DXライブラリ 総合スレッド その5
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0001名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 16:49:13ID:7SKA4I5zGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
0460名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 14:09:36ID:7cOQTttoSelene作者帰れよ
0461名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 14:38:27ID:Y2eIfDvE0462名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 14:41:47ID:+OdFeBMV0463名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 15:39:32ID:HeY6umvi>>390はassertが何のためにあるのかも知らないただのプログラム初心者だな
スレ違いでチラシの裏にでも書くような内容を堂々と書くくらいだしな
>>459
Seleneの現行スレ、過去スレ見たけど全然荒れてないぞ
あと、お前はアンチSEGAのスレにでもいけ
0464名前は開発中のものです。
2010/01/02(土) 18:47:34ID:US5QyJsT0465名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 09:52:26ID:uXTT7Kpp”ゲームプログラマになった後の〜”の執筆もよろしくお願いします
0466名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 11:10:30ID:WXd0Gz3Iマップは20×15で通れるところが0、通れないところが1で2次元配列読み込み済。
自キャラは32×32の場合、DXライブラリのサンプルにあったマップとのあたり判定の例に従って
float oldX,oldY;//移動前の座標
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
oldX = (*it).x ;//移動前のX座標
oldY = (*it).y ;//移動前のY座標
int x1 = (*it).x , y1 = (*it).y;
int x2 = (*it).x+32 , y2 = (*it).y+32; //右下の座標(どこで使うか考えている)
printfDx("%d,%d,%d,%d\n",x1,y1,x2,y2);
0467名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 11:12:21ID:WXd0Gz3Iif(key & PAD_INPUT_UP) (*it).y = (*it).y - df;
if(key & PAD_INPUT_DOWN) (*it).y = (*it).y + df;
if(key & PAD_INPUT_LEFT) (*it).x = (*it).x - df;
if(key & PAD_INPUT_RIGHT) (*it).x = (*it).x + df;
if((*it).x<0) (*it).x=0;
if((*it).x>608) (*it).x=608;
if((*it).y<0) (*it).y=0;
if((*it).y>448) (*it).y=448;
x=x1/32;
y=y1/32;
if(map[y][x]==1){
(*it).x = oldX ;
(*it).y = oldY ;
}
(*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);
こんな感じにすると若干思っているのとずれるんですよね…。
当たり判定なので左上の座標と右下の座標を取得するところまでは考えたのですが、
どのようにしたら実情にあったマップとのあたり判定になると思いますか?
0468名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 11:25:02ID:CHMCqqiY移動させてから戻すんじゃなくて、二次元配列のマップチップなら移動先が0かどうか判定するほうがいいんじゃね
0469名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 11:26:09ID:mNxKxxAQ>こんな感じにすると若干思っているのとずれるんですよね…。
ちょっと分かりづらいので、何が原因でどういう風にずれるのか詳しく教えて。
0470名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 11:44:39ID:WXd0Gz3Iうまく言えないのですが、ぶつかるべきところでぶつからないで食い込んで止まったりする、という感じでしょうか・・・。
あと、通行可のはずのところに入れなかったり。
マップに入れるところ、入れないところを作りたいのですが。
0471名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 11:52:19ID:v00n4e/G何でもそうだが、
条件判定は少なければ少ないほどよい。
っていうか現場でifififififififififififififififif重ねる奴は怒られる。
switch-caseで済む場合もあれば
ビットシフトで済む場合もある
俺はswitch-case大嫌い
下に来るまでクロックを食いながら来るからだ
だから個人的にはビット演算以外認めない
ビット演算なら、立てておけば何が来ても一瞬だからだ
0472名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 12:06:18ID:v00n4e/Gステータスに数字を割り振って、その値が指すものに直に飛ばしてもよい
擬似テーブル方式だな
内心嫌だった
とにかく、ifififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififif重ねるのは見た目にもよくないし
実行速度的にも良くないので絶対に改めるべきだ。
単純なswitch-caseも絶対に避けるべきだ。10項目あったら10項目めに来るまで最低11クロックかかる。
11クロックもあったらシェーダを3回も回せる。
じつにもったいない話だ。
0473名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 12:07:15ID:aWVerO1px=x1/32;
y=y1/32;
↓
x=x1/20;
y=y1/15;
じゃないか?
その上でマップに当たった場合、
ギリギリまでキャラクタを移動させる処理が足りない。
それをやらないと、キャラクタがブルブル震える。
あと変数の名前をもうちょっと考えてやろうな。
配列の引数に渡すセル番号の値がキャラ座標と同じx,yはひどい。
規格が違う。
0474名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 12:10:36ID:CHMCqqiY実際の位置は表示部分で考えるか、滑らかな動きがいいなら別途キャラクター表示x,yを用意して補正してやる
0475名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 12:15:25ID:mNxKxxAQという言い回しだったので「アルゴリズムを提案してほしい」ということかと思ったのに、実は「バグを見つけて下さい」ということだったとは・・・
>>473で解決だな。
0476名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 13:43:46ID:+Y7mHkgr自キャラは32×32だから/32でいいだろ
出鱈目教えんなよw
それと
if(map[y][x]==1){
(*it).x = oldX ;
(*it).y = oldY ;
}
となってるが
それはキャラの左上しか減り込みチェックしてないから
int x2 = (*it).x+32 , y2 = (*it).y+32 は
int x2 = (*it).x+31 , y2 = (*it).y+31 に変えて
map[y1][x1], map[y1][x2], map[y2][x1], map[y2][x2] をチェックしてやらんといかん
他も変えるべき個所はあるがとりあえずここまで
0477名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 13:47:15ID:+Y7mHkgr>map[y1][x1], map[y1][x2], map[y2][x1], map[y2][x2] をチェックしてやらんといかん
はなかったことね
取りあえず4隅をチェックするということ
0478名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 14:02:44ID:+Y7mHkgr引き返すなら今のうちかも、特に初心者は
ある程度慣れた人ならできるだろうけど
俺の場合は下行くか上行くか左行くか右行くかによって場合わけで上の人が嫌いって言ってたswitch-caseでやったけど
まあ上手いことやればswitch-case使わなくてもできるんだろうけど
俺の場合は上行った場合は左上と右上の2隅チェック、
右行った場合は右上と右下の2隅チェック、以下略
ってやってったと思ったんだけど
0479名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 14:31:11ID:CHMCqqiY0480名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 15:24:02ID:WXd0Gz3Iなんとなくそれっぽい動きができればそれでいいのですが…。
switch-caseも一度考えてみます。
0481名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 16:42:55ID:TuIYpr0Pスレ斜め読みのおいらが答えると、まず、floatは辞めよう。
一度、float型で、単純な計算をさせると分るけど、floatは精度的に難がありすぎる。
使うなら、intかdoubleを。(特に今回は浮動小数点が必要なさそうだからintで十分)
あと、値が何を示しているのか?をきっちりと考える事。
(x2が、自キャラがギリギリ外れてる位置なのか?ギリギリ入っている位置なのか?)
可能なら、それぞれの名前をx1=>x_top x2=>x_under y1=>y_left y2=>y_rightとか、
ちゃんと意味する名前に・・・。
また、無意味なマジックナンバーはさっさと定数に。
static const int SQUARE_SIZE=32;とかにする。
さらに、一般的にキャラと通路がほとんど同じ大きさだと、
将棋みたいなマス目管理じゃないと、操作不可能になりやすい。
(何か絶対の理由が無ければ、キャラの処理的な大きさは7割で処理していっても問題無い。)
めんどくさいんで、人の書いたモノの紹介で濁すけど、
今回は、基本ただの四角形と四角形の判定辺りで行ける。
http://marupeke296.com/COL_main.html
の その4 のはじめの所を読めば問題解決するだろう。
0482名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 18:04:43ID:smx+9BoV次のような要素を実現したいのですが・・・
@エイリアンを倒した数によって、ヒロインのおっぱいが大きくなる。
Aステージをクリアしたあと、ヒロインのおっぱいを揉める。
@に関しては、おっぱいの大きさごとのモデルを作るのではなく、DXライブラリの
プログラムで、おっぱいだけを大きくしたいです。
Aに関しては、プレイヤーの動きに応じてちゃんとおっぱいがもにもにするようにしたいです。
DXライブラリで可能でしょうか?
0483名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 18:10:25ID:Cn7qbODVおっぱい以前に,さすがにFPSならDXライブラリじゃなくてもっとちゃんとした3Dゲームエンジン使った方が結果的にずっと楽だよ
0484名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 18:12:54ID:FbdCmvgh_ = ~~ ``ヽ_,=''~´ ´~ヽ : は こ き .っ イ
_= ~ ヽ : 思 が く ぱ リ
~=、 ミゞ、 , -彡 ヽ. : わ ま .し. い ア
~=、、、Cl~evj <e~}6)_ 、、、ミ : ん し よ を .ン
ミ.~~ /', ゚ ;'7 ミ7ヾ~- 、 : か い う の
≡ (','゚, '.人 ゝ | ヽ : ね な 命
`= `ー' iノ' | / | ん で
~ーノノノノノ'′ て
_ ∩ピタ
(; ゚д゚)
し |
| |
し ⌒J
( ;´゚д゚) ・・・・・・・・・
c(,_U_U ガク
( ;´゚Д゚) おっぱいは何のためにあるんだー
c(,_U_U
_,,..-―'"⌒"~⌒"~ ゙゙̄"'''ョ
゙~,,,....-=-‐√"゙゙T"~ ̄Y"゙=ミ
T | l,_,,/\ ,,/\
0485名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 20:05:43ID:wq7ATXDp3Dメッシュの1部分の頂点座標を変更することが出来れば可能ではないだろうか
DXLibではメッシュの中の1点の頂点情報を変更する関数が見当たりませんでした
直DirectXではLockVertexBufferで頂点情報を抜き出し、一部変更してからUnlockすれば書き換えできる
その他知る限りだとDarkBasicのSET VERTEXDATAがそれらしき機能かもしれない
自分はボーンの使い方わかないので、頂点書き換え方式でキャラのモーション作ってます
0486名前は開発中のものです。
2010/01/03(日) 21:49:29ID:v00n4e/G0487名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 00:50:49ID:96m9JQJM0488名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 08:25:51ID:TtKqpyJCおっぱいはTonnyかべっかんこみたいなのが好みです
0489名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 11:15:32ID:fBgUH+Peで
0490名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 15:41:04ID:7VFKyHz5HLSLで頂点シェーダやったけど、メッシュ全体の平行移動しかわからない
一部分の頂点座標を動かすってoffset引数使うとまでは調べられたが情報全然ありません
どうやってやるのでしょうか
0491名前は開発中のものです。
2010/01/04(月) 16:44:21ID:R2vcIv7j0492名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 23:31:28ID:V0sHGwwtビットマップと違って3Dはラスターデータだから、データの重さにはあまり影響ないように思うんだけど。
テクスチャの大きさが影響するとか?
もしそうなら、大体どれくらいの大きさのモデルが基準になるんだろう。
0493名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 23:58:55ID:7uq6yiICこれを一つにまとめて、クリアしたら次の面にいくようにしたいのですが、どのような方法がありますか?
0494名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 00:27:54ID:lKDLfFv0ポリゴン数とテクスチャサイズはパフォーマンスに影響するよ。
市販のゲームを参考にすると良いと思う。
ttp://www.geocities.jp/gamerabbits/programing_08.htm
>>493
「#include」「extern」を使う。
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/c/032.html
0495名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 02:00:14ID:odLPnjyO3DCGソフトによって座標系や単位もバラバラなので関係ないよ。
ただ作業上の手間はあるので、サイズは統一しておいた方が
良いとは思う。
Dxライブラリの場合は、メタセコに合わせているので市販の3DCG
ソフトから直接xで書き出した場合は、極小で表示されると思う。
3DCGソフト側で適正なサイズでモデリングするか、メタセコ経由
してサイズを調整するのが無難かも。
>>493
switchとかでもできるけど、シーン(面)ごとにクラスに分けてるなら
基底のクラス作ってそっから各面を派生させたほうが楽かも。
シーン遷移(シーケンス遷移)やstateパターンとかでググるといいかも。
0496名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 02:15:00ID:ngavL09Nif ( scene == SCENE_TITLE ) Title();
else if ( scene == SCENE_PLAY ) Play();
でも良い気がした。
0497名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 02:17:06ID:BbbKJDe60498名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 02:41:18ID:T+FI4egHどっかに書いてあった気がする
浮動少数点の精度がどうたらこうたらで
0499名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 16:02:24ID:AxwVnUF1〜略〜
mapmodel_h = MV1LoadModel(file) ;
〜略〜
}
//グローバルスコープ
int mapmodel_h;
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){
〜略〜
model_load("newmap2.mqo",5,6);
これのmodel_load関数のどこが間違ってるの?デバッグ中に「モデルファイル newmap2.mqo が読み込めませんでした」とか怒られる
ちゃんとファイルを置く場所も間違ってないのに・・・
0500名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 16:15:50ID:Yz0j5Uar0501名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 19:54:12ID:+MjWEeUN試しにDxLibのサンプルのファイルに置き換えてみるとかどうだろう。
あと念のため、>>301-302も見てみてね。
0502名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 21:30:52ID:AxwVnUF1たった今、もの凄い恥ずかしいミスをしている事に気づいた。ぅゎー
0503名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 00:27:42ID:YFEgAVA7story.cpp内のdraw関数では、
switch(nowstage) {
case 0:
DrawGraph(0,0,img[0],FALSE);
(nowfstageは現在プレイ中のステージ。クリアすると+1されるようになってる
img[0]には画像が読み込まれている)
という宣言がしてあって、
void ShootGame::drawGameClear(){
slgmap.draw();
jikicnt.move();
bakucnt.move();
GameFrame::drawGameClear();
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if(key & PAD_INPUT_B)story.draw();
// if(key & PAD_INPUT_B)setGameState(GAME_MAIN);
}
とした場合、該当のキーを押している間は画像が表示されるのですが、キーを離すと表示されません。
まずキーを押したら画像が表示されて、その後キー入力で画像を切り換えて何枚か表示させた後、
またキーを押したらGAME_MAINに戻るようにしたいのですが、どうしたらいいですか?
0504名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 01:03:02ID:TMdG719d{
START,
FIRST,
SECOND,
END,
};
int draw_state = START;
drawGameClear(){
int key = GetJoypadInputState();
if(key & PAD_INPUT){
draw_state++;
}
}
some_function(){
if(draw_state == START){
// hyouji sinai
}
else if(draw_state == FIRST){
// 1maime hyouji
}
else if(draw_state == SECOND{
// 2maime hyouji
}
else if(draw_state == END){
// GAME_MAIN ni modoru
}
}
0505名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 01:04:01ID:TMdG719d0506名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 01:10:32ID:TMdG719dbool now_key_state = false;
chk_key(){
before_key_state = now_key_state;
if(GetJoypadInputState() & PAD_INPUT){
now_key_state = true;
}
}
chk_key()を毎フレームかコールバックでやってるなら
キーが押されたときに実行して以下の処理で検知とか
if(!before_key_state && now_key_state){
// ima osareta
}
0507名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 01:11:44ID:TMdG719dchk_key(){
before_key_state = now_key_state;
if(GetJoypadInputState() & PAD_INPUT){
now_key_state = true;
}
else{
now_key_state = false;
}
}
0508名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 15:40:47ID:4ItCtcBu方法が悪いのか、やはりキーを押している間しか画像が表示されません。
現在このような形にしています。
bool before_key_state = false;
bool now_key_state = false;
はすべての関数の外で呼び出し、
(int cstate = STARTは外で呼び出すと2回目から画像が出なくなったので、中にしました)
void ShootGame::drawGameClear(){
int cstate = START;
chk_key();
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if(key & PAD_INPUT_B){
cstate++;
}
if(cstate == START){
slgmap.draw();
jikicnt.move();
bakucnt.move();
GameFrame::drawGameClear();
}
else if(cstate == FIRST){
story.draw();
}
else if(cstate == SECOND){
story.draw();
}
else if(cstate == END){
setGameState(GAME_MAIN);
}
0509名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 15:43:45ID:4ItCtcBu以下をsome_function関数にして、
void ShootGame::drawGameClear(){
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
chk_key();
if(key & PAD_INPUT_B){
cstate++;
some_function();
}
}
というのもやってみましたが(当然ですが)できませんでした。
chk_keyの中身は、
void ShootGame::chk_key(){
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
before_key_state = now_key_state;
if(key & PAD_INPUT_B){
now_key_state = true;
}
else{
now_key_state = false;
}
}
というような形になっています。
0510名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 15:52:30ID:4ItCtcBuif(key & PAD_INPUT_B){ }内の cstate++;の前後に
if(cstate == START){ を入れるというのも試してみたのですが、
やはりうまくいきません
0511名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 16:22:43ID:3PYGN21/それじゃあその関数呼ばれるたびに cstate = START; がセットされるわな
int cstate = START; を static int cstate = START; に変えるか
あるいは cstate をメンバ変数にするかしないと
あと、キー押し続けチェックは彼とは違ったやりかたになるけど
chk_key();
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if(key & PAD_INPUT_B){
cstate++;
}
の部分を以下に変えたらどうか
static bool holdDownB = true;
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
int pushB = key & PAD_INPUT_B;
if (pushB && !holdDownB){
cstate++;
holdDownB = true;
}
if (!pushB) holdDownB = false;
0512名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 16:39:31ID:4ItCtcBu確かにintでは値の保持ができませんね…。気が付きませんでした。
静的変数にしなくてはいけなかったんですね。
あとキー入力の部分もありがとうございました。
考えていた通りに動かすことができました。
0513名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 16:45:13ID:tQIgGLUE0514名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 17:40:30ID:eYJAziPKC#版は一部の関数が使えないこと以外はC版と同じ。
readme.txtに書かれていること以上に解説することがないから解説サイトもないよ。
0515名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 22:19:47ID:TMdG719d0516名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 23:25:56ID:eYJAziPK別に静的変数を使わなくても実装できるよ。
せっかくC++使ってるんだしクラス化してみたら?
↓みたいな感じで。
// ジョイパッド管理クラス
class Joypad
{
private:
enum
{
MAX_BUTTON = 28 // DXライブラリは最大28個のボタンに対応している
};
int PressedCounts[MAX_BUTTON]; // 各ボタンの押されたフレーム数を保存しておく
public:
void Update(); // ジョイパッドの入力状態を更新する
int GetPressedCount(int InputType, int Button); // ボタンが押されたフレーム数を取得する
};
// 使用例:-------------------------------
// ジョイパッドの入力状態を毎フレーム1回だけ更新する
joybad->Update();
// パッド1のBボタンが押された
if(joybad->GetPressedCount(DX_INPUT_KEY_PAD1, PAD_INPUT_B) == 1)
{
// 何らかの処理
}
0517名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 02:41:50ID:8yWASrLd少なくとも手間は普通にコーディングした方が全然掛からないが
0518名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 09:30:18ID:TquDKlBDクラス化はあくまで一例でしょ
君のいう普通がどんななのかは知らないけど
0519名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:55:23ID:G0v30nLn何色を表示しているかわかる方法ってありますか?
0520名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:59:21ID:UpbwAmjx0521名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:04:52ID:3zMDBTld0522名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:08:20ID:G0v30nLn0523名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:11:52ID:3zMDBTld0524名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:16:19ID:5mIUw3Vj言いたいことは分かるけど、おまいさんに突っ込む資格は無いだろうw
0525名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:23:08ID:G0v30nLnなんとか出来そうになりました
ありがとうございます
0526名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 23:05:49ID:qPTthljo0527名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 23:08:41ID:hMOVMPlC0528名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 10:14:37ID:D2rGgWHrhttp://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ057302.html
結構使える
0529名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 10:31:31ID:KNCSUVMRwgetでおk
0530名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 04:28:31ID:PNNRGsjZ難しすぎるだろこれ
DXライブラリのサイトのほうがどれだけわかりやすいか
これは勉強する本じゃなくて、もう理解してる人が確認する
ためのもんか?
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2010/01/10(日) 04:43:49ID:ePiCCxYAそれでもプロとしてみるなら初心者だろうね。
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2010/01/10(日) 04:58:47ID:PNNRGsjZ結局サンプル見ながらそれを打ち込むだけ
こんなんじゃ意味ないでしょ?
買うのまだはやかったなー
0533名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 05:01:50ID:ePiCCxYA自分は昼から始めて夕方までかかった orz
0534名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 07:32:15ID:JParRIfb最初は意味わかんなくて、できる人のソースをコピペ。
次に少しずつソースを読解できるようになり改造していく。
そしてやっと自力ですべて書けるようになる…のが
普通の流れだと思うよ。
ひらしょー本は、初心者に構造的に説明しようと誠実に書いて
くれている結果、冗長で読みにくくなった部分はあるとは思うけど
必要なことは抑えてある本だと思うので、まずは本に書いて
ある事が分かるように勉強していけばいいんじゃないかな。
何が分からないかにもよるし、教え方の手腕の問題もある
だろうけど、すぐに理解できちゃうような内容しか書いて
いない本だとお金出して買う価値もないと思うし、
ゲーム関連技術がもし簡単に書けちゃう内容だと、こんなに
解説本も出ないと思う。
0535名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 11:04:17ID:Rc1hlYFq今のところ決定的にcに比べて便利だと思うところはないなぁ
確かに変数と関数を一塊にできるのは気持ちがいいのだが・・・
0536名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 11:07:58ID:2OywdL5M0537名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 11:20:33ID:dmK/QlFIChapter13(I部 2次元のゲーム)までは頑張れ。
>>535
継承、カプセル化、ポリモーフィズム、演算子のオーバーロード、STLあたりを理解できるとメリットを感じられるようになるよ。
0538名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 11:44:54ID:QNWx2gsU俺も昔は雑誌に載ってたプログラムをぽちぽち打ち込んでたもんよ。
0539名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 11:46:10ID:wtJzH8/F0540名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 13:31:00ID:pKLMp+mv趣味でゲーム作る程度ならプログラムまで手を出す必要はないよ。
0541名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 15:45:18ID:sQQs0/m1コピペがあまり意味あるとは思えん
そっから自己流のアレンジで打っていったがな
まあある程度コピペっちゃあコピペだけどな
まあコピペは動作確認には必要かも知れんがな
あとポリリズムとかは使ってったけどカプセル化は結局面倒になって公開しちゃえーて戻ったけどな
結局グローバル変数使いまくりに戻ったし、まあ使いまくりって程でもないが
カプセル化やろうと思えばできるけどだってアクセサ通すと速度落ちそうな気すんだもん、それが気になってな
小規模の個人レベルであまりカプセル化のメリット感じられんのだが
ポリポリなんちゃらは俺もlistで重宝してるな
まあポリポリ使うより天麩羅使う方がすっきり書ける場合もあるしなあ
0542名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 17:31:32ID:/Tzv4S+10543名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 17:36:55ID:ohvCsHNW場合によってはかえってミスしやすくなったり保守性が下がったりする
0544名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 17:45:33ID:RHOGN5ubDrawString(x,y,hoge[数字],Cr) ;のように呼び出して使う…ような感じになる方法ってありませんか?
あと、文中に改行も含めたいのですが・・・。
できれば1行ずつ表示されると嬉しいです。
0545名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 18:00:03ID:wtJzH8/Fそれなら龍神録にサンプルが載ってる。csv用だけどtxtにも転用できるはず
0546名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 18:38:42ID:VQ1HZqsF0547名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 18:52:06ID:RHOGN5ubそれをDrawString(x,y,hoge[数字],Cr) ;で呼び出したいんです…
char hoge[1]="AAA";
DrawString(x,y,hoge[1],Cr) ;
みたいな形です。
0548名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 18:58:51ID:2OywdL5M0549名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 19:01:30ID:TNXhxGf1何をしたいのかもわからない
0550名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 19:16:21ID:RHOGN5ub通常はDrawString( 250 , 240 - 32 , "Hello C World!" , Cr );って書くと
Hello C World!
と表示されると思うんですけど、このHello C World!の部分を、
改行を含む、変数を入れたいんです。
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2010/01/10(日) 19:20:29ID:3/rctmplusing namespace std;
string str[10];
str[0] = "AAA";
DrawString(x,y,str[0].c_str(),Cr);
文中に改行を含めたいってのはたぶん\nとか文中に入れたいんだと思うから
C++ splitとかでググってなんかフォントの縦幅とかなんたらやればいいんじゃないかな…
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2010/01/10(日) 19:42:52ID:TNXhxGf10553名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 19:43:31ID:z71TR0/5DrawString(x, y, str, Cr);
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2010/01/10(日) 19:59:40ID:2OywdL5M0555名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 21:11:56ID:dmK/QlFIそういう関数は用意されてないので自作するしかないよ。
改行文字を検索して文字列を一行ずつに分割、forループでY座標をずらして描画すればいいんじゃない?
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2010/01/10(日) 21:40:30ID:MFEe7NV6デフォルトのフォントの大きさってどれくらいなの?
書いてないから分かんないよ
0557名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 21:57:23ID:/Tzv4S+1コードみりゃ書いてあんだろ、16だ。
0558名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 23:42:22ID:ePiCCxYA「なんとなく」ってだけで実装するもんじゃねーなあ。
単純に拡縮するだけなら簡単なんだろうけども。
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2010/01/10(日) 23:46:51ID:2OywdL5M■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています