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DXライブラリ 総合スレッド その5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 16:49:13ID:7SKA4I5z
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
0624名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 13:53:55ID:842AZX10
俺も各クラスの画像にはハンドルのポインタ渡して
ウィンドウ⇔フルスクリーンにするときとか再ロードする場合は一括でやれるようにしてる
0625名前は開発中のものです。2010/01/14(木) 14:22:58ID:f9B4N6q6
めんどくせーのでエスパーすると
ハンドル情報が無効になった場合の対処でよろしいアルか?
06266182010/01/14(木) 21:00:02ID:DPt8d+Sq
いやもう、まじでわかりづらくてすまん
>>624と同じやり方だし、これはこれでいいかな
カメラもライトもモーション状態も全部復元できた
つーわけでスルーしてくだされ
0627名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 12:18:57ID:MEm+h6H+
更新通知はオブザーバーパターンかな
0628名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 23:03:18ID:GfBht2fI
WinSockを使ってオンラインのゲームを作りたいと思っています。
非同期通信にした後、
ウィンドウメッセージをどうやって受け取ればいいのでしょうか
0629名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 23:16:16ID:mIIIz4fa
通信とウィンドウズメッセージ処理は別スレッドで
0630名前は開発中のものです。2010/01/15(金) 23:20:44ID:MEm+h6H+
bccとvc++以外のコンパイラで使いたい場合はDLL化するしかないかな?
0631名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 14:25:40ID:q2B4ABrd
C#用のDLLが使える
普通のCインターフェイスだから
06326282010/01/16(土) 16:27:15ID:rUwaGg5H
開発環境はVisual Studio 2008 Express Editionです。
>通信とウィンドウズメッセージ処理は別スレッドで
これは、マルチスレッドにする、ということでしょうか?
あと、ウィンドウメッセージを受け取るにはPeekMessage関数を使うのでしょうか?
0633名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 16:40:06ID:jHRnZJbI
まだ、はやい
0634名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:10:04ID:NiKHIjeB
どうにかgifアニメを表示できないでしょうか?
0635名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 15:50:40ID:ocST5QSJ
ばらして一つ一つ表示すれば
0636名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 16:17:33ID:1VuUUtA0
コマごとに読み込んでハンドルを配列に入れて回しながら表示してみろ
0637名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 16:19:59ID:Y1kYbBl9
みんなアニメーションの抽象化ってどうやってんの?
0638名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 16:36:31ID:ZRf7R4pO
>>637
デザ・・・と言いたいところだが、キチガイ扱いされるので言わない^^b
0639名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 16:36:50ID:AJVbiEYR
アニメーションの抽象化ってなに。
0640名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 16:37:28ID:ocST5QSJ
14歳に乗ってたな
0641名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 17:21:08ID:NiKHIjeB
ありがとうございます!
gif自体がDXライブラリで表示できないみたいなので
ばらしてbmpに変換して表示させます。
0642名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 18:17:21ID:/YEQVsc4
ソフトによってはgifアニメを書き出す要領でアニメーション用にずらっと並べた形で排出してくれるものもあるから要チェック
0643名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 18:40:53ID:NiKHIjeB
Giamっていうツールで分解してみます。
gifが表示できたらなあ・・・
0644名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:23:22ID:p6A/ppr3
gifの表示だけは諦めた方がいい
と思ったけど何年か前にライセンス切れたとかだったっけ?
0645名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:34:01ID:YzUndEty
gifアニメ、
PlayMovie()で出来たはず。
0646名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:40:04ID:NiKHIjeB
>>645
うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
できたあああああああああああああああああああああああああ
ありがとおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
0647名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:44:19ID:/YEQVsc4
playmovieが使えるのか、初めて知った
0648名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:44:24ID:aB6jW3dA
でもgifアニメ表示する利点というか利用価値が思いつかない
0649名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:46:09ID:YzUndEty
これは作者も知らないと思う、osの機能だから。
0650名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 19:57:40ID:NiKHIjeB
本当にありがとうございました。
ただのビューワを作ろうかと・・・
できないと諦めかけてたので>>645さんありがとう!
0651名前は開発中のものです。2010/01/18(月) 21:14:28ID:ZRf7R4pO
>>645
APIの旅からの帰還
お待ちしておりました
全員敬礼!
0652名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 21:26:19ID:ZmWqqE9G
#define MAX_MOVIE_NUM (100) // 同時に持てるムービーハンドルの最大数
と、DxLib.hの中に書いてあったのですが、
この(100)の値を変えても100以上読むことができません
変更を適応する方法とかありますでしょうか・・・
0653名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 21:37:33ID:ZmWqqE9G
ライブラリの改造で事足りました
スレ汚しすまそ
以下スルーお願いします
0654名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 21:42:45ID:SKKsOccv
俺は言われるとスルーできねえ太刀なんだよ
どうしてくれんんだてめえ
0655名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 22:09:33ID:q0DDgX3G
キレやすそうだな。
0656名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 23:52:50ID:cMpODo4B
真面目なかたなのね
0657名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 23:59:20ID:zuhGGFh3
太刀だけにキレやすいってか
うまいこと言うじゃねーか
0658名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 06:53:57ID:zKTatolx
だれうま
0659名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 17:26:19ID:VSiukrvi
おれうま
0660名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 17:42:38ID:ASaFDbPd
きみのためならうま
0661名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 18:34:21ID:f/5KsMY8
かゆ・・・うま・・・
0662名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 21:15:18ID:3z0s89gO
昨日、この屋しきから逃げ出そうとした研究いんが一人、射さつされた、て はなしだ。
夜、からだ中 あついかゆい。
胸のはれ物 かきむしたら 肉がくさり落ちやがた。
いったいおれ どうな て
May 19, 1998

やと ねつ ひいた も とてもかゆい
今日 はらへったの、いぬ のエサ くう
May 21, 1998

かゆい かゆい スコットーきた
ひどいかおなんで ころし
うまかっ です。
4

かゆい
うま
0663名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 17:17:54ID:t3rqV2es
MV1GetFramePositionでフレームの座標取れた人いる?
0664名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 17:45:49ID:eNyArIdy
>>663
何かそれと関連するような書き込みみた
MV1Frame系の根本辺りにバグでてるのかもよ
試してないから憶測な
0665名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 18:30:40ID:t3rqV2es
>>664
そうなのか・・・
0666名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 18:53:34ID:mtzPnJPW
SetWindowStyleModeのあと
ドラッグ&ドロップが効かなくなるのは仕様ですか
0667名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 19:30:56ID:mtzPnJPW
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){
char Key[MAX_PATH];
char File[MAX_PATH];
int open;
bool flag=false;
SetAlwaysRunFlag(TRUE);//アクテイブでも動作
if(ChangeWindowMode(TRUE)!=DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init()==-1) return-1;
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可
while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll(Key)){
open=GetDragFilePath(File);
if(open!=-1){
clsDx();
printfDx("%s",File);
}
DragFileInfoClear();
if(Key[KEY_INPUT_Z]==1){//zキーでスタイル変更
if(flag==false){
flag=true;
SetWindowStyleMode(2);
SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可
}
else{
flag=false;
SetWindowStyleMode(0);
SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可
}
}
if(Key[KEY_INPUT_ESCAPE]==1)break;
ScreenFlip();
}
0668名前は開発中のものです。2010/01/24(日) 19:33:03ID:mtzPnJPW
DxLib_End();
return 0;
}
//ソースここまで
スタイル変更のあとはどんなことやっても無駄でした。
なにか解決方とかありますでしょうか・・・
0669名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 13:30:00ID:KA8nsg8v
SetWindowStyleMode(2);
SetDragFileValidFlag(FALSE);
SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可

SetWindowStyleMode(0);
SetDragFileValidFlag(FALSE);
SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可

ほい
0670名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 14:54:28ID:RTDsX0xD
同じプログラムでもBCCとVCでコンパイルすると微妙に絵画スピード違う?
BCCの方が重いんだが
0671名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 17:04:41ID:okvPpsG4
絵画? 描画?

まあ、別のアルゴリズムでビルドされている以上、違いがあってもおかしくはないな。
もしかすると最適化の設定とかもあるかもしれない。
0672名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 17:30:21ID:0o6Nm1jn
描画の速度は同じだと思われるが最適化の性能はコンパイラによって大分違う
っつっても今は両方同じくらいだと思うが
古いのは効率悪い
0673名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 17:32:24ID:LL1ffQYA
CPU メモリ グラフィックカード MMX 他のソフトが動作してないか
などなど
条件を一致させるのは至難の技
0674名前は開発中のものです。2010/01/25(月) 19:00:44ID:6DMAN8Oi
>>669
ありがとうございます!
無事ドラッグ&ドロップがスタイル変更後も効くようになりました
なんだかくやしいです
0675名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 01:58:18ID:tj2S0wJn
隠し関数一覧とかないの?
リファレンスに機能の半分くらい乗ってなくね?
0676名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 02:34:26ID:PVZ337CH
そんなあなたにおすすめ、DxLib.h
0677名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 02:43:45ID:tj2S0wJn
既に見ながら発掘してるけど、使い方分からんのが沢山あるし。
0678名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 03:09:22ID:p39VC7Ub
LoadSoundMem("ファイル名");
SetSoundCurrentTime(時間,サウンドハンドル);
PlaySoundMem(サウンドハンドル,DX_PLAYTYPE_LOOP,*2 BGMを最初から再生するかというフラグ);

*2 TRUEで最初から再生(デフォルト) FALSEで途中から再生できる

int bgm;

bgm=LoadSoundMem("a.wav");
SetSoundCurrentTime(5000,bgm);
PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,FALSE);

a.wavの5秒後から再生する(BGMファイルの曲の長さ仮に5秒以内のファイルなら最初からになる ・・・と思う)
0679名前は開発中のものです。2010/01/26(火) 13:26:42ID:PVZ337CH
>>677
内部用の関数だったり、試験的に実装した関数なんかが多いから、
公式リファレンスが無いのは仕方ない。

仮に第三者がリファレンスを作ったとしても、
内部用関数である以上、いつ仕様が変更されてもおかしくないわけだし。
…以前、DXライブラリのWikiを作ろうとした人がいたけれど、あれどうなったのかなあ。


DxLib.hにはしっかり丁寧にコメントが書かれてるし、実用レベルでそんなに困ることはないと思うけどな。
コメントを読んでも意味がわからない関数は、たぶん今の自分には関係ない関数だと思っていい。
0680名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 02:10:49ID:+9fTCg9n
まあ PlayBeep()なんて
誰得な関数もあるしな
0681名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 02:46:02ID:wVIH00tk
それってBeep音鳴らすの?
だとしたらエラーの警告音とかに使えそうじゃない?
0682名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 12:43:56ID:bk5n/QgN
エラーが発生したなら、素直にOSへ投げた方が良さそうだしなあ。
Beep音に限らずね。

逆に、ゲーム内で「エラー」の演出をしたいというなら、
それ専用のサウンドファイルを用意するべきだろう。
0683名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 13:28:51ID:VlaGcRFB
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ALPHA, 128);
LoadGraphScreen( 30, 10, "a.bmp", TRUE);
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
をやると一気にfpsが小さくなるんだけど、それを避ける方法ある?
丁寧に教えてください。断片じゃ分からないんで。
0684名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 13:34:10ID:eUrMXCBM
ハハッ
公式見てこいよ 根本から間違ってる
0685名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 13:43:01ID:D7qew4lJ
ハハッワロス
0686名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 14:40:35ID:eQLJYwgf
宣言 int LoadGraphScreen( int x , int y , char *GraphName , int TransFlag ) ;
概略 画像ファイルを読みこんで画面に表示する

要するに、ハードディスクから画像を”読み込んで”表示するわけだ。
毎フレーム、データ読み込んでたら重くなるの当たり前。
0687名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 15:40:40ID:VlaGcRFB
>>686
ttp://dixq.net/g/39.html
ここの人の見てαブレンド処理したんだけどそんな変なの?
できれば、αブレンド処理の速いやり方教えてほしい。
0688名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 15:44:59ID:eQLJYwgf
違う!
αブレンドのやり方はそれでいい!

一つ訊きたいが、fpsがどうとか言ってるって事は、ある程度形は出来てるんだよな?
アクションかシューティングか、何作ってるのか知らないけど。

てことは、キャラなりなんなりを毎フレームに表示させてるんだよな?

そのキャラを表示する時に LoadGraphScreen を使って表示してるのか!?
0689名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 15:50:10ID:eQLJYwgf
君はさ、学校に通う時、

朝、本屋へ行って教科書買って、学校行って勉強して、終わったら教科書捨てて、
次の朝、また本屋で教科書買って、学校行って勉強して、終わったら教科書捨てて、
また次の朝、本屋で教科書買って、学校行って勉強して、終わったら教科書捨てて……

ってやるか? やらないだろ?

毎フレーム LoadGraphScreen を使うってのは毎日教科書買ってるようなもんなんだよ。
0690名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 15:52:15ID:VlaGcRFB
>>688
キャラはDrawGraphで表示してる。
オプション画面に切り替えた時、点数などを表すボードみたいものに
LoadGraphScreenを使ってる。だから、ゲームには影響ないんだけど。
オプション画面に切り替えた時fpsが一気に下がって気になって今回
聞きました。
0691名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 15:59:36ID:eUrMXCBM
>>690
オプション画面に切り替えたら画面停止でもすんの?
プログラムのフロー分かってる?
0692名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 16:00:00ID:gFzXyqzf
最初に表示するとき一回ロードしておいて、それを毎フレーム描画するようにすればいいだろう
0693名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 16:07:18ID:D7qew4lJ
私のために争うのはやめて!
0694名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 16:08:24ID:VlaGcRFB
>>691
それはしない。一気にfpsが落ちる。ブレンド処理で。
単にTフレームごとに作画してScreenFlip()で表示してます。

>>692
詳しくおねがいします。
0695名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 16:09:48ID:D7qew4lJ
全部DrawGraphですればいいんじゃないかなぁ? アハハハハハハハ!
0696名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 16:11:58ID:VlaGcRFB
>>695
ブレンド処理したいんですけDrawGraphでも可能なんですか?
0697名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 16:14:13ID:D7qew4lJ
>>696
てめーなに中だよコラ
リファレンスに目を通してから質問しろカス
0698名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 16:16:13ID:eQLJYwgf
あのさ↓の意味ちゃんと解って使ってる?

SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_ALPHA, 128);
LoadGraphScreen( 30, 10, "a.bmp", TRUE);
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);

1行目で「これから描画するものはアルファブレンドモードにしますよ」
2行目で「a.bmpを読み込んで描画しますよ」
3行目で「これから描画するものはブレンドなしにしますよ」

ってだけだよ?
0699名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 16:16:22ID:VlaGcRFB
DrawGraphでもブレンド処理可能みたいですね・・・。
ありがとうございます。
0700名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 16:18:42ID:VlaGcRFB
>>697
ヤンデレの人ありがとうございました。
0701名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 16:23:54ID:eUrMXCBM
まあ常識的に考えてブレンド処理なんて頻繁に使われるものがDrawGraphで使えないわけないわな
0702名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 17:37:50ID:SU7TxAxC
int zeikin[1000000];
int amakudari;

for(amakudari=0;amakudari<1000000;amakudari++){
zeikin[amakudari]=LoadGraph("官僚.bmp");
}

0703名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 18:42:02ID:4CYQjQL/
だいたい4MBくらいか。たいしたことないな。
0704名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 14:26:55ID:DRAuGFCj
小手先のテクとかはそれなりに分かってきたと思うんだけどゲームの作り方が分からん
うーんバイトでも探して勉強させてもらおうかな。でも使えないバイトとか来たら迷惑かな
0705名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 15:45:51ID:yml/58A3
>>704
そもそも採用してもらえないと思うけど・・・
どこまで作れるのか知らないけど解説サイトも本もいっぱいあるし、いくらでも勉強できると思うんだけどなあ。
0706名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 16:04:31ID:X4/enaKn
むしろ小手先にテクニックの方が理解は難しいと思うが。

いったいどんなゲームを目指してるんだ。
0707名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 17:52:34ID:DRAuGFCj
シューティングで勉強してるけど思うようにいかない
とりあえず自機も敵機も○で表現して
直進する玉を打ったり衝突判定したりとかなら一応できたんだけど
なんか死ぬほど処理が重いし(処理落ちしまくり)、拡張しにくそうだし
機体のパラメータデータとかステージデータの扱い方とかもわからないし
今はちょっとハードルを下げてインベーダーに変えようかなと思ってる
0708名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 17:55:43ID:jCVSqiZx
龍神録は見たか?
0709名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 18:24:47ID:kJL+rTdA
>>707

どこの部分で処理食ってるか調べるんだ。

「衝突判定」が怪しいから、衝突判定を飛ばしてみて
処理落ちするかどうか確認するとか。
0710名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 18:38:06ID:DRAuGFCj
>>708
まだなので、ちょっと読んできますね

>>709
というかボトルネックは衝突判定と玉の生成破棄ぐらいしか思いつかない
モートン順序とかネットで読んだりしたけどなかなか理解と実装までいけないですわ・・・
0711名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 18:38:15ID:jCVSqiZx
dxlib使ってる環境で衝突判定による処理落ちはあまり考えられないんじゃないかなあ
俺はloadgraphとか自発的なSleepを疑う
0712名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 19:21:22ID:bXBGYPJV
重いのは上司と女のケツ
0713名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 19:23:42ID:Pa0ASUM2
足りないのは知識じゃなくて情熱
0714名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 20:40:58ID:/bsOILuR
PCのスペックも分からんし、
「死ぬほど重い」がどれくらいなのかも分からない(FPS60で重いと言う人だっている)、
ゲームの内容もさっぱりだしなあ。

それでもプレイ出来ないほど重くなるとは考えにくいんだが。
0715名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 20:57:24ID:QBlyvB6i
LoadGraphScreenをしてる、とか?
知り合いがなんか思いって言ってたからソース見たら、毎フレームスクリーンショットを取るという謎な動作してたりした。
ぶっちゃけ、重いってのはなんか変な事してるんだと思うよ。
0716名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 21:35:34ID:VeYpTI6t
何が変なことかわかる経験をお持ちでないから仕方が無いことよ
0717名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 21:37:02ID:Pa0ASUM2
俺も低スペックPCだと重くなる。
それもFPSがなぜか半分になる。
ウィンドウがノンアクティブでも動作する設定にしてノンアクティブにしたときの動作と似ている。
DXlib特有の何かがあるんだと思う。
0718名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 21:38:36ID:QBlyvB6i
ソースっていうかプロジェクトうpったらアドバイス貰えるかもね
ソース晒すの抵抗あるだろうし、個人的にVC++かVSじゃないと困るけど
0719名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 00:36:37ID:zzrUYLD6
画像Aの(x, y)に画像Bの(x1, y1, x2, y2)を転送ってできます?
0720名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 00:38:24ID:cifYwtzO
うん
0721名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 06:43:38ID:P5qgz5J8
>>710
思いつく思いつかないじゃなくて
各セクションごとの消費時間調べて
どこがボトルネックなのか調べるぐらいはすべき
0722名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 09:38:05ID:BdSu0ysP
PCのスペックも分からんし、
「死ぬほど重い」がどれくらいなのかも分からない
ゲームの内容もさっぱりだしなあ。
0723名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 09:48:06ID:EF522hf9
昔、STGの敵を一体だけ出してテストしてたときに
妙に動きが重いなーと思ったら
300体の敵がピタリ重なって表示されていた
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