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DXライブラリ 総合スレッド その5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 16:49:13ID:7SKA4I5z
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
0494名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 00:27:54ID:lKDLfFv0
>>492
ポリゴン数とテクスチャサイズはパフォーマンスに影響するよ。
市販のゲームを参考にすると良いと思う。
ttp://www.geocities.jp/gamerabbits/programing_08.htm

>>493
「#include」「extern」を使う。
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/c/032.html
0495名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 02:00:14ID:odLPnjyO
ポリゴン数の話でなく、オブジェクトのサイズの話の方なら
3DCGソフトによって座標系や単位もバラバラなので関係ないよ。
ただ作業上の手間はあるので、サイズは統一しておいた方が
良いとは思う。
Dxライブラリの場合は、メタセコに合わせているので市販の3DCG
ソフトから直接xで書き出した場合は、極小で表示されると思う。
3DCGソフト側で適正なサイズでモデリングするか、メタセコ経由
してサイズを調整するのが無難かも。

>>493
switchとかでもできるけど、シーン(面)ごとにクラスに分けてるなら
基底のクラス作ってそっから各面を派生させたほうが楽かも。
シーン遷移(シーケンス遷移)やstateパターンとかでググるといいかも。
0496名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 02:15:00ID:ngavL09N
質問者のレベルを考えると

 if ( scene == SCENE_TITLE ) Title();
 else if ( scene == SCENE_PLAY ) Play();

でも良い気がした。
0497名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 02:17:06ID:BbbKJDe6
関数ポインタなんてどですたい
0498名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 02:41:18ID:T+FI4egH
モデルの大きさは1以下にしたほうがいいとか
どっかに書いてあった気がする

浮動少数点の精度がどうたらこうたらで
0499名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 16:02:24ID:AxwVnUF1
void model_load( char *file,int zx, int zy){
〜略〜
mapmodel_h = MV1LoadModel(file) ;
      〜略〜
}

//グローバルスコープ
int mapmodel_h;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){

      〜略〜
model_load("newmap2.mqo",5,6);

これのmodel_load関数のどこが間違ってるの?デバッグ中に「モデルファイル newmap2.mqo が読み込めませんでした」とか怒られる
ちゃんとファイルを置く場所も間違ってないのに・・・
0500名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 16:15:50ID:Yz0j5Uar
それはね、ほら、あれだよ
0501名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 19:54:12ID:+MjWEeUN
ファイルを置く場所が間違ってないなら、そのファイルが問題なんじゃないだろうか。
試しにDxLibのサンプルのファイルに置き換えてみるとかどうだろう。

あと念のため、>>301-302も見てみてね。
0502名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 21:30:52ID:AxwVnUF1
・・・回答ありがとう。解決したよ・・・

たった今、もの凄い恥ずかしいミスをしている事に気づいた。ぅゎー
0503名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 00:27:42ID:YFEgAVA7
うまくいかないのでやり方を教えてほしいのですが、

story.cpp内のdraw関数では、
switch(nowstage) {
case 0:
DrawGraph(0,0,img[0],FALSE);
(nowfstageは現在プレイ中のステージ。クリアすると+1されるようになってる
img[0]には画像が読み込まれている)
という宣言がしてあって、

void ShootGame::drawGameClear(){
slgmap.draw();
jikicnt.move();
bakucnt.move();
GameFrame::drawGameClear();
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if(key & PAD_INPUT_B)story.draw();
// if(key & PAD_INPUT_B)setGameState(GAME_MAIN);
}

とした場合、該当のキーを押している間は画像が表示されるのですが、キーを離すと表示されません。
まずキーを押したら画像が表示されて、その後キー入力で画像を切り換えて何枚か表示させた後、
またキーを押したらGAME_MAINに戻るようにしたいのですが、どうしたらいいですか?
0504名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 01:03:02ID:TMdG719d
enum
{
  START,
  FIRST,
  SECOND,
  END,
};

int draw_state = START;

drawGameClear(){
  int key = GetJoypadInputState();
  if(key & PAD_INPUT){
    draw_state++;
  }
}

some_function(){
  if(draw_state == START){
    // hyouji sinai
  }
  else if(draw_state == FIRST){
    // 1maime hyouji
  }
  else if(draw_state == SECOND{
    // 2maime hyouji
  }
  else if(draw_state == END){
    // GAME_MAIN ni modoru
  }
}
0505名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 01:04:01ID:TMdG719d
あ、キーを押した瞬間だけ検知するロジックが必要だな
0506名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 01:10:32ID:TMdG719d
bool before_key_state = false;
bool now_key_state = false;

chk_key(){
  before_key_state = now_key_state;
  if(GetJoypadInputState() & PAD_INPUT){
    now_key_state = true;
  }
}

chk_key()を毎フレームかコールバックでやってるなら
キーが押されたときに実行して以下の処理で検知とか

if(!before_key_state && now_key_state){
  // ima osareta
}
0507名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 01:11:44ID:TMdG719d
こうか。。超適当
chk_key(){
  before_key_state = now_key_state;
  if(GetJoypadInputState() & PAD_INPUT){
    now_key_state = true;
  }
  else{
    now_key_state = false;
  }
}
0508名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 15:40:47ID:4ItCtcBu
上記のchk_key関数を作ってGameClear内に呼び出すようにしたのですが、
方法が悪いのか、やはりキーを押している間しか画像が表示されません。
現在このような形にしています。

bool before_key_state = false;
bool now_key_state = false;
はすべての関数の外で呼び出し、
(int cstate = STARTは外で呼び出すと2回目から画像が出なくなったので、中にしました)

void ShootGame::drawGameClear(){
int cstate = START;
chk_key();
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if(key & PAD_INPUT_B){
cstate++;
}

if(cstate == START){
slgmap.draw();
jikicnt.move();
bakucnt.move();
GameFrame::drawGameClear();
    }
else if(cstate == FIRST){
story.draw();
}
else if(cstate == SECOND){
story.draw();
}
else if(cstate == END){
setGameState(GAME_MAIN);
}
0509名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 15:43:45ID:4ItCtcBu
if(cstate == START){
以下をsome_function関数にして、
void ShootGame::drawGameClear(){

int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
chk_key();
if(key & PAD_INPUT_B){
cstate++;
some_function();
}
}
というのもやってみましたが(当然ですが)できませんでした。

chk_keyの中身は、
void ShootGame::chk_key(){
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
before_key_state = now_key_state;
if(key & PAD_INPUT_B){
now_key_state = true;
}
else{
now_key_state = false;
}
}
というような形になっています。
0510名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 15:52:30ID:4ItCtcBu
キーを離すと「cstate = START」の状態に戻っていると思います。
if(key & PAD_INPUT_B){ }内の cstate++;の前後に
if(cstate == START){ を入れるというのも試してみたのですが、
やはりうまくいきません
0511名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 16:22:43ID:3PYGN21/
そりゃ cstate はローカル変数だからな
それじゃあその関数呼ばれるたびに cstate = START; がセットされるわな
int cstate = START; を static int cstate = START; に変えるか
あるいは cstate をメンバ変数にするかしないと

あと、キー押し続けチェックは彼とは違ったやりかたになるけど

chk_key();
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if(key & PAD_INPUT_B){
cstate++;
}
の部分を以下に変えたらどうか
static bool holdDownB = true;
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
int pushB = key & PAD_INPUT_B;
if (pushB && !holdDownB){
 cstate++;
 holdDownB = true;
}
if (!pushB) holdDownB = false;
0512名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 16:39:31ID:4ItCtcBu
ありがとうございます。
確かにintでは値の保持ができませんね…。気が付きませんでした。
静的変数にしなくてはいけなかったんですね。
あとキー入力の部分もありがとうございました。
考えていた通りに動かすことができました。
0513名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 16:45:13ID:tQIgGLUE
DxlibをC#で使ってる解説サイトとかないかな?
0514名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 17:40:30ID:eYJAziPK
>>513
C#版は一部の関数が使えないこと以外はC版と同じ。
readme.txtに書かれていること以上に解説することがないから解説サイトもないよ。
0515名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 22:19:47ID:TMdG719d
static変数使うと初期化がうまくできなくなりがちなんだよなあ
0516名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 23:25:56ID:eYJAziPK
>>515
別に静的変数を使わなくても実装できるよ。
せっかくC++使ってるんだしクラス化してみたら?
↓みたいな感じで。

// ジョイパッド管理クラス
class Joypad
{
private:
enum
{
MAX_BUTTON = 28 // DXライブラリは最大28個のボタンに対応している
};

int PressedCounts[MAX_BUTTON]; // 各ボタンの押されたフレーム数を保存しておく

public:
void Update(); // ジョイパッドの入力状態を更新する
int GetPressedCount(int InputType, int Button); // ボタンが押されたフレーム数を取得する
};

// 使用例:-------------------------------
// ジョイパッドの入力状態を毎フレーム1回だけ更新する
joybad->Update();

// パッド1のBボタンが押された
if(joybad->GetPressedCount(DX_INPUT_KEY_PAD1, PAD_INPUT_B) == 1)
{
// 何らかの処理
}
0517名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 02:41:50ID:8yWASrLd
態々クラス化する程のことか
少なくとも手間は普通にコーディングした方が全然掛からないが
0518名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 09:30:18ID:TquDKlBD
ならその方法で良いんじゃない?
クラス化はあくまで一例でしょ
君のいう普通がどんななのかは知らないけど
0519名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 21:55:23ID:G0v30nLn
スクリーンのある位置のpixelが、
何色を表示しているかわかる方法ってありますか?
0520名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 21:59:21ID:UpbwAmjx
ある
0521名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:04:52ID:3zMDBTld
ある。
0522名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:08:20ID:G0v30nLn
GetPixelですか?
0523名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:11:52ID:3zMDBTld
なんでそれを聞く必要があるの?リファレンスにも書いてあるし自分で試すことも出来るのに
0524名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:16:19ID:5mIUw3Vj
>>523
言いたいことは分かるけど、おまいさんに突っ込む資格は無いだろうw
0525名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:23:08ID:G0v30nLn
>>520,521,523,524
なんとか出来そうになりました
ありがとうございます
0526名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 23:05:49ID:qPTthljo
ワロタ
0527名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 23:08:41ID:hMOVMPlC
できそうってまだできてないのw
0528名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 10:14:37ID:D2rGgWHr
ストライクウィ○チーズ保管庫画像取得
http://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ057302.html
結構使える
0529名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 10:31:31ID:KNCSUVMR
>>528
wgetでおk
0530名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 04:28:31ID:PNNRGsjZ
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術を買ったんだけど
難しすぎるだろこれ
DXライブラリのサイトのほうがどれだけわかりやすいか

これは勉強する本じゃなくて、もう理解してる人が確認する
ためのもんか?
0531名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 04:43:49ID:ePiCCxYA
少なくとも入門書レベルなら、他人に教えてあげられるくらいの実力は要ると思う。
それでもプロとしてみるなら初心者だろうね。
0532名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 04:58:47ID:PNNRGsjZ
何をやってるかはわかるんだけど、自分の力だけではコード書けない
結局サンプル見ながらそれを打ち込むだけ
こんなんじゃ意味ないでしょ?

買うのまだはやかったなー
0533名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 05:01:50ID:ePiCCxYA
とりあえず一番最初の倉庫番チャレンジしてみたらどう?
自分は昼から始めて夕方までかかった orz
0534名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 07:32:15ID:JParRIfb
>>532
最初は意味わかんなくて、できる人のソースをコピペ。
次に少しずつソースを読解できるようになり改造していく。
そしてやっと自力ですべて書けるようになる…のが
普通の流れだと思うよ。

ひらしょー本は、初心者に構造的に説明しようと誠実に書いて
くれている結果、冗長で読みにくくなった部分はあるとは思うけど
必要なことは抑えてある本だと思うので、まずは本に書いて
ある事が分かるように勉強していけばいいんじゃないかな。

何が分からないかにもよるし、教え方の手腕の問題もある
だろうけど、すぐに理解できちゃうような内容しか書いて
いない本だとお金出して買う価値もないと思うし、
ゲーム関連技術がもし簡単に書けちゃう内容だと、こんなに
解説本も出ないと思う。
0535名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 11:04:17ID:Rc1hlYFq
将来使うはずだと無理矢理クラスを使って書いてるけど
今のところ決定的にcに比べて便利だと思うところはないなぁ
確かに変数と関数を一塊にできるのは気持ちがいいのだが・・・
0536名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 11:07:58ID:2OywdL5M
listとか両方で実装してみると大分ちがわね?
0537名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 11:20:33ID:dmK/QlFI
>>532
Chapter13(I部 2次元のゲーム)までは頑張れ。

>>535
継承、カプセル化、ポリモーフィズム、演算子のオーバーロード、STLあたりを理解できるとメリットを感じられるようになるよ。
0538名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 11:44:54ID:QNWx2gsU
最初はコピペ、それを改造、ってのはごく普通の流れだろうな。

俺も昔は雑誌に載ってたプログラムをぽちぽち打ち込んでたもんよ。
0539名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 11:46:10ID:wtJzH8/F
俺も昔はラジオを録音してたもんよ
0540名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 13:31:00ID:pKLMp+mv
今は3Dゲーならudkとかunityとか、2D紙芝居なら吉里吉里とかnスクとかがあるから、
趣味でゲーム作る程度ならプログラムまで手を出す必要はないよ。
0541名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 15:45:18ID:sQQs0/m1
俺の場合は最初はソース呼んで理解するところから入ったがな
コピペがあまり意味あるとは思えん
そっから自己流のアレンジで打っていったがな
まあある程度コピペっちゃあコピペだけどな
まあコピペは動作確認には必要かも知れんがな
あとポリリズムとかは使ってったけどカプセル化は結局面倒になって公開しちゃえーて戻ったけどな
結局グローバル変数使いまくりに戻ったし、まあ使いまくりって程でもないが
カプセル化やろうと思えばできるけどだってアクセサ通すと速度落ちそうな気すんだもん、それが気になってな
小規模の個人レベルであまりカプセル化のメリット感じられんのだが
ポリポリなんちゃらは俺もlistで重宝してるな
まあポリポリ使うより天麩羅使う方がすっきり書ける場合もあるしなあ
0542名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 17:31:32ID:/Tzv4S+1
そりゃあ、ポリリズムなんて使ってたらな。
0543名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 17:36:55ID:ohvCsHNW
Javaなんかと違ってC++はクラス作るのが面倒なんだよな
場合によってはかえってミスしやすくなったり保守性が下がったりする
0544名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 17:45:33ID:RHOGN5ub
質問なんですが、画像でいうLoadGraphのように文字列を先にhoge[数字]読み込んでおいて、
DrawString(x,y,hoge[数字],Cr) ;のように呼び出して使う…ような感じになる方法ってありませんか?
あと、文中に改行も含めたいのですが・・・。
できれば1行ずつ表示されると嬉しいです。
0545名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 18:00:03ID:wtJzH8/F
外部ファイルを読み込みたいのか?
それなら龍神録にサンプルが載ってる。csv用だけどtxtにも転用できるはず
0546名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 18:38:42ID:VQ1HZqsF
やりたい事がはっきりしてるんだから、自分で作ればいいだけでは。
0547名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 18:52:06ID:RHOGN5ub
内部の別のクラスでTEXTの内容を変数に格納しておいて、
それをDrawString(x,y,hoge[数字],Cr) ;で呼び出したいんです…
char hoge[1]="AAA";
DrawString(x,y,hoge[1],Cr) ;
みたいな形です。
0548名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 18:58:51ID:2OywdL5M
普通に読み込んで、文字列の位置を計算をして出力
0549名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:01:30ID:TNXhxGf1
何を言っているのかわからないし
何をしたいのかもわからない
0550名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:16:21ID:RHOGN5ub
画面に複数行の文字を表示したいんです。
通常はDrawString( 250 , 240 - 32 , "Hello C World!" , Cr );って書くと
Hello C World!
と表示されると思うんですけど、このHello C World!の部分を、
改行を含む、変数を入れたいんです。

0551名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:20:29ID:3/rctmpl
#include <string>
using namespace std;

string str[10];
str[0] = "AAA";

DrawString(x,y,str[0].c_str(),Cr);

文中に改行を含めたいってのはたぶん\nとか文中に入れたいんだと思うから
C++ splitとかでググってなんかフォントの縦幅とかなんたらやればいいんじゃないかな…
0552名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:42:52ID:TNXhxGf1
何言ってるのこいつ?
0553名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:43:31ID:z71TR0/5
sprintf(str, "Hello C world!\n");
DrawString(x, y, str, Cr);
0554名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:59:40ID:2OywdL5M
for(i = 0; i < numof_lines; ++i) DrawString(x, y + i * font_size, str[i], color);
0555名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 21:11:56ID:dmK/QlFI
>>544
そういう関数は用意されてないので自作するしかないよ。
改行文字を検索して文字列を一行ずつに分割、forループでY座標をずらして描画すればいいんじゃない?
0556名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 21:40:30ID:MFEe7NV6
DrawFormatStringの関数の
デフォルトのフォントの大きさってどれくらいなの?
書いてないから分かんないよ
0557名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 21:57:23ID:/Tzv4S+1
作者が悪いみたいな言い方で気に入らねえなあ。
コードみりゃ書いてあんだろ、16だ。
0558名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 23:42:22ID:ePiCCxYA
話の流れとは全然関係ないんだが、画面サイズを2パターン用意したら、なんかすげぇ面倒なことに(笑)
「なんとなく」ってだけで実装するもんじゃねーなあ。

単純に拡縮するだけなら簡単なんだろうけども。

0559名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 23:46:51ID:2OywdL5M
ルートレイヤ(固定サイズ)に描画→スクリーンに拡大描画でいいじゃん
0560名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 23:52:21ID:PVCd/Cxa
16 : 9 って今後は用意すべき?
05615582010/01/11(月) 01:11:32ID:HJnYHrsQ
>>559
それは>>558の3行目で否定してる「単なる拡縮」だw

もともと800x600でゲームを作ってたんだけどさ、
とある理由により、小さいウィンドウのバージョンを作らなきゃならなくなったんだ。

でもそのまま縮小すると、特にドット絵なんかは見てられなくなるし、
元が800x600用(あくまで縮小版はオマケ)なので、縮小版を基準にして800x600用に拡大するのも納得いかず。

そんなわけで、それぞれの画像の大きさを変えずに、ゲームの中身を変えようと思ったのが色々と失敗だった(笑)


>>560
主流が16:9になるか16:10になるかは別として、今後は4:3のモニタは減っていくだろうからなあ。
とはいえ現状ではモニタ側で4:3に対応(レターボックスや引き延ばし)してくれたりするし、作りやすい方でいいんじゃない?
0562名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 01:27:26ID:1pzIf3AP
今すぐ用意すべき
0563名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 01:44:29ID:Rz8RXzhw
ドット絵が汚くなるってのは補完してるからじゃなくて?ニアレストネイバーでやれば綺麗に縮小されないかな
0564名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 02:18:06ID:HJnYHrsQ
>>563
ドット絵は無理じゃない?
あとクリティカルな部分はともかく、1つの画像ファイルでなんとかしたいよね。
0565名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 02:25:08ID:b9O3GovE
ペイントでキャラの画像を作る。保存をするとふちの部分の色が変わるのは何でだろう(´・ω・`)
0566名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 03:05:07ID:Rz8RXzhw
ペイントの拡大縮小は補完処理が働くから確実にドット絵が汚くなるよね
0567名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 03:06:28ID:/BVVeYOc
565は拡大縮小してるとは言ってないけどね。
0568名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 08:45:34ID:50WrHthA
>>565
色が劣化する形式で保存してるんじゃないの?
0569名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 09:45:29ID:MF6sCU3I
文字の回転ってどうやってやるんですか?
△の記号を90度回転させたものがほしいんだけど・・・・
0570名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 09:52:18ID:bJEynoIQ
>>565
画像をRGBにすれば解決する サイズは大きくなるがな
0571名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:18:00ID:32xuNCiI
文字入れられるだろ
それ回転すればいいだけ
0572名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:18:14ID:8N572MW3
>>569
画像にでも描いて回転描画させろ
0573名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:22:10ID:bJEynoIQ
>>569
DrawVString
0574名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:27:58ID:MF6sCU3I
>>572
それはやれると思ってたけど
変だったんで。
結局、文字を回転させる方法はないのか?
よくゲームである
△(90度回転)6 △(90度回転)な感じにしたい。
0575名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:32:32ID:dSgt7dTb
>>574
方法はいくらでもある。
そして、いくらでもやってる人がいる。
以上
0576名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 11:01:12ID:MF6sCU3I
>>575
でもやり方は知らないんでしょ?
知ってる人お願いしますね。
0577名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 11:40:02ID:yFPTqlzr
>>561
そうか、ワイドもあったか
ゲームやるならドットバイドットでやりたいよね
0578名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 11:40:28ID:bJEynoIQ
で、>>573は試したのかね
0579名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 11:43:03ID:JhPE/M8b
>>569
興味があったから探してみた。初心者なんで見当違いだったらスマソ
ttp://bbs.wankuma.com/index.cgi?mode=al2&namber=42794&KLOG=73
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc428368.aspx
05805652010/01/11(月) 12:24:49ID:b9O3GovE
色々試したらできました
ありがとうでした。
0581名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 15:35:07ID:C8nZ8yZZ
 |> <| こういうことだろ?
0582名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 15:43:43ID:32xuNCiI
<| |> だと思ってた
0583名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 16:11:51ID:i9YgsXIH
  (゚д゚ )
 <| y |>
0584名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 16:25:44ID:MF6sCU3I
>>582
が正解
0585名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 00:34:41ID:Lz7AOqT1
>>581>>582の違いはなんだ?
abをbaと書く程度の差じゃないか
0586名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 19:18:12ID:fpWsGGI2
オブジェクトのy座標が-0.2のときそれを描画ルーチンにわたすと
0の位置に描かれそうな気がするんですけど
(つまり-0.9〜0.9が同じ位置に表示されそう)
DXLibにそのままわたすとどうなりますか?

あと固定小数点のたとえば int y100;の1/100が1ドットとするとき
 int y_for_draw;
 if (y100 < 0)
 {
  y_for_draw = (y-99) / 100;
 }
 else
 {
  y_for_draw = y / 100;
 }
でfloorになる?これは一般的にどう書かれる?
0587名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 19:32:24ID:UxS4I4g/
言っている意味がよく分からない。もっと要点絞ってくれ
0588名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 19:52:43ID:vZoY7Utz
>>586
>オブジェクトのy座標が-0.2のときそれを描画ルーチンにわたすと
>0の位置に描かれそうな気がするんですけど
>(つまり-0.9〜0.9が同じ位置に表示されそう)
>DXLibにそのままわたすとどうなりますか?
C言語では小数から整数への変換は小数切捨てになる。
「型キャスト」で調べてみて。

>でfloorになる?これは一般的にどう書かれる?
ならない。もっと言えばコンパイルすら通らない。
「y_for_draw = (y-99) / 100;」は小数点以下を切り上げしていないので。
一般的かどうかは分からないけど、固定小数点数を浮動小数点数にしてmath.hのfloor関数を使った方が簡単だと思う。
0589名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 19:57:29ID:fpWsGGI2
>>587
質問は2つです

1つめはDXLibでたとえば描画ルーチンのXY座標に(-0.3, -0.9)をわたしたときと(0.1, 0.9)をわたした時が同じ場所になってしまうのでは?

2つめは
たとえば、キャラクターの座標の内部的な整数の変数(たとえばint x_naibu, y_naibu;(前質問ではint y100;))が
100移動すると「1ドット」動いたことになるとすると、
描画ルーチンには基本 (x_naibu / 100) を x座標としてわたすことになりますが、
もし x_naibu が -99 でも 99 でも (x_naibu / 100)はゼロになってしまいます。
これを解決する一般的なやりかたが知りたいという話です。

書き込みに間違いが
 y_for_draw = (y-99) / 100; は y_for_draw = (y100-99) / 100;
下は  y_for_draw = y100 / 100;
0590名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 19:57:59ID:MSorSp1h
>>535
最初はそんな感じやね
C++実用レベルは理解しなきゃいけないこと多くて投げ出しがち
でも使い続けることをおすすめする
何よりまず慣れることが大事、慣れれば勝手にクラスありきになる
次第に理解が深まってゲーム製作には大いに役立つ
0591名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 20:04:11ID:VTukhXVT
C++はタブーとイディオムがある程度わかってくればいいんだがそこまでがしんどい
0592名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 20:11:01ID:fpWsGGI2
>C言語では小数から整数への変換は小数切捨てになる。
ありがとう
>「型キャスト」で調べてみて。
型のサイズの順位とか知らないことがたくさんありました。

>>でfloorになる?これは一般的にどう書かれる?
>ならない。もっと言えばコンパイルすら通らない。
ちょっと間違えました。
>>589のようにしてコンパイルはとおってますが、何か穴があるかもと心配でした。

ちなみにdoubleを使ってたらたとえば加算する数値をきっちり1.0にすることができないことによる不具合を味わったことがあり、
固定小数点なら100を加えるときっちり1ドットだけ動くのが確定している利点があると思うんです。
0593名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 20:36:56ID:vZoY7Utz
>>592
誤:y_for_draw = (y100-99) / 100;
正:y_for_draw = (y100+99) / 100;
やりたいのはこういうことじゃない?

固定小数点数にもデメリットはあるし、個人的には浮動小数点数を使った方が良いと思うんだけどなあ・・・
・表現として分かりづらい(ソースコードが見づらい)
・扱える数値の範囲が狭い
・浮動小数点数を扱う標準関数やその他のライブラリが使用できない
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