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DXライブラリ 総合スレッド その5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 16:49:13ID:7SKA4I5z
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
0458名前は開発中のものです。2010/01/02(土) 14:03:41ID:+OdFeBMV
平山さん?SE-GA-♪
0459名前は開発中のものです。2010/01/02(土) 14:09:07ID:X1WEcwoJ
うわ、こんなスレまで見てんのかよ
老いぼれセガ社員必死だな
Seleneスレ荒したのお前だろ
0460名前は開発中のものです。2010/01/02(土) 14:09:36ID:7cOQTtto
>>459
Selene作者帰れよ
0461名前は開発中のものです。2010/01/02(土) 14:38:27ID:Y2eIfDvE
ここは有名人の集うインターネッツですね
0462名前は開発中のものです。2010/01/02(土) 14:41:47ID:+OdFeBMV
証拠うpまだー?
0463名前は開発中のものです。2010/01/02(土) 15:39:32ID:HeY6umvi
>>457>>390の書き込みに対してか

>>390はassertが何のためにあるのかも知らないただのプログラム初心者だな
スレ違いでチラシの裏にでも書くような内容を堂々と書くくらいだしな

>>459
Seleneの現行スレ、過去スレ見たけど全然荒れてないぞ
あと、お前はアンチSEGAのスレにでもいけ
0464名前は開発中のものです。2010/01/02(土) 18:47:34ID:US5QyJsT
3.01きたな
0465名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 09:52:26ID:uXTT7Kpp
>>457 ゲームならその仕様で良いだろうね。
”ゲームプログラマになった後の〜”の執筆もよろしくお願いします
0466名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 11:10:30ID:WXd0Gz3I
ちょっと相談なのですが、座標はfloat型で取得していて、
マップは20×15で通れるところが0、通れないところが1で2次元配列読み込み済。
自キャラは32×32の場合、DXライブラリのサンプルにあったマップとのあたり判定の例に従って

float oldX,oldY;//移動前の座標

int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);

oldX = (*it).x ;//移動前のX座標
oldY = (*it).y ;//移動前のY座標
    int x1 = (*it).x , y1 = (*it).y;
int x2 = (*it).x+32 , y2 = (*it).y+32; //右下の座標(どこで使うか考えている)

printfDx("%d,%d,%d,%d\n",x1,y1,x2,y2);

0467名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 11:12:21ID:WXd0Gz3I
float df = GameFrame::IdouHosei(4);
if(key & PAD_INPUT_UP) (*it).y = (*it).y - df;
if(key & PAD_INPUT_DOWN) (*it).y = (*it).y + df;
if(key & PAD_INPUT_LEFT) (*it).x = (*it).x - df;
if(key & PAD_INPUT_RIGHT) (*it).x = (*it).x + df;
if((*it).x<0) (*it).x=0;
if((*it).x>608) (*it).x=608;
if((*it).y<0) (*it).y=0;
if((*it).y>448) (*it).y=448;

       x=x1/32;
y=y1/32;

if(map[y][x]==1){
(*it).x = oldX ;
(*it).y = oldY ;
}

(*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);

こんな感じにすると若干思っているのとずれるんですよね…。
当たり判定なので左上の座標と右下の座標を取得するところまでは考えたのですが、
どのようにしたら実情にあったマップとのあたり判定になると思いますか?
0468名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 11:25:02ID:CHMCqqiY
とりあえず見難いから->使っとけよ

移動させてから戻すんじゃなくて、二次元配列のマップチップなら移動先が0かどうか判定するほうがいいんじゃね
0469名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 11:26:09ID:mNxKxxAQ
>>467
>こんな感じにすると若干思っているのとずれるんですよね…。
ちょっと分かりづらいので、何が原因でどういう風にずれるのか詳しく教えて。
0470名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 11:44:39ID:WXd0Gz3I
>>469
うまく言えないのですが、ぶつかるべきところでぶつからないで食い込んで止まったりする、という感じでしょうか・・・。
あと、通行可のはずのところに入れなかったり。
マップに入れるところ、入れないところを作りたいのですが。
0471名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 11:52:19ID:v00n4e/G


何でもそうだが、

条件判定は少なければ少ないほどよい。
っていうか現場でifififififififififififififififif重ねる奴は怒られる。

switch-caseで済む場合もあれば
ビットシフトで済む場合もある

俺はswitch-case大嫌い
下に来るまでクロックを食いながら来るからだ
だから個人的にはビット演算以外認めない
ビット演算なら、立てておけば何が来ても一瞬だからだ
0472名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 12:06:18ID:v00n4e/G
ビット演算が嫌いだったり何らかの理由でどうしてもswitch-caseにしなければならないのなら
ステータスに数字を割り振って、その値が指すものに直に飛ばしてもよい

擬似テーブル方式だな
内心嫌だった

とにかく、ifififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififififif重ねるのは見た目にもよくないし
実行速度的にも良くないので絶対に改めるべきだ。
単純なswitch-caseも絶対に避けるべきだ。10項目あったら10項目めに来るまで最低11クロックかかる。
11クロックもあったらシェーダを3回も回せる。
じつにもったいない話だ。
0473名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 12:07:15ID:aWVerO1p
まず

x=x1/32;
y=y1/32;

x=x1/20;
y=y1/15;

じゃないか?

その上でマップに当たった場合、
ギリギリまでキャラクタを移動させる処理が足りない。
それをやらないと、キャラクタがブルブル震える。

あと変数の名前をもうちょっと考えてやろうな。
配列の引数に渡すセル番号の値がキャラ座標と同じx,yはひどい。
規格が違う。
0474名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 12:10:36ID:CHMCqqiY
とりあえずマップが格子状ならキャラクターのx,yも同じ値で管理すべき
実際の位置は表示部分で考えるか、滑らかな動きがいいなら別途キャラクター表示x,yを用意して補正してやる
0475名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 12:15:25ID:mNxKxxAQ
>ちょっと相談なのですが
という言い回しだったので「アルゴリズムを提案してほしい」ということかと思ったのに、実は「バグを見つけて下さい」ということだったとは・・・
>>473で解決だな。
0476名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 13:43:46ID:+Y7mHkgr
お前ら馬鹿か
自キャラは32×32だから/32でいいだろ
出鱈目教えんなよw

それと
if(map[y][x]==1){
(*it).x = oldX ;
(*it).y = oldY ;
}
となってるが
それはキャラの左上しか減り込みチェックしてないから
int x2 = (*it).x+32 , y2 = (*it).y+32 は
int x2 = (*it).x+31 , y2 = (*it).y+31 に変えて
map[y1][x1], map[y1][x2], map[y2][x1], map[y2][x2] をチェックしてやらんといかん
他も変えるべき個所はあるがとりあえずここまで
0477名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 13:47:15ID:+Y7mHkgr
間違えたw
>map[y1][x1], map[y1][x2], map[y2][x1], map[y2][x2] をチェックしてやらんといかん
はなかったことね
取りあえず4隅をチェックするということ
0478名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 14:02:44ID:+Y7mHkgr
あとね、ID:WXd0Gz3I のことやろうとするとね、結構大変だから、俺もやったけど
引き返すなら今のうちかも、特に初心者は
ある程度慣れた人ならできるだろうけど

俺の場合は下行くか上行くか左行くか右行くかによって場合わけで上の人が嫌いって言ってたswitch-caseでやったけど
まあ上手いことやればswitch-case使わなくてもできるんだろうけど
俺の場合は上行った場合は左上と右上の2隅チェック、
右行った場合は右上と右下の2隅チェック、以下略
ってやってったと思ったんだけど
0479名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 14:31:11ID:CHMCqqiY
初心者が誤解するとアレだから一応言っておくけどswitch-caseは基本JMPだから。
0480名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 15:24:02ID:WXd0Gz3I
あたり判定みたいに右下と左上のみの判定じゃ難しいみたいですね。
なんとなくそれっぽい動きができればそれでいいのですが…。
switch-caseも一度考えてみます。
0481名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 16:42:55ID:TuIYpr0P
>>480
スレ斜め読みのおいらが答えると、まず、floatは辞めよう。
一度、float型で、単純な計算をさせると分るけど、floatは精度的に難がありすぎる。
使うなら、intかdoubleを。(特に今回は浮動小数点が必要なさそうだからintで十分)

あと、値が何を示しているのか?をきっちりと考える事。
(x2が、自キャラがギリギリ外れてる位置なのか?ギリギリ入っている位置なのか?)
可能なら、それぞれの名前をx1=>x_top x2=>x_under y1=>y_left y2=>y_rightとか、
ちゃんと意味する名前に・・・。

また、無意味なマジックナンバーはさっさと定数に。
static const int SQUARE_SIZE=32;とかにする。

さらに、一般的にキャラと通路がほとんど同じ大きさだと、
将棋みたいなマス目管理じゃないと、操作不可能になりやすい。
(何か絶対の理由が無ければ、キャラの処理的な大きさは7割で処理していっても問題無い。)

めんどくさいんで、人の書いたモノの紹介で濁すけど、
今回は、基本ただの四角形と四角形の判定辺りで行ける。
http://marupeke296.com/COL_main.html
の その4 のはじめの所を読めば問題解決するだろう。

0482名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 18:04:43ID:smx+9BoV
宇宙船を舞台にしたFPSゲームを作ろうと思っています。
次のような要素を実現したいのですが・・・
@エイリアンを倒した数によって、ヒロインのおっぱいが大きくなる。
Aステージをクリアしたあと、ヒロインのおっぱいを揉める。
@に関しては、おっぱいの大きさごとのモデルを作るのではなく、DXライブラリの
プログラムで、おっぱいだけを大きくしたいです。
Aに関しては、プレイヤーの動きに応じてちゃんとおっぱいがもにもにするようにしたいです。
DXライブラリで可能でしょうか?
0483名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 18:10:25ID:Cn7qbODV
3D?
おっぱい以前に,さすがにFPSならDXライブラリじゃなくてもっとちゃんとした3Dゲームエンジン使った方が結果的にずっと楽だよ
0484名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 18:12:54ID:FbdCmvgh
        ,,,      ,,,,,,         : .と お 大 お エ
       _ = ~~ ``ヽ_,=''~´  ´~ヽ    :  は こ き .っ イ
    _= ~               ヽ   : 思 が く  ぱ リ
    ~=、    ミゞ、  , -彡     ヽ.  : わ ま .し. い ア
       ~=、、、Cl~evj <e~}6)_   、、、ミ : ん  し  よ を .ン
        ミ.~~ /', ゚ ;'7  ミ7ヾ~- 、  : か  い う    の
       ≡   (','゚, '.人  ゝ |  ヽ  : ね     な    命
        `=  `ー'   iノ'  | / |          ん    で
         ~ーノノノノノ'′               て



  _  ∩ピタ
(; ゚д゚)
し   |
|   |
し ⌒J



   ( ;´゚д゚)     ・・・・・・・・・
  c(,_U_U ガク



            ( ;´゚Д゚)   おっぱいは何のためにあるんだー
           c(,_U_U
 _,,..-―'"⌒"~⌒"~ ゙゙̄"'''ョ
゙~,,,....-=-‐√"゙゙T"~ ̄Y"゙=ミ
T  |   l,_,,/\ ,,/\
0485名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 20:05:43ID:wq7ATXDp
>>482
3Dメッシュの1部分の頂点座標を変更することが出来れば可能ではないだろうか
DXLibではメッシュの中の1点の頂点情報を変更する関数が見当たりませんでした
直DirectXではLockVertexBufferで頂点情報を抜き出し、一部変更してからUnlockすれば書き換えできる
その他知る限りだとDarkBasicのSET VERTEXDATAがそれらしき機能かもしれない
自分はボーンの使い方わかないので、頂点書き換え方式でキャラのモーション作ってます
0486名前は開発中のものです。2010/01/03(日) 21:49:29ID:v00n4e/G
シェーダでやったほうが1000倍ラクだと言っておく
0487名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 00:50:49ID:96m9JQJM
おっぱいシェーダw
0488名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 08:25:51ID:TtKqpyJC
究極のおっぱいシェーダーをダウンロードできるところを教えてください
おっぱいはTonnyかべっかんこみたいなのが好みです
0489名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 11:15:32ID:fBgUH+Pe
makeしたら負けやと思う


0490名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 15:41:04ID:7VFKyHz5
>>486
HLSLで頂点シェーダやったけど、メッシュ全体の平行移動しかわからない
一部分の頂点座標を動かすってoffset引数使うとまでは調べられたが情報全然ありません
どうやってやるのでしょうか
0491名前は開発中のものです。2010/01/04(月) 16:44:21ID:R2vcIv7j
スキニング
0492名前は開発中のものです。2010/01/05(火) 23:31:28ID:V0sHGwwt
3Dゲーム作ってるんだけど、キャラクターモデルの大きさとかって影響あるの?
ビットマップと違って3Dはラスターデータだから、データの重さにはあまり影響ないように思うんだけど。
テクスチャの大きさが影響するとか?
もしそうなら、大体どれくらいの大きさのモデルが基準になるんだろう。
0493名前は開発中のものです。2010/01/05(火) 23:58:55ID:7uq6yiIC
サンプルを参考にゲームを作り、1面、2面…とバラバラにcppを作ったのですが、
これを一つにまとめて、クリアしたら次の面にいくようにしたいのですが、どのような方法がありますか?
0494名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 00:27:54ID:lKDLfFv0
>>492
ポリゴン数とテクスチャサイズはパフォーマンスに影響するよ。
市販のゲームを参考にすると良いと思う。
ttp://www.geocities.jp/gamerabbits/programing_08.htm

>>493
「#include」「extern」を使う。
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/c/032.html
0495名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 02:00:14ID:odLPnjyO
ポリゴン数の話でなく、オブジェクトのサイズの話の方なら
3DCGソフトによって座標系や単位もバラバラなので関係ないよ。
ただ作業上の手間はあるので、サイズは統一しておいた方が
良いとは思う。
Dxライブラリの場合は、メタセコに合わせているので市販の3DCG
ソフトから直接xで書き出した場合は、極小で表示されると思う。
3DCGソフト側で適正なサイズでモデリングするか、メタセコ経由
してサイズを調整するのが無難かも。

>>493
switchとかでもできるけど、シーン(面)ごとにクラスに分けてるなら
基底のクラス作ってそっから各面を派生させたほうが楽かも。
シーン遷移(シーケンス遷移)やstateパターンとかでググるといいかも。
0496名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 02:15:00ID:ngavL09N
質問者のレベルを考えると

 if ( scene == SCENE_TITLE ) Title();
 else if ( scene == SCENE_PLAY ) Play();

でも良い気がした。
0497名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 02:17:06ID:BbbKJDe6
関数ポインタなんてどですたい
0498名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 02:41:18ID:T+FI4egH
モデルの大きさは1以下にしたほうがいいとか
どっかに書いてあった気がする

浮動少数点の精度がどうたらこうたらで
0499名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 16:02:24ID:AxwVnUF1
void model_load( char *file,int zx, int zy){
〜略〜
mapmodel_h = MV1LoadModel(file) ;
      〜略〜
}

//グローバルスコープ
int mapmodel_h;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){

      〜略〜
model_load("newmap2.mqo",5,6);

これのmodel_load関数のどこが間違ってるの?デバッグ中に「モデルファイル newmap2.mqo が読み込めませんでした」とか怒られる
ちゃんとファイルを置く場所も間違ってないのに・・・
0500名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 16:15:50ID:Yz0j5Uar
それはね、ほら、あれだよ
0501名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 19:54:12ID:+MjWEeUN
ファイルを置く場所が間違ってないなら、そのファイルが問題なんじゃないだろうか。
試しにDxLibのサンプルのファイルに置き換えてみるとかどうだろう。

あと念のため、>>301-302も見てみてね。
0502名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 21:30:52ID:AxwVnUF1
・・・回答ありがとう。解決したよ・・・

たった今、もの凄い恥ずかしいミスをしている事に気づいた。ぅゎー
0503名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 00:27:42ID:YFEgAVA7
うまくいかないのでやり方を教えてほしいのですが、

story.cpp内のdraw関数では、
switch(nowstage) {
case 0:
DrawGraph(0,0,img[0],FALSE);
(nowfstageは現在プレイ中のステージ。クリアすると+1されるようになってる
img[0]には画像が読み込まれている)
という宣言がしてあって、

void ShootGame::drawGameClear(){
slgmap.draw();
jikicnt.move();
bakucnt.move();
GameFrame::drawGameClear();
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if(key & PAD_INPUT_B)story.draw();
// if(key & PAD_INPUT_B)setGameState(GAME_MAIN);
}

とした場合、該当のキーを押している間は画像が表示されるのですが、キーを離すと表示されません。
まずキーを押したら画像が表示されて、その後キー入力で画像を切り換えて何枚か表示させた後、
またキーを押したらGAME_MAINに戻るようにしたいのですが、どうしたらいいですか?
0504名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 01:03:02ID:TMdG719d
enum
{
  START,
  FIRST,
  SECOND,
  END,
};

int draw_state = START;

drawGameClear(){
  int key = GetJoypadInputState();
  if(key & PAD_INPUT){
    draw_state++;
  }
}

some_function(){
  if(draw_state == START){
    // hyouji sinai
  }
  else if(draw_state == FIRST){
    // 1maime hyouji
  }
  else if(draw_state == SECOND{
    // 2maime hyouji
  }
  else if(draw_state == END){
    // GAME_MAIN ni modoru
  }
}
0505名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 01:04:01ID:TMdG719d
あ、キーを押した瞬間だけ検知するロジックが必要だな
0506名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 01:10:32ID:TMdG719d
bool before_key_state = false;
bool now_key_state = false;

chk_key(){
  before_key_state = now_key_state;
  if(GetJoypadInputState() & PAD_INPUT){
    now_key_state = true;
  }
}

chk_key()を毎フレームかコールバックでやってるなら
キーが押されたときに実行して以下の処理で検知とか

if(!before_key_state && now_key_state){
  // ima osareta
}
0507名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 01:11:44ID:TMdG719d
こうか。。超適当
chk_key(){
  before_key_state = now_key_state;
  if(GetJoypadInputState() & PAD_INPUT){
    now_key_state = true;
  }
  else{
    now_key_state = false;
  }
}
0508名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 15:40:47ID:4ItCtcBu
上記のchk_key関数を作ってGameClear内に呼び出すようにしたのですが、
方法が悪いのか、やはりキーを押している間しか画像が表示されません。
現在このような形にしています。

bool before_key_state = false;
bool now_key_state = false;
はすべての関数の外で呼び出し、
(int cstate = STARTは外で呼び出すと2回目から画像が出なくなったので、中にしました)

void ShootGame::drawGameClear(){
int cstate = START;
chk_key();
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if(key & PAD_INPUT_B){
cstate++;
}

if(cstate == START){
slgmap.draw();
jikicnt.move();
bakucnt.move();
GameFrame::drawGameClear();
    }
else if(cstate == FIRST){
story.draw();
}
else if(cstate == SECOND){
story.draw();
}
else if(cstate == END){
setGameState(GAME_MAIN);
}
0509名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 15:43:45ID:4ItCtcBu
if(cstate == START){
以下をsome_function関数にして、
void ShootGame::drawGameClear(){

int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
chk_key();
if(key & PAD_INPUT_B){
cstate++;
some_function();
}
}
というのもやってみましたが(当然ですが)できませんでした。

chk_keyの中身は、
void ShootGame::chk_key(){
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
before_key_state = now_key_state;
if(key & PAD_INPUT_B){
now_key_state = true;
}
else{
now_key_state = false;
}
}
というような形になっています。
0510名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 15:52:30ID:4ItCtcBu
キーを離すと「cstate = START」の状態に戻っていると思います。
if(key & PAD_INPUT_B){ }内の cstate++;の前後に
if(cstate == START){ を入れるというのも試してみたのですが、
やはりうまくいきません
0511名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 16:22:43ID:3PYGN21/
そりゃ cstate はローカル変数だからな
それじゃあその関数呼ばれるたびに cstate = START; がセットされるわな
int cstate = START; を static int cstate = START; に変えるか
あるいは cstate をメンバ変数にするかしないと

あと、キー押し続けチェックは彼とは違ったやりかたになるけど

chk_key();
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if(key & PAD_INPUT_B){
cstate++;
}
の部分を以下に変えたらどうか
static bool holdDownB = true;
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
int pushB = key & PAD_INPUT_B;
if (pushB && !holdDownB){
 cstate++;
 holdDownB = true;
}
if (!pushB) holdDownB = false;
0512名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 16:39:31ID:4ItCtcBu
ありがとうございます。
確かにintでは値の保持ができませんね…。気が付きませんでした。
静的変数にしなくてはいけなかったんですね。
あとキー入力の部分もありがとうございました。
考えていた通りに動かすことができました。
0513名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 16:45:13ID:tQIgGLUE
DxlibをC#で使ってる解説サイトとかないかな?
0514名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 17:40:30ID:eYJAziPK
>>513
C#版は一部の関数が使えないこと以外はC版と同じ。
readme.txtに書かれていること以上に解説することがないから解説サイトもないよ。
0515名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 22:19:47ID:TMdG719d
static変数使うと初期化がうまくできなくなりがちなんだよなあ
0516名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 23:25:56ID:eYJAziPK
>>515
別に静的変数を使わなくても実装できるよ。
せっかくC++使ってるんだしクラス化してみたら?
↓みたいな感じで。

// ジョイパッド管理クラス
class Joypad
{
private:
enum
{
MAX_BUTTON = 28 // DXライブラリは最大28個のボタンに対応している
};

int PressedCounts[MAX_BUTTON]; // 各ボタンの押されたフレーム数を保存しておく

public:
void Update(); // ジョイパッドの入力状態を更新する
int GetPressedCount(int InputType, int Button); // ボタンが押されたフレーム数を取得する
};

// 使用例:-------------------------------
// ジョイパッドの入力状態を毎フレーム1回だけ更新する
joybad->Update();

// パッド1のBボタンが押された
if(joybad->GetPressedCount(DX_INPUT_KEY_PAD1, PAD_INPUT_B) == 1)
{
// 何らかの処理
}
0517名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 02:41:50ID:8yWASrLd
態々クラス化する程のことか
少なくとも手間は普通にコーディングした方が全然掛からないが
0518名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 09:30:18ID:TquDKlBD
ならその方法で良いんじゃない?
クラス化はあくまで一例でしょ
君のいう普通がどんななのかは知らないけど
0519名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 21:55:23ID:G0v30nLn
スクリーンのある位置のpixelが、
何色を表示しているかわかる方法ってありますか?
0520名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 21:59:21ID:UpbwAmjx
ある
0521名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:04:52ID:3zMDBTld
ある。
0522名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:08:20ID:G0v30nLn
GetPixelですか?
0523名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:11:52ID:3zMDBTld
なんでそれを聞く必要があるの?リファレンスにも書いてあるし自分で試すことも出来るのに
0524名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:16:19ID:5mIUw3Vj
>>523
言いたいことは分かるけど、おまいさんに突っ込む資格は無いだろうw
0525名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:23:08ID:G0v30nLn
>>520,521,523,524
なんとか出来そうになりました
ありがとうございます
0526名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 23:05:49ID:qPTthljo
ワロタ
0527名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 23:08:41ID:hMOVMPlC
できそうってまだできてないのw
0528名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 10:14:37ID:D2rGgWHr
ストライクウィ○チーズ保管庫画像取得
http://maniax.dlsite.com/work/=/product_id/RJ057302.html
結構使える
0529名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 10:31:31ID:KNCSUVMR
>>528
wgetでおk
0530名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 04:28:31ID:PNNRGsjZ
ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術を買ったんだけど
難しすぎるだろこれ
DXライブラリのサイトのほうがどれだけわかりやすいか

これは勉強する本じゃなくて、もう理解してる人が確認する
ためのもんか?
0531名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 04:43:49ID:ePiCCxYA
少なくとも入門書レベルなら、他人に教えてあげられるくらいの実力は要ると思う。
それでもプロとしてみるなら初心者だろうね。
0532名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 04:58:47ID:PNNRGsjZ
何をやってるかはわかるんだけど、自分の力だけではコード書けない
結局サンプル見ながらそれを打ち込むだけ
こんなんじゃ意味ないでしょ?

買うのまだはやかったなー
0533名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 05:01:50ID:ePiCCxYA
とりあえず一番最初の倉庫番チャレンジしてみたらどう?
自分は昼から始めて夕方までかかった orz
0534名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 07:32:15ID:JParRIfb
>>532
最初は意味わかんなくて、できる人のソースをコピペ。
次に少しずつソースを読解できるようになり改造していく。
そしてやっと自力ですべて書けるようになる…のが
普通の流れだと思うよ。

ひらしょー本は、初心者に構造的に説明しようと誠実に書いて
くれている結果、冗長で読みにくくなった部分はあるとは思うけど
必要なことは抑えてある本だと思うので、まずは本に書いて
ある事が分かるように勉強していけばいいんじゃないかな。

何が分からないかにもよるし、教え方の手腕の問題もある
だろうけど、すぐに理解できちゃうような内容しか書いて
いない本だとお金出して買う価値もないと思うし、
ゲーム関連技術がもし簡単に書けちゃう内容だと、こんなに
解説本も出ないと思う。
0535名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 11:04:17ID:Rc1hlYFq
将来使うはずだと無理矢理クラスを使って書いてるけど
今のところ決定的にcに比べて便利だと思うところはないなぁ
確かに変数と関数を一塊にできるのは気持ちがいいのだが・・・
0536名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 11:07:58ID:2OywdL5M
listとか両方で実装してみると大分ちがわね?
0537名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 11:20:33ID:dmK/QlFI
>>532
Chapter13(I部 2次元のゲーム)までは頑張れ。

>>535
継承、カプセル化、ポリモーフィズム、演算子のオーバーロード、STLあたりを理解できるとメリットを感じられるようになるよ。
0538名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 11:44:54ID:QNWx2gsU
最初はコピペ、それを改造、ってのはごく普通の流れだろうな。

俺も昔は雑誌に載ってたプログラムをぽちぽち打ち込んでたもんよ。
0539名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 11:46:10ID:wtJzH8/F
俺も昔はラジオを録音してたもんよ
0540名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 13:31:00ID:pKLMp+mv
今は3Dゲーならudkとかunityとか、2D紙芝居なら吉里吉里とかnスクとかがあるから、
趣味でゲーム作る程度ならプログラムまで手を出す必要はないよ。
0541名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 15:45:18ID:sQQs0/m1
俺の場合は最初はソース呼んで理解するところから入ったがな
コピペがあまり意味あるとは思えん
そっから自己流のアレンジで打っていったがな
まあある程度コピペっちゃあコピペだけどな
まあコピペは動作確認には必要かも知れんがな
あとポリリズムとかは使ってったけどカプセル化は結局面倒になって公開しちゃえーて戻ったけどな
結局グローバル変数使いまくりに戻ったし、まあ使いまくりって程でもないが
カプセル化やろうと思えばできるけどだってアクセサ通すと速度落ちそうな気すんだもん、それが気になってな
小規模の個人レベルであまりカプセル化のメリット感じられんのだが
ポリポリなんちゃらは俺もlistで重宝してるな
まあポリポリ使うより天麩羅使う方がすっきり書ける場合もあるしなあ
0542名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 17:31:32ID:/Tzv4S+1
そりゃあ、ポリリズムなんて使ってたらな。
0543名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 17:36:55ID:ohvCsHNW
Javaなんかと違ってC++はクラス作るのが面倒なんだよな
場合によってはかえってミスしやすくなったり保守性が下がったりする
0544名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 17:45:33ID:RHOGN5ub
質問なんですが、画像でいうLoadGraphのように文字列を先にhoge[数字]読み込んでおいて、
DrawString(x,y,hoge[数字],Cr) ;のように呼び出して使う…ような感じになる方法ってありませんか?
あと、文中に改行も含めたいのですが・・・。
できれば1行ずつ表示されると嬉しいです。
0545名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 18:00:03ID:wtJzH8/F
外部ファイルを読み込みたいのか?
それなら龍神録にサンプルが載ってる。csv用だけどtxtにも転用できるはず
0546名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 18:38:42ID:VQ1HZqsF
やりたい事がはっきりしてるんだから、自分で作ればいいだけでは。
0547名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 18:52:06ID:RHOGN5ub
内部の別のクラスでTEXTの内容を変数に格納しておいて、
それをDrawString(x,y,hoge[数字],Cr) ;で呼び出したいんです…
char hoge[1]="AAA";
DrawString(x,y,hoge[1],Cr) ;
みたいな形です。
0548名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 18:58:51ID:2OywdL5M
普通に読み込んで、文字列の位置を計算をして出力
0549名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:01:30ID:TNXhxGf1
何を言っているのかわからないし
何をしたいのかもわからない
0550名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:16:21ID:RHOGN5ub
画面に複数行の文字を表示したいんです。
通常はDrawString( 250 , 240 - 32 , "Hello C World!" , Cr );って書くと
Hello C World!
と表示されると思うんですけど、このHello C World!の部分を、
改行を含む、変数を入れたいんです。

0551名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:20:29ID:3/rctmpl
#include <string>
using namespace std;

string str[10];
str[0] = "AAA";

DrawString(x,y,str[0].c_str(),Cr);

文中に改行を含めたいってのはたぶん\nとか文中に入れたいんだと思うから
C++ splitとかでググってなんかフォントの縦幅とかなんたらやればいいんじゃないかな…
0552名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:42:52ID:TNXhxGf1
何言ってるのこいつ?
0553名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:43:31ID:z71TR0/5
sprintf(str, "Hello C world!\n");
DrawString(x, y, str, Cr);
0554名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 19:59:40ID:2OywdL5M
for(i = 0; i < numof_lines; ++i) DrawString(x, y + i * font_size, str[i], color);
0555名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 21:11:56ID:dmK/QlFI
>>544
そういう関数は用意されてないので自作するしかないよ。
改行文字を検索して文字列を一行ずつに分割、forループでY座標をずらして描画すればいいんじゃない?
0556名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 21:40:30ID:MFEe7NV6
DrawFormatStringの関数の
デフォルトのフォントの大きさってどれくらいなの?
書いてないから分かんないよ
0557名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 21:57:23ID:/Tzv4S+1
作者が悪いみたいな言い方で気に入らねえなあ。
コードみりゃ書いてあんだろ、16だ。
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