DXライブラリ 総合スレッド その5
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 16:49:13ID:7SKA4I5zGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
0545名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 18:00:03ID:wtJzH8/Fそれなら龍神録にサンプルが載ってる。csv用だけどtxtにも転用できるはず
0546名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 18:38:42ID:VQ1HZqsF0547名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 18:52:06ID:RHOGN5ubそれをDrawString(x,y,hoge[数字],Cr) ;で呼び出したいんです…
char hoge[1]="AAA";
DrawString(x,y,hoge[1],Cr) ;
みたいな形です。
0548名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 18:58:51ID:2OywdL5M0549名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 19:01:30ID:TNXhxGf1何をしたいのかもわからない
0550名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 19:16:21ID:RHOGN5ub通常はDrawString( 250 , 240 - 32 , "Hello C World!" , Cr );って書くと
Hello C World!
と表示されると思うんですけど、このHello C World!の部分を、
改行を含む、変数を入れたいんです。
0551名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 19:20:29ID:3/rctmplusing namespace std;
string str[10];
str[0] = "AAA";
DrawString(x,y,str[0].c_str(),Cr);
文中に改行を含めたいってのはたぶん\nとか文中に入れたいんだと思うから
C++ splitとかでググってなんかフォントの縦幅とかなんたらやればいいんじゃないかな…
0552名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 19:42:52ID:TNXhxGf10553名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 19:43:31ID:z71TR0/5DrawString(x, y, str, Cr);
0554名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 19:59:40ID:2OywdL5M0555名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 21:11:56ID:dmK/QlFIそういう関数は用意されてないので自作するしかないよ。
改行文字を検索して文字列を一行ずつに分割、forループでY座標をずらして描画すればいいんじゃない?
0556名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 21:40:30ID:MFEe7NV6デフォルトのフォントの大きさってどれくらいなの?
書いてないから分かんないよ
0557名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 21:57:23ID:/Tzv4S+1コードみりゃ書いてあんだろ、16だ。
0558名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 23:42:22ID:ePiCCxYA「なんとなく」ってだけで実装するもんじゃねーなあ。
単純に拡縮するだけなら簡単なんだろうけども。
0559名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 23:46:51ID:2OywdL5M0560名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 23:52:21ID:PVCd/Cxa0561558
2010/01/11(月) 01:11:32ID:HJnYHrsQそれは>>558の3行目で否定してる「単なる拡縮」だw
もともと800x600でゲームを作ってたんだけどさ、
とある理由により、小さいウィンドウのバージョンを作らなきゃならなくなったんだ。
でもそのまま縮小すると、特にドット絵なんかは見てられなくなるし、
元が800x600用(あくまで縮小版はオマケ)なので、縮小版を基準にして800x600用に拡大するのも納得いかず。
そんなわけで、それぞれの画像の大きさを変えずに、ゲームの中身を変えようと思ったのが色々と失敗だった(笑)
>>560
主流が16:9になるか16:10になるかは別として、今後は4:3のモニタは減っていくだろうからなあ。
とはいえ現状ではモニタ側で4:3に対応(レターボックスや引き延ばし)してくれたりするし、作りやすい方でいいんじゃない?
0562名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 01:27:26ID:1pzIf3AP0563名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 01:44:29ID:Rz8RXzhw0564名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 02:18:06ID:HJnYHrsQドット絵は無理じゃない?
あとクリティカルな部分はともかく、1つの画像ファイルでなんとかしたいよね。
0565名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 02:25:08ID:b9O3GovE0566名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 03:05:07ID:Rz8RXzhw0567名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 03:06:28ID:/BVVeYOc0568名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 08:45:34ID:50WrHthA色が劣化する形式で保存してるんじゃないの?
0569名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 09:45:29ID:MF6sCU3I△の記号を90度回転させたものがほしいんだけど・・・・
0570名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 09:52:18ID:bJEynoIQ画像をRGBにすれば解決する サイズは大きくなるがな
0571名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:18:00ID:32xuNCiIそれ回転すればいいだけ
0572名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:18:14ID:8N572MW3画像にでも描いて回転描画させろ
0573名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:22:10ID:bJEynoIQDrawVString
0574名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:27:58ID:MF6sCU3Iそれはやれると思ってたけど
変だったんで。
結局、文字を回転させる方法はないのか?
よくゲームである
△(90度回転)6 △(90度回転)な感じにしたい。
0575名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:32:32ID:dSgt7dTb方法はいくらでもある。
そして、いくらでもやってる人がいる。
以上
0576名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 11:01:12ID:MF6sCU3Iでもやり方は知らないんでしょ?
知ってる人お願いしますね。
0577名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 11:40:02ID:yFPTqlzrそうか、ワイドもあったか
ゲームやるならドットバイドットでやりたいよね
0578名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 11:40:28ID:bJEynoIQ0579名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 11:43:03ID:JhPE/M8b興味があったから探してみた。初心者なんで見当違いだったらスマソ
ttp://bbs.wankuma.com/index.cgi?mode=al2&namber=42794&KLOG=73
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428368.aspx
0580565
2010/01/11(月) 12:24:49ID:b9O3GovEありがとうでした。
0581名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 15:35:07ID:C8nZ8yZZ0582名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 15:43:43ID:32xuNCiI0583名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 16:11:51ID:i9YgsXIH<| y |>
0584名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 16:25:44ID:MF6sCU3Iが正解
0585名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 00:34:41ID:Lz7AOqT1abをbaと書く程度の差じゃないか
0586名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:18:12ID:fpWsGGI20の位置に描かれそうな気がするんですけど
(つまり-0.9〜0.9が同じ位置に表示されそう)
DXLibにそのままわたすとどうなりますか?
あと固定小数点のたとえば int y100;の1/100が1ドットとするとき
int y_for_draw;
if (y100 < 0)
{
y_for_draw = (y-99) / 100;
}
else
{
y_for_draw = y / 100;
}
でfloorになる?これは一般的にどう書かれる?
0587名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:32:24ID:UxS4I4g/0588名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:52:43ID:vZoY7Utz>オブジェクトのy座標が-0.2のときそれを描画ルーチンにわたすと
>0の位置に描かれそうな気がするんですけど
>(つまり-0.9〜0.9が同じ位置に表示されそう)
>DXLibにそのままわたすとどうなりますか?
C言語では小数から整数への変換は小数切捨てになる。
「型キャスト」で調べてみて。
>でfloorになる?これは一般的にどう書かれる?
ならない。もっと言えばコンパイルすら通らない。
「y_for_draw = (y-99) / 100;」は小数点以下を切り上げしていないので。
一般的かどうかは分からないけど、固定小数点数を浮動小数点数にしてmath.hのfloor関数を使った方が簡単だと思う。
0589名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:57:29ID:fpWsGGI2質問は2つです
1つめはDXLibでたとえば描画ルーチンのXY座標に(-0.3, -0.9)をわたしたときと(0.1, 0.9)をわたした時が同じ場所になってしまうのでは?
2つめは
たとえば、キャラクターの座標の内部的な整数の変数(たとえばint x_naibu, y_naibu;(前質問ではint y100;))が
100移動すると「1ドット」動いたことになるとすると、
描画ルーチンには基本 (x_naibu / 100) を x座標としてわたすことになりますが、
もし x_naibu が -99 でも 99 でも (x_naibu / 100)はゼロになってしまいます。
これを解決する一般的なやりかたが知りたいという話です。
書き込みに間違いが
y_for_draw = (y-99) / 100; は y_for_draw = (y100-99) / 100;
下は y_for_draw = y100 / 100;
0590名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:57:59ID:MSorSp1h最初はそんな感じやね
C++実用レベルは理解しなきゃいけないこと多くて投げ出しがち
でも使い続けることをおすすめする
何よりまず慣れることが大事、慣れれば勝手にクラスありきになる
次第に理解が深まってゲーム製作には大いに役立つ
0591名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:04:11ID:VTukhXVT0592名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:11:01ID:fpWsGGI2ありがとう
>「型キャスト」で調べてみて。
型のサイズの順位とか知らないことがたくさんありました。
>>でfloorになる?これは一般的にどう書かれる?
>ならない。もっと言えばコンパイルすら通らない。
ちょっと間違えました。
>>589のようにしてコンパイルはとおってますが、何か穴があるかもと心配でした。
ちなみにdoubleを使ってたらたとえば加算する数値をきっちり1.0にすることができないことによる不具合を味わったことがあり、
固定小数点なら100を加えるときっちり1ドットだけ動くのが確定している利点があると思うんです。
0593名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:36:56ID:vZoY7Utz誤:y_for_draw = (y100-99) / 100;
正:y_for_draw = (y100+99) / 100;
やりたいのはこういうことじゃない?
固定小数点数にもデメリットはあるし、個人的には浮動小数点数を使った方が良いと思うんだけどなあ・・・
・表現として分かりづらい(ソースコードが見づらい)
・扱える数値の範囲が狭い
・浮動小数点数を扱う標準関数やその他のライブラリが使用できない
0594名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:50:28ID:efhBp1Rb普通は 0 になると考えるのか -1 と考えるのか。
0595名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:01:29ID:fpWsGGI2>誤:y_for_draw = (y100-99) / 100;
>正:y_for_draw = (y100+99) / 100;
いえ、修正後を再掲すると
if (y100 < 0)
{
y_for_draw = (y100-99) / 100;
}
else
{
y_for_draw = y100 / 100;
}
で、"y100"が 0〜99 のときは描画ルーチンはゼロの座標をわたしたくて、
y100が -100〜-1 のときは「-1」の座標、-101のときは「-2」にしたいので
それにはこれで合ってると思います。
ちなみに固定小数点は今回だけのミニゲームで試しにやってみようって感じです。
次からはまた浮動小数点使うようになりそうです。
>・表現として分かりづらい(ソースコードが見づらい)
「y100」って感じの変数名で意外と解決されそうだったり^^;
0596名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 23:19:04ID:q3clJG+f変数名の付け方も
マイナスは考慮してなかったけど
y100は表現的にある程度解決できてもそれ以外、それに関わる他の変数とか範囲とかがややこしくなってくるんだよねえ
>・浮動小数点数を扱う標準関数やその他のライブラリが使用できない
キャストすればいいんじゃないの?
0597名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 00:33:55ID:c62gE9Kiごめん、勘違いしてたみたい。
floor関数の動作なら>>595で大丈夫そう。
>>596
>キャストすればいいんじゃないの?
誤差を無くすために固定小数点数を使っているのでそれをやると駄目だと思うんだけど・・・
「y100」という変数名が分かり易いというのはかなり疑問を感じるな。
最初に見たとき「y+100」か「y-100」の書き間違いかと思ったし。
あと小数第2位までしか扱えないのはかなり精度が低いと思う。
アクション性の高いゲームだと誤差の影響が出そう。
0598名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 00:47:43ID:ikjcXzx3まあ y100 というのは苦肉の策でそのまま yを使うよりはまだ分かり易いだろうということと、
そら他人からみたらあれっとは思っても自分で使う分には若干間違い減らす可能性が上がるかなといった程度だろ
あくまで少数第2位までを使うのは表示上の問題だけじゃないの?
表示する場合は整数しか扱えないが内部的には小数で記憶しておきたいという
そもそも別に少数第2位までしか扱えないわけではないと思うがなあ
ただ座標の値を少数第2位まで持ちたいってだけで
計算まで少数第2位までしか使えないってわけじゃないでしょ
0599名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 11:01:12ID:5DwaMjit生成しないようにするには可能?
0600名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 11:13:13ID:c62gE9KiSetOutApplicationLogValidFlag(FALSE);
0601名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 11:54:25ID:e0BJb6Wsvista で CheckHitKey( KEY_INPUT_RSHIFT );
がうまく動作しない。
XPだと動く。RSHIFTだけ動かないんだよな。
なんでだろう?
0602名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 12:44:41ID:c62gE9Kihttp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=view&no=1352
0603名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:01:04ID:b/PQw5gR画像などをロードするとっきって、パスをいつもちまちま指定しないといけないのでしょうか?
例えば、画像をロードする場合、
Load("Data\\img\\hoge.png");
みたいな感じではなく、単に
Load("hoge.png");
のようにロードできたら楽なのになぁと思った次第です。
ファイルが増えるに従って、管理がしやすくするためにパスも長くなっていきますし……。
もちろん自分でパスをセットしてくれる関数を組むのもアリなのですが、
VC#みたいに、リソース追加&ファイル名指定でさっくり使えたら楽だなと思ったので……。
リソースからの読み込みができる関数はみつけたのですが、
IDでの指定なので、どのファイルがどのIDなのか覚えるのが面倒となってしまい使いにくいorz
0604名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:22:01ID:qeehEc52自動的にDataフォルダを検索してhoge.pngを探してロードするってこと?
win32APIの関数使えば出来なくも無いと思うけど多分労力に見合うほどのメリットはないと思うよ
何回もロードするもんでもないし
0605名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:26:47ID:HfkhU9/3俺は601じゃないけど、2.25bをまだ使ってる。
で、601の様な現象知らなかったわけだが、602の解決してる時点で9月だよな。
俺が持ってる2.25bはタイムスタンプが5月だし、公式でDLできる2.25bも5月のものだ。
602の示してるレスで公開されてるtestバージョンはバージョンアップされるたびに上書きされてるから、
(今落として確認したが)つい先日のものになってるな。
2.25bバージョンの最新って管理人さん持ってるかなぁ……。
0606名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:35:20ID:c62gE9Ki>IDでの指定なので、どのファイルがどのIDなのか覚えるのが面倒となってしまい使いにくいorz
IDをファイル名と同じにするとか分かり易い名前に変えてしまえばいいだけでは?
0607名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 13:46:41ID:H0QsxNXz0608名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 15:49:43ID:Yyh3OrXE(といっても透明色にするにはエンコード方式は古いMicrosoft Video 1くらいしか使えない諸刃の剣)
0609名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 16:07:06ID:HfkhU9/30610名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 16:39:46ID:fVXUl//w0611名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 17:47:10ID:b/PQw5gRその通りです。
ロードする際に使った文字列を、ハンドル代わりにつかっているので、
メリットとしては、指定をいちいちしなくてすむので楽になります。
たとえば、
Draw("hoge.png");
とかで、色々操作できるような設計にしています。
Win32APIの関数でできるのですか。
直接MSDNから探し出すスキルがない残念スキルですが、調べてみようと思います。
>>606
おおなるほど、これは盲点でした……。
0612名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 19:35:30ID:KRarygD9良い方法じゃないかもしれないけど、マクロと
stringかsprintf系の関数使って文字列つなげば
一応Load()には、ファイル名渡すだけでもすむよ。
//--------------------------------------
#define HOGE_PATH "..\\iData\\img\\"
void Hoge::LoadData(const char* data_name)
{
char path[255];
sprintf(path, HOGE_PATH "%s.png", data_name);
Load(path);
}
//--------------------------------------
みたいな感じで(エラー処理とかは省略)。
ちなみにHogeのコンストラクタ内とかで、APIのFindFirstFile()
とか使って、フォルダ内の任意の形式のデータ名を列挙して
読み込むようにすれば、Hogeの生成時にpngの形式だけ自動で
読み込むとかも可能。
ただスクリーンショット取れるゲームとかでない限り、画像
データの名前や数は変わらないはずだから、ハードコーティング
するよりパス含んだデータ名を列挙したテキストとかを作って
おくのがいい気もする(もちろんこれも手動では作らない)。
そうしておけば、画像の数とかに変更あってもプログラムの方は
何もいじる必要ないし。
0613名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 20:53:47ID:fVXUl//w0614名前は開発中のものです。
2010/01/13(水) 22:45:52ID:K/6CPc2lキーを文字列にすれば分かりやすいし。
0615名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 02:11:03ID:842AZX100616名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 02:36:14ID:Y9GNPZz3外部のテキストファイルに置いて、それを読み込む手法は便利ちゃ便利だし美しいな。
ツクール系や画像ビューワなどのアプリを作りたいというなら別にしても、
結局、その画像を使うにはプログラムの修正が必要だったりするわけで、
そこまで外部化するメリットが無い気がする。
それならファイル名をプログラム側で固定してしまうというのも十分アリじゃないかな。
「趣味で!」「勉強のため」というなら好きにやるべきだし、そういうこだわりは重要だと思うけれど。
>>615
拡張子無しとか、拡張子を固定するとか、
あとは最初はbmpで次はjpg…みたいに読み込む優先度を決めておくとか。
0617616
2010/01/14(木) 02:42:40ID:Y9GNPZz3最近は個人レベルのゲームプログラミングでも、
ゲームの内容を外部のスクリプトファイルで定義するスタイルが増えてきてるみたい。
全部をスクリプト化しろとは言わないけど、
例えばメニュー画面の挙動とか、何らかのキャラクターのアニメーションの仕方とか、
そういう部分的にでも外部に出しちゃう作りにすれば活かせるかもね。
まあ、非常に手間ですが。
0618名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 10:10:33ID:DPt8d+Sqそれをクラスに格納して処理、コンテナに追加して保持、分割も自動でやってる
ハンドルはアドレスをクラスに用意したポインタのメンバ変数に格納して
再ロードしても画像ハンドルへのアクセス先は変わらないようにしてる
SetRestoreGraphCallbackに↑で書いたコンテナから再ロードする関数登録
ハンドルの情報が消えてしまうときって、それまでに画像読み込んで取得したハンドル全て消えるよね?
何が消えるかよくわからなかったから
描画関係全て再設定させてるんだけど、皆さんは再ロード処理どのようにしてますか?
0619名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 11:35:51ID:f9B4N6q6何を言っているのかわからない
0620名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 11:42:32ID:Wuk1wnH6>ハンドルの情報が消えてしまうときって、それまでに画像読み込んで取得したハンドル全て消えるよね?
まずこれがよく分からない・・・
リファレンスに全部書いてあると思うけど。
0621名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 12:57:05ID:GEhjs3wb流用が基本だよな あとはちょくちょく改造
現にSFCのドラクエ3ってSFCドラクエ6の流(ry
0622618
2010/01/14(木) 12:59:53ID:DPt8d+Sq何が消えるってか何が初期化されるのか、
ハンドル以外にもあったようなのでそれもききたかった
(DXライブラリのスレだったかな?カメラがどうとか)
ってハンドルは全て消えるよね・・・
で、リファレンスに全部書いてあるのか
見落としてたっぽい、すまねえ見てくる
0623名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 13:11:27ID:GEhjs3wb(例:0.jpg〜1000.jpg (画像の形式:jpgにフレーム番号の桁数は0に設定))
(画像の形式はpngやbmpとかできるけどファイル容量が馬鹿でかくなる)
プログラムテストで使う大量の連番JPG1個ずつくるのめんどせーって人はおすすめ
0624名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 13:53:55ID:842AZX10ウィンドウ⇔フルスクリーンにするときとか再ロードする場合は一括でやれるようにしてる
0625名前は開発中のものです。
2010/01/14(木) 14:22:58ID:f9B4N6q6ハンドル情報が無効になった場合の対処でよろしいアルか?
0626618
2010/01/14(木) 21:00:02ID:DPt8d+Sq>>624と同じやり方だし、これはこれでいいかな
カメラもライトもモーション状態も全部復元できた
つーわけでスルーしてくだされ
0627名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 12:18:57ID:MEm+h6H+0628名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:03:18ID:GfBht2fI非同期通信にした後、
ウィンドウメッセージをどうやって受け取ればいいのでしょうか
0629名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:16:16ID:mIIIz4fa0630名前は開発中のものです。
2010/01/15(金) 23:20:44ID:MEm+h6H+0631名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 14:25:40ID:q2B4ABrd普通のCインターフェイスだから
0632628
2010/01/16(土) 16:27:15ID:rUwaGg5H>通信とウィンドウズメッセージ処理は別スレッドで
これは、マルチスレッドにする、ということでしょうか?
あと、ウィンドウメッセージを受け取るにはPeekMessage関数を使うのでしょうか?
0633名前は開発中のものです。
2010/01/16(土) 16:40:06ID:jHRnZJbI0634名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:10:04ID:NiKHIjeB0635名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 15:50:40ID:ocST5QSJ0636名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:17:33ID:1VuUUtA00637名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:19:59ID:Y1kYbBl90638名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:36:31ID:ZRf7R4pOデザ・・・と言いたいところだが、キチガイ扱いされるので言わない^^b
0639名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:36:50ID:AJVbiEYR0640名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 16:37:28ID:ocST5QSJ0641名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 17:21:08ID:NiKHIjeBgif自体がDXライブラリで表示できないみたいなので
ばらしてbmpに変換して表示させます。
0642名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 18:17:21ID:/YEQVsc40643名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 18:40:53ID:NiKHIjeBgifが表示できたらなあ・・・
0644名前は開発中のものです。
2010/01/18(月) 19:23:22ID:p6A/ppr3と思ったけど何年か前にライセンス切れたとかだったっけ?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています