されてるか
というだけのような
0459名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:03:10ID:rRkqKnAN
>>458
いや親子関係なんてまったくねーの
まったくねーのにあるとか言い出してる人がいるから
なんで?って聞いてるのがいまの俺の状況
なんでもインスタンスのことじゃなくてコード(?)のことらしい
0460名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:07:25ID:U22bVF1z
> いや親子関係なんてまったくねーの

ID:rRkqKnAN

この人誰?ID:zzoDV2n3と同一人物なの?怖い
0461ハ(ry2010/02/03(水) 00:08:58ID:bEP4Y/OF
だからお前ら親子親子って、いったい何の親子だよ。
生存期間の親子か?座標系の親子か?何かの設定値の親子か?更新順序の親子関係か?
なんなんだよ。
第一いろんな親子関係が発生しうるのに、一緒くたにタスクシステムで管理する理屈はねぇんだよ。
理由がねぇ。初めからスレ違い。
それとも何か?親子関係基底クラスでも作って、多重継承するおつもりですか?
そもそもからして、タスクシステムは制御構造を管理するためのものだから、
データ構造まで足伸ばすと破綻するんだ。
もとより関係ないものを必要も無いのにくっ付けんなよなー。可搬性ってしらないのかよ。
0462名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:14:03ID:U22bVF1z
バカはすっこんでろ
0463名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:15:41ID:bEP4Y/OF
なんかもめてるようだが、
ゲームの仕様上に親子関係があるなら、そりゃプログラム的には親子関係はあるわな。
それともあれか?プレイヤーに「この弾を撃ったあいつに報復してやるぜ」って
勝手に親子関係を見出してもらう類の話をしているのか?
そう言うのは因縁って言うんだ。
0464名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:23:42ID:v+VjAJDV
話に乗っかるけど、因縁の管理ってどうやってやるんだろうね。
ホーミング弾とかって基本的に自機なり敵なりの座標を把握してるわけだけど
因縁変数として敵機のポインタを持っちゃうと、処理上まずいよね?
こういうときはどうするのがふつくしいんだろうか
0465名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:24:51ID:gGt1YOQG
俺は自機と自弾の間には親子関係ないってつもりで言ったんだがな
俺の言う親子関係とは例えば敵の吐き出す弾はその吐き出し元の敵を壊せば皆消滅する
この場合敵を親、その弾を子と見て、更新関数呼び出す場合は親の更新関数中で子群の更新関数を呼び出せばいいんじゃないかな
それとは違い自機と自弾はそういう関係がないから並列に処理すればいいと思うのだが
0466名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:37:02ID:bEP4Y/OF
>>464
それは俺の言ってる因縁とは意味が違うんだが・・・
ホーミング弾の場合はターゲットを追いかけるって仕様がはっきりしてる。
当然プログラム中にもそう言うコードが含まれてる。
俺の言ってる因縁は、コード上どこにもそんな関係は示してないのに、
プレイヤーが勝手に関係あると思い込んで因縁つけるという。
たとえば、「コンテニューどっかでカウントしてて密かに成績に響いてるんじゃねぇだろうな」とか。
そう言う風に匂わす作りは大切だと思うけど。

>>465
生存期間の親子関係以外は親子関係とは言わないと?
初めから、「親子関係は要らない」とは言わず、「生存期間に依存は要らない」
と書けばよかったものを。
0467名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:37:05ID:U22bVF1z
>>465
弾が敵性オブジェクトと衝突しそれを破壊したら
誰の得点を加算するのかどうやって知るんだい?

母機が誰なのかを知る術が必ずあるはずだろう
データ構造なりロジック中でハードコードされてるなり
0468名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:39:39ID:U22bVF1z
お、ハード君、今日は冴えてるじゃないか
何か悪いものでも食ったか?
0469名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:42:58ID:gGt1YOQG
その自機なり自弾なり敵なり敵弾なりを操ってる大元のクラスが知ればいいんじゃねーの
0470名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:45:50ID:bEP4Y/OF
>>467
残念ながら、それを親子関係と呼ぶかどうかは、ID:gGt1YOQG が決めるとこ。
ID:gGt1YOQG の仕様書では、生存期間の依存のみを親子関係と表記するらしいから、
これはもう仕方が無い。
一般的には親子関係というと木構造を指すことが多いのだが、
本人が「親子関係ではなく、ただの木構造です」と言いはりゃそれまでだわな。
0471名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 00:46:01ID:nZwcqGzl
>>447が1人で馬鹿なだけだろ
0472名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 01:13:22ID:U22bVF1z
>>469
「自」機と「自」弾リストがある。コンテナ(の要素)の所属があるということ。
それが要素の所属であり、その大元のクラスとやらのメンバ関数の中の
ロジック中でそういうものとして取り扱われてるんでしょ?
所属があるということは何らかのヒエラルキーがありその中の位置関係が
あるってこと

これを親子関係も糞もない赤の他人だという主張は非論理的に見えるが
0473名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 01:15:29ID:U22bVF1z
× それが要素の所属であり、その大元のクラスとやらのメンバ関数の中の
○ 君の言うその大元のクラスとやらのメンバ関数の中の
0474名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 01:16:18ID:U22bVF1z
あとよ、ID:rRkqKnAN って誰なの?
0475名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 01:19:05ID:gGt1YOQG
それなら親子関係というより兄弟関係といったほうがいいんじゃね
0476名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 01:23:32ID:U22bVF1z
>>475
自弾とは「自機の弾」なのだろう?
0477名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 01:34:22ID:bEP4Y/OF
>>475
親子関係の仕様を満たすために、兄弟関係の実装を使ったってんなら、
それは親子関係を表現したといえる。逆もまたしかり。
結局、仕様上はどうなってるのかってだけ。仕様を作った奴がどう言い張るのか。そんなもんは知らん。

>>476
自機の弾を子供と見なすかどうかなんて、仕様書書いた本人にしか分からん。
子供ではなくて、単に自機の打った弾のグループです、と言われればそれまで。
0478名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 01:45:14ID:tVURMSFQ
自弾も敵弾も敵も一緒くたにリストなり配列なりに入ってる場合はどうなんだろう?
例えば画面外から謎の隕石が飛んできてそれにあたると自機も敵機も死ぬゲームで
自弾もその隕石と同じように処理されてるとしたら
>>469の作ったものは寛容に捉えればそういうものだったんじゃないかと推測するんだが
0479ID:bErugn9a2010/02/03(水) 01:54:05ID:vgI8VqRc
>>465
>俺の言う親子関係とは例えば敵の吐き出す弾はその吐き出し元の敵を壊せば皆消滅する
>この場合敵を親、その弾を子と見て、更新関数呼び出す場合は親の更新関数中で子群の更新関数を呼び出せばいいんじゃないかな
>それとは違い自機と自弾はそういう関係がないから並列に処理すればいいと思うのだが

君の親子関係の定義ってかなり独特というか狭すぎる気がするな
兄弟ってのも何をもって兄弟なんだっつー。赤の他人との閾値は何みたいな
0480名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 02:12:17ID:gGt1YOQG
親子関係って生成元と生成先ってだけの関係だったのか
それならすまんかった
0481名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 02:20:57ID:2WIvJqEh
タスクシステムにどこまで機能を入れ込むかはそのゲームでの使われ方次第だな・・・

極限までシンプルに、その機能使うタスクだけ別途組込み、という原理主義的な戦略は一見常に正しそうなんだが
実際には全体の8割のタスクが親子関係使ってる、とかのケースなら
タスクシステム自体に親子関係の処理を入れた方が全体では綺麗なコードになる。

全体の一割以下のタスクしか使わない機能をタスクシステムの根幹に組み込む、
とかは肥大化したダメな設計の典型だけど。

要はケースバイケースという当たり前の話。
全てのケースを満たす唯一の最適解という銀の弾丸は無いってことだね。
0482名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 02:26:54ID:WfpwjXA3
>>481
ケースバイケースが当たり前なのに、なんで「タスクシステム」と呼ばれるものの存在だけは
前提になってるの?
0483名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 02:28:17ID:U22bVF1z
>>478
それはおそらく複数の侵入式コンテナに格納されてるオブジェクトだろうな。
複数のコンテナのパラメータがオブジェクトのメンバ変数として侵入してる。
例えばその「ごった煮」リストであったり、木構造であったり。片方向かもだが
0484名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 02:35:20ID:2WIvJqEh
>>482
使った場合の前提でしょ。当たり前すぎの話だからあえて書く必要無いと思ったんだけど。
タスクシステム以外の方がいいケースなら別の方法採用するのは当たり前。

逆にこんなこと聞いてくる方が疑問。
何で目的に対して手段は一つだけ、と考えちゃうんだろう・・・?
0485名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 02:44:27ID:WfpwjXA3
>>484
ふーん。当たり前の話と当たり前すぎの話で書くか書かないか切り分けたんだね。
よくわかんないけど、後ろについてる「疑問」もさっぱり脈絡がわかんないけど、まぁいいや。
0486名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 02:52:48ID:ugBdhh7W
>>484
ゆとり教育の弊害じゃね?
ゆとりの学校では一個の問題に一個の答えしか教わらないもんだから
どんな問題でも答えは一つしかないと信じてるんだよ。きっとww
アンチの頭はみんなこんな感じ。
「タスクシステムは唯一の答えじゃない!だからまったく使えない!」ってww
0487ID:bErugn9a2010/02/03(水) 03:05:03ID:vgI8VqRc
>>480
自機と自弾の場合、生成先と生成元という関係に終わらないよ
生成後にも自弾と自機には関連性がしっかりとある。
例えば自弾が敵をぶっ壊したら誰がポインヨゲトするのか、とか

自弾のこの状態変化(敵撃破&消滅)によってポインヨ情報更新処理が
発動する唯一の存在が自機。自弾を所有し放った存在
0488ID:bErugn9a2010/02/03(水) 03:06:17ID:vgI8VqRc
生成先と生成元じゃなくて生成元と生成先かな
0489名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 03:16:38ID:gGt1YOQG
そもそもポインヨ管理自機がするのか
俺の場合自機関係せずゲームクラスでやるがなあ
自機はポインヨノー関与よ
態々自機と自弾関連性持たせる必要あるのか
俺のやり方だと自機と自弾は全くの独立した存在
0490ID:bErugn9a2010/02/03(水) 03:21:50ID:vgI8VqRc
ところでゆとり脳の>>448>>451は死んだのかな?
0491ID:bErugn9a2010/02/03(水) 04:20:55ID:vgI8VqRc
>>489
それ自機に関するパラメータ・処理の置き場所がコード上で
複数箇所に分かれてる(構造体・クラスが違う)というだけで
自弾の状態変化が自機に関するパラメータ・処理にしっかり
作用してるでしょ

例えば自機についてのオブジェクトAとBがあり異なるコンテナ・
オブジェクトに格納され、AとBは相互に作用がないが両者とも
自機についての情報を格納してる。それだけ
0492名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 04:55:48ID:gGt1YOQG
ポインヨ=自機に関するパラメータなのかな
俺はそう捉えてないから違うのかな
俺の場合スコア=ゲームの所有物だから
スコア=自機の所有物という捉え方の違いじゃないのか
0493名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 09:42:21ID:jwvwywkY
俺も結局はgGt1YOQGみたいにする。
親子関係なんてどこにもでてこない。
自機と弾はフラットな関係。
それでなーんも問題ない。
相互作用は相互作用として別途用意する。

弾や機体がある使われ方を想定したような設計にしはしない。
何か用のポインタを想定しただけ用意しておくようなことはしない。
弾は弾、機体は機体として自分の内側だけを見とく。
0494名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 10:23:12ID:U22bVF1z
オブジェクト間の直接通信を避けて例えば調停者(mediator?)が
オブジェクト間の通信(作用)を仲介しているということならば
実装上の結合度は下がるもののオブジェクト間の関係が
解消されアカの他人になるわけじゃない。調停者がオブジェクトの
関係を承知している。処理フロー、データフローは調停者を
介して繋がっている

それが兄弟なのか親子なのかというのは俺の知ったこっちゃないが
0495名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 10:59:01ID:AvbpB89G
mediator,obsererパターンもポインタ相手のもってるだけじゃn
0496名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 11:30:42ID:Dz8aJXdc
>>493
各オブジェクトは他オブジェクトの情報を直接持たず、
調停者が全て通知したり制御するってこと?
グラディウスのレーザーとかオプションみたいなものだと
レーザーやオプションに自機の位置を伝えるのは調停者?
0497名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 21:54:47ID:nZwcqGzl
誰だよw
親子関係とか言ってたクズw
0498名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 22:47:24ID:QhQqVfSI
で、解決したのでしょうか?
0499名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:23:34ID:9IuFtIPR
まーた似非平等主義者のお花畑アンチが「私は不当な差別を受けてる」
「差別反対!階級社会断固粉砕!」とか喚いてると聞いて飛んできました

>>497
『あなたと私はフラットな関係です。私を見下さないで下さい(怒)』
ですね。わかります
0500名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 00:20:19ID:BYcM6SUP
こう言っちゃ怒られそうだけど言い争ってるの全員糖質っぽく見えるぞ
煽りの内容ももはやタスクシステム関係無いじゃん
0501名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 01:24:38ID:8Fl7u3Rw
「別にアンタ(自機)のために往くんじゃないから。勘違いしないで」 
「これで私も一人前の飛翔体だから。半人前扱いしないで」
「もう行くから。金輪際アンタと私は赤の他人だから。バイバイ」
自弾はそう言い残し敵に体当たりして名誉の戦死を遂げ
遺族への報償金は自機の銀行口座にふり込まれた



ここまで読んだ
0502ID:bErugn9a2010/02/04(木) 01:55:43ID:KMqiOHV1
>>501
いや「自機の銀行口座」ではない
自機の上位の存在、世界の創造主、調停者、神、ゲームクラスが“管理”する銀行口座だ
というのが>>489

それはつまり神が“管理”する自機の銀行口座 ということだろ、というのが俺。>>491
自機というのは別に1Pで置換しても可。銀行口座は積立口座で置換しても可。

1P・2P協力プレー可能な縦STGなら神は複数の積立口座を“管理”するんだろ。
誰の積立口座なのかを識別する情報が必ずそこにある。1Pの口座、2Pの口座。
1Pに関する情報、2Pに関する情報。
0503名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 09:33:26ID:umXdUc81
>>500
ヒント:このスレはヲチされておりますw
0504ハry2010/02/04(木) 21:42:38ID:SJJT8x69
お前ら少なくともタスクシステムの話しろって。親子関係とかマジどうでも良すぎる。
お前ら本当は頭悪いだろ。俺もそんなに良い方じゃないのに、お前らどうするの?
俺が情報系の学科選んだのも、他学科よりも合格偏差値が低かったからだしなぁ。
おっと、自己紹介はここまで。
さっきから自己紹介の粋を出て無い会話が永遠と続いているから
俺もつい自己紹介したくなった。
0505名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 21:47:40ID:YTrJV+xt
http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20090203

これ読みづらくて意味わかんない。。。
0506名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 21:50:28ID:SJJT8x69
はたから見てて、何をもめてるのかさっぱり意味不明なんだが。
ESPの範囲外。道端の石ころにさえ気を配る俺を置いてけぼりにするとは、
なかなかやるなー。頭痛が痛いから珍しく放置に放って置く。
0507名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 21:59:39ID:SJJT8x69
>>505
意味の無いものに意味を見出すためには、
頭を強打するか、悪い薬でもする必要がある。
0508名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 22:01:41ID:bJyIuZOF
>>505
読み辛いか?
確かにC++の文法(特にtemplate周り)や型操作、
現代の一般的なコンピュータのアーキテクチャ(メモリの動的な確保のコスト、マルチスレッドや実行の並行性)
に関する知識がないと分からないと思うが
それらは今一般的なコンピュータ上で製作時及び実行時に効率良く動くプログラムを作る上で必須。
使えるものを最大限に利用して徒労を回避するのは当たり前の思考だし、
低レイヤーな部分を記述できるC++でそれを実装しようという試みも間違ってない。
0509名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 22:08:28ID:wLvdZIgG
>>508
PG脳だな
相手の望むものを意図的にズラして自分の有利なように話ししてるだけじゃん
お前>>505の問題を解決するようなレスじゃねーし
>>508の内容がすべていいわけを敷き詰めて「リンク先は間違ってねぇ!」っていいはってるけど
実際読みづらいと感じた人間にそんなレス付けて君は一体どうしたいのかね?w
0510名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 22:12:28ID:bJyIuZOF
うん、分からない言葉が出てきたらぐぐろうね。
0511名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 22:13:47ID:SJJT8x69
>>508
本を本棚に置くために必要な時間は、何回か反復すれば、すぐに見積もれるようになる。
しかし、本棚の整理整頓術は、なかなか身につかないものなんだよ。
特に間違ったOOPやデータ構造主体で物を考えてるうちは。
プログラムの主体はあくまで制御構造であるということや、
モジュールは機能ごとに構築するのが基本だという、
そこいらへんね。理解しなきゃどつぼにはまる。
0512名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 22:16:58ID:SJJT8x69
ホワイトノイズに音楽性を見出せといわれてもなぁ。
スピーカー(話し手)の歪を測定するのには最適だが。
0513名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 22:24:52ID:bJyIuZOF
これがホワイトノイズだと思うのは単に理解が足りないだけだよ。
俺の書いてる事にタスクシステムに対する生産性はないからやねうらおの記事をわかるまで読んでみるといい。
古典タスクシステムでネックになっていた特定のタスクへのアクセスが
メモリに最適なリニアサーチ、実行時間に最適なハッシュによる検索、古典ではこれ以上できなかった両者のアルゴリズムよりも
有利な実装ができる。
そういう探求が記してあるだけなのに何をそんなに攻撃的になっているんだ?
0514ID:SJJT8x69 あくきん2010/02/04(木) 22:41:12ID:eaHxFLwl
>>513
そんなもんは普通の脳みそ持ってる奴だったら半年、
遅い奴でも3年ありゃ習得できんだよ。
足下ら先にもう一歩踏み出せるかが重要なんだ。
大体お前、検索が遅いなら事前にインデックス作っとくとか、そんなの当たり前すぎるだろ。
何をいまさら。
型ごとに列挙したいなら、型ごとにリストつくっときゃいいじゃん。
Type値ごとに列挙したいなら、Type値ごとにリストつくっときゃいいじゃん。
配列の空きIndexを高速に見つけたいなら、空きIndexリストつくっときゃいいじゃん。
3分で思いつくことだろー
0515名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 23:06:50ID:wLvdZIgG
>>514
同意
まったく無駄だよね

しかもこんなくだらんことわけわからん単語使わなきゃ説明できないとか
自分を過大評価しすぎだろw
酔ってる自分をみる他人の目とかちょっと考えれば恥かしくて表でれないレベル
0516名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 23:31:53ID:GbnLg6h5
典型的な>>3の論理でワロタw
0517名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 23:38:59ID:H9tFotfP
boost::unordered_map<type_info*,std::list<Task*> > tasksList;

struct PseudoIterator
{
std::list<Task*> container;
std::list<Task*>::iterator iterator;

void erase() { container.erase(iterator); }
};
boost::unordered_map<Task*,PseudoIterator> taskToIterator;



んー
0518名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 23:42:26ID:RNNw5Qiv
PCエロゲワールドの貴公子であらせられる自称高額納税者のアレは
リソース制限の緩々な微温湯プラットフォームの小山の大将なんだからさ
彼がタスクシステム云々なんて話を始めるときは眉に唾をたっぷり付けて
聞いとき
0519名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 23:51:30ID:TO/fep7E
大手でプログラマやってるけどコンシューマ機でboostやtemplate使うチームは間違いなく大量のバグを生産してる
0520名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 23:53:44ID:RNNw5Qiv
Codezineの記事(出た当初からSTGスレで散々に言われてた)を参考として
リンクしてる辺りであのPCエロゲ屋の理解のほどを察してやれよ

ゲームオブジェクト(エンティティ)を格納したコンテナとその操作についての
お話に終始しておきながら、これタスクの話です近代的なタスクのシステム
なんですね、などと得意げにどや顔するPCエロゲ屋の姿を想像してごらん
なかなかハートウォーミングだろう
0521名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 00:15:39ID:R2LkfXR4
>>519
boost::spiritでも使ったのか?w
0522名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 00:25:43ID:rcLEhboZ
wをつけてこの程度
0523名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 00:44:56ID:E+eP97Dg
俺が泥沼にハマったのはboostとtemplateのせい。俺は悪くない



まで読んだ
0524名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 00:47:20ID:rcLEhboZ
また文盲が来た
0525名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 01:08:24ID:E1XcL7Rh
やねはコード書いて主張してる分だけ俺らよりはマシだけどな
粗悪なコードから学べる事だってたくさんあると考えれば
余談だが彼の叩かれっぷりを見てるとネットにソース公開
するのをいつも躊躇ってしまうw
その辺のジメジメした日本のネット事情は好かんな
0526名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 03:31:58ID:z61zW9dx
コード書いてるぶん批判しやすいのかもしれない。

まぁ書かれてあるコードがどうあれ、
変な例え話だけよりもコード書いてあったほうがうれしいですよね。
0527名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 19:41:46ID:1Uvqe3cJ
データベースのインデックスみたいなのってどうやって実現するのでしょうか
タスクループごとに再構築しなおすの?
0528名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 20:15:37ID:pZFWXanD
何を想定してるのかわからない
まずはお前のタスクシステムを説明しろ
0529名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 20:41:27ID:C7mEESsV
このタスクシステムとやらの何が凄いのかサッパリ分からん。
少なくとも、>>2に書いてあるような奴の事を言うなら、システムっていうよりは、ただのプログラム上のお作法とかセオリーの部類じゃないのか。
0530名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:12:58ID:ADi/zHvo
>>528
>>2の古典なタスクシステムで、型を指定してタスクを取得したい場合
0531名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:48:34ID:pZFWXanD
>>530
はじめからわけときゃいいじゃん
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