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DXライブラリ 総合スレッド その5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 16:49:13ID:7SKA4I5z
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
0790名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 18:32:39ID:864q13BL
long doubleとか使って試せば
787かいいたいことがわかるとおもう
たぶん
0791名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 18:36:19ID:PxBHY40/
いや、32bitアプリからは64bitDLLは使えないし
64bitアプリからは32bitDLLは使えない。
だから通常、DLLまで用意する場合じゃ無けりゃ32bitで作ればいいんだけど
.NET FrameworkでAny CPUで作った場合はまることがある。
DLLはネイティブで32bit固定なのに、EXEは実行環境によって32/64変わるから
開発時の環境が32bitだと気がつかない。

ということじゃないかなあ。
0792名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 18:52:33ID:Lf2Nvhz5
それで?
0793名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 18:58:44ID:xufADCF/
ググレカス
0794名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 13:39:47ID:EWwGB+Nl
libを32bitで作って64bitマシンでコンパイルしたオブジェクトとリンクしても問題ないの?
0795名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 13:53:12ID:ZXzo3Aq8
なんで?
0796名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 13:54:59ID:6T1hs+2r
ビルド時のターゲットはビルド環境とは関係ない
0797名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 18:27:35ID:NU2kONNz
「64bitマシンでビルドする」というのと、「64bit用アプリとしてビルドする」というのは別物ってことよね。
コンパイラが対応しているかどうかは別として。(比較的最近のVisualStudioなら問題なし)
もちろん、32bitでも同様。

で、開発マシンが32/64問わず、
 64bit用としてビルドしたアプリ本体 + 32bit用としてビルドしたDLL → 動かない
 32bit用としてビルドしたアプリ本体 + 32bit用としてビルドしたDLL → たぶん動く
であると。
0798名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 21:43:09ID:ZXzo3Aq8
それで?
0799名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 22:29:37ID:ocqUn9yT
なにが?
0800名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 23:35:47ID:3geZi3lZ
つーか64Bitアプリにするほどメモリ使うゲームを作るのかと。
0801名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 05:04:33ID:U8Pd5rkG
なんで?
0802名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 05:54:02ID:XTUJJ4Iu
基本的には32bitアプリでも動くって話だけど
その基本的って部分がちょっとだけ気になる。
0803名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 08:44:53ID:g7fkj8BM
64BitOSで動かすことを気にしてるなら
従前どおりの32Bitアプリが何の問題もなく動くので徒労。

メモリを4GB以上使いたい場合以外にあえて64Bit化する意味は薄い。
0804名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:05:09ID:5f3a6r9D
シューティングの画像ってサイズ奇数にして中心にオブジェクトのxyを持ってきた方が作り易い気がするんだが、みんな普通にx1y1x2y2でやってるの?
0805名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 14:18:36ID:gyXnlokN
場合による。

長方形のキャラ(回転なし)とかだと後者の方が便利だし。
0806名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 15:51:20ID:U8Pd5rkG
なんで?
0807名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 22:19:22ID:WAfqMpru
お前を食べるためさ!
0808名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 22:40:10ID:U8Pd5rkG
変態
0809名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:31:20ID:y+n9ea+J
DxLIBだとインストール済みのフォントデータしか使えないのかな?
思っていたより使い勝手悪いな…
0810名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:39:52ID:mUdTkHdF
よくわからんがフォントリソースとして読み込んでから使えとか見た気がするな
0811名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 01:32:44ID:9yr7SgZz
d
AddFontResourceを使ってゲーム起動時に追加出来た
0812名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 10:22:35ID:B+CnvqXs
思っていたより使い勝手悪いな…
0813名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 15:03:56ID:0uWBCETA
DXLIBのデータファイルの暗号化機能を使おうかと思うんだけど
パスワードってリテラルでEXEに埋め込んじゃってダイジョブなん?
0814名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 15:08:11ID:WAZ4oke5
思っていたより使い勝手悪いな…
0815名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 18:53:49ID:QxyExYir
なにがどう大丈夫なのか解らんが、
自分で何とかできないのなら諦めて普通に使うしかないだろう。
0816名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 18:55:51ID:0uWBCETA
いや、キーがバイナリエディタとかで見えちゃうんじゃないかなと思って・・・
0817名前は開発中のものです。2010/02/04(木) 19:04:15ID:1Mq3yDnQ
>>816
ようは
「入力された文字」==「キー」
ってやってもだいじょうぶかきいてるんだろ?

キーはみえる
0818名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 01:25:04ID:a9qwHvOS
乱数とかつかって謎の文字列を生成する関数とか作って
それをキーに使ったほうがわかりにくくていいんかな
0819名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 01:30:13ID:y9Rl8Gqj
自分でそれができるのならやればいいのでは。
どうしてそこまで隠したがるのか知らないけど。

俺は、俺の作ったゲームをプレイした人が
「このゲームの生データ見てみたい!」
って思ってくれるほど魅力があるデータを作れた自信がないから
そこまで心配はしてないな。
0820名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 01:31:15ID:RCBVAjHS
>>816
暗号鍵を何かでエンコードしてリテラルとしてソースコード埋め込んどいて、SetDXArchiveKeyStringにデコードして渡すとか?
0821名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 02:23:43ID:9VhG5z2Z
暗号化の機構と、暗号鍵と、暗号化の対象が全て一箇所にある以上
どうしようもない気はする
0822名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 16:46:58ID:N9JJZcSG
キャラのポリゴン数ってどれくらいが理想?
今のところ10000ポリゴンはあるんだが。
ちなみにメタセコでCark(分割)4の曲面化つかったデータね
ちなみに胴体だけです
これじゃ動かないかなあ
0823名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 16:50:07ID:qcSvBbHw
みんな画像や音声のロードってどうしてるの?
NowLoading...のアニメーションを動かしながらロード、ってのをしたいんだけど、
読み込みとアニメーションを並行してやる方法が分からないんだ
0824名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 16:52:34ID:Ir4+43zS
>>822
>>492
0825名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 19:50:51ID:EoD901Y8
マルチスレッドじゃね
0826名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 20:17:16ID:Ir4+43zS
>>823
1フレームに1つずつファイルを読み込みながらアニメーション表示させる。
マルチスレッドを使ってもいいけどこっちの方が簡単。
0827名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 20:25:49ID:qcSvBbHw
>>825
公式の掲示板の過去ログで、2007年にLoadGraphはマルチスレッドに対応してないみたいな事を管理人さんが・・・

>>826
音声ファイルとかだと1フレームの間にロードし終わってくれますかね・・・?
0828名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 20:30:27ID:g1+Hi/0a
俺も>>826の方法だけど
たしかにちょっと止まるな
0829名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 20:30:28ID:EoD901Y8
起動時に全部読み込んで後でNowLoadingだけ表示しとけばいいんじゃね
0830名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 20:38:57ID:XWwIt0Ve
本末転倒w
0831名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 20:58:53ID:Ir4+43zS
個人的な感覚でだけど>>829の方法が可能ならこれでいいんじゃないかな。
そもそもプレイヤーにストレスを与えないようにするのが目的だし、実際「NowLoading...」と表示しておきながら読み込み以外の処理もしてたりするしね。
あと>>826の方法は確かに処理落ちする可能性はあるけど何か問題あるの?
どうせプログレスバーを表示させるぐらいじゃないの?
0832名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 21:03:23ID:g1+Hi/0a
>>829はネタレスだろw
0833名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 21:04:42ID:qcSvBbHw
>>831
起動時に全部読み込むと、読み込みファイルのサイズが大きくなったときにちょっと・・・。
できるだけ逐次ロードしたいから・・・。
あと、最初に読み込もうとすると数秒止まっちゃって、それが気にくわないというかストレス。
0834名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 21:37:34ID:RBAQ2+kz
マルチスレッドなしならなうろーでぃんぐはアニメーションさせないのが一番
0835名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 21:58:05ID:RjYJfLjO
かなりいい加減なコードだけど、スレッドを使った Now Loading のサンプル
ttp://codepad.org/HMbYruHZ
0836名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 22:31:40ID:qcSvBbHw
>>835
おお・・・ 参考にしてみまする
0837名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 22:43:27ID:Xzk70bEL
i=0;
なんかループ{
  なんかロード1コ
  なんかナウローディングとか表示
  なんか四角とか描画(x, y ,x+i, y);
  画面更新


CとかDirectXライブラリの記述方法は忘れた
0838名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 22:55:33ID:9VhG5z2Z
DXライブラリはともかく、Cの表記とゲームプログラミングの作法は忘れんなw
0839名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:11:28ID:a9qwHvOS
ファイル単位で読み込もうとするからデカイファイルのせいで処理落ちするコマが出てくるんじゃね?

while(!end())
{
read( Nバイト );
draw();
}

これならフレームレート安定するだろう
でもわざわざ読み込み速度を意図的に落としてまでやるべきなのかは疑問
0840名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:14:04ID:+ZQFEOdr
DXライブラリで
>read( Nバイト );
ってどうやんの?
0841名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:19:28ID:qcSvBbHw
スレッド使ってロードしようとしたらエラー吐いて落ちた・・・。
やっぱりLoadGraphはマルチスレッド対応してないってことなのかな・・・。

>>839
kwsk
0842名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:29:20ID:ax38IgEf
>>835のコードだったらわざわざマルチスレッドにせずとも>>826でやればいいような気もするが
0843名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:31:09ID:9VhG5z2Z
自己満足で!(超重要
0844名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 23:45:43ID:tUrF1ELA
スレッド系はきっちり作らないと他人の環境限定で
ある日突然落ちたりしてデバッグで泣くことになるぞ。

CPUのコア数によって出たり出なかったりとかするからな。
0845名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 02:01:00ID:npht8xA6
Now loading...のアニメーションを動画にしたらどうかな?
0846名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 02:46:06ID:Y+vgz54E
その動画を読み込ん出る間のNow Loading画面が欲しくなるね!
0847名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 03:13:17ID:ryKI6KOb
Now loading...をLoading Complete!に修正すればよくね
0848名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 04:54:47ID:sLGxAtvo
「ロードした」なら使ってもいい!
0849名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 07:42:28ID:heYW4fwh
>>829はネタのつもりで書いただろうけど、実際にやってる人を見たことあるよ。
静止画を表示しながら読み込み(2秒間)⇒「NowLoading...」(0.2秒)
本人曰く「ただ気分を味わいたかった」と。
でも実際のゲームを見てみるとプレイヤーからはそれは分からないし、むしろ「ロード早いなあ」という印象すら受けた・・・
これも一つの答えなんだと思ったよw

マルチスレッドを使う方法は↓に書いてある。
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/aska.cgi

あと画像はLoadDivGraphで分割読み込みができる。
08508492010/02/06(土) 07:48:32ID:heYW4fwh
すみません。
掲示板のリンクがダメですね・・・
記事No「1896」です。
0851名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 09:42:16ID:AjOTNEN+
>>849
LoadDivGraphで分割読み込み、ってアレはひとつの画像を複数の画像に分割するんであって、
分割してひとつの画像読み込むわけじゃないっていう

マルチスレッドの方は読んでみた
応用してやれないか試してみる
0852名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 13:12:13ID:6i+WO82B
そもそも円滑にアニメーションさせる必要なくね?
要所要所で動作が若干止まったりしたほうが読み込んでるっぽくてユーザも安心するし
0853名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 13:15:04ID:m1I5HW8a
じじいの酷い言い訳
0854名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 13:30:09ID:xpV9NzXE
じじいくらべならまけませんよ?
0855名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 14:19:32ID:heYW4fwh
アニメーションの種類によるんじゃなかな?
読み込みの進捗を表示させるようなタイプなら>>823で多少カクカクしても問題ないと思うし、むしろマルチスレッドにすると同期を取るのがめんどくさいし。
逆にもっと派手なアニメーションだと処理落ちすると見栄えが悪くなるのでマルチスレッドにするしかないと思う。
ただ個人的には同人ゲームなら静止画で「NowLoading...」と表示させておくだけで十分だと思うんだけど・・・
0856名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 15:27:53ID:hilmmGtE
静止画1枚だとフリーズしてんのかな?って不安になる
0857名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 16:16:36ID:+7JZw7l0
カクカクでもいいならマルチスレッド必要ないよな
0858名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 16:21:12ID:AjOTNEN+
せめてNowLoading... [ ココ ]   で何かのアニメーションはさせたいよね
0859名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:28:44ID:fMJ0B1gK
そこは操気弾のアニメを
0860名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 23:38:51ID:cCb1U7aq
これって3dもつくれるんだよね?
Blenderにも対応してる?
0861名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 07:39:53ID:cnkJTmx7
>>860
>これって3dもつくれるんだよね?
作れるよ。

>Blenderにも対応してる?
モデリングソフトの対応状況は過去レスを見てみて。
BlenderはFBXが使えるみたい。
0862名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 23:41:27ID:AgKonL0C
メタセコで武器だけ作って、それを3Dのキャラモデルに持たせるのはどうやるんだろう。
DXライブラリの範疇ではないのかな。

なにか調べる取っ掛かりはない?
0863名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 02:48:39ID:iGppiI+j
位置とか角度の親子関係を作れればいいんじゃないかな
0864名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 04:35:23ID:Z51oc7q7
>>862
DXライブラリは知らんけどリアルタイムレンダリングがデフォじゃない?
0865名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 07:46:33ID:gSVuHgsF
>>862
「コンストレイント」で検索してみるといいよ。
やり方は簡単で>>863の言う通り、「手」の移動と回転を「武器」に加えるだけ。
0866名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 15:42:11ID:9oJmNhGP
DrawChipMapってどうやって使うの
0867名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 21:24:07ID:m/RgGbdM
GetNowHiPerformanceCount()の内容をprintfしたいんですが%dの部分を何に変えたらいいですか
0868名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 21:53:10ID:5g1bekrX
g
0869名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 22:17:37ID:gSVuHgsF
>>867
試してないけど戻り値がLONGLONG型なので「%I64d」か「%lld」じゃないかな。
0870名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 22:39:37ID:3A3ijQ60
>>863-865

サンクス!

やり方、納得です。
取り敢えず手の回転並進行列とって、そのまま武器に適用させてみる。
0871名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 23:19:30ID:gSVuHgsF
>>866
チップグラフィックを使ったマップ描画
int MapWidth, MapHeight : マップデータ全体の幅と高さ
int *MapData : マップデータが格納されたアドレス
int ChipTypeNum : マップに使うチップの種類の数
int *ChipGrHandle : チップのグラフィック配列のアドレス
int TransFlag : 透過色処理の有無
int MapDrawX, MapDrawY : 描画するマップの起点となる左上座標
int MapDrawWidth, MapDrawHeight : 起点座標から描画するマップの幅と高さ
int ScreenX, ScreenY : マップを描画する画面上の座標

(2004/02/08)
2.11 DrawChipMap 関数を非公開関数に変更。
0872名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 00:47:58ID:lykIm1Dn
>>868-869

サンクス!

lldでいけました。
0873名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 18:36:09ID:nVI35ftX
1つの画像に対して、縦横で別倍率の拡縮、および回転を同時に行うとき、
何か簡単な方法って無いものかな?
拡縮してから回転させたときと、回転させてから拡縮するときとで結果が異なるけどさ。

無いなら無いで、自前で座標を計算してDrawModiGraph()に投げるつもりだけれど。
0874名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 19:30:01ID:pV6Ocbxc
ないので俺は自分で関数作った
0875名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 22:38:54ID:nVI35ftX
そっか、ありがと。
0876名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 21:14:56ID:9DOaOyQ2
半透明処理で

ClearDrawScreen()
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ALPHA, ・・・
DrawGraph(・・・
ScreenFlip()

って書いたら、1箇所使っただけなのにかなり処理が重くなる

DrawGraphが悪い?
フレームスキップするしかない?
0877名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 21:20:54ID:lH/o5bwf
いや、俺普通に何箇所も使うけど重くなんないよ?

本当にその四行だけで試してみた?
0878名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 21:21:28ID:I7ZtRrpB
フレームスキップは基本過ぎるだろ
0879名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 21:24:26ID:9DOaOyQ2
>>877

ClearDrawScreen()
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 )
DrawGraph(・・・ // 普通の画像
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ALPHA, ・・・
DrawGraph(・・・ // 半透明させるの画像
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 )
DrawGraph(・・・ // 普通の画像
ScreenFlip()

こうやってます
画像を重ねる都合上、
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 ) を2回やってます
もっと効率よい方法があるんでしょうか?
0880名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 21:26:43ID:9DOaOyQ2
>>877
フレームスキップってどうやればいいでしょうか?
画面処理を別スレッドにして、処理時間オーバーしたら放棄、
でいいの?
0881名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 21:27:36ID:9DOaOyQ2
すみません
880 は >>878へのレスです
0882名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 21:32:50ID:r2nQlTSv
>>879
いちいち戻さない方が速いかも
0883名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 21:34:14ID:I7ZtRrpB
>>880
ググれば幾らかサンプルコードが出てくる。確か龍神録でも触れてたと思うし。
PC上で動くゲームを作るのなら秒間60回更新するように調整するのは基本中の基本。
DXLIBに限った話じゃない。CPU使用率が異常に高かったりしたら間違いなくこっちの問題でしょ。
08848792010/02/14(日) 21:58:05ID:9DOaOyQ2
3番目の↓
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 )
DrawGraph(・・・ // 普通の画像
が処理を重くしてる原因だったので、これを削ることにしました
ありがとうございます

龍神録というサイトを初めて知ったので、質問してよかった
>>883 ありがとうございます
0885名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 08:08:26ID:BUryD20y
何故そこだけ問題があったんだろう。気になる。


>873だが、色々な変形に対応させようと思うと結構面倒だな。引数も増えるし。
回転と拡縮だけにしてしまうか。

……とここまで書いて、
画像クラスを作ってしまえば簡単だということに気づいた。
0886名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 20:26:12ID:ccjc3ij8
平面だけでいいなら2*2行列に行列演算を繰り返して
最後にその4点にあわせてDrawModiGraphするってのが汎用的で記述もわかりやすくていいんじゃね?
どっかからできの良い数学ライブラリ持ってきてもいいし
回転拡大スライド程度なら簡単な行列計算だけに絞れるから自分で作ってもいい
0887名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 20:55:41ID:BUryD20y
行列とか完全に忘れてて愕然とした orz


>>886
結局のところ、妥協して回転、拡縮、左右/上下反転の3つだけ関数にしたんだが、
どっちかっていうと、コーディングよりも設計に悩んでた。

変形する順番によって最終的な結果が変わる場合があるから、
それらに対応しようとすると、その分だけ引数も増えるわけで、結果として使いにくい関数になっちゃうのよね。

で、画像をクラスにして

 ImageClass img;

 //中略

 img.rotate(3.14);    //180度回転
 img.extend(1.0,2.0);  //縦2倍
 img.rotate(1.57);    //90度回転
 img.draw(0,0);      //0,0に描画

とかでも良かったかな、と思った。
0888名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 21:00:03ID:K58uOKXK
・画像内での基準点の位置
・上の基準点が実際に描画される位置
・基準点を中心としたスケール
・基準点を中心とした回転角度
で十分だと思うけど
0889名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 21:57:09ID:BUryD20y
>>888
それだけで引数7つあるぜ?

各変形の優先度を決める(もしくは同じ変形を複数回行う)とか、
回転と拡縮以外の変形も出来るようにするなら、どれだけ増えるんだ。
0890名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 22:01:20ID:8F/ucvej
回転と拡大縮小って別に順不同じゃね
基点となる座標が変われば別だが
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