DXライブラリ 総合スレッド その5
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0001名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 16:49:13ID:7SKA4I5zGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
0587名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:32:24ID:UxS4I4g/0588名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:52:43ID:vZoY7Utz>オブジェクトのy座標が-0.2のときそれを描画ルーチンにわたすと
>0の位置に描かれそうな気がするんですけど
>(つまり-0.9〜0.9が同じ位置に表示されそう)
>DXLibにそのままわたすとどうなりますか?
C言語では小数から整数への変換は小数切捨てになる。
「型キャスト」で調べてみて。
>でfloorになる?これは一般的にどう書かれる?
ならない。もっと言えばコンパイルすら通らない。
「y_for_draw = (y-99) / 100;」は小数点以下を切り上げしていないので。
一般的かどうかは分からないけど、固定小数点数を浮動小数点数にしてmath.hのfloor関数を使った方が簡単だと思う。
0589名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:57:29ID:fpWsGGI2質問は2つです
1つめはDXLibでたとえば描画ルーチンのXY座標に(-0.3, -0.9)をわたしたときと(0.1, 0.9)をわたした時が同じ場所になってしまうのでは?
2つめは
たとえば、キャラクターの座標の内部的な整数の変数(たとえばint x_naibu, y_naibu;(前質問ではint y100;))が
100移動すると「1ドット」動いたことになるとすると、
描画ルーチンには基本 (x_naibu / 100) を x座標としてわたすことになりますが、
もし x_naibu が -99 でも 99 でも (x_naibu / 100)はゼロになってしまいます。
これを解決する一般的なやりかたが知りたいという話です。
書き込みに間違いが
y_for_draw = (y-99) / 100; は y_for_draw = (y100-99) / 100;
下は y_for_draw = y100 / 100;
0590名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:57:59ID:MSorSp1h最初はそんな感じやね
C++実用レベルは理解しなきゃいけないこと多くて投げ出しがち
でも使い続けることをおすすめする
何よりまず慣れることが大事、慣れれば勝手にクラスありきになる
次第に理解が深まってゲーム製作には大いに役立つ
0591名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:04:11ID:VTukhXVT0592名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:11:01ID:fpWsGGI2ありがとう
>「型キャスト」で調べてみて。
型のサイズの順位とか知らないことがたくさんありました。
>>でfloorになる?これは一般的にどう書かれる?
>ならない。もっと言えばコンパイルすら通らない。
ちょっと間違えました。
>>589のようにしてコンパイルはとおってますが、何か穴があるかもと心配でした。
ちなみにdoubleを使ってたらたとえば加算する数値をきっちり1.0にすることができないことによる不具合を味わったことがあり、
固定小数点なら100を加えるときっちり1ドットだけ動くのが確定している利点があると思うんです。
0593名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:36:56ID:vZoY7Utz誤:y_for_draw = (y100-99) / 100;
正:y_for_draw = (y100+99) / 100;
やりたいのはこういうことじゃない?
固定小数点数にもデメリットはあるし、個人的には浮動小数点数を使った方が良いと思うんだけどなあ・・・
・表現として分かりづらい(ソースコードが見づらい)
・扱える数値の範囲が狭い
・浮動小数点数を扱う標準関数やその他のライブラリが使用できない
0594名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:50:28ID:efhBp1Rb普通は 0 になると考えるのか -1 と考えるのか。
0595名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:01:29ID:fpWsGGI2>誤:y_for_draw = (y100-99) / 100;
>正:y_for_draw = (y100+99) / 100;
いえ、修正後を再掲すると
if (y100 < 0)
{
y_for_draw = (y100-99) / 100;
}
else
{
y_for_draw = y100 / 100;
}
で、"y100"が 0〜99 のときは描画ルーチンはゼロの座標をわたしたくて、
y100が -100〜-1 のときは「-1」の座標、-101のときは「-2」にしたいので
それにはこれで合ってると思います。
ちなみに固定小数点は今回だけのミニゲームで試しにやってみようって感じです。
次からはまた浮動小数点使うようになりそうです。
>・表現として分かりづらい(ソースコードが見づらい)
「y100」って感じの変数名で意外と解決されそうだったり^^;
0596名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 23:19:04ID:q3clJG+f変数名の付け方も
マイナスは考慮してなかったけど
y100は表現的にある程度解決できてもそれ以外、それに関わる他の変数とか範囲とかがややこしくなってくるんだよねえ
>・浮動小数点数を扱う標準関数やその他のライブラリが使用できない
キャストすればいいんじゃないの?
0597名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 00:33:55ID:c62gE9Kiごめん、勘違いしてたみたい。
floor関数の動作なら>>595で大丈夫そう。
>>596
>キャストすればいいんじゃないの?
誤差を無くすために固定小数点数を使っているのでそれをやると駄目だと思うんだけど・・・
「y100」という変数名が分かり易いというのはかなり疑問を感じるな。
最初に見たとき「y+100」か「y-100」の書き間違いかと思ったし。
あと小数第2位までしか扱えないのはかなり精度が低いと思う。
アクション性の高いゲームだと誤差の影響が出そう。
0598名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 00:47:43ID:ikjcXzx3まあ y100 というのは苦肉の策でそのまま yを使うよりはまだ分かり易いだろうということと、
そら他人からみたらあれっとは思っても自分で使う分には若干間違い減らす可能性が上がるかなといった程度だろ
あくまで少数第2位までを使うのは表示上の問題だけじゃないの?
表示する場合は整数しか扱えないが内部的には小数で記憶しておきたいという
そもそも別に少数第2位までしか扱えないわけではないと思うがなあ
ただ座標の値を少数第2位まで持ちたいってだけで
計算まで少数第2位までしか使えないってわけじゃないでしょ
0599名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 11:01:12ID:5DwaMjit生成しないようにするには可能?
0600名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 11:13:13ID:c62gE9KiSetOutApplicationLogValidFlag(FALSE);
0601名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 11:54:25ID:e0BJb6Wsvista で CheckHitKey( KEY_INPUT_RSHIFT );
がうまく動作しない。
XPだと動く。RSHIFTだけ動かないんだよな。
なんでだろう?
0602名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 12:44:41ID:c62gE9Kihttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1352
0603名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:01:04ID:b/PQw5gR画像などをロードするとっきって、パスをいつもちまちま指定しないといけないのでしょうか?
例えば、画像をロードする場合、
Load("Data\\img\\hoge.png");
みたいな感じではなく、単に
Load("hoge.png");
のようにロードできたら楽なのになぁと思った次第です。
ファイルが増えるに従って、管理がしやすくするためにパスも長くなっていきますし……。
もちろん自分でパスをセットしてくれる関数を組むのもアリなのですが、
VC#みたいに、リソース追加&ファイル名指定でさっくり使えたら楽だなと思ったので……。
リソースからの読み込みができる関数はみつけたのですが、
IDでの指定なので、どのファイルがどのIDなのか覚えるのが面倒となってしまい使いにくいorz
0604名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:22:01ID:qeehEc52自動的にDataフォルダを検索してhoge.pngを探してロードするってこと?
win32APIの関数使えば出来なくも無いと思うけど多分労力に見合うほどのメリットはないと思うよ
何回もロードするもんでもないし
0605名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:26:47ID:HfkhU9/3俺は601じゃないけど、2.25bをまだ使ってる。
で、601の様な現象知らなかったわけだが、602の解決してる時点で9月だよな。
俺が持ってる2.25bはタイムスタンプが5月だし、公式でDLできる2.25bも5月のものだ。
602の示してるレスで公開されてるtestバージョンはバージョンアップされるたびに上書きされてるから、
(今落として確認したが)つい先日のものになってるな。
2.25bバージョンの最新って管理人さん持ってるかなぁ……。
0606名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:35:20ID:c62gE9Ki>IDでの指定なので、どのファイルがどのIDなのか覚えるのが面倒となってしまい使いにくいorz
IDをファイル名と同じにするとか分かり易い名前に変えてしまえばいいだけでは?
0607名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:46:41ID:H0QsxNXz0608名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 15:49:43ID:Yyh3OrXE(といっても透明色にするにはエンコード方式は古いMicrosoft Video 1くらいしか使えない諸刃の剣)
0609名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 16:07:06ID:HfkhU9/30610名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 16:39:46ID:fVXUl//w0611名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 17:47:10ID:b/PQw5gRその通りです。
ロードする際に使った文字列を、ハンドル代わりにつかっているので、
メリットとしては、指定をいちいちしなくてすむので楽になります。
たとえば、
Draw("hoge.png");
とかで、色々操作できるような設計にしています。
Win32APIの関数でできるのですか。
直接MSDNから探し出すスキルがない残念スキルですが、調べてみようと思います。
>>606
おおなるほど、これは盲点でした……。
0612名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 19:35:30ID:KRarygD9良い方法じゃないかもしれないけど、マクロと
stringかsprintf系の関数使って文字列つなげば
一応Load()には、ファイル名渡すだけでもすむよ。
//--------------------------------------
#define HOGE_PATH "..\\iData\\img\\"
void Hoge::LoadData(const char* data_name)
{
char path[255];
sprintf(path, HOGE_PATH "%s.png", data_name);
Load(path);
}
//--------------------------------------
みたいな感じで(エラー処理とかは省略)。
ちなみにHogeのコンストラクタ内とかで、APIのFindFirstFile()
とか使って、フォルダ内の任意の形式のデータ名を列挙して
読み込むようにすれば、Hogeの生成時にpngの形式だけ自動で
読み込むとかも可能。
ただスクリーンショット取れるゲームとかでない限り、画像
データの名前や数は変わらないはずだから、ハードコーティング
するよりパス含んだデータ名を列挙したテキストとかを作って
おくのがいい気もする(もちろんこれも手動では作らない)。
そうしておけば、画像の数とかに変更あってもプログラムの方は
何もいじる必要ないし。
0613名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 20:53:47ID:fVXUl//w0614名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 22:45:52ID:K/6CPc2lキーを文字列にすれば分かりやすいし。
0615名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 02:11:03ID:842AZX100616名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 02:36:14ID:Y9GNPZz3外部のテキストファイルに置いて、それを読み込む手法は便利ちゃ便利だし美しいな。
ツクール系や画像ビューワなどのアプリを作りたいというなら別にしても、
結局、その画像を使うにはプログラムの修正が必要だったりするわけで、
そこまで外部化するメリットが無い気がする。
それならファイル名をプログラム側で固定してしまうというのも十分アリじゃないかな。
「趣味で!」「勉強のため」というなら好きにやるべきだし、そういうこだわりは重要だと思うけれど。
>>615
拡張子無しとか、拡張子を固定するとか、
あとは最初はbmpで次はjpg…みたいに読み込む優先度を決めておくとか。
0617616
2010/01/14(木) 02:42:40ID:Y9GNPZz3最近は個人レベルのゲームプログラミングでも、
ゲームの内容を外部のスクリプトファイルで定義するスタイルが増えてきてるみたい。
全部をスクリプト化しろとは言わないけど、
例えばメニュー画面の挙動とか、何らかのキャラクターのアニメーションの仕方とか、
そういう部分的にでも外部に出しちゃう作りにすれば活かせるかもね。
まあ、非常に手間ですが。
0618名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 10:10:33ID:DPt8d+Sqそれをクラスに格納して処理、コンテナに追加して保持、分割も自動でやってる
ハンドルはアドレスをクラスに用意したポインタのメンバ変数に格納して
再ロードしても画像ハンドルへのアクセス先は変わらないようにしてる
SetRestoreGraphCallbackに↑で書いたコンテナから再ロードする関数登録
ハンドルの情報が消えてしまうときって、それまでに画像読み込んで取得したハンドル全て消えるよね?
何が消えるかよくわからなかったから
描画関係全て再設定させてるんだけど、皆さんは再ロード処理どのようにしてますか?
0619名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 11:35:51ID:f9B4N6q6何を言っているのかわからない
0620名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 11:42:32ID:Wuk1wnH6>ハンドルの情報が消えてしまうときって、それまでに画像読み込んで取得したハンドル全て消えるよね?
まずこれがよく分からない・・・
リファレンスに全部書いてあると思うけど。
0621名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 12:57:05ID:GEhjs3wb流用が基本だよな あとはちょくちょく改造
現にSFCのドラクエ3ってSFCドラクエ6の流(ry
0622618
2010/01/14(木) 12:59:53ID:DPt8d+Sq何が消えるってか何が初期化されるのか、
ハンドル以外にもあったようなのでそれもききたかった
(DXライブラリのスレだったかな?カメラがどうとか)
ってハンドルは全て消えるよね・・・
で、リファレンスに全部書いてあるのか
見落としてたっぽい、すまねえ見てくる
0623名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 13:11:27ID:GEhjs3wb(例:0.jpg〜1000.jpg (画像の形式:jpgにフレーム番号の桁数は0に設定))
(画像の形式はpngやbmpとかできるけどファイル容量が馬鹿でかくなる)
プログラムテストで使う大量の連番JPG1個ずつくるのめんどせーって人はおすすめ
0624名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 13:53:55ID:842AZX10ウィンドウ⇔フルスクリーンにするときとか再ロードする場合は一括でやれるようにしてる
0625名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 14:22:58ID:f9B4N6q6ハンドル情報が無効になった場合の対処でよろしいアルか?
0626618
2010/01/14(木) 21:00:02ID:DPt8d+Sq>>624と同じやり方だし、これはこれでいいかな
カメラもライトもモーション状態も全部復元できた
つーわけでスルーしてくだされ
0627名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 12:18:57ID:MEm+h6H+0628名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:03:18ID:GfBht2fI非同期通信にした後、
ウィンドウメッセージをどうやって受け取ればいいのでしょうか
0629名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:16:16ID:mIIIz4fa0630名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:20:44ID:MEm+h6H+0631名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 14:25:40ID:q2B4ABrd普通のCインターフェイスだから
0632628
2010/01/16(土) 16:27:15ID:rUwaGg5H>通信とウィンドウズメッセージ処理は別スレッドで
これは、マルチスレッドにする、ということでしょうか?
あと、ウィンドウメッセージを受け取るにはPeekMessage関数を使うのでしょうか?
0633名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 16:40:06ID:jHRnZJbI0634名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:10:04ID:NiKHIjeB0635名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:50:40ID:ocST5QSJ0636名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:17:33ID:1VuUUtA00637名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:19:59ID:Y1kYbBl90638名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:36:31ID:ZRf7R4pOデザ・・・と言いたいところだが、キチガイ扱いされるので言わない^^b
0639名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:36:50ID:AJVbiEYR0640名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:37:28ID:ocST5QSJ0641名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 17:21:08ID:NiKHIjeBgif自体がDXライブラリで表示できないみたいなので
ばらしてbmpに変換して表示させます。
0642名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 18:17:21ID:/YEQVsc40643名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 18:40:53ID:NiKHIjeBgifが表示できたらなあ・・・
0644名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:23:22ID:p6A/ppr3と思ったけど何年か前にライセンス切れたとかだったっけ?
0645名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:34:01ID:YzUndEtyPlayMovie()で出来たはず。
0646名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:40:04ID:NiKHIjeBうおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
できたあああああああああああああああああああああああああ
ありがとおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお
0647名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:44:19ID:/YEQVsc40648名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:44:24ID:aB6jW3dA0649名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:46:09ID:YzUndEty0650名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:57:40ID:NiKHIjeBただのビューワを作ろうかと・・・
できないと諦めかけてたので>>645さんありがとう!
0651名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 21:14:28ID:ZRf7R4pOAPIの旅からの帰還
お待ちしておりました
全員敬礼!
0652名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 21:26:19ID:ZmWqqE9Gと、DxLib.hの中に書いてあったのですが、
この(100)の値を変えても100以上読むことができません
変更を適応する方法とかありますでしょうか・・・
0653名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 21:37:33ID:ZmWqqE9Gスレ汚しすまそ
以下スルーお願いします
0654名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 21:42:45ID:SKKsOccvどうしてくれんんだてめえ
0655名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 22:09:33ID:q0DDgX3G0656名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 23:52:50ID:cMpODo4B0657名前は開発中のものです。
2010/01/20(水) 23:59:20ID:zuhGGFh3うまいこと言うじゃねーか
0658名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 06:53:57ID:zKTatolx0659名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 17:26:19ID:VSiukrvi0660名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 17:42:38ID:ASaFDbPd0661名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 18:34:21ID:f/5KsMY80662名前は開発中のものです。
2010/01/21(木) 21:15:18ID:3z0s89gO夜、からだ中 あついかゆい。
胸のはれ物 かきむしたら 肉がくさり落ちやがた。
いったいおれ どうな て
May 19, 1998
やと ねつ ひいた も とてもかゆい
今日 はらへったの、いぬ のエサ くう
May 21, 1998
かゆい かゆい スコットーきた
ひどいかおなんで ころし
うまかっ です。
4
かゆい
うま
0663名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 17:17:54ID:t3rqV2es0664名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 17:45:49ID:eNyArIdy何かそれと関連するような書き込みみた
MV1Frame系の根本辺りにバグでてるのかもよ
試してないから憶測な
0665名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 18:30:40ID:t3rqV2esそうなのか・・・
0666名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 18:53:34ID:mtzPnJPWドラッグ&ドロップが効かなくなるのは仕様ですか
0667名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 19:30:56ID:mtzPnJPWint WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){
char Key[MAX_PATH];
char File[MAX_PATH];
int open;
bool flag=false;
SetAlwaysRunFlag(TRUE);//アクテイブでも動作
if(ChangeWindowMode(TRUE)!=DX_CHANGESCREEN_OK || DxLib_Init()==-1) return-1;
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可
while(!ProcessMessage() && !ClearDrawScreen() && !GetHitKeyStateAll(Key)){
open=GetDragFilePath(File);
if(open!=-1){
clsDx();
printfDx("%s",File);
}
DragFileInfoClear();
if(Key[KEY_INPUT_Z]==1){//zキーでスタイル変更
if(flag==false){
flag=true;
SetWindowStyleMode(2);
SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可
}
else{
flag=false;
SetWindowStyleMode(0);
SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可
}
}
if(Key[KEY_INPUT_ESCAPE]==1)break;
ScreenFlip();
}
0668名前は開発中のものです。
2010/01/24(日) 19:33:03ID:mtzPnJPWreturn 0;
}
//ソースここまで
スタイル変更のあとはどんなことやっても無駄でした。
なにか解決方とかありますでしょうか・・・
0669名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 13:30:00ID:KA8nsg8vSetDragFileValidFlag(FALSE);
SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可
SetWindowStyleMode(0);
SetDragFileValidFlag(FALSE);
SetDragFileValidFlag(TRUE);//ドラッグ&ドロップ許可
ほい
0670名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 14:54:28ID:RTDsX0xDBCCの方が重いんだが
0671名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 17:04:41ID:okvPpsG4まあ、別のアルゴリズムでビルドされている以上、違いがあってもおかしくはないな。
もしかすると最適化の設定とかもあるかもしれない。
0672名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 17:30:21ID:0o6Nm1jnっつっても今は両方同じくらいだと思うが
古いのは効率悪い
0673名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 17:32:24ID:LL1ffQYAなどなど
条件を一致させるのは至難の技
0674名前は開発中のものです。
2010/01/25(月) 19:00:44ID:6DMAN8Oiありがとうございます!
無事ドラッグ&ドロップがスタイル変更後も効くようになりました
なんだかくやしいです
0675名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 01:58:18ID:tj2S0wJnリファレンスに機能の半分くらい乗ってなくね?
0676名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 02:34:26ID:PVZ337CH0677名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 02:43:45ID:tj2S0wJn0678名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 03:09:22ID:p39VC7UbSetSoundCurrentTime(時間,サウンドハンドル);
PlaySoundMem(サウンドハンドル,DX_PLAYTYPE_LOOP,*2 BGMを最初から再生するかというフラグ);
*2 TRUEで最初から再生(デフォルト) FALSEで途中から再生できる
int bgm;
bgm=LoadSoundMem("a.wav");
SetSoundCurrentTime(5000,bgm);
PlaySoundMem(bgm,DX_PLAYTYPE_LOOP,FALSE);
a.wavの5秒後から再生する(BGMファイルの曲の長さ仮に5秒以内のファイルなら最初からになる ・・・と思う)
0679名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 13:26:42ID:PVZ337CH内部用の関数だったり、試験的に実装した関数なんかが多いから、
公式リファレンスが無いのは仕方ない。
仮に第三者がリファレンスを作ったとしても、
内部用関数である以上、いつ仕様が変更されてもおかしくないわけだし。
…以前、DXライブラリのWikiを作ろうとした人がいたけれど、あれどうなったのかなあ。
DxLib.hにはしっかり丁寧にコメントが書かれてるし、実用レベルでそんなに困ることはないと思うけどな。
コメントを読んでも意味がわからない関数は、たぶん今の自分には関係ない関数だと思っていい。
0680名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 02:10:49ID:+9fTCg9n誰得な関数もあるしな
0681名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 02:46:02ID:wVIH00tkだとしたらエラーの警告音とかに使えそうじゃない?
0682名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 12:43:56ID:bk5n/QgNBeep音に限らずね。
逆に、ゲーム内で「エラー」の演出をしたいというなら、
それ専用のサウンドファイルを用意するべきだろう。
0683名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 13:28:51ID:VlaGcRFBLoadGraphScreen( 30, 10, "a.bmp", TRUE);
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
をやると一気にfpsが小さくなるんだけど、それを避ける方法ある?
丁寧に教えてください。断片じゃ分からないんで。
0684名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 13:34:10ID:eUrMXCBM公式見てこいよ 根本から間違ってる
0685名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 13:43:01ID:D7qew4lJ0686名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 14:40:35ID:eQLJYwgf概略 画像ファイルを読みこんで画面に表示する
要するに、ハードディスクから画像を”読み込んで”表示するわけだ。
毎フレーム、データ読み込んでたら重くなるの当たり前。
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