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DXライブラリ 総合スレッド その5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 16:49:13ID:7SKA4I5z
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
0108名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 12:20:31ID:o5AOUra2
設定したつもりで、下のようにエラーでます。
なぜなのか分かりません。
1>リンクしています...
1>LIBCMTD.lib(dbgheap.obj) : error LNK2005: __CrtSetCheckCount は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: _exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
1>LIBCMTD.lib(crt0dat.obj) : error LNK2005: __exit は既に MSVCRTD.lib(MSVCR90D.dll) で定義されています。
01091082009/12/10(木) 12:26:42ID:o5AOUra2
単に今まで人が書いたソース(DX経由)を上書きしたり消したりしていましたが、
単にそれを新規プロジェクトに移したいだけなんですけど、
よく分からないです・・・。
0110名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 12:57:31ID:1HVns5Nx
おそらく
プロジェクト→設定→C/C++タブ→カテゴリをコード生成にする
使用するランタイムライブラリをマルチスレッド(デバッグ)にする
(このとき左の方の設定の対象がWin32 Debugになっている場合)
それをやったら左の方の設定の対象をWin32 Releaseに変えて、
使用するランタイムライブラリをマルチスレッドにする
→OKボタンを押せばおk
01111082009/12/10(木) 13:01:44ID:o5AOUra2
>>107
>>110
アドバイスから先程できました。
>>110さんがいってる通り、プロジェクトのプロパティは毎回
設定しなおさなきゃならないんですね。一度やったから継続
されるものだと思っていました。ありがとうございました。
今までの疑問が解決されました。
0112名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 23:02:01ID:XglTjGxz
>>108
http://www.play21.jp/board/formz.cgi?action=res&resno=43733&page=&id=dixq&rln=43742
ここに同じ質問があります
0113名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 23:03:13ID:Iqulp5dV
描画領域のクリッピングってできないんだろうか
0114名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 23:42:17ID:HuvsxFxE
出来る
01151082009/12/12(土) 00:31:17ID:E1BPSoBb
画面の最大化ってどうしてます?
ChangeCallback使ったらの画像ハンドルはすべてグローバルにしなきゃならないの?
0116名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 00:33:25ID:8p9lCz90
画像管理クラスみたいなのを作って
そいつにフルスクリーンにされた、という情報を通知してやるとか
0117名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 01:18:53ID:UpilfluK
最大化ってやっぱフルスクリーンの事なのか。
0118名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 12:51:33ID:RIHdLK0r
自分好みのサウンドノベル作ろうと思ったのですが、ノベルって60fpsもいらなくてフレームレート下げたいと思ってます。
しかしどのようにやればいいのかよくわからず困っています。
何か調整する関数などないでしょうか?
0119名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 13:11:08ID:CgintmXt
フレームレート下げる理由はなに?
画像更新の回数を減らすため? もしそうならフレームレート関係なく、画像更新しなきゃ済む事でしょう。

キー入力処理だけループさせて適当にSleepでもはさんでおけばいいんじゃない?
0120名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 14:01:22ID:RIHdLK0r
なるほど!ありがとうございます
0121名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 22:43:42ID:9aF+TrWP
わざわざフレームレートを下げる必要があるのでしょうか?
サウンドノベルでも画面の切り替わりであったり、
何らかのエフェクトであったり、後から60FPSで滑らかに表示させたくなるかもしれないので、
60FPSで作っておいて損はないと思うのですが。

もし60FPSにするなら、1フレーム(ループ1周)の時間を計っておき
1/60秒(16.6666...ms)になるまで待機させます。
30FPSなら1/30ですね。

しかしSleep関数は指定した時間「以上」待機してしまうので、
正確にFPSを制御したいなら、少し工夫が必要です。
大した工夫ではありませんが、前回の誤差を次回で修正するような作業が必要です。

モニタは60FPSが一般的で、裏画面描画なら、何もしなくても60FPSになります。
ですから、試してみて待機関数が正常に動作していると勘違いしがちですので、
お気をつけて
0122名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 07:34:00ID:nhTnsvqc
グルグル回しっぱなしの方が楽だな。
カーソルの点滅とか地味に動かすところもあるのにそこだけ描き換えるのも面倒。
0123名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 18:27:09ID:GKpjO21V
下手に部分描画頑張っても画像崩れ対策とかが面倒だしな
最近のPCの性能にまかせて60回更新余裕です
0124名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 18:44:25ID:CpLVLwh1
まぁまぁ。
CPU使用率とかメモリアクセス減れば電気代節約にもなるだろうし(?)
色々挑戦する分にはいいんじゃないかな。
0125名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 18:52:02ID:O9VqeVrK
ゲーム中の状態異常としてFPS強制低下を組み込もうと考えた事はあるわ
0126名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 19:20:23ID:zY3Wrvaf
俺のゲーム、30fpsだ
0127名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 18:57:42ID:1+hLha67
すいません。
DXライブラリのド初心者です。><
2Dアクションでキャラが歩いてる感じの表現をだしたいのですが。
どうすればいいでしょうか??
詳しいサイトを教えていただけるだけでもうれしいです><
おねがいします><
0128名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 19:09:02ID:B2G1gHKW
http://dixq.net/g/#0
0129名前は開発中のものです。2009/12/18(金) 19:16:05ID:fEqZwGFp
>127
RPGの歩いてる感じであれば上のサイトでも書いてありますが、
2Dアクションとなると少し違うかも知れませんね。
歩いてる感じといっても、描画だけできればいいのか、
地面とのあたり判定を求めて描画するのかなどで
回答は色々変わってくると思いますが、とりあえず描画だけすればいいんですかね?

アクションゲームは初めて作るゲームとしてはとても難しいと思いますよ。
特に斜め坂、曲面大地とか作らないといけなくなると
マップ管理とかも結構面倒です。

で、描画だけすればいいのであれば、
いくつか歩行グラを読み込んでループ描画すればいいのではないでしょうか?
0130名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 02:45:18ID:ettFnh3/
ありがとうございます。
基本はRPGにしようとおもっています><
ただ、戦闘がめんをアクションみたいにしたいとおもっています。
テイルズシリーズみたいなかんじです><
RPGの要領で画像分割で挑戦してみたのですがなにかいわかんがありましたので
迷惑かもしれませんがご教授おねがいいたします><。
0131名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 02:46:33ID:5USgcct8
3Dゲームを作りたいのですが
0132名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 02:50:33ID:6/6f/NLc
質問のレベルがDXライブラリを使うとかどうとか以前の問題な気が
0133名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 02:53:29ID:5USgcct8
3Dのゲームを作りたいです。
僕が作るのは主観視点の剣劇アクション。
山や森、遺跡を冒険するのです。
グラフィックはXBOX360くらいを目指します。
DXライブラリを使えばできますか?
0134名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 02:58:12ID:7KIcg3Ok
グラフィックはもう少し現実的な目標をだな…
0135名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 03:04:45ID:5USgcct8
グラフィックはよく研究してるます!
0136名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 03:14:03ID:7KIcg3Ok
そうかそうか
DXライブラリは3Dも扱えるが2D向けなのは違いない
http://www.libsdl.org/index.php
DXライブラリの代わりにこっちでやれ
0137名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 10:41:46ID:bRqniW+f
>>133
>グラフィックはXBOX360くらいを目指します。
DXライブラリではできないのでDirectXを使いましょう。
0138名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 10:44:35ID:aeC7U3rq
XNAを使うのがいいでしょう
0139名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 11:10:32ID:5eLz8Bt1
Unity3Dとか?
0140名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 11:22:56ID:Mkh38zVU
UDKでもいいんじゃね?
【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1257586779/l50
0141名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 14:48:51ID:EBmq0OgA
仮にDirectXでFPSを作るとしたら政策時間は何時間くらいになるのか。
DXライブラリで作る場合と比べてどれくらいながくなるのか
0142名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 14:54:22ID:bRqniW+f
>>141
人にもよるし作るモノにもよるので何とも言えない。
DirectXで作る場合はDXライブラリに相当するライブラリを自作することになるのでそれだけの期間が必要になる。
0143名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 15:13:02ID:R8+wJcL7
なんで最初から作る話になってるんだ
DirectXでやってるやつは自分で自前のライブラリぐらい作ってるだろ
0144名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 15:27:22ID:jOWfP0B6
自分でライブラリ作ってるくらいの経験あるなら
ゲーム製作時間の見当ぐらいだいたいつくだろ。
0145名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 15:34:09ID:FRLZB9mk
そんなあなたに3D Gamestudio
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1219363848/
0146名前は開発中のものです。2009/12/19(土) 23:55:31ID:WQuVN0Mv
>>130
今年のHSPコンテストでテイスズオブに近い戦闘システム再現した作品あるぞ
機能の低いHSPでさえ出来るのだからDXLibでもやれると思ってもいいだろう
画面分割に関してはDXLibでは良くわからない、自分はSlimDXで開発しているので
SlimDXはDirectXとほぼ同じようなプログラミングなのでデバイスやビューポート調整して簡単に画面分割できる
0147名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 01:17:43ID:sO/QX8MT
ありがとうございます〜〜><
普通のRPGの戦闘画面よりかはむずかしいのでしょうか
少し、HSPのコンテストのほうをしらべてみようとおもいます><
ありがとうございなした><
0148名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 01:35:28ID:bOWZLmUi
ニコニコのランキングに上がってるDXライブラリ使った動画見て感動した
0149名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 01:41:14ID:sO/QX8MT
まさに神言語!!
だとおもった。
0150名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 02:40:03ID:yjWmlZsc
>>148
どれ?
0151名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 02:44:10ID:8HD3DPTi
>>147
2Dのみか3Dを使うのか分からないけど、戦闘画面作るだけなら難しくない
RPGのHP,MPパラメータにしても2Dスプライト重ねるだけでいいし、画面分割の必要性も無い
しかし、RMB再現するって言ったらリアルタイム衝突判定とか移動のAIも必要になってくる
こっちの方が難しいかもね、かなり頭脳巡らせないと
0152名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 02:48:23ID:AKlh0ZUE
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9127380
ぷるんぷるん
0153名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 03:07:29ID:yjWmlZsc
>>152
再生数多過ぎわろたw
0154名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 08:59:33ID:k8v3yd7d
>>152
天才だな
0155名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 09:37:34ID:fyZALbEa
>>152
ワロタw
0156名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 10:53:07ID:pbr01wLc
えええ。これDXライブラリなのかよ。
各種設定処理を作るのにDXライブラリが便利なのはわかるが
キモの部分もDXライブラリなのかなぁ。
0157名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 11:06:38ID:MWGoeVwx
DXライブラリ以前に画像の加工のアルゴリズムだろこれ
0158名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 11:11:04ID:7mE2lHZo
メッシュで板ポリに分割して頂点動かしてるだけでしょ
アイデアは面白いけどDXライブラリだからどうというようなものでは全くない
0159名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 11:15:43ID:k8v3yd7d
キャラ歩かせるのも一苦労の俺からするとなんでもすごいわ
0160名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 11:16:35ID:7mE2lHZo
いやすごいのはすごいんだけどDXライブラリ関係ないw
画像を指定した位置に表示することさえできれば何使ったっていいわけだ
0161名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 11:37:05ID:8HD3DPTi
>>148
ニコ動ランキングってバトーキン?
MMDのモデルを取り込んで、動かしたりしてかなり有名になったみたいな
どんなゲーム作るつもりなんだろう
0162名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 11:59:57ID:+z1/NVyp
>>161
何一人話違う方向行ってんだよw 152を見れ

しかし俺もバトーキンさんの動画も見た。マジで、どこまで出来る神ライブラリとおもた
0163名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 12:05:51ID:cTP9K/Ao
DXライブラリは本当にすごいと思うが
実質管理人さんが一人で開発サポートしてるのが心配。
これ管理人さんが投げたらそれで終わりだろ。しかもサポートは大変そうなのに無料だし。
0164名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 12:24:05ID:pbr01wLc
それはフリーソフト全般に言える事だし、しょうがないでしょう。

管理人さんが投げ出すのが心配なら、投げ出さないように
自分ができる事をやりましょう。
0165名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 12:31:14ID:VW9EJyuI
>>163
そのへんは市販のライブラリやソフトでも同じだと思うよ。
ゲーム用のツールや3DCGソフトで言うと、Hexagonとか
TrueSpaceとかの例もある。
HUMANが作ってたDigitalLocaとかもそうだし。


>>152
その動画で「ヨーグルトきのこ健康法―ケフィアの奇跡」を
購入した人がいるの見て、ちょっとウケた。

これ普通に動かして遊んでても結構楽しい。
良く分からんけど、DirectXかnVidiaのサンプルであった
マウスの動きで波紋が起こるサンプルみたいな事を
やってるのかな。
でもDXLibってピクセルシェーダー使えないし、テクスチャ
領域を直接いじれなかったような気がするけど
1マス=1ポリゴン(四角)でバネのマスにしてるのかな。
0166名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 12:33:05ID:+z1/NVyp
そういえばDXライブラリ3Dってのあったけど投げ出して終わってしまったな・・。

確かにたった一人のやる気次第ってのはある意味怖いね。
知名度が高くなるほどプレッシャー的なものも増えるだろうし
0167名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 12:39:12ID:k8v3yd7d
DXLIBってオープンソースじゃなかったのか

0168名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 13:04:38ID:W38UtI0s
いままでfps気にしてない(だいたい70fpsくらい)で
ゲームつくってたんだけどfpsを60にすると目に見えて
アニメーションが劣化するんですよね。
これってある程度防ぐ方法ってありますか?
0169名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 13:15:55ID:p2KLc6SL
大抵グラにこだわってるゲームは見た目凄いだけで実際触ってみるとツマンネになる
0170名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 13:43:03ID:hw7zG3Hd
>>168
2Dか3Dかによってもやり方が変わってくるけど、アニメーションを調整するしかないかな。
0171名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 14:39:39ID:bQQ2+att
60fpsでアニメーション劣化するってwww
何フレームで更新してんだよww
1フレームごとアニメーション更新してれば60もあれば十分すぎるだろ
0172名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 15:02:55ID:W38UtI0s
>>169
気持ちは痛いほど分かります。ただ、辛口の他人がやる場合、取っても
もらえないんですよ。

>>170
やはりコマ数ですか.

>>171
レミングスみたいに並んでアニメーション
させて動かしてると、明らかにぎこちないんですよね。処理落ちかもね?
0173名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 15:46:47ID:bQQ2+att
>>172
ためしにひとつをアニメーションさせてみて滑らかなら、大量にしたことによる処理落ちじゃないかと思う
>>170のとおり、コマ調整したほうがいいと思う
0174名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 15:53:03ID:pbr01wLc
2Dなのか3Dなのか、
2DだとしてもFPSが違ってもゲームスピードは一律になるような処理にしてるのか、とか
状況によって違うと思うんだが。
0175名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 15:56:54ID:O/sMnLk/
WaitTimer(14);
てやってるんじゃあるまいなww
0176名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 16:42:20ID:W38UtI0s
>>174
2Dです。

>>175
そんなことしたら、操作できなくなるので分かると思います・・・。

うーん、うまく動かないですね。人の作ったプログラムは分からないこと
が多いので今回でDXライブラリから卒業しようを思います。これからは
友人と同じように自分で一から組み立てます。
レスしてくれた人ありがとう。
0177名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 16:49:25ID:pbr01wLc
2Dで70FPSで動かしたってのは、
1フレーム1コマ、1秒間に70コマもの超なめらかアニメーションさせてるって事?
0178名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 16:50:10ID:0xWmRFl6
モニタのリフレッシュレートと合ってないだけだろ
0179名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 16:55:09ID:fyZALbEa
70FPSってモニタが70Hzじゃないと表示できないんじゃないの
0180名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 17:03:38ID:pbr01wLc
垂直同期信号待ちを切れば、動作は可能だね。
見た目は60FPSだけど。
0181名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 17:38:57ID:O/sMnLk/
処理落ちかもねとか言ってるけど処理落ちかどうかの確認はしてないのかよ?
0182名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 18:01:04ID:bQQ2+att
ちょっと待てwww
それくらいでDXライブから離れるのかwww
なんか解決方法あるだろうに
自作でDXいじれるなら、今回のことくらい解決できそうなんだがw
0183名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 18:33:44ID:e25g0Lsq
>>168>>172
>レミングスみたいに並んでアニメーション

どう考えても処理落ちです
本当にありがとうございました
70FPSに戻してみろ 同じようにカクカクだから
0184名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 18:41:50ID:e25g0Lsq
とりあえず解決方法はフレームスキップね 30fpsまで落としてもいいけど
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/academic/cc998627.aspx
>>176
でもDXライブラリに関係無いことをDXライブラリのせいにしてる時点で
こいつにゲーム作らせるの無理だろww
0185名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 19:09:59ID:k8v3yd7d
ライブラリのせいにするなよw
0186名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 19:48:19ID:pJOeWZ3s
普段人の書き込みについて何か言ったことは無いのですが、さすがに
>>176
には頭にきました。
自分が技術力無い事をライブラリのせいにしないでください。
> WaitTimer(14);
なんでこれ書いたら操作不能になるの?
70FPSから60FPSにすると目に見えて劣化する?
ある程度経験がある人から見たら「は?何言ってんの?」と思うでしょうね。
2chにまともなDXライブラリのスレはここだけ。
制作者さんが見てもおかしくない。
そしてDXライブラリ愛用者が集まるこの場所で、自分の技術力無いこと棚にあげて
ライブラリのせいにしないでほしいですね。
0187名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 21:38:21ID:sO/QX8MT
>>151さん
ありがとうございます。
RMBというのがよくわかりませんが><
とりあえずいまめざしているRPGはおいといて、
簡単なアクションか格闘ゲームをつくってみたいとおもいます><
DXライブラリのアクションについてくわしくかかれているサイトがありましたら
おしえてほしいです><
あと、ゲーム製作にくわしいかたは、初めはどのようにして知識をつけられたのでしょうか??
ご教授おねがいいてします><
長文すいませんでした><
0188名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 21:40:59ID:n56np6ws
D><ライブラリ
0189名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 22:01:17ID:bQQ2+att
>>187
いろんなジャンルの簡単なゲームを一通り作成しておくとノウハウが身につくよ。困ったときにも応用きく
でも、自分が作りたいものをいきなり作っても大丈夫なくらいDxlibは充実してると思うからそんなに難しく考えなくて大丈夫な気がする
描画の仕方と入力などさえ作者の解説ページで学んだなら、あとは必要なアルゴリズムを検索などして探して、合うように書くだけ
ゲーム作りでわからなくなるのは作りたいものを表現するアルゴリズムの部分だけど、そこの部分は自分のわかる言語で書かれてる解説ページならそれをC++で書き直せばいいだけだしね

作者さんの解説ページ
http://dixq.net/g/

DXlibリファレンス(DXlibの説明ページ)
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxfunc.html

解説は薄いけどDXlibの基本的なソースなど
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html

DXlibじゃないけど、ゲームのアルゴリズムの考え方なら
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/program_ind.htm
0190名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 22:03:59ID:pJOeWZ3s
>>189
作者さんの解説ページって書いてるけど、
それ作者とは関係ないですよ。
URL見たら全然違うのがわかるはず
0191名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 22:36:02ID:8HD3DPTi
>>187
スペル間違いですLMBでした
テイルズオブシリーズの戦闘システム、リニアモーションバトルのこと
ゲーム作りにしても何にしても、これといった学習方法は無いが
まずは、ウィンドウ作成して絵を表示出きる様にする、そのあとは
背景を表示する、背景をスクロールさせる
背景の上にキャラを表示する、キャラを移動させる、
背景とキャラの移動・衝突判定を出きる様にする(特にRPG)
ここまでが基本じゃないのかな
この後は、攻撃・弾丸の衝突判定とか、敵キャラの移動アクションとか難しいところに入る
自分は格闘ゲーは作らない上得意ではありません、今取り組んでるのはTPSアクションシューティングです
0192名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 22:39:25ID:e25g0Lsq
テイルズの戦闘で一番しんどい所は素材の用意
格ゲー並にドット打たないといけない
素材さえ用意できれば処理は難しくない
0193名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 23:21:20ID:bQQ2+att
>>192
少し大きめのサイズで3Dで作ってアニメ調にしたものを連続bmpにした後、リサイズで小さくするとまるでドット絵みたいになった
素材とかそれでいけるんじゃね?
0194名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 23:56:20ID:IrmYQKgg
だれがモデルングしてだれがモーションつけるの?
大して手間は変わらん気がする
0195名前は開発中のものです。2009/12/20(日) 23:58:08ID:IrmYQKgg
モデルングワロタ
0196名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 00:10:43ID:xUGg2iMx
>>193
ファルコムのキャラの作り方がその方法だったかな
3Dモデリングやモーションツールって大抵はbmp吐き出せるものなの?
うちはそういうの自作しちゃったけどね
今時ドット打ちは効率悪いし古いからね
2Dだと解像度高ければベクタグラフィック使う手段もある
0197名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 03:05:35ID:NTt49tZZ
>>152
再生数すっごいことなってんなw

PSDなどのレイヤー使えるファイルと連携できると・・・!
0198名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 11:11:16ID:s+xzEFRJ
>>193
モーションつける必要もあるけど、αチャンネルがないと
作業しにくいので、メタセコとかのモデラーでなく
統合型ソフトでレンダリングしないと厳しいかも。

レンダリングした画像を、下絵にしてキャラクター用の
ドット打つのだと餓狼とか…。
そのまま使うのだとSFCのドンキーコングとかDSのASHとか
色々あるけれど、ブラー表現とか極端なデフォルメとかの
一部のアニメ的な表現は3Dでは非常にやりにくいし、
モノによっては素でドット打った方が早い部分はあるかも。

具体的に言えば、メタルスラッグのキャラみたいなのは
3Dではやりにくい。大幅に崩れる表情や徐々に溶ける服、
燃えていく様を別々にモデリングしないといけない。
リアル寄りでもそのまま下手に取り込めば、ビキニ空手や
キャプテンサワダになる罠もあるのでケースバイケースかも。
0199名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 11:15:05ID:veAyd7SF
Ozawa-Ken方式が楽でいいんでないだろうか。
超直感的なインターフェイスでポーズ付け出来るし。
0200名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 11:31:04ID:FwaQXbtM
別にアマチュアだからいいって言うならいいが
3Dやベクターグラフィックではいかにも素人って感じのゲームしか作れんよ
なんかもっさりだったり安っぽかったり
特に3Dアニメーションは市販レベルまで行けてるのを見たことが無い

それに比べてドット絵ならきちんと描ければプロレベルの見た目にかなり近づける
ドット絵自体が数年前の技術ということもあるが、情報を省いて見る人に補完させてるっていうのも大きい
それにドット絵はああ見えて3D背景やエフェクトなど何でも合うしな

問題は高度なドット絵を描くのは適当な3Dを作るよりずっと難しいということだが
0201名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 12:18:32ID:HsTzlVaN
3Dやるのは機械とか建築物がいいんじゃない。

俺はヘタなドット絵ぽちぽちやってるが……。
0202名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 13:05:00ID:veAyd7SF
俺も
0203名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 13:58:40ID:M5BnvTSu
俺なんか棒人間でやってますよ
0204名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 16:34:49ID:veAyd7SF
ゲーム用の仮グラフィック置いているところってないかな。
最終的には自分で描くにしても動作確認用を用意するのも結構手間。
2、4方向に歩くパターンとか棒人間でも大変。
0205名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 16:39:52ID:RkZW1gWl
そういうのはどっかからぱくってくればいいんじゃないの
個人的利用だろうしね
0206名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 16:44:08ID:af7rlxGV
RPGツクール用素材と、それを代用出来るゲームならなんとかなるかなあ。
0207名前は開発中のものです。2009/12/21(月) 17:42:09ID:veAyd7SF
ツクール用という手があったか。
thx
すぐに手頃なのがみつかった。
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