【3Dゲームエンジン】Unity
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0001名前は開発中のものです。
2009/11/17(火) 16:20:57ID:lS0SZn12公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
この度個人向けバージョンが無償化されました。
0511名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 17:28:41ID:oKFjaFlI釣り針でかすぎワロタw
0512名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 17:34:42ID:vonAow83どっちも大人になれ
0513名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 17:36:48ID:ED8VE6R20514名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 17:50:43ID:+0/4tViMMacは玄人向け
ってことでいいんじゃね?
ということで、
∧∧ ミ _ ドスッ
( ,,)┌─┴┴─┐
/ つ. 終 了 │
〜′ /´ └─┬┬─┘
∪ ∪ ││ _ε3
゛゛'゛'゛
0515名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 17:56:40ID:eu3DL5Ajドザって無理があるだろそれwなにその頭の悪い略w
0516名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 18:03:51ID:p5Fpge4Eドザもマカーも何年も前から使われてるのに、何を今さらw
0517名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 18:12:08ID:eu3DL5Aj0518名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 18:17:34ID:U3vDq5j80519名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 18:42:57ID:WlxvlKr80520名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 21:23:03ID:ILhtWykp0521名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 21:30:25ID:2Hf40f6Fお前ら、もうWindowsで脳みそいっぱいいっぱいなの?馬鹿なの?貧乏なの?
0522名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 21:44:58ID:8sWHEi1l0523名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 23:00:01ID:ZEl8WsWeって感じだな。 俺の中では
0524名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 23:17:04ID:OXia2Rb1って感じだな。 俺の中では
0525名前は開発中のものです。
2010/05/09(日) 23:19:38ID:46877xVc0526名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 00:50:20ID:r8zJpUay0527名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:33:38ID:9/fbCr+90528名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 01:52:02ID:TEoz9DQZ○お前、MACで脳みそいっぱいいっぱいなの?馬鹿だろ。死ねよ
0529名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 07:07:14ID:+LWdNeX/こいつら専用スレ立てて全てのapple関連スレを監視してるからな
もちろんこのスレもだ
iphoneで急増したというか目覚めちゃった信者が多いよな
QuickTime一つまともに作れない会社なのにジョブス時空で期待する空気だしw
劣化他社パクリなのに必須とか、過去OS切り捨てとか、これからが本当の地獄だから
しっかり信仰心を鍛えとけよw
マジでユーザーに厳しい会社だから
0530名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 07:38:06ID:9l2W6zj30531名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 08:26:24ID:JvWS4ngmお前等全員まとめて、どっか逝ってくれ。
0532名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 08:31:59ID:x6ovcAIHここまでのレスみてると、煽ってんのはどうみてもドザの方だけどね
0533名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 09:26:19ID:062k3dTvそんなことよりUnityの話しようぜ
0534名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 12:02:58ID:WORIUvaO0535名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 16:46:08ID:dFEu03Rbsceneファイルを2つ作って、Build SetteingsでLoadLevelを決めて
.unity3dを読み込んだ後に、LoadLevel1の方を読み込むようにしたんだが
progressで読み込み状況を返そうと思っても0しか返ってこないんだが、どう記述すればよいでしょうか?
今は
var async : AsyncOperation = Application.LoadLevelAdditiveAsync("hoge");
while (!async.isDone) {
Debug.Log(Time.time + ", progress:" + async.progress);
guiText.text = "progress:"+async.progress;
yield;
}
と書いています。
0536名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 17:04:32ID:LD07hmBd0537名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 17:15:53ID:RrYIQGEyどこが盛り上がってるんだYOw
公式フォーラムに類似スレがあったけど、
「0か1だけなのは仕様です(Windows版での)」で終わってて
真偽のほどは不明
ttp://forum.unity3d.com/viewtopic.php?p=240981
0538名前は開発中のものです。
2010/05/10(月) 18:25:06ID:062k3dTv「Unityは、スレッドセーフに出来てないから、
別スレッド使うAsync系は非推奨な。よろぴく」
って仕様じゃなかったっけ?
バージョン上がって改善されたの?
0539535
2010/05/11(火) 00:29:30ID:SatbATlVすみません、自分でも心を落ち着かせてから書き込むべきだったと反省しています。
>>537
ありがとうございます。フォーラムの方も見てみました。
他の方も同じ症状になって解決していない感じですね。
>>538
え、そうだったんですか?最近使い始めたばかりなので前のことはわからないのですけど。
再度ドキュメント類を読み直します。
皆様ありがとうございました。
0540名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 21:03:22ID:goIaVaZ+unrealとかquakeエンジンより軽いのですか?
あと日本語のサポートが充実してるゲームエンジンってありますか?
0541名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 21:05:01ID:056VTYRn0542名前は開発中のものです。
2010/05/11(火) 21:20:46ID:G7e+dO2w0543名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 00:59:16ID:GI+uhWU1何については玄人なの?
英語が出来ないってことはプログラマーじゃないだろうし・・・
3DCGで玄人はフランス語ができるだろうし・・・
0544名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 01:14:11ID:GI+uhWU1何については玄人なの?
英語が出来ないってことはプログラマーじゃないだろうし・・・
3DCGで玄人はフランス語ができるだろうし・・・
0545名前は開発中のものです。
2010/05/12(水) 03:43:53ID:yveHFl9X0546名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 02:14:08ID:rWFKWqWF出てきたんだから、揚げ足とりはやめようよ・・・。
>> 537 回答GJ
0547名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 10:13:34ID:TdHZzcRmという思考がもう乞食そのもの。
0548名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 11:26:34ID:hWMOFYel本題に関連した質問が上がる方がマシだろう
0549名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 11:46:19ID:TdHZzcRm0550名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 12:12:11ID:LQYBu9AZマッタリいこーよ、マッタリ
0551名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 12:14:42ID:TdHZzcRmソフト開発はマッタリなんてしていられねーんだよ。
質問があれば潰す。
これはライバルを蹴落とすために必要なこと。
生きるか死ぬかをかけた戦いはこのスレからすでに始まってるんだよ。
0552名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 12:29:03ID:VSat+v9q\ ? /
\ ____ /
/⌒ ⌒\
/( ●) (●)\ / _/\/\/\/\/\/\/|_____
\ ノ///::::::⌒(__人__)⌒:::::\ミヽ / \ マッタリしてるヒマはない /
\ / く | |r┬-| |ゝ \ < でも2chで煽るのは好きぃ♪ >
/ /⌒ \ `ー'´ / ⌒\ \ / ゴメンねゴメンねゴメンね〜 \
(  ̄ ̄⌒ ⌒ ̄ _)  ̄|/\/\/\/\/\/\/\/\/\/ ̄
` ̄ ̄`ヽ /´ ̄
0553名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 12:35:49ID:TdHZzcRm0554名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 13:08:00ID:rOSX6MFi0555名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 15:01:22ID:K2aLUJIq0556名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 22:14:18ID:I1Gj2gzK0557名前は開発中のものです。
2010/05/16(日) 22:23:40ID:oMBtga650558名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 12:30:35ID:VKIJz+j/0559名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 12:54:44ID:sNI2EE7Qあとはコミュ上の情報がまとまってそうだったから
0560名前は開発中のものです。
2010/05/17(月) 16:59:38ID:gtnpzyelそこにUnityがあるからさ
0561名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 22:55:36ID:36CkZ+Uh0562名前は開発中のものです。
2010/05/18(火) 23:56:06ID:zQxdWLaoDon't miss it!
0563名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 14:21:32ID:GeG3byfp障害物が多いマップにキャラクターを配置する際、
キャラクターの座標をちょっとずつずらし、障害物との衝突がない所で配置をしたいのです。
OnTriggerStayやOnCollisionStayなどでやろうと試みましたが、
キャラクターの座標をずらして、衝突を検証するたびフレームを進めなければいけませんよね?
フレームを進めずに、衝突を判定をさせたいので、
Instantiateでキャラクターを配置
while(衝突判定==true)
{
キャラクター座標をを少しずつ移動
}
というイメージしか思い浮かばず、「衝突判定があったら」が書けないところで行き詰っております。
根本的にやり方が違いますかね?
プログラムど素人の私に知恵をお貸ししていただけないでしょうか?
0564名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 14:54:23ID:0S1C9+SV俺的にはフレームを進めずに、というのがナゾなんだが・・・。
キャラクターを動かしたらフレームは進むんでないの?
0565名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 15:03:30ID:ibLtVH5x0566名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 17:17:00ID:GeG3byfp>564
衝突判定を見て走る関数だとどうもうまくいかないのです。
別の例で表しますと
■キャラAと◆キャラBが右に同じ速度で動き、
障害物□□□に当たった瞬間にループで判定を行い障害物のないところまでワープ。
みたいなことと同じことです。
1フレーム
■→ □□□□□□□
◆→ □□□
3フレーム
■ □□□□□□□
◆ □□□
5フレーム
□□□□□□□■
□□□◆
フレームを動かすと障害物の長さによって、
出現フレームが変わってしまいますし、キャラクターの存在しないフレームができてしまいます。
見た目でキャラクターを動かすのではなく、仮に判定用に動かし、確定後にフレームを進めるイメージなのです。
>565
キャラの移動には強引にpositionの値を入れ、colliderもトリガーとして使用してるので、
一見Physicsは関係なさそうに感じてしまいます。
しかし、Unity自体Physicsを前提にされたエンジンですし、
トリガーといえどもPhysicsの原理を利用している???などからPhysicsは無視できないということでしょうか?
しばらく悩みそうです。
0567名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 17:36:20ID:hz109wco衝突したときに衝突した障害物の長さをキャラの座標に足せばいいんじゃないの?
0568名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 18:21:55ID:v/NsIbSLたとえば、障害物を絶対に置かないエリア(複数?)を決めておき、
キャラを配置するとか...
0569名前は開発中のものです。
2010/05/22(土) 22:24:13ID:TgTe0QM9コリジョン判定関数がフレームステップを伴ってるって話しじゃないの?
0570名前は開発中のものです。
2010/05/23(日) 00:52:06ID:DyIddCmHあと、作り方や考え方がいわゆる「Unity的」ではないような気もするし。
とにかく、チュートリアルの3D Platform Gameと2D Gameplay Tutorialは最低限やっておくべき。
0571名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 03:25:59ID:AEmrllWSウニ茶は、やっぱり「自前で3Dシステムくらい組めるぜ」って人間じゃないと、
ちゃんとしたマトモなもんは作れないだろうな。
教育目的での使用事例増えてるけど、
教育には最も向かないと思うわこれw
0572名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 11:11:22ID:Aw9SMi/v0573名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 14:29:18ID:FKdEL2ryこれ使って作っても組めるようになったとは言わない。
0574名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 16:41:43ID:GOE9wRzd0575名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 17:00:23ID:1rGxFdYC動かしたいパスを計算してそれに沿ってフレーム毎に
カメラ動かすだけじゃん。
0576名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 17:01:46ID:GOE9wRzd早速の回答ありがとうございます。すいません言葉足らずでした。
0577名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 17:03:45ID:GOE9wRzd>>575
UNITYのGUIでパス作成とか出来るのか知りたかったのです。
0578名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 18:12:01ID:MrmlAinqそんなものはぬぁい! あ、でも、何かと何かの間を往復させたりとか、なんかそんなのはあったな。
たしか、2Dゲームのチュートリアルにあった。あと、エフェクトを何かと何かの間をレーザー光線みたいに
スクロールさせるのもあったな。たしか、3Dのチュートリアルにあった。
0579名前は開発中のものです。
2010/05/24(月) 22:16:34ID:2idS6ITs単純にスクリプトを組めばお望みの動きをしていくれるのでは?
0580名前は開発中のものです。
2010/05/25(火) 00:19:31ID:UZ2lcKTRそうです。やはり無かったのですね。
チュートリアルやってみます。ご丁寧にありがとうございました。
>>579
がんばってスクリプトを勉強してみます。
ありがとうございました。
0581名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 13:12:50ID:x9cf2xom現実には、GDCで二年連続話題の中心。
海外の評価としては、ミドルウェア大手として急成長中なわけだが・・・w
0582名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 16:01:05ID:GwnhRGAS0583名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 16:05:29ID:GwnhRGASお前ほんと大ホラ吹きだよな。
やりますやります、やっぱりやりません、やっぱりやります、やっぱりやりません、みたいなのを何回繰り返してんの?w
しかも一人でやってるならいざしらず、他人まで巻き込んでそれだもんな。
信用のかけらも無い。
0584名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 17:50:52ID:N0QLRH4V0585名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 17:58:34ID:YjE0zVES0586名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 20:24:07ID:Z9EyNoIa0587名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 20:28:20ID:WtBcwQhAクロスプラットフォームというだけで計り知れない価値がある。
0588名前は開発中のものです。
2010/05/26(水) 22:14:05ID:Z9EyNoIaそんなところに価値を見出しているなら完成させることすら危ういだろう。
0589名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 05:38:57ID:+trMR4xOXNAやC++でコードからゲームをシコシコ造った経験があれば全体の流れが掴めて来るけど
言語勉強するのに二年くらい掛るだろうしな。
ニュージェネレーション的にそんな事ほったらかしてビジュアルやコンソールの使い方などを
重視したものの考え方の方が先鋭的なのかしらね?
0590名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 06:13:58ID:JkuyTPCGもちろんスクラッチでエンジンから作れるなら最高であり本道だから、納期が許すならそうすればいい
0591名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 06:20:17ID:+trMR4xOあとなんていうか表現の幅的にどうなの?
って問題が自分的には介在していると思うのだがコレは只の老婆心の表れなのかね?
・・・まぁでもぶちゃけUnityの使い勝手の良さや拡張の仕方など触った感じだと
俺の意見なんか糞みてーな戯言なのかな・・・なんて思わざる得ないけど・・・
技術の革新なのかな・・・
0592名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 06:45:36ID:BnoICqHjソフトもハードも既に複雑になりすぎ。仮にエンジンをスクラッチから作るにしても
車輪の再発明するようなものだし、技術の進歩について行くだけで...
ある程度の知識は必要だと思うけど、ゲームの制作が目的ならミドルウエアを積極的に利用した方が...と思い始めた。
表現の幅に関しては、プログラミング側だけでなく、グラフィック側でかなり工夫できる
(むしろ、せっかくのエンジンを使い切っていないことの方が多い)気がする。
技術の革新、時代の流れでしょ。
0593名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 07:00:15ID:zTzb4KlHそんなのいらない場合の方が多い。
UDKなんかを見て思うのは、むしろオーバースペック過ぎて逆に構造を理解し使いこなすまで
時間がかかるってことも考えられる。
かといってもちろん、物理エンジンを利用した何かワンアイデアあったりするならそういうのを使ったほうが早いだろうけど。
HavokだのPhysicsなんて俺なんかからしたら天才レベルの奴らが何年もかけて開発してて、
それでさえ未だにプルプルが抑えられないんだから
自分で同レベルの物を作ろうとしたら何百年かかるかわかんねー。
要するに場合によりけりだろうよ。使いどころ。
0594名前は開発中のものです。
2010/05/27(木) 07:26:17ID:zTzb4KlHむしろある程度開発を進めた時点でエンジンの制約やバグに気づいてそれに縛られるリスクの方がでかい。
他人のエンジン使うとそういうことが結構あり得るから、だからあんまり好きじゃない。
マルチプラットフォームってところにはさほど魅力は感じないし。
0595名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 00:22:32ID:vLJbMvhwトーシローが趣味レベルのカジュアルゲーム作ることと、
玄人がマトモなゲーム作ることを、
別々に話さないと収集つかんだろw
0596名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 02:36:59ID:WB/fhTb0だってメーカーに入ったとしたら続編を造らないと行けないわけで
個体の単体能力比率が高くてもそんなの弾け飛ばされるでしょ。
ゲーム製作っていうのはハシノフさんみたいにテトリスを一人で造って売れる
人も居ればドラクエみたいな感じもあるわけで馬鹿みたいに同人ゲーだとかプロだとか
いっている人はちょっと残業に継ぐ残業で頭が可笑しくなっているし、
ゲーム製作者になるってちょっと社会的に逸脱していないと出来ないからね。
人生経験で+になるかというと−面の方が高いけど変に社会性に踊らされちゃっている
馬鹿みたいな(人とは違うみたいな考え方)人が三十路を迎えたときに間違えでした・・・
って反省すれば言い訳でそこらへんとカジュアルにゲームを造る人達は別。
フラッシュゲームでかなりの名作を出し続けてくれたアメリカの人は本業は会計士だしね。
0597名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 07:02:24ID:ZUxMIwnh能力も才能も全く無い上に努力も出来ない奴が、
近所の草野球チームに加入しても、そこでも補欠の更に補欠にしかなれなくて、
あまりにもダメな自分への悔しさと、
メジャーリーガーやプロ野球選手に対する妬みや嫉みから、
ついつい言ってしまいましたとさ。
「プロ意識って持たない方がいいよ。」
0598名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 08:14:23ID:jFVGWvA+Sam McGrathは、offset engineを一人で作ったじゃん。
無理と決めつけない。
0599名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 08:27:10ID:WB/fhTb0だからそういった一極集中的な考え方が頭が古いって事なんだって、
一人でも買ってくれる人が居て売れたらプロだろうしゴミみたいな同人以下
ソフト連発したり5700億借金背負って会社を傾けたりしたりするのもプロ
なんだよって話。
無料のソフトだって記憶に残ればスポンサーが乗るだろうし、プロだアマだっていう
奴自体がもう時代錯誤の化石みたいな人なんだって事。
0600名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 08:30:13ID:WB/fhTb0会社潰してオマケに5700億だかの借金が残ったままでプロっていう根性だろ。
商売としは片腹痛い雑魚だけどな。
0601名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 08:35:51ID:9Th5ndAj0602名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 09:10:20ID:OIOde6ex自分の友達一人が自分の描いたマンガ買ってくれたら、もう自分はドラゴンボールの鳥山明と同列にプロってか
どんだけゆとりなんだよ(笑)
この理屈だとFallout3も同人エロゲーと同列ってことになっちまうけど、さすがにそりゃねーわ
0603名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 09:56:25ID:9Th5ndAj今はプロアマ問わず同列に作品発表できる場所はできた。
道具も揃ってる。
だからあとは腕やアイデアがあれば同じ土俵で勝負できる。
そういう意味で、プロもアマも線引きはなくなってるって事は理解できるし、そのとおりだと思う。
ただ、実力もないくせに、環境を手に入れたというだけで
自分がプロレベルの実力を兼ね備えた奴と同格になったかのように錯覚してそうなところが痛い。
0604名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 12:32:28ID:9Th5ndAj低い← →高
トロ<加齢<<<<<<<<処理班<弟者<sikig<グリント<R36
0605名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 12:35:01ID:9Th5ndAj0606名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 13:48:14ID:4Ig2kfAPすごい興味を引かれる誤爆だな
ネトゲ?
0607名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 20:03:04ID:WB/fhTb0いやだから史実性(売り上げ等)が残る作品を出せば良い分けで、
プロだからアマだからっていう既成概念が古いって事。
技術が進むと単体の能力比率に対しての軽減差が埋められていく分けだから
労力に対してプロだアマだと問うよりも作品主体論で物事を展開すれば?
っていう話。
0608名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 20:11:21ID:WB/fhTb00609名前は開発中のものです。
2010/05/28(金) 20:17:48ID:UXGEv8hVNEETの主張でした
0610名前は開発中のものです。
2010/05/29(土) 02:07:57ID:8kLzacW8逆にUnityに夢を見過ぎるんだろうなw
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