タスクシステム総合スレ part9
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2010/01/31(日) 11:51:44ID:HU8XW/cO古典的タスクシステムの実装での話しなら
yieldで分割される単位で実行関数作って、状態が変わったら登録関数切り替え。
タスクを通して維持される情報はタスクのワークに、が古典的タスクシステムのやり方かと。
ちなみに古典的なリスト形式じゃなくてツリー構造にして子の生存管理を親に任せれば
上で言ってるタイトルとゲームオーバーと、みたいなシーンも君の言うFSMと同じように階層管理できる。
階層タスクはボス戦艦の船体の親タスクと砲台の子タスク、みたいな使い方でもよく使われる。
リストでも同じことできるけど、親の座標が子の座標に影響したり親がやられたら子も全滅、みたいなのは
ツリーで作った方が楽。
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