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DXライブラリ 総合スレッド その5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 16:49:13ID:7SKA4I5z
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
0288名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:03:13ID:HteJU5UQ
>あるり
あり
0289名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:06:03ID:cX0ZOQul
STLですら使いこなせん
0290名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:06:54ID:jpOdJMlm
>>287
おお早いレス、ナイスタイミング。
そうなのですか。いやあ標準ライブラリすら使い切れないうちにDXを知ってしまったもので。

>>自分一人で全て使おうと思ったら人生が終わるレベルだぞ。

ええ、それはそう思うんですが、ライブラリはもちろん自作したりしませんが、
せめてRPGで使うようなキャラ画を自分で書きたいと思っています。
フリーで検索してみても皆どのへんから借りているのかピンと来なかったですし。
やっぱりキャラ画ぐらい自分で描こうっていう人が多いのかな?

0291名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:11:18ID:HteJU5UQ
プログラムの話から素材の話にとんでいるのが意味不明。
0292名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:11:56ID:bPAuHFVQ
>>287
フリーの暗号化ライブラリでいいの無い?
0293名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:18:07ID:HteJU5UQ
SSL
0294名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:23:19ID:jpOdJMlm
>>プログラムの話から素材の話にとんでいるのが意味不明。

確かに。乱数を使ってみた、とか言い訳してみる。
0295名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:49:10ID:1fJhOR2p
落ち着くんじゃポルナレフw
0296名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 01:10:15ID:wnCzv5Vo
冬休みか
0297名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 12:52:53ID:F0zYuTaJ
>>292
そういうのは他のスレで聞いた方いいよ。
0298名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 14:06:29ID:44g9Q8NV
新しく作ったプロジェクトでLoadGraphScreenが使えない・・・
というか画像と読み込んでくれない。
どうすればいい?
0299名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 14:13:43ID:8putv25m
>>298
状況不明でソースないので良く分からんけど、
ライブラリへのパスが通ってて、LoadGraphScreen()だけが
使えないのであれば、画像のパスの指定を間違ってるんじゃ
ないだろうか。
新旧のプロジェクトで、ディレクトリ構造変わってるとか。
0300名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 15:25:46ID:44g9Q8NV
>>299
ディレクトリ構造は変わってませんでした。

念のため
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2008express.html
ここに書いてある事全部やり直したんだが駄目でした。

新プロジェクトでDXライブラリを使うには何か特別な設定って必要?
もう自分の頭だけでは解決できませんorz
0301名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 15:44:18ID:eAwQjQv4
>>300
LoadGraphScreenだけが使えないのかが気になるところ
もしそうなら、マイドキュメントのVisual Studio 2008→Projects→自分のつくったプロジェクト名→自分の作ったプロジェクト名ってところにvcprojって拡張子のがあると思うんだがそこに画像おけば読み込まれると思うんだが
試してみてくれ
0302名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 15:45:17ID:eAwQjQv4
というよりvcprojのあるフォルダに画像な
書き方微妙ですまん
0303名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 16:00:28ID:44g9Q8NV
読み込みました!

あとLoadGraphScreenだけが使えない訳ではなく、画像を読み込む関数が使えませんでした。
0304名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 16:05:57ID:eAwQjQv4
そうか画像系は全滅かなって意味で聞いてみた
Dxlib自体使えないかそれともって意味だったから
とにかくよかったな がんばれよ
0305名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 19:54:35ID:xY2Wh0F8
>>280
> できる。
ありがとう
0306名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 01:32:03ID:uFkH7xmW
このスレ見てbccからVC++にかえたんだけど、ライセンス認証ってしたほうが
いいのかな?あと、25にちとかでるけど
0307名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 02:14:02ID:hL2XqgMI
タダなんだから認証くらいやっとけ
0308名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 02:43:02ID:uFkH7xmW
認証しても有料になったりしないよな。
150万とかきいたけど。
あんしんした
ありがとう^^
0309名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 02:49:19ID:Pj/9DURL
やっちまったな・・
0310名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 03:09:34ID:hL2XqgMI
それ本当にMicrosoft Visual C++ 2008 Express Edition だよな…?
0311名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 03:28:02ID:uFkH7xmW
使ってるときに上にそう書いてるから間違いないはず。
なんだ?
ちょっとこわくなってきたじゃないか;;
\(^o^)/
0312名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 04:20:36ID:DqIGjvQ6
詐欺師が名刺に詐欺師って書くわけないって婆っちゃが逝ってた
0313名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 07:07:34ID:ZSVKFocn
VC++の使い方解らない奴と有料じゃないか云々言ってるやつはここを読め
http://dixq.net/vcpp.html
0314名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 10:06:25ID:EP1DxHaQ
おまいらプログラム組みながら聖夜をすごしたのですか?
0315名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 10:20:07ID:L3IT6oO5
俺は1日プログラミングは休憩してアニメ見ながら過ごしたよ。しにたい
0316名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 14:15:30ID:2d0wlUJ7
「人多いし、クリスマス特価でモノは高いし、別の日で良くね? そもそも仕事だし」
「じゃあそれで」

悪かったな
0317名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 14:35:04ID:DqIGjvQ6
むしろリアル誘いに振り回されてプログラム出来なくなることの方が苦痛
毎回断るのもアレだから2回に1回くらい安く済みそうなときは行く
0318名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 17:25:10ID:ZhGjQlkx
Xファイルってのが詳しくわかってないんだが、アニメーションデータをいくつも組み込めるのか?
もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる
0319名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 18:27:52ID:EP1DxHaQ
Rocdebone2がいいでござるよ
.xも対応して複数のアニメーション組み込めるでござる
0320名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 18:32:34ID:ZhGjQlkx
>>319
メタセコイアでモデルを作成
そのファイルをRocdebone2でモーション作成
って流れでいいのだと思いますが、メタセコイアのほうでボーン作らないともしかして動かせられない?
Cyberdeliaってツールだとメタセコイアで適当に作ったファイルで.xファイル出力できるけど、DirectXVierwerでエラーが出る・・・
Rocdebone2のインターフェースがごちゃごちゃしててわかりづらいから、ちょっと勉強してみる・・・
0321名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 18:33:38ID:V52nYqVj
>>318
>もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる
有料でも良いなら「Maya」「Softimage」「3ds Max」のいずれか。
無料が良いなら「メタセコイア + (Keynote or Toystudio)」「Blender」「Mod Tool(商用利用は不可)」のいずれか。
0322名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 18:52:38ID:ZhGjQlkx
>>321
いまToystudioさわってみましたが、使いやすくてびっくり
だけど出力ファイルがDXライブラリに対応してるのはxファイルだけとは・・・

8 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2009/12/05(土) 12:30:22 ID:CQOWfBMw
ToyStudioでアニメーション作って、MQOで出力したんだけど、
ものすごい膨大な量のMQOデータが出てきたんだけど・・・
アニメーションを作るたびに毎回こんなのが出てくるの?
そもそもこういう出力結果をゲーム内でアニメとして使えるの?

まさにこれと同じような感じなんだが、xファイルとしては出力できないのでしょうか?
0323名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 18:53:45ID:3T809Z1U
>318
X形式の仕様としては、1つのファイルに複数のアニメーションを
組み込めるんだけど、実際に書き出し機能が標準であるソフトは
市販とフリー併せても、RokDeBoneとTOYSTUDIO、エルフレイナ
ぐらいしかないかも。

BlenderやSoftImage(とmodtool)用のプラグインでは公開して
くれている人がいるけど、XNA用とかに特化したデータを
書き出すのでDXライブラリでは読めなかったと思う。
(これは各ソフトやDXライブラリの問題ではなく、そもそも
x形式の自由度が高過ぎるので互換性が低いことが原因)。

RokDeBoneとかで書き出したxデータが、DXライブラリで
読めるかは試してないので読めるかもしれないけど
keynoteやRokDeBoneで、ある程度のモーション作るのは
モーションレイヤーやミキサーないので結構大変な気がする。
けっきょく、DXライブラリで使える複数アニメーションつき
xファイル形式が欲しい場合はツールかプラグインを自作する
しかないんじゃないかな。

でもモデルデータと、モーションは分けている方が何かと
融通は利くと思うよ。修正後の差し替えとかの点でも。
0324名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 19:03:16ID:EP1DxHaQ
>>320
Rocdebone2でもボーン入れる作業はできるよ
こっちは線形のボーン。詳しくはおちゃっこLABで

たいしてメタセコイアで骨入れる場合はmikoto形式のものがある
こっちは三角形ボーンに影響度のアンカーボックスタイプでござる
詳しくはここら辺がいい
ボーンの作り方
http://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/rb2007.htm
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_014.htm
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_013.htm

モデリングテク
http://mattaku.sa-ra-sa.com/
0325名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 19:05:23ID:EP1DxHaQ
あと、3DゲームつくりたいのならEASY3DライブラリまたはSeleneでもいいでおじゃるでやんす
逆転の発想
0326名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 19:08:48ID:V52nYqVj
>>320
DxLibModelViewerで確認してみた?

>>322
ToyStudioには無償版と有償版(5000円)があって、残念ながらXファイルをエクスポートできるのは有償版だけなんですよね・・・
まだ仮対応らしいけどMMDのPMDを使うか、FBXからMV1に変換して使うとかも検討してみて。
0327名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 19:09:24ID:ZhGjQlkx
>>323
>>344

モーションひとつ作るのだけで大変そうですねえ・・・挫折しそうだorz
エルフレイナというやつ、まだチェックしてなかったので見てみました
使いやすそうですけど、やはりフリーだとxファイル出力ができないのですね・・・
>>322での出力もできないというのも、シェア版にしないといけないみたいですね
RokDeBoneが現状自分の最後の望みみたいなので、ボーンの作り方等読んでがんばってみます。
親切にレスありがとうございます(つA`)

>>325
3Dゲーム以外も作ってみたいのでDXライブラリがんばってみますw
0328名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 20:26:29ID:V52nYqVj
ちょっとRokDeBone2が出力したXファイルとFBXを試してみたので報告しておきます。

RokDeBone2付属サンプルの「glow.sig」を編集してXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。

MSサンプルの「dude.fbx」をDxLibModelViewerで読み込んでXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。
しかし、これをRokDeBone2で読み込むと原因不明のエラー。
0329名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 21:00:26ID:2weq8SiY
DXライブラリの拡大縮小機能を使って
擬似3Dを今まさに作ってる俺には手が届かない話題だな。
0330名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 22:10:40ID:EP1DxHaQ
一方通行なわけか
0331名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 02:21:18ID:h7BLtdtN
3Dモーションは、trueSpaceを使ってみ。フリーだ
http://www.caligari.com/downloads.html
古いバージョンがよければ、一番下にSerialNumberが書いてある。

機能が多くて安かったが、MSの介入があってこのザマだ。
Xファイルのインポートエクスポートがある。
03323282009/12/26(土) 13:42:22ID:UrPNO9E9
>>328の続きです。

ModTool7.5でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むと強制終了する。
公式のFBXViewerでは正常にアニメーション表示できているのでDxLibModelViewerのバグかもしれないが、ModTool7.5のエクスポータにも色々と問題がありそう。

メタセコイア(Keynote)でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むとエラー。
メタセコイア(Keynote)でXファイルを出力、これをDxLibModelViewerでアニメーション表示OK。

PMD(モデルデータ)をDxLibModelViewerで表示OK。
しかし、Xファイル出力するとデータが壊れることがある。MV1出力は問題なし。
VMD(モーションデータ)をDxLibModelViewerでアニメーション表示OKだが、データによっては読み込めない場合もある。
エラーメッセージも表示されないし、今のところ原因不明。

まだまだ不安定ではあるもののMMDが結構良さげな印象だった。
0333名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 13:44:47ID:R/WYZk+C
乙。報告あるとのちのち使う人がいたとき参考になるからな
0334名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 16:52:38ID:IeIeiG58
C++スレから誘導されてきました。
今学習に使っているのは14歳から始めるC++ゲームプログラミングで、 現在サンプルを触ってみている状態です。

void TekiControl::move(float jx, float jy){

list<CharaData>::iterator it;
it = tekilist.begin();
(*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);

//子機発射処理 ※この部分を指定秒数ごとに実行したい
float dy = GameFrame::IdouHosei(8);

podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);

podmove(jx,jy); //子機移動

}

子機発射処理のみを指定秒数で実行するようにしたいのですが、
どのような方法があるでしょうか?
できればvoid TekiControl::move(float jx, float jy){ 内で
処理できるようにしたいのですが・・・。
0335名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:01:21ID:EuBBUaJe
move(){
  static before_time;
  if(before_time - now_time() > 指定病数){
    before_time = now_time();
    IdouHose();
  }
}
0336名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:03:21ID:EuBBUaJe
引き算逆だった
0337名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:15:36ID:IeIeiG58
これは//子機発射処理 の上に記述していいんでしょうか。
move(){を中にまた使うということですか?
nowtimeの初期値はGetNowCountなどの取得で合っているでしょうか。
    IdouHose(); とは何のことでしょうか。

質問ばかりですいません。
現在改造しながら勉強しているのですが、ここがどうしてもできないもので…。
0338名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:24:29ID:vrlJW694
改造とかしないで基本からやったほうがいいぞ
0339名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:29:32ID:EuBBUaJe
その本持ってないんで適当です。
GetNowCountが最大値超えた場合とか考慮必要。
void TekiControl::move(float jx, float jy){
  list<CharaData>::iterator it;
  it = tekilist.begin();
  (*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);

  static unsigned int before_time;
  if((GetNowCount() - before_time) > 指定秒数*1000){
   before_time = GetNowCount();
   //子機発射処理
  }

  float dy = GameFrame::IdouHosei(8);

  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);

  podmove(jx,jy); //子機移動
}
0340名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:29:32ID:IeIeiG58
本に載っている内容はとりあえず一通りやりました。
次は改造かな、と思ったのですが…
0341名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:32:22ID:IeIeiG58
>>339
これでできました!ありがとうございます!!
10時からやっていたので本当にうれしいです。
本当にありがとうございました。
0342名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:54:19ID:E9OJHMux
3Dゲーム創りたいんだけど、最近3D対応したばかりのDXライブラリより
EASY3DとかSeleneのほうがいいのかな?
ここで聞くのは野暮だと思うけど、2DゲームでDXライブラリを使って良かったので、
3D機能についての現状を知りたい。
0343名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 18:16:38ID:t2+el/7e
>>341
もう解決してるけどそういう「何フレーム化に一度」の処理は、1Fごとに++するTimeみたいな変数を作って、
if (Time%60==0)みたいに使ったほうが良い
特にGetNowCountは音ゲー作るかFPS計測する時など1ミリ秒のズレも許されない時以外はあまり使うべきではない
0344名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 20:29:54ID:R/WYZk+C
>>342

DXlib 3D使ったことない
Selene 使ったことない
Easy3D HSP版だけ使った

HSPで3Dは楽だし結構いろんなことできるしよかったよ
ただ演算多くなる場合は断然cが速すぎ
0345名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 22:19:58ID:UrPNO9E9
>>342
基本的な機能は揃っているし十分3Dゲームを作れるよ。
ニコ動でDXライブラリを使って作られた3Dゲームが公開されているので一度見てみるといいよ。
しかし、Seleneと比較するとやや機能不足な点もある。
シェーダー、ポストエフェクト、GUI、物理エンジン、スプライト(パーティクル)など。
特にシェーダーが使えないというのはレンダリングの品質に大きく差が出る。(PS3とPS2ぐらい違う)
逆に言えばDXライブラリの方が扱いが簡単なので、3D初心者ならこっちの方が向いてると思う。
0346名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 23:51:39ID:FO5uRkla
あと、空間分割とかないな
無いものは自前で実装すりゃいいけど、その頻度が増えると
DXライブラリで無理して作ってる感じになる
ならSeleneとか他の3Dが充実してるライブラリ使ったほうがいい
もしくはDirectX直
どの程度のものを作るかによるってことだな

>>332
FBXならBlenderが良いよ
X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする
0347名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 00:12:09ID:kPK58Sfx
>>346
そこらへんがDXライブラリじゃ駄目といわれる所以だよね
出来なくても無いけど2Dほど簡単ではないし、それならちょっと頑張って他のライブラリ使ったほうがずっと天井が高い
0348名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 00:28:01ID:MBrvOJgD
結局このライブラリは3Dに関してはまだ遅れているってことなのかな
つい最近対応したばかりだから仕方ない話だといえばそれまでなんだけど
03493322009/12/27(日) 01:02:13ID:bc5V7EbG
>>346
>X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする
情報ありがとう。
前スレ見てなかったけど、Blenderの出力したFBXは問題ないようですね。
ただUIが独特で個人的には使いにくかったので・・・
あとToyStudioの出力したXファイルも問題ないみたいなのでこっちも良いかも。
03503462009/12/27(日) 01:27:46ID:GGjOngEr
>>347
つっても、あくまで現時点ね
>>348が言うように、3D対応されたばかりで機能が足らないのは仕方ない
個人的には期待してる
PMD化するのは手間だけど
PMD+VMDは3Dを扱う敷居がぐっと下がる
モーションが連番で別ファイルになってるのも、使ってみればかなり便利
最終的にはMV1にしてもいいしね
3D機能の充実は時間かかるだろうけど、作者にはがんばってもらいたい
0351名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 13:06:29ID:2vbWXkV1
でもあまり機能が充実しすぎるとお手軽ライブラリじゃなくなるのよね。
高機能で簡単、というのはただ単に高機能というだけよりよっぽど作るのが難しい。
DXライブラリはお手軽なところが受けてるだろうから、あまり機能追加しすぎて複雑にならないことを祈る。
0352名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 14:00:34ID:uhSQPV5X
DXライブラリの3Dライブラリは、安定するまでに2年くらい必要だろう

同程度のライブラリでDrakGDKを使ってれば良いと思う。
C言語の初級からでも扱える3Dライブラリで難易度が低い
これで3Dの技術を身に付けて、
2年後くらいにDXライブラリ3Dを始めるのもよい

3Dは表面化されない小さいトラブルが多い。
そして、わけのわからん専門用語も出てくるし....
0353名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 17:13:24ID:z8YG6h4b
今サンプルを参考にちょろっと創った感じだと、現時点でもかなり簡単に
ある程度のレベルのものは創れそうだよ。
少なくとも64以上のものは簡単に作れるだろうし、努力しだいではPS2レベルのも出来るんだろう。
本格的に目指すのでない限りは更新速度や質問できる環境などを考えると、
DXライブラリでぜんぜんいいと思った。
まだ3Dモデルを動かすとこまでしかやってないけどね。
0354名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 17:59:53ID:yZAsy6xS
直接質問できる環境は大きいよな
しかし管理人さんって何者なんだろうな
0355名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 18:49:06ID:8drOPqxx
作者って14歳の中のひとなんだろうか…
0356名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 18:51:42ID:A9L3SGsA
クラスとか使ってC++に最適化されたDxLibも作って欲しいわ
0357名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 18:56:35ID:8drOPqxx
Dx.
まで入力したら入力補間で命令がズラっと出るという夢をみた。
いや、まぁ自分で改造すればいいのかもしれんけど…
0358名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 19:16:58ID:z8YG6h4b
これってブラーとか鏡(レンダリングした結果をテクスチャに)とかはまだ実装されてない?
0359名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 20:07:35ID:M0Cw0Z6W
>>357
DxLib::
0360名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 20:23:19ID:LDM1qCXB
すいませんこのソフトってオブジェクト指向を理解してないと利用できないのでしょうか?
0361名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 20:32:01ID:jKh1EiXg
自分はHSPから移動してきたので
変数は全てグローバル変数で管理して
各ファンクションもサブルーチンとしてしか認識していなかったが
普通に作れた
0362名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 20:37:49ID:bc5V7EbG
>>358
「ブラー」はモデルを半透明にして重ねて描画じゃダメ?
「鏡」は3Dに限らず描画先を指定できないと思うので無理そう。

>>360
C言語の知識だけで十分だよ。
まあ、14歳でも使えるらしいので。
0363名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 21:54:18ID:mBfODTUH
ガチで99%の変数をグローバルにして
ゲーム完成させたらソースコードが12000行とかになって悶絶した
クラス使わないなら関数化は必須に近い・・・
VCの左画面様様だわ
0364名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 22:06:33ID:8drOPqxx
俺もHSPから移行組だったからグローバル当たり前が染み付いていたけど
アクセス制限が邪魔なら全部publicでもいいからクラス使った方が
変数名とか関数名の管理が楽だぞ
0365名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 01:07:57ID:3r1xx2ry
>>358
>ブラーとか鏡
今試してみたら3Dでも、SetDrawScreen()でテクスチャにも
レンダリングできたよ。管理人さんが昨日直してくれたバージョンだと
DrawExtendGraph()でも表示できた。
ずらしたり拡大縮小すれば、DirectXの本とかに良く載っているAAや
被写界深度の表現も出来そうな感じ。

できないのはテクスチャをロックしてピクセル単位でいじること
じゃないかな。つまりブラーや鏡とかは可能だけどレンダリングした
画像にポスト処理とかはできない…と思う。

ただこのへんの処理やソートとかは、DirectX直接いじる時と同じで
自分で実装しないといけないぽいので、その意味では既出のように
低レベル(ハード寄り)なので2D機能よりは敷居高い部分あるかも。
0366名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 03:34:23ID:9l/NWr9W
すみません。
このエラーは何が原因なんでしょうか?

LINK : fatal error LNK1104:DxLib_VC2005用.exe' を開くことができません。
0367名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 03:42:52ID:/F5FiFDi
良い感じにPMDの問題報告→修正されてきてるな
0368名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 07:59:40ID:TSFI1pm5
>>366
DXライブラリのエラーではない、以上。


変な場所で実行してるんじゃなければ、
exeファイルのパーミッション確認しとけ。
0369名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 10:27:15ID:9l/NWr9W
わかりました。ありがとうございます。
0370名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 11:44:34ID:Us5hvkZh
>>362
14歳より歳いってて、Cは授業で少しくらいの自分がいまいち理解できないとちょっと悲しくなるタイトルだと思うんだ。
0371名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 11:45:38ID:dBTW62Xp
俺なんか14歳以下どころか猫以下だぜ・・・
0372名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 11:49:28ID:jpOTUZve
あの猫高知能すぎだよな…
0373名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 11:57:25ID:yuCthtY8
>>365
SetDrawScreen関数は任意のテクスチャを描画先に指定できないと思うんですがやり方があるんでしょうか?
0374名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 12:43:57ID:u/qep0of
あんなレベルの猫や猿が標準だったら今頃世界から人間滅ぼされてるよな・・・
0375名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 12:58:13ID:3EFD++9F
俺は逆にグローバル関数出来るだけ使わないように拘ってたが
色々面倒になってグローバルも積極的に使うようにしたがな
0376名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 12:59:10ID:3EFD++9F
間違えた
×グローバル関数
○グローバル変数
まあどうでもいいことだけど
0377名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 13:16:08ID:jpOTUZve
最新(掲示板)の奴、ウィンドウの拡大縮小すると変にならね?
0378名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 13:46:53ID:yuCthtY8
>>377
掲示板(2009/12/27(Sun) 13:35)に投稿されているバージョンで試してみたけど確かに挙動が違う。
ウィンドウの拡縮が反映されてないね。
0379名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 14:29:28ID:vxFbJ2Ow
ifってeles使わなくてもifで固めればeles使う必要あるのかな?
0380名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 14:41:43ID:TSFI1pm5
>>379
どこから突っ込めばいいんだい?
0381名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 14:49:03ID:YIPGDrjp
日本語からじゃない?
0382名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 14:54:14ID:jpOTUZve
スレチって所からだな
0383名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 15:42:28ID:0XgsQP9X
>>379
とりあえずマジレスするが
まずスレチな
次にelseな
elseを使わないと想定していないエラーが起きる場合もあるから
else ifって形にするべき
0384名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 15:43:55ID:vxFbJ2Ow
すいませんでした。
else ifのところのelseをぬいてもおなじように動いたので、
いるのかなと思って
C言語のすれにいきます。
0385名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 15:46:54ID:vxFbJ2Ow
ですよね、些細な疑問にマジレスありです。
すっきりしました^^

0386名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 16:46:29ID:EmomTfPw
友蔵心の俳句
03873652009/12/28(月) 17:40:27ID:3r1xx2ry
>>373
試したことはないけどpng等から作ったテクスチャとか
「任意なテクスチャ」には無理だと思う。

たぶんテクスチャにレンダリングしたい時は、描画可能な
テクスチャを専用で作らないといけないはず。
具体的には、SetDrawValidAlphaChannelGraphCreateFlag()等で
指定してから、MakeGraph()で作ったテクスチャになら
レンダリングできる。
あとはそのテクスチャを普通にDrawGraph()とかで描画できるけど
UVやビルボードに使えるかはまだ試してないので分からない。

このへんを含めてリファレンスには載っていない関数も
かなり多いので、Dxlibのソースや公式掲示板の過去ログ
とか見ると使い方も含めていろいろ発見あるかも。
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