FSMは有限ステートマシンの事だよ。
これでゲームを組むっていうのは、大雑把に例えると
1) タイトル画面を管理するタスクが存在する
2) ゲーム本編を管理するタスクが存在する
3) ゲームオーバーエフェクトを管理するタスクが存在する
の時、タイトル画面からはゲーム開始できるから
 (1)->(2)
(2)からはゲームオーバーとゲームリセットが考えられるから
 (2)->(1), (2)->(3)
ゲームオーバーするとタイトルに戻されるから
 (3)->(1)
こんなFSMができあがる。
ゲーム中の敵みたいなオブジェクトも
 敵生成エフェクト->
 敵が発生する->
 敵が存在する(行動する事が閉じたFSMとして別に繋がっているが省略)->
 敵が破壊される
な単純なFSMとして処理の流れを記述できる。
でも、これは一々タスクを4つ作らないといけないし、無理してタスクひとつに詰め込んでも
状態変数を持ってifやswitchなどで内部で分岐処理をしないといけない。
これは非直感的で避けたい。