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DXライブラリ 総合スレッド その5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 16:49:13ID:7SKA4I5z
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
0243名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 01:11:58ID:hCvbiDzC
>>240
3Dで動かそうと思って試したら、自分の使ってる
3DCGソフトのx形式の書き出しがどれも酷かったので、
とりあえずSDKをDLしてコンバータ作ってる。
x形式は方言が酷すぎて、ソフトによって内容が全然違うから
あまり管理人さんに負担をかけるわけにもいかないし。

市販ソフトでも、アニメーションセットつきで
DxLib(とDxLibModelViewer)で正常に読めるx形式を
書き出せるものはないような気が…。
vmdで個別に読ませるのが一番良さそう。

ゲーム作る前に泥沼に嵌っている予感。
0244名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 01:16:20ID:jpOdJMlm
>>242

別に毛嫌いしてるわけじゃないけど、VC++でDXライブラリやっている期間より、
コマンドプロンプトでちまちまコンソール作ってコンパイル実行してた期間の方が長いから、
なんかすっごい複雑というか、その意味で敷居高く感じんるんだ。
実際Cの本なんかで「この本が終わったらVC++などに進むのもよい」なんて書いてあるぐらいだから。
あくまでもコレ俺の場合だけど。
とりあえず猫と猫と性格の合う人間は変化を嫌うのだ〜。
VC++が便利だとは思うよ。
0245名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 01:22:30ID:jpOdJMlm
>>http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2008express.html

この「5.」の部分がいちいちめんどいというかなんというか。
0246名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 01:51:39ID:BjZ8BYus
めんどくさいってこれ位1分あれば出来るだろ・・。
プロジェクトなんか毎日作るものじゃあるまいし。
みんなそんなことで嫌がるのか・・
0247名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 02:06:45ID:1fJhOR2p
まぁなんやかんやで色々面倒なことが山積みだよ。
VCに限らず新しい環境を導入すれば。
慣れてしまったらそういう手間は忘れてしまって何が難しいんだよ一瞬だろwwとか思うけど。
0248名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 02:09:56ID:heof+fKU
>>244
BCCってデバッグどうやってんの?

>>245
スケルトンプロジェクト作ってないの?
毎回、新規プロジェクト作成してたらめんどくさいだろうね。
0249名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 02:10:36ID:cX0ZOQul
VC++だとMakefile書かなくて済むのが助かる
入力補完も便利だし、折りたたみとかスマートインデントとかも地味に効果的
0250名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 03:00:34ID:heof+fKU
BCCの悪いところ
・最適化性能が低い。
・準拠している言語仕様が古い。
・WindowsXP以降のOSに正式対応していない。

VC++の良いところ
・コンパイラは最新の言語仕様に準拠し、最適化性能も高い。
・エディタが高機能。(検索、入力補間など)
・デバッガが高機能。(ステップ実行、呼び出し履歴ウィンドウ、ビジュアライザ、ウォッチウィンドウなど)
・ツール類も開発し易い。
・.NET Frameworkにも対応している。

個人的に思うのはこんなところかな。
無理にVC++使えとは言わないけど、BCCは性能とか開発効率とか考えるとありえないな。
0251名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 03:39:37ID:6YqiOT7T
x形式は結局独自な物になり易いし、その手間もかかる
ここで投げ出す人多数
0252名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 07:43:42ID:xMKEyCQy
メタセコとKeynote最強
0253名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 08:42:52ID:d0BDOfBc
VC++の悪いところ(数年前)
・コンパイラは最新の言語仕様に準拠し・・・てない、最適化性能もウンコ
・エディタが高機能だけどバグだらけ。(特に入力補間など)
・デバッガが高機能。だけどかゆいところに手が届かない
・.NET Frameworkにも対応している。でも.NETの実装がウンコすぎて涙目

こんなイメージが残ってるんじゃないかな
0254名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 09:57:39ID:ThPVjJNa
俺VC6使ってるけど途中でいきなり落ちることあるw
0255名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 10:25:23ID:/5h6oh+6
今現在の悪いところはないのか?
0256名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 10:37:25ID:HaiZ4W1U
>>252
禿同
0257名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 10:39:31ID:heof+fKU
>>254
VC++6は1998年の製品なので賞味期限がとっくに切れてます。
>>250に書いた「VC++の良いところ」はVC++2005以降ですよ。
もちろんVC++6で有名だったハングアップするバグも修正されてるしね。
0258名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 11:33:39ID:iaZSWOqV
自分で作ったはずなのに
しばらくすると何がどうなってんのか分からなくなる
0259名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 11:38:59ID:cX0ZOQul
それは設計段階での失敗だな
0260名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 11:41:54ID:heof+fKU
みんな言語は何使ってるの?
C?C++?
C#は少なそうだけど。
0261名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 11:54:34ID:bZ4aXTTz
C++だなあ
0262名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 12:00:42ID:WkIAVwxs
better CとしてのC++
0263名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 12:45:25ID:lGLXc/ww
俺は.emacs系エディタ使ってるからVCのエディタ使わない。
バグは実行画面見たらどこがバグってるか大体分かる。
0264名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 13:14:16ID:cX0ZOQul
C++を使ってて、python勉強中
0265名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 14:20:01ID:jpOdJMlm
>>248
デバッガについては確かにリッチから程遠い。BCCディベロッパーはコンパイラのみよりはもちろんマシだけど。
でもそういやVC++だってコマンドラインからコンパイルとかってできるんでしょ?
vcc ファイル名 とかって入力するのかな。C#とかだったらvsc ファイル名とかだった気が。
0266名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 14:22:57ID:jpOdJMlm
>>246
>>248

プロジェクト作るのは必須ではないの?
スケルトンプロジェクトとかすまんイミフだ。
ね、なんか分かるでしょ、コマンドライン一本槍で来た奴にとってVC++がハードル高く感じるの。
このへんよ、このへん。
0267名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 14:22:59ID:cX0ZOQul
コマンドはcl
0268名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 14:24:50ID:jpOdJMlm
>>267
あ、clか。ていってもコマンドラインからやるのって皆まずないんでしょ?
0269名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 14:26:36ID:jpOdJMlm
要するに「5.」の作業を毎回しないで済む方法があるってこと?
0270名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 14:52:52ID:heof+fKU
>>266
スケルトンプロジェクト=全てのプロジェクトの雛形となるプロジェクト
新規プロジェクトを作成する場合はこのプロジェクトをコピーして使う。
つまり設定が必要なのはスケルトンプロジェクトだけになる。

>>268
めったに使わないし、cl.exeの存在すら知らない人も多いよ。

PC初心者なら分からないでもないけど、プログラマーがIDEのハードル高いってどうよ?
0271名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 15:02:17ID:cX0ZOQul
プロジェクトテンプレートが簡単に作れれば便利なんだろうがこのへんよくわからんな
0272名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 15:26:42ID:jpOdJMlm
>>270
そうか一度設定したプロジェクトをコピーするのか。
そうすればめんどい設定も毎回しないですむと。
とか言いつつコピーの仕方も地味に聞いちゃえ。
あれでしょ、コピーって名前をつけて保存しなおすってことでしょ?

IDEのインターフェースは分かりやすく作られていると思うわけ。
ただ、なんかやっぱ複雑に感じるわ。操作の仕方とかじゃなくて概念的なもの。
上の人も書いてるけどテンプレートのことなのかもしれないよなあ。

とにかくVC++使うけど。だって使いたかったわけだし。
0273名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 15:37:36ID:bPAuHFVQ
とりあえず色々設定した空のプロジェクトtestとかを作って
マイドキュメント→VisualStudio2008→Projectにあるtestフォルダを丸々コピペして
使うだけだと思う
スケルトンナンタラって呼び名は知らなかったけど
0274名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 15:48:05ID:1fJhOR2p
スタートアッププロジェクトの概念を知らなくて
他人のサンプルを起動出来ずに1年以上放置していたのもいい思い出
0275名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 16:40:20ID:LLW+qrLJ
一般的なIDEというのは総じてゴテゴテしてるし、
「俺が考えた作業手順」とか「俺が考えたフレームワーク」を押し付けてくるので、
その文化になじむまで苦労するってのはよくある。
0276名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 17:09:49ID:heof+fKU
>>272
すみません、「スケルトンプロジェクト」が思ったより一般的な呼び方じゃなかったようですorz..
>>273の言うとおり、単純にフォルダごとコピーして使うだけです。
「コピーの仕方」とか言われてもコピペして、プロジェクトファイルのリネームくらいしかしてないなあ。
ちなみにVisualStudioにはこれをIDEに登録できる「プロジェクト テンプレート」という機能があるので興味があったら調べてみて。
0277名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 20:41:02ID:L6ohnb5y
VCで、
一発操作といえる範囲で、サクラエディタ(などの外部エディタ)でソースファイルを開く操作はできる?
0278名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 20:48:41ID:jpOdJMlm
開発環境の諸々はあるにせよDXライブラリは俺的に救いの神だと思った
WinAPIやろうとしたらウィンドウ出すにもスゲェ苦戦した
勘違いかもしれんけど、なんか何種類もコードの書き方あるでしょ
それまで「bcc32 ファイル名」でコンソールやってた俺にとって「ハァ?」の連続。
それがDXライブラリならあんなにも簡単にウィンドウが出てキャラまで動いたし。

皆はDXライブラリ使ってどういうゲームを作ったことある?どのへんまで行った?
最近ニコニコのプログラミング系の動画にハマってるんだが(東方のRPGなど)、
なんかマザー2みたいなのできるかな〜とか思ってる俺は楽観すぎるんだろうか?
JAVAでドラクエそっくりのを作ったっていう動画もアップされてたけど、あれはまた特別な才能なのかな?
0279名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 20:52:28ID:bMEj20MZ
画像表示できて音鳴らせてキー入力拾えれば何でも作れるさ
0280名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 21:05:07ID:heof+fKU
>>277
できる。
ttp://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/771exttool/exttool.html

>>278
理論上はPS2ぐらいまでのゲームは作れる。
あとは本人の技術とやる気次第だと思う。
初心者に優しい設計なのはDXライブラリの良いところだね。
0281名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 21:05:39ID:cX0ZOQul
ウィンドウズプログラミングはとっつきにくいよな
まあでもウィンドウの生成と描画の仕方覚えてしまえばあとはUpdate-Draw繰り返すだけなのはDxLibもWinAPIも同じだ
0282名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 21:22:53ID:ThPVjJNa
一つのプロジェクトでいくつものゲーム作るのは俺だけだろう
大作を作らないというのもあるが
0283名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 21:47:42ID:dpgkgKsG
>>278

わかるわかる。
俺もWindows環境でのプログラムなんてちんぷんかんぷんだったが
DXライブラリに出会った途端にゲーム作れるようになった。

まぁ、細々と作ってるだけだからしょぼいけど、来週のコミケで出すぜ。
0284名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 22:01:52ID:1fJhOR2p
ウィンドウなんてオマジナイをコピペすれば誰でも作れるよ!
とか言われてやってみようとしたけどサイトによってオマジナイの構造が全然違って
検索してみつけたコードをオマジナイに合成出来なかったのはイイ思い出。
0285名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 22:36:20ID:iaZSWOqV
DirectXも全然わかんね
半端なC言語の知識から始めるにはDXライブラリが神に思えた
0286名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 22:47:56ID:jpOdJMlm
そもそもCって開発経緯からいってライブラリが充実していないのは当然っていわれているけど
実際Cの外部ライブラリってそんなに色々と種類あるものなのかな?
Cの流行とともに色々なライブラリが開発されたみたいな話は読んだけど

コンソール作っているぶんには標準ライブラリで足りる俺だったし
ま、何であれDXライブラリはしっくり来るというか自然なんだと思う
乱数とかさ。Cのrandなんて乱数とは呼べませんね、DXを知った今
0287名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:01:58ID:HteJU5UQ
>実際Cの外部ライブラリってそんなに色々と種類あるものなのかな?
なんというかあまりにも井の中の蛙すぎるんだが。

演算各種から圧縮、グラフィック、サウンド、通信、暗号化、
あらゆる目的に応じて大量にあるり、
自分一人で全て使おうと思ったら人生が終わるレベルだぞ。
0288名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:03:13ID:HteJU5UQ
>あるり
あり
0289名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:06:03ID:cX0ZOQul
STLですら使いこなせん
0290名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:06:54ID:jpOdJMlm
>>287
おお早いレス、ナイスタイミング。
そうなのですか。いやあ標準ライブラリすら使い切れないうちにDXを知ってしまったもので。

>>自分一人で全て使おうと思ったら人生が終わるレベルだぞ。

ええ、それはそう思うんですが、ライブラリはもちろん自作したりしませんが、
せめてRPGで使うようなキャラ画を自分で書きたいと思っています。
フリーで検索してみても皆どのへんから借りているのかピンと来なかったですし。
やっぱりキャラ画ぐらい自分で描こうっていう人が多いのかな?

0291名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:11:18ID:HteJU5UQ
プログラムの話から素材の話にとんでいるのが意味不明。
0292名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:11:56ID:bPAuHFVQ
>>287
フリーの暗号化ライブラリでいいの無い?
0293名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:18:07ID:HteJU5UQ
SSL
0294名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:23:19ID:jpOdJMlm
>>プログラムの話から素材の話にとんでいるのが意味不明。

確かに。乱数を使ってみた、とか言い訳してみる。
0295名前は開発中のものです。2009/12/23(水) 23:49:10ID:1fJhOR2p
落ち着くんじゃポルナレフw
0296名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 01:10:15ID:wnCzv5Vo
冬休みか
0297名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 12:52:53ID:F0zYuTaJ
>>292
そういうのは他のスレで聞いた方いいよ。
0298名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 14:06:29ID:44g9Q8NV
新しく作ったプロジェクトでLoadGraphScreenが使えない・・・
というか画像と読み込んでくれない。
どうすればいい?
0299名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 14:13:43ID:8putv25m
>>298
状況不明でソースないので良く分からんけど、
ライブラリへのパスが通ってて、LoadGraphScreen()だけが
使えないのであれば、画像のパスの指定を間違ってるんじゃ
ないだろうか。
新旧のプロジェクトで、ディレクトリ構造変わってるとか。
0300名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 15:25:46ID:44g9Q8NV
>>299
ディレクトリ構造は変わってませんでした。

念のため
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxuse_vc2008express.html
ここに書いてある事全部やり直したんだが駄目でした。

新プロジェクトでDXライブラリを使うには何か特別な設定って必要?
もう自分の頭だけでは解決できませんorz
0301名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 15:44:18ID:eAwQjQv4
>>300
LoadGraphScreenだけが使えないのかが気になるところ
もしそうなら、マイドキュメントのVisual Studio 2008→Projects→自分のつくったプロジェクト名→自分の作ったプロジェクト名ってところにvcprojって拡張子のがあると思うんだがそこに画像おけば読み込まれると思うんだが
試してみてくれ
0302名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 15:45:17ID:eAwQjQv4
というよりvcprojのあるフォルダに画像な
書き方微妙ですまん
0303名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 16:00:28ID:44g9Q8NV
読み込みました!

あとLoadGraphScreenだけが使えない訳ではなく、画像を読み込む関数が使えませんでした。
0304名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 16:05:57ID:eAwQjQv4
そうか画像系は全滅かなって意味で聞いてみた
Dxlib自体使えないかそれともって意味だったから
とにかくよかったな がんばれよ
0305名前は開発中のものです。2009/12/24(木) 19:54:35ID:xY2Wh0F8
>>280
> できる。
ありがとう
0306名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 01:32:03ID:uFkH7xmW
このスレ見てbccからVC++にかえたんだけど、ライセンス認証ってしたほうが
いいのかな?あと、25にちとかでるけど
0307名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 02:14:02ID:hL2XqgMI
タダなんだから認証くらいやっとけ
0308名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 02:43:02ID:uFkH7xmW
認証しても有料になったりしないよな。
150万とかきいたけど。
あんしんした
ありがとう^^
0309名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 02:49:19ID:Pj/9DURL
やっちまったな・・
0310名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 03:09:34ID:hL2XqgMI
それ本当にMicrosoft Visual C++ 2008 Express Edition だよな…?
0311名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 03:28:02ID:uFkH7xmW
使ってるときに上にそう書いてるから間違いないはず。
なんだ?
ちょっとこわくなってきたじゃないか;;
\(^o^)/
0312名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 04:20:36ID:DqIGjvQ6
詐欺師が名刺に詐欺師って書くわけないって婆っちゃが逝ってた
0313名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 07:07:34ID:ZSVKFocn
VC++の使い方解らない奴と有料じゃないか云々言ってるやつはここを読め
http://dixq.net/vcpp.html
0314名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 10:06:25ID:EP1DxHaQ
おまいらプログラム組みながら聖夜をすごしたのですか?
0315名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 10:20:07ID:L3IT6oO5
俺は1日プログラミングは休憩してアニメ見ながら過ごしたよ。しにたい
0316名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 14:15:30ID:2d0wlUJ7
「人多いし、クリスマス特価でモノは高いし、別の日で良くね? そもそも仕事だし」
「じゃあそれで」

悪かったな
0317名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 14:35:04ID:DqIGjvQ6
むしろリアル誘いに振り回されてプログラム出来なくなることの方が苦痛
毎回断るのもアレだから2回に1回くらい安く済みそうなときは行く
0318名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 17:25:10ID:ZhGjQlkx
Xファイルってのが詳しくわかってないんだが、アニメーションデータをいくつも組み込めるのか?
もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる
0319名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 18:27:52ID:EP1DxHaQ
Rocdebone2がいいでござるよ
.xも対応して複数のアニメーション組み込めるでござる
0320名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 18:32:34ID:ZhGjQlkx
>>319
メタセコイアでモデルを作成
そのファイルをRocdebone2でモーション作成
って流れでいいのだと思いますが、メタセコイアのほうでボーン作らないともしかして動かせられない?
Cyberdeliaってツールだとメタセコイアで適当に作ったファイルで.xファイル出力できるけど、DirectXVierwerでエラーが出る・・・
Rocdebone2のインターフェースがごちゃごちゃしててわかりづらいから、ちょっと勉強してみる・・・
0321名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 18:33:38ID:V52nYqVj
>>318
>もし組み込めるならお勧めソフトを教えていただきたいでござる
有料でも良いなら「Maya」「Softimage」「3ds Max」のいずれか。
無料が良いなら「メタセコイア + (Keynote or Toystudio)」「Blender」「Mod Tool(商用利用は不可)」のいずれか。
0322名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 18:52:38ID:ZhGjQlkx
>>321
いまToystudioさわってみましたが、使いやすくてびっくり
だけど出力ファイルがDXライブラリに対応してるのはxファイルだけとは・・・

8 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2009/12/05(土) 12:30:22 ID:CQOWfBMw
ToyStudioでアニメーション作って、MQOで出力したんだけど、
ものすごい膨大な量のMQOデータが出てきたんだけど・・・
アニメーションを作るたびに毎回こんなのが出てくるの?
そもそもこういう出力結果をゲーム内でアニメとして使えるの?

まさにこれと同じような感じなんだが、xファイルとしては出力できないのでしょうか?
0323名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 18:53:45ID:3T809Z1U
>318
X形式の仕様としては、1つのファイルに複数のアニメーションを
組み込めるんだけど、実際に書き出し機能が標準であるソフトは
市販とフリー併せても、RokDeBoneとTOYSTUDIO、エルフレイナ
ぐらいしかないかも。

BlenderやSoftImage(とmodtool)用のプラグインでは公開して
くれている人がいるけど、XNA用とかに特化したデータを
書き出すのでDXライブラリでは読めなかったと思う。
(これは各ソフトやDXライブラリの問題ではなく、そもそも
x形式の自由度が高過ぎるので互換性が低いことが原因)。

RokDeBoneとかで書き出したxデータが、DXライブラリで
読めるかは試してないので読めるかもしれないけど
keynoteやRokDeBoneで、ある程度のモーション作るのは
モーションレイヤーやミキサーないので結構大変な気がする。
けっきょく、DXライブラリで使える複数アニメーションつき
xファイル形式が欲しい場合はツールかプラグインを自作する
しかないんじゃないかな。

でもモデルデータと、モーションは分けている方が何かと
融通は利くと思うよ。修正後の差し替えとかの点でも。
0324名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 19:03:16ID:EP1DxHaQ
>>320
Rocdebone2でもボーン入れる作業はできるよ
こっちは線形のボーン。詳しくはおちゃっこLABで

たいしてメタセコイアで骨入れる場合はmikoto形式のものがある
こっちは三角形ボーンに影響度のアンカーボックスタイプでござる
詳しくはここら辺がいい
ボーンの作り方
http://homepage3.nifty.com/ghpk/e3d/rb2007.htm
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_014.htm
http://umemori69.hp.infoseek.co.jp/umemori69_013.htm

モデリングテク
http://mattaku.sa-ra-sa.com/
0325名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 19:05:23ID:EP1DxHaQ
あと、3DゲームつくりたいのならEASY3DライブラリまたはSeleneでもいいでおじゃるでやんす
逆転の発想
0326名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 19:08:48ID:V52nYqVj
>>320
DxLibModelViewerで確認してみた?

>>322
ToyStudioには無償版と有償版(5000円)があって、残念ながらXファイルをエクスポートできるのは有償版だけなんですよね・・・
まだ仮対応らしいけどMMDのPMDを使うか、FBXからMV1に変換して使うとかも検討してみて。
0327名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 19:09:24ID:ZhGjQlkx
>>323
>>344

モーションひとつ作るのだけで大変そうですねえ・・・挫折しそうだorz
エルフレイナというやつ、まだチェックしてなかったので見てみました
使いやすそうですけど、やはりフリーだとxファイル出力ができないのですね・・・
>>322での出力もできないというのも、シェア版にしないといけないみたいですね
RokDeBoneが現状自分の最後の望みみたいなので、ボーンの作り方等読んでがんばってみます。
親切にレスありがとうございます(つA`)

>>325
3Dゲーム以外も作ってみたいのでDXライブラリがんばってみますw
0328名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 20:26:29ID:V52nYqVj
ちょっとRokDeBone2が出力したXファイルとFBXを試してみたので報告しておきます。

RokDeBone2付属サンプルの「glow.sig」を編集してXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。

MSサンプルの「dude.fbx」をDxLibModelViewerで読み込んでXファイルに出力。
これをDirectXVierwer、DxLibModelViewerで読み込んでアニメーション表示OK。
しかし、これをRokDeBone2で読み込むと原因不明のエラー。
0329名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 21:00:26ID:2weq8SiY
DXライブラリの拡大縮小機能を使って
擬似3Dを今まさに作ってる俺には手が届かない話題だな。
0330名前は開発中のものです。2009/12/25(金) 22:10:40ID:EP1DxHaQ
一方通行なわけか
0331名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 02:21:18ID:h7BLtdtN
3Dモーションは、trueSpaceを使ってみ。フリーだ
http://www.caligari.com/downloads.html
古いバージョンがよければ、一番下にSerialNumberが書いてある。

機能が多くて安かったが、MSの介入があってこのザマだ。
Xファイルのインポートエクスポートがある。
03323282009/12/26(土) 13:42:22ID:UrPNO9E9
>>328の続きです。

ModTool7.5でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むと強制終了する。
公式のFBXViewerでは正常にアニメーション表示できているのでDxLibModelViewerのバグかもしれないが、ModTool7.5のエクスポータにも色々と問題がありそう。

メタセコイア(Keynote)でFBXを出力、これをDxLibModelViewerで読み込むとエラー。
メタセコイア(Keynote)でXファイルを出力、これをDxLibModelViewerでアニメーション表示OK。

PMD(モデルデータ)をDxLibModelViewerで表示OK。
しかし、Xファイル出力するとデータが壊れることがある。MV1出力は問題なし。
VMD(モーションデータ)をDxLibModelViewerでアニメーション表示OKだが、データによっては読み込めない場合もある。
エラーメッセージも表示されないし、今のところ原因不明。

まだまだ不安定ではあるもののMMDが結構良さげな印象だった。
0333名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 13:44:47ID:R/WYZk+C
乙。報告あるとのちのち使う人がいたとき参考になるからな
0334名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 16:52:38ID:IeIeiG58
C++スレから誘導されてきました。
今学習に使っているのは14歳から始めるC++ゲームプログラミングで、 現在サンプルを触ってみている状態です。

void TekiControl::move(float jx, float jy){

list<CharaData>::iterator it;
it = tekilist.begin();
(*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);

//子機発射処理 ※この部分を指定秒数ごとに実行したい
float dy = GameFrame::IdouHosei(8);

podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);

podmove(jx,jy); //子機移動

}

子機発射処理のみを指定秒数で実行するようにしたいのですが、
どのような方法があるでしょうか?
できればvoid TekiControl::move(float jx, float jy){ 内で
処理できるようにしたいのですが・・・。
0335名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:01:21ID:EuBBUaJe
move(){
  static before_time;
  if(before_time - now_time() > 指定病数){
    before_time = now_time();
    IdouHose();
  }
}
0336名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:03:21ID:EuBBUaJe
引き算逆だった
0337名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:15:36ID:IeIeiG58
これは//子機発射処理 の上に記述していいんでしょうか。
move(){を中にまた使うということですか?
nowtimeの初期値はGetNowCountなどの取得で合っているでしょうか。
    IdouHose(); とは何のことでしょうか。

質問ばかりですいません。
現在改造しながら勉強しているのですが、ここがどうしてもできないもので…。
0338名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:24:29ID:vrlJW694
改造とかしないで基本からやったほうがいいぞ
0339名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:29:32ID:EuBBUaJe
その本持ってないんで適当です。
GetNowCountが最大値超えた場合とか考慮必要。
void TekiControl::move(float jx, float jy){
  list<CharaData>::iterator it;
  it = tekilist.begin();
  (*it).anim->draw(0, (*it).x, (*it).y);

  static unsigned int before_time;
  if((GetNowCount() - before_time) > 指定秒数*1000){
   before_time = GetNowCount();
   //子機発射処理
  }

  float dy = GameFrame::IdouHosei(8);

  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,-dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,-dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 20, 0,dy);
  podsally( (*it).x+64, (*it).y+32, 10, 0,dy);

  podmove(jx,jy); //子機移動
}
0340名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:29:32ID:IeIeiG58
本に載っている内容はとりあえず一通りやりました。
次は改造かな、と思ったのですが…
0341名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:32:22ID:IeIeiG58
>>339
これでできました!ありがとうございます!!
10時からやっていたので本当にうれしいです。
本当にありがとうございました。
0342名前は開発中のものです。2009/12/26(土) 17:54:19ID:E9OJHMux
3Dゲーム創りたいんだけど、最近3D対応したばかりのDXライブラリより
EASY3DとかSeleneのほうがいいのかな?
ここで聞くのは野暮だと思うけど、2DゲームでDXライブラリを使って良かったので、
3D機能についての現状を知りたい。
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