DXライブラリ 総合スレッド その5
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0001名前は開発中のものです。
2009/12/04(金) 16:49:13ID:7SKA4I5zGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
0267名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 14:22:59ID:cX0ZOQul0268名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 14:24:50ID:jpOdJMlmあ、clか。ていってもコマンドラインからやるのって皆まずないんでしょ?
0269名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 14:26:36ID:jpOdJMlm0270名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 14:52:52ID:heof+fKUスケルトンプロジェクト=全てのプロジェクトの雛形となるプロジェクト
新規プロジェクトを作成する場合はこのプロジェクトをコピーして使う。
つまり設定が必要なのはスケルトンプロジェクトだけになる。
>>268
めったに使わないし、cl.exeの存在すら知らない人も多いよ。
PC初心者なら分からないでもないけど、プログラマーがIDEのハードル高いってどうよ?
0271名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 15:02:17ID:cX0ZOQul0272名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 15:26:42ID:jpOdJMlmそうか一度設定したプロジェクトをコピーするのか。
そうすればめんどい設定も毎回しないですむと。
とか言いつつコピーの仕方も地味に聞いちゃえ。
あれでしょ、コピーって名前をつけて保存しなおすってことでしょ?
IDEのインターフェースは分かりやすく作られていると思うわけ。
ただ、なんかやっぱ複雑に感じるわ。操作の仕方とかじゃなくて概念的なもの。
上の人も書いてるけどテンプレートのことなのかもしれないよなあ。
とにかくVC++使うけど。だって使いたかったわけだし。
0273名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 15:37:36ID:bPAuHFVQマイドキュメント→VisualStudio2008→Projectにあるtestフォルダを丸々コピペして
使うだけだと思う
スケルトンナンタラって呼び名は知らなかったけど
0274名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 15:48:05ID:1fJhOR2p他人のサンプルを起動出来ずに1年以上放置していたのもいい思い出
0275名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 16:40:20ID:LLW+qrLJ「俺が考えた作業手順」とか「俺が考えたフレームワーク」を押し付けてくるので、
その文化になじむまで苦労するってのはよくある。
0276名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 17:09:49ID:heof+fKUすみません、「スケルトンプロジェクト」が思ったより一般的な呼び方じゃなかったようですorz..
>>273の言うとおり、単純にフォルダごとコピーして使うだけです。
「コピーの仕方」とか言われてもコピペして、プロジェクトファイルのリネームくらいしかしてないなあ。
ちなみにVisualStudioにはこれをIDEに登録できる「プロジェクト テンプレート」という機能があるので興味があったら調べてみて。
0277名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 20:41:02ID:L6ohnb5y一発操作といえる範囲で、サクラエディタ(などの外部エディタ)でソースファイルを開く操作はできる?
0278名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 20:48:41ID:jpOdJMlmWinAPIやろうとしたらウィンドウ出すにもスゲェ苦戦した
勘違いかもしれんけど、なんか何種類もコードの書き方あるでしょ
それまで「bcc32 ファイル名」でコンソールやってた俺にとって「ハァ?」の連続。
それがDXライブラリならあんなにも簡単にウィンドウが出てキャラまで動いたし。
皆はDXライブラリ使ってどういうゲームを作ったことある?どのへんまで行った?
最近ニコニコのプログラミング系の動画にハマってるんだが(東方のRPGなど)、
なんかマザー2みたいなのできるかな〜とか思ってる俺は楽観すぎるんだろうか?
JAVAでドラクエそっくりのを作ったっていう動画もアップされてたけど、あれはまた特別な才能なのかな?
0279名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 20:52:28ID:bMEj20MZ0280名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:05:07ID:heof+fKUできる。
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/771exttool/exttool.html
>>278
理論上はPS2ぐらいまでのゲームは作れる。
あとは本人の技術とやる気次第だと思う。
初心者に優しい設計なのはDXライブラリの良いところだね。
0281名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:05:39ID:cX0ZOQulまあでもウィンドウの生成と描画の仕方覚えてしまえばあとはUpdate-Draw繰り返すだけなのはDxLibもWinAPIも同じだ
0282名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:22:53ID:ThPVjJNa大作を作らないというのもあるが
0283名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 21:47:42ID:dpgkgKsGわかるわかる。
俺もWindows環境でのプログラムなんてちんぷんかんぷんだったが
DXライブラリに出会った途端にゲーム作れるようになった。
まぁ、細々と作ってるだけだからしょぼいけど、来週のコミケで出すぜ。
0284名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 22:01:52ID:1fJhOR2pとか言われてやってみようとしたけどサイトによってオマジナイの構造が全然違って
検索してみつけたコードをオマジナイに合成出来なかったのはイイ思い出。
0285名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 22:36:20ID:iaZSWOqV半端なC言語の知識から始めるにはDXライブラリが神に思えた
0286名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 22:47:56ID:jpOdJMlm実際Cの外部ライブラリってそんなに色々と種類あるものなのかな?
Cの流行とともに色々なライブラリが開発されたみたいな話は読んだけど
コンソール作っているぶんには標準ライブラリで足りる俺だったし
ま、何であれDXライブラリはしっくり来るというか自然なんだと思う
乱数とかさ。Cのrandなんて乱数とは呼べませんね、DXを知った今
0287名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:01:58ID:HteJU5UQなんというかあまりにも井の中の蛙すぎるんだが。
演算各種から圧縮、グラフィック、サウンド、通信、暗号化、
あらゆる目的に応じて大量にあるり、
自分一人で全て使おうと思ったら人生が終わるレベルだぞ。
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2009/12/23(水) 23:03:13ID:HteJU5UQあり
0289名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:06:03ID:cX0ZOQul0290名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:06:54ID:jpOdJMlmおお早いレス、ナイスタイミング。
そうなのですか。いやあ標準ライブラリすら使い切れないうちにDXを知ってしまったもので。
>>自分一人で全て使おうと思ったら人生が終わるレベルだぞ。
ええ、それはそう思うんですが、ライブラリはもちろん自作したりしませんが、
せめてRPGで使うようなキャラ画を自分で書きたいと思っています。
フリーで検索してみても皆どのへんから借りているのかピンと来なかったですし。
やっぱりキャラ画ぐらい自分で描こうっていう人が多いのかな?
0291名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:11:18ID:HteJU5UQ0292名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:11:56ID:bPAuHFVQフリーの暗号化ライブラリでいいの無い?
0293名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:18:07ID:HteJU5UQ0294名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:23:19ID:jpOdJMlm確かに。乱数を使ってみた、とか言い訳してみる。
0295名前は開発中のものです。
2009/12/23(水) 23:49:10ID:1fJhOR2p0296名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 01:10:15ID:wnCzv5Vo0297名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 12:52:53ID:F0zYuTaJそういうのは他のスレで聞いた方いいよ。
0298名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 14:06:29ID:44g9Q8NVというか画像と読み込んでくれない。
どうすればいい?
0299名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 14:13:43ID:8putv25m状況不明でソースないので良く分からんけど、
ライブラリへのパスが通ってて、LoadGraphScreen()だけが
使えないのであれば、画像のパスの指定を間違ってるんじゃ
ないだろうか。
新旧のプロジェクトで、ディレクトリ構造変わってるとか。
0300名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 15:25:46ID:44g9Q8NVディレクトリ構造は変わってませんでした。
念のため
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2008express.html
ここに書いてある事全部やり直したんだが駄目でした。
新プロジェクトでDXライブラリを使うには何か特別な設定って必要?
もう自分の頭だけでは解決できませんorz
0301名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 15:44:18ID:eAwQjQv4LoadGraphScreenだけが使えないのかが気になるところ
もしそうなら、マイドキュメントのVisual Studio 2008→Projects→自分のつくったプロジェクト名→自分の作ったプロジェクト名ってところにvcprojって拡張子のがあると思うんだがそこに画像おけば読み込まれると思うんだが
試してみてくれ
0302名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 15:45:17ID:eAwQjQv4書き方微妙ですまん
0303名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 16:00:28ID:44g9Q8NVあとLoadGraphScreenだけが使えない訳ではなく、画像を読み込む関数が使えませんでした。
0304名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 16:05:57ID:eAwQjQv4Dxlib自体使えないかそれともって意味だったから
とにかくよかったな がんばれよ
0305名前は開発中のものです。
2009/12/24(木) 19:54:35ID:xY2Wh0F8> できる。
ありがとう
0306名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 01:32:03ID:uFkH7xmWいいのかな?あと、25にちとかでるけど
0307名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 02:14:02ID:hL2XqgMI0308名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 02:43:02ID:uFkH7xmW150万とかきいたけど。
あんしんした
ありがとう^^
0309名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 02:49:19ID:Pj/9DURL0310名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 03:09:34ID:hL2XqgMI0311名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 03:28:02ID:uFkH7xmWなんだ?
ちょっとこわくなってきたじゃないか;;
\(^o^)/
0312名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 04:20:36ID:DqIGjvQ60313名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 07:07:34ID:ZSVKFocnhttp://dixq.net/vcpp.html
0314名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 10:06:25ID:EP1DxHaQ0315名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 10:20:07ID:L3IT6oO50316名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 14:15:30ID:2d0wlUJ7「じゃあそれで」
悪かったな
0317名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 14:35:04ID:DqIGjvQ6毎回断るのもアレだから2回に1回くらい安く済みそうなときは行く
0318名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 17:25:10ID:ZhGjQlkxもし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる
0319名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 18:27:52ID:EP1DxHaQ.xも対応して複数のアニメーション組み込めるでござる
0320名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 18:32:34ID:ZhGjQlkxメタセコイアでモデルを作成
そのファイルをRocdebone2でモーション作成
って流れでいいのだと思いますが、メタセコイアのほうでボーン作らないともしかして動かせられない?
Cyberdeliaってツールだとメタセコイアで適当に作ったファイルで.xファイル出力できるけど、DirectXVierwerでエラーが出る・・・
Rocdebone2のインターフェースがごちゃごちゃしててわかりづらいから、ちょっと勉強してみる・・・
0321名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 18:33:38ID:V52nYqVj>もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる
有料でも良いなら「Maya」「Softimage」「3ds Max」のいずれか。
無料が良いなら「メタセコイア + (Keynote or Toystudio)」「Blender」「Mod Tool(商用利用は不可)」のいずれか。
0322名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 18:52:38ID:ZhGjQlkxいまToystudioさわってみましたが、使いやすくてびっくり
だけど出力ファイルがDXライブラリに対応してるのはxファイルだけとは・・・
8 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2009/12/05(土) 12:30:22 ID:CQOWfBMw
ToyStudioでアニメーション作って、MQOで出力したんだけど、
ものすごい膨大な量のMQOデータが出てきたんだけど・・・
アニメーションを作るたびに毎回こんなのが出てくるの?
そもそもこういう出力結果をゲーム内でアニメとして使えるの?
まさにこれと同じような感じなんだが、xファイルとしては出力できないのでしょうか?
0323名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 18:53:45ID:3T809Z1UX形式の仕様としては、1つのファイルに複数のアニメーションを
組み込めるんだけど、実際に書き出し機能が標準であるソフトは
市販とフリー併せても、RokDeBoneとTOYSTUDIO、エルフレイナ
ぐらいしかないかも。
BlenderやSoftImage(とmodtool)用のプラグインでは公開して
くれている人がいるけど、XNA用とかに特化したデータを
書き出すのでDXライブラリでは読めなかったと思う。
(これは各ソフトやDXライブラリの問題ではなく、そもそも
x形式の自由度が高過ぎるので互換性が低いことが原因)。
RokDeBoneとかで書き出したxデータが、DXライブラリで
読めるかは試してないので読めるかもしれないけど
keynoteやRokDeBoneで、ある程度のモーション作るのは
モーションレイヤーやミキサーないので結構大変な気がする。
けっきょく、DXライブラリで使える複数アニメーションつき
xファイル形式が欲しい場合はツールかプラグインを自作する
しかないんじゃないかな。
でもモデルデータと、モーションは分けている方が何かと
融通は利くと思うよ。修正後の差し替えとかの点でも。
0324名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 19:03:16ID:EP1DxHaQRocdebone2でもボーン入れる作業はできるよ
こっちは線形のボーン。詳しくはおちゃっこLABで
たいしてメタセコイアで骨入れる場合はmikoto形式のものがある
こっちは三角形ボーンに影響度のアンカーボックスタイプでござる
詳しくはここら辺がいい
ボーンの作り方
http://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/rb2007.htm
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_014.htm
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_013.htm
モデリングテク
http://mattaku.sa-ra-sa.com/
0325名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 19:05:23ID:EP1DxHaQ逆転の発想
0326名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 19:08:48ID:V52nYqVjDxLibModelViewerで確認してみた?
>>322
ToyStudioには無償版と有償版(5000円)があって、残念ながらXファイルをエクスポートできるのは有償版だけなんですよね・・・
まだ仮対応らしいけどMMDのPMDを使うか、FBXからMV1に変換して使うとかも検討してみて。
0327名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 19:09:24ID:ZhGjQlkx>>344
モーションひとつ作るのだけで大変そうですねえ・・・挫折しそうだorz
エルフレイナというやつ、まだチェックしてなかったので見てみました
使いやすそうですけど、やはりフリーだとxファイル出力ができないのですね・・・
>>322での出力もできないというのも、シェア版にしないといけないみたいですね
RokDeBoneが現状自分の最後の望みみたいなので、ボーンの作り方等読んでがんばってみます。
親切にレスありがとうございます(つA`)
>>325
3Dゲーム以外も作ってみたいのでDXライブラリがんばってみますw
0328名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 20:26:29ID:V52nYqVjRokDeBone2付属サンプルの「glow.sig」を編集してXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。
MSサンプルの「dude.fbx」をDxLibModelViewerで読み込んでXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。
しかし、これをRokDeBone2で読み込むと原因不明のエラー。
0329名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 21:00:26ID:2weq8SiY擬似3Dを今まさに作ってる俺には手が届かない話題だな。
0330名前は開発中のものです。
2009/12/25(金) 22:10:40ID:EP1DxHaQ0331名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 02:21:18ID:h7BLtdtNhttp://www.caligari.com/downloads.html
古いバージョンがよければ、一番下にSerialNumberが書いてある。
機能が多くて安かったが、MSの介入があってこのザマだ。
Xファイルのインポートエクスポートがある。
0332328
2009/12/26(土) 13:42:22ID:UrPNO9E9ModTool7.5でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むと強制終了する。
公式のFBXViewerでは正常にアニメーション表示できているのでDxLibModelViewerのバグかもしれないが、ModTool7.5のエクスポータにも色々と問題がありそう。
メタセコイア(Keynote)でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むとエラー。
メタセコイア(Keynote)でXファイルを出力、これをDxLibModelViewerでアニメーション表示OK。
PMD(モデルデータ)をDxLibModelViewerで表示OK。
しかし、Xファイル出力するとデータが壊れることがある。MV1出力は問題なし。
VMD(モーションデータ)をDxLibModelViewerでアニメーション表示OKだが、データによっては読み込めない場合もある。
エラーメッセージも表示されないし、今のところ原因不明。
まだまだ不安定ではあるもののMMDが結構良さげな印象だった。
0333名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 13:44:47ID:R/WYZk+C0334名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 16:52:38ID:IeIeiG58今学習に使っているのは14歳から始めるC++ゲームプログラミングで、 現在サンプルを触ってみている状態です。
void TekiControl::move(float jx, float jy){
list<CharaData>::iterator it;
it = tekilist.begin();
(*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);
//子機発射処理 ※この部分を指定秒数ごとに実行したい
float dy = GameFrame::IdouHosei(8);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);
podmove(jx,jy); //子機移動
}
子機発射処理のみを指定秒数で実行するようにしたいのですが、
どのような方法があるでしょうか?
できればvoid TekiControl::move(float jx, float jy){ 内で
処理できるようにしたいのですが・・・。
0335名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:01:21ID:EuBBUaJestatic before_time;
if(before_time - now_time() > 指定病数){
before_time = now_time();
IdouHose();
}
}
0336名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:03:21ID:EuBBUaJe0337名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:15:36ID:IeIeiG58move(){を中にまた使うということですか?
nowtimeの初期値はGetNowCountなどの取得で合っているでしょうか。
IdouHose(); とは何のことでしょうか。
質問ばかりですいません。
現在改造しながら勉強しているのですが、ここがどうしてもできないもので…。
0338名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:24:29ID:vrlJW6940339名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:29:32ID:EuBBUaJeGetNowCountが最大値超えた場合とか考慮必要。
void TekiControl::move(float jx, float jy){
list<CharaData>::iterator it;
it = tekilist.begin();
(*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);
static unsigned int before_time;
if((GetNowCount() - before_time) > 指定秒数*1000){
before_time = GetNowCount();
//子機発射処理
}
float dy = GameFrame::IdouHosei(8);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);
podmove(jx,jy); //子機移動
}
0340名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:29:32ID:IeIeiG58次は改造かな、と思ったのですが…
0341名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:32:22ID:IeIeiG58これでできました!ありがとうございます!!
10時からやっていたので本当にうれしいです。
本当にありがとうございました。
0342名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 17:54:19ID:E9OJHMuxEASY3DとかSeleneのほうがいいのかな?
ここで聞くのは野暮だと思うけど、2DゲームでDXライブラリを使って良かったので、
3D機能についての現状を知りたい。
0343名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 18:16:38ID:t2+el/7eもう解決してるけどそういう「何フレーム化に一度」の処理は、1Fごとに++するTimeみたいな変数を作って、
if (Time%60==0)みたいに使ったほうが良い
特にGetNowCountは音ゲー作るかFPS計測する時など1ミリ秒のズレも許されない時以外はあまり使うべきではない
0344名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 20:29:54ID:R/WYZk+C俺
DXlib 3D使ったことない
Selene 使ったことない
Easy3D HSP版だけ使った
HSPで3Dは楽だし結構いろんなことできるしよかったよ
ただ演算多くなる場合は断然cが速すぎ
0345名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 22:19:58ID:UrPNO9E9基本的な機能は揃っているし十分3Dゲームを作れるよ。
ニコ動でDXライブラリを使って作られた3Dゲームが公開されているので一度見てみるといいよ。
しかし、Seleneと比較するとやや機能不足な点もある。
シェーダー、ポストエフェクト、GUI、物理エンジン、スプライト(パーティクル)など。
特にシェーダーが使えないというのはレンダリングの品質に大きく差が出る。(PS3とPS2ぐらい違う)
逆に言えばDXライブラリの方が扱いが簡単なので、3D初心者ならこっちの方が向いてると思う。
0346名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 23:51:39ID:FO5uRkla無いものは自前で実装すりゃいいけど、その頻度が増えると
DXライブラリで無理して作ってる感じになる
ならSeleneとか他の3Dが充実してるライブラリ使ったほうがいい
もしくはDirectX直
どの程度のものを作るかによるってことだな
>>332
FBXならBlenderが良いよ
X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする
0347名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:12:09ID:kPK58SfxそこらへんがDXライブラリじゃ駄目といわれる所以だよね
出来なくても無いけど2Dほど簡単ではないし、それならちょっと頑張って他のライブラリ使ったほうがずっと天井が高い
0348名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 00:28:01ID:MBrvOJgDつい最近対応したばかりだから仕方ない話だといえばそれまでなんだけど
0349332
2009/12/27(日) 01:02:13ID:bc5V7EbG>X、FBX,、PMD+VMDの話題は前にも見た気がする
情報ありがとう。
前スレ見てなかったけど、Blenderの出力したFBXは問題ないようですね。
ただUIが独特で個人的には使いにくかったので・・・
あとToyStudioの出力したXファイルも問題ないみたいなのでこっちも良いかも。
0350346
2009/12/27(日) 01:27:46ID:GGjOngErつっても、あくまで現時点ね
>>348が言うように、3D対応されたばかりで機能が足らないのは仕方ない
個人的には期待してる
PMD化するのは手間だけど
PMD+VMDは3Dを扱う敷居がぐっと下がる
モーションが連番で別ファイルになってるのも、使ってみればかなり便利
最終的にはMV1にしてもいいしね
3D機能の充実は時間かかるだろうけど、作者にはがんばってもらいたい
0351名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 13:06:29ID:2vbWXkV1高機能で簡単、というのはただ単に高機能というだけよりよっぽど作るのが難しい。
DXライブラリはお手軽なところが受けてるだろうから、あまり機能追加しすぎて複雑にならないことを祈る。
0352名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 14:00:34ID:uhSQPV5X同程度のライブラリでDrakGDKを使ってれば良いと思う。
C言語の初級からでも扱える3Dライブラリで難易度が低い
これで3Dの技術を身に付けて、
2年後くらいにDXライブラリ3Dを始めるのもよい
3Dは表面化されない小さいトラブルが多い。
そして、わけのわからん専門用語も出てくるし....
0353名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 17:13:24ID:z8YG6h4bある程度のレベルのものは創れそうだよ。
少なくとも64以上のものは簡単に作れるだろうし、努力しだいではPS2レベルのも出来るんだろう。
本格的に目指すのでない限りは更新速度や質問できる環境などを考えると、
DXライブラリでぜんぜんいいと思った。
まだ3Dモデルを動かすとこまでしかやってないけどね。
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2009/12/27(日) 17:59:53ID:yZAsy6xSしかし管理人さんって何者なんだろうな
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2009/12/27(日) 18:49:06ID:8drOPqxx0356名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 18:51:42ID:A9L3SGsA0357名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 18:56:35ID:8drOPqxxまで入力したら入力補間で命令がズラっと出るという夢をみた。
いや、まぁ自分で改造すればいいのかもしれんけど…
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2009/12/27(日) 19:16:58ID:z8YG6h4b0359名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 20:07:35ID:M0Cw0Z6WDxLib::
0360名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 20:23:19ID:LDM1qCXB0361名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 20:32:01ID:jKh1EiXg変数は全てグローバル変数で管理して
各ファンクションもサブルーチンとしてしか認識していなかったが
普通に作れた
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2009/12/27(日) 20:37:49ID:bc5V7EbG「ブラー」はモデルを半透明にして重ねて描画じゃダメ?
「鏡」は3Dに限らず描画先を指定できないと思うので無理そう。
>>360
C言語の知識だけで十分だよ。
まあ、14歳でも使えるらしいので。
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2009/12/27(日) 21:54:18ID:mBfODTUHゲーム完成させたらソースコードが12000行とかになって悶絶した
クラス使わないなら関数化は必須に近い・・・
VCの左画面様様だわ
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2009/12/27(日) 22:06:33ID:8drOPqxxアクセス制限が邪魔なら全部publicでもいいからクラス使った方が
変数名とか関数名の管理が楽だぞ
0365名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 01:07:57ID:3r1xx2ry>ブラーとか鏡
今試してみたら3Dでも、SetDrawScreen()でテクスチャにも
レンダリングできたよ。管理人さんが昨日直してくれたバージョンだと
DrawExtendGraph()でも表示できた。
ずらしたり拡大縮小すれば、DirectXの本とかに良く載っているAAや
被写界深度の表現も出来そうな感じ。
できないのはテクスチャをロックしてピクセル単位でいじること
じゃないかな。つまりブラーや鏡とかは可能だけどレンダリングした
画像にポスト処理とかはできない…と思う。
ただこのへんの処理やソートとかは、DirectX直接いじる時と同じで
自分で実装しないといけないぽいので、その意味では既出のように
低レベル(ハード寄り)なので2D機能よりは敷居高い部分あるかも。
0366名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 03:34:23ID:9l/NWr9Wこのエラーは何が原因なんでしょうか?
LINK : fatal error LNK1104:DxLib_VC2005用.exe' を開くことができません。
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