トップページgamedev
981コメント291KB

【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 18:39:39ID:PmDRCRhg

非商用利用や学究利用は一律無料。

Unreal Development Kit(英語)
http://www.udk.com/
GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html
0664名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 21:02:39ID:ToMUiMZh
>>662
MyHud.ucをUTGame\Classesに置いて試してみてください
0665名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 21:52:58ID:UvK+BRB6
私もやってみたけど動かない。
UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に
UTGame.ini
06666622010/01/30(土) 21:58:12ID:MfOwSDDD
>>663
試してみたところログに出力されてなかったんでDrawGameHudは実行されてなさそうです。
しかし何故実行されないのか…。

>>664
試してみたけどだめでした。


今のところ、
\UTGame\Config\MyFolder\UTEngine.iniを
ModEditPackages=MyFolder

\UTGame\Config\MyFolder\UTGame.iniを
DefaultGame=MyFolder.MyGame
DefaultServerGame=MyFolder.MyGame

にしてUDK実行→コンパイルはされるが反映されない。
で、Logを眺めてみたところ
Log: Game class is 'UTGame'
となってるのでこれが問題っぽいんですが、なぜDefaultGameが反映されないのか不明。プロジェクトを作りなおしても駄目。

>>663さんの言うようにUTGame\Classesに移してUTEngine.iniとUTGame.iniを書き換えてみたけどダメって状態です。

0667名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 22:02:23ID:UvK+BRB6
665ですミスった
私もやってみたけど動かない。

UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に

MyGameフォルダーの中に
MyGame.ucをMyGame classを定義(wikiの2)(MyFolder.MyHUDをUTGame.MyHUDへ変更)

UTGameフォルダーの中に
MyHud.ucをMyHud classの定義(Hello Worldのやつをコピペ)

UDK立ち上げるとコンパイル開始、Succsess
もっかい立ち上げて、最低限のシーンを作ってビルド

でいいのでしょうか

ちなみにMyGameのUTDeathmatchをGameInfoに変えると他のHUD(左下の100とか)も消えるので
MyGameは使われているように思うのですが...
0668名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 22:30:46ID:ToMUiMZh
簡単なのをつくってみたので解凍して出来たファイルをC:\UDK\UDK-2010-01\Development\Src\UTGameに入れて試してみてください

http://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AAHUD&file=simpleHud.zip
06696672010/01/30(土) 23:35:54ID:UvK+BRB6
Hello Worldはでました
でもそれまで出ていたほかのHUDが消えてしまいました
CTGame.ucを変えずにできればよいのですが...
これを元に色々しらべてみます
0670名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 23:47:30ID:ToMUiMZh
元のHUDを消したくないのでしたら、
UTHUDのDrawGameHud()をMyHUDにそのままコピペしてその下に自作のコードを追加していくのがいいと思います
06716622010/01/30(土) 23:50:04ID:MfOwSDDD
>>668
僕も出来ました。
ありがとうございます。

なんでUTGame.ucを変更すると出来るんだろう…?
defaultpropertiesの呼び出し順とかなのかな。
0672名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 00:06:59ID:S3A3RxP8
>>669
UTHUDクラスを継承してるから、MyHUD内のDrawGameHud()の定義中に
Super.DrawGameHud();
の一文を足せばコピペしなくてもいけるはず
06736672010/01/31(日) 00:33:37ID:D86FXbOb
>>672
thx それで両方でました
そのうちUTGameの変更なしでもできるようになるかな。わからないことだらけ
0674名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 01:31:48ID:wxK9rNwz
F1 Classic V2.3
ttp://www.megaupload.com/?d=KC9XGDU1
0675名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 01:32:49ID:wxK9rNwz
テラごばk
0676名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 10:12:19ID:S3A3RxP8
HUDのことだけど、>>662のチュートリアル通りでいけたよ
クラスもMyMod\Classesに置いて大丈夫だった

DefaultGameが反映されないのは、たぶんUTGameの起動の仕方が原因
普通にUTGameを起動して、いかつい女の人の画面からInstantActionだとか
選ぶと、次にゲームモードを選択しないといけないから
その時点でGameInfoが別のに変わる

変更したHUDを見るなら、UTEditorからゲームを起動するか、
UnrealFrontendでGameタブのMap to Playに何かMapを選択しておくか、
コマンドラインで引数にMap名を渡さないといけない
06776772010/01/31(日) 10:31:02ID:S3A3RxP8
UTEditorからはだめだった…
06786622010/01/31(日) 11:22:59ID:jvKyxEC/
結局
MyGameクラスに

static event class<GameInfo> SetGameType(string MapName, string Options, string Portal)
{
return default.class;
}

を追加するとUTGame以外のとこからでも出来た。
チュートリアル通りだとうちの環境ではやっぱりダメでした。
0679名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 17:22:51ID:jvKyxEC/
武器名の表示ってどうやるんだろう?
武器変更時に表示してるんだから絶対どっかに記述があるんだろうけど見つからない…
やっぱりデバッガがないのは辛いな。
0680名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 17:33:59ID:jvKyxEC/
自己解決した。
GetHumanReadableName()を使えばよかった。
0681名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 22:50:13ID:S3A3RxP8
需要あるんかしらんけどソースコード中のコメントからドキュメント生成してみた
http://ucdoc.web.fc2.com/
fc2広告うざすぎ
0682名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 23:55:19ID:9PcCPCcJ
>>681
おお。乙です!
0683名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 00:08:00ID:geMAw7s8
>>681
GJすぎ!!ぜひダウンローダブルにしてくれ!
0684名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 13:15:31ID:CAKWvwCv
UnCodeXバージョンアップされないかなぁとおもったけど
いまさらDelphiのパーサーに手を入れるより
ANTLRつかって書き直す方がいいか
0685名前は開発中のものです。2010/02/02(火) 00:42:13ID:YFdkfrn7
>>683
したよ
UDK Tipsに生成方法書いたから自前で用意したほうが早いかもしれん
fc2回線細そうだし

>>684
Javaの文法いじれば案外簡単にできたりするのかな?
フォーマルな文法定義が見当たらないのが怖いけど…
0686名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 18:53:03ID:jZslJCY/
sourceSDKの時は日本では盛り上がらなかったけど、UDKは盛り上がってるね
0687名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 21:56:40ID:xxeEw6xW
えっ?
0688名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 01:21:49ID:+irVw3nX
学生がつけあがってる。
0689名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 01:54:16ID:LQZxo+nO
>>688
俺学生じゃないおw
0690名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 02:25:48ID:BAC+SN5P
ニートがつけあがってる。
0691名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 10:14:39ID:/4TFuHXY
>>690
俺ニートじゃないおw
新しい動画きてるね
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9583657
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9599196

俺MAX使いなんだが、MAXの解説とか需要あるかね?
0692名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 16:26:24ID:PHNJ1e1W
MAXがEPICで使われていて、本来の運用を想定しているツールなんだし、あったほうが
良いだろ。
ここは無料ツールメインの層が多いと思うけど、需要がないわけじゃないと思う。
0693名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 16:27:26ID:ngNLJpbU
どうせ体験版をゴニョゴニョして使ってる奴が大半だろ
0694名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 20:37:20ID:HdH53URG
標準でPlayerになってるメカっぽいメッシュと同じ物をマップ上に配置したんだが大きさが少し違う
どこで調整するんだ?
自分のメッシュの方を調整したい
0695名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 21:28:05ID:LQZxo+nO
>>694
自分のメッシュを選択、エディタ左上の拡大縮小のアイコンをクリック、調整
0696名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:02:44ID:HdH53URG
>>695
自分のメッシュを選択、って意味分からんのだが…

Playerstartの事?
0697名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:36:40ID:5gBXtzU+
質問です
キャラクターや武器などにphysX適用するにはどうするのでしょうか、
たとえばマントを風にたなびかせたり・・・

XSIなどのツールでモーションとして適用するのはできそうなのですが、
UDKのほうで設定する方法がわかりません
0698名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:45:56ID:fNyziQES
nFringeのデバッグ可能版がリリースされてた

http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=716874&highlight=nfringe
0699名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 02:17:04ID:0DWs8gmb
>>697
俺はまだそこまでできないけど、youtubeにそのやりかたがあったよ
0700名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 02:33:44ID:tI30IwYs
UDKフォーラムのユーザーチュートリアルでおなじみravenの
http://www.youtube.com/watch?v=fwXsHvlVryE
とかね。
0701名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 03:56:31ID:pno/coci
>691 自分はBlenderだけど、大まかな流れはいっしょだろうから参考になるし面白そうに思うよ。
0702名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 16:49:19ID:h+6QdqWT
ダブルクリックでDodgingの代わりにダッシュするようにしようと思ったんだけど無理なのかなぁ。
WalkingPctみたいな変数作ってやれば行けるかと思ったけど、
WalkingPctとかCrouchedPctのあたりってnativeで処理してるっぽいしな。
0703名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 18:01:56ID:zT+h64oH
>>702
それってどのクラス見てるの?
UTPawnのPerformDodge()がDodgingの挙動を書いてるから、ここいじればいけると思うよ
0704名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 21:48:34ID:h+6QdqWT
>>703
Pawnのメンバ変数。
ダッシュはDodgingみたいに小さくジャンプするタイプではなく、キーを押してる間、地表に沿って移動するようにしたい(歩いているときみたいに)。

で、まずPerformDodge()はダブルクリックされた時の一瞬しか呼ばれなくて、そのときにPawnに初速を与えることでDodgingを実現してるっぽいことは分かったんだよね。
一瞬じゃ困るって事でUTPlayerControllerのstate PlayerWalking内のProcessMove()あたりをいじればなんとかなりそうって事も分かったんだけど、Velocityを増やすだけでは歩行速度が変化しないっぽい。
空中にいる時(自由落下時)はVelocityをいじれば速度がちゃんと変化するんだけど歩いているときはなんかダメ。
で、しゃがみ移動と同様にやればいいんじゃねって事で、CrouchedPctが普通の歩行に対するしゃがみ移動時の速度割合だってことまでは分かったんだけど、CrouchedPctを利用してるところが見つからないからnativeで処理してるっぽいし、どうしようって事です。
0705名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 22:24:32ID:zT+h64oH
>>704
ダッシュが何かを勘違いしてた。すまん

プレイヤーの地上最大速度を決定してるのはUTPawn.GroundSpeedで、これをいじるといいよ
0706名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 23:07:42ID:h+6QdqWT
>>705
いやこちらこそ説明が足りなくてごめん。
なんとか目的は達成できそうだ。
ありがとう。
0707名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 16:03:05ID:iOSw8+KJ
T8282を譲ってもらったが、日本語のソフト入れると音量調節できなくなるのって仕様?
07087072010/02/09(火) 16:34:35ID:iOSw8+KJ
すまん誤爆してた
0709名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 17:24:01ID:0lXLPmie
4gameにUDKで作られたゲームのデモがきてる。
http://www.4gamer.net/games/105/G010548/20100208022/
0710名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 20:50:34ID:qz6/LIdH
トゥーンシェードが雰囲気あっていいな
0711名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 00:45:07ID:a9nG7c3X
>>710
UE3はシェーダー機能が自慢なのだが、トゥーンレンダが出来るとは思わなかった
セル塗りとかも出来るんだったらこれでテイルズオブシリーズのようなファンタジーRPGにも利用できるのでは?
0712名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 11:47:14ID:xAl4ak2e
おぉ、ポストレンダリングプロセスも作れるんだ
ストIVの墨絵フィルタとか作ってみるのも面白いかも
0713名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 11:52:38ID:b26yKYaw
公式で最新版UDKでてた
やっとタブレットドライバとの競合が直っていた
0714名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 12:27:15ID:cBZkjYhG
>>709
http://udk.com/showcase-dungeon-defense.html
ソースもとってこれるよ
輪郭抽出シェーダはMaterial Editorで作られてた!

Borderlandsも思い出してあげてね
0715名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 20:05:16ID:42IzWHvP
>>711
以前からUE3エンジンでトゥーンのFPSも出てるよ
0716名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 10:00:38ID:NWQTKVPJ
[UDKUsers] February 2010 UDK Beta Released

Hi Everyone,



Epic Games has released a free, updated version of the Unreal Development Kit (UDK).



Epic is committed to providing the UDK community with regular software releases free of charge. Below is a list of technical enhancements included in the February 2010 UDK Beta. Please download the updated software build at www.udk.com/download.



An extensive list of new features and improvements included with this version of UDK are available at:

http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html



In addition, we maintain a blog that regularly highlights additions to UDK:

http://udn.epicgames.com/Three/ContentBlog.html
0717名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 12:10:57ID:+ANJTmGO
.  /     /  /  l:     /  l           ∨i    、   |
  l│  /  イ  ,イ.    l  ト、ヽ     / | :l :|   |  l
  | |   l_メ、」_,;./l     L  l V   ∧ /  :|/   ハ.  ト、
  | ト.  |.____ ヽ    l´ヽ{ _⊥イ イ /   /    / l/⌒ヽ
  | | ヽ | 、i┘::::i  \  | r┬┬‐┬ァ V  ,∧.   ,'  ´
  レ   ヽ!  ゝ- '   \l  i,.┘:::::iノ / ,/〉│ :| { 
.      7/l/l/   、     `'ー‐ ' ∠≠r'ノ:jノ :| |
     λ            /l/l/l ∧‐'.:|:::|  ハ ',    なにこのスレ・・・
      `、      ヽ        ,/| ::| :|:::| ./ ヽ_> 
        ` = 、         ,.イ∧'|:l.:/l:::|´         見たことない単語だらけで意味が分からない
              `>-r  =ニi´、.,_`::: |:| { |:::l
          _,.イ´ヽ.7   /  /:\;八:V:ノ
       /7:::::!  ○O'´  /::::::::/ヽ
0718名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 13:54:48ID:dpzrgTSG
Super(クラス名).関数()で任意の親クラスの関数が呼び出せるんだけども、
State内から呼び出した時はSuper.関数名()みたいにState内の関数が呼び出されて欲しいのに、Globalの同名の関数が呼び出されてしまうんだけども誰か解決手段知りませんか?
0719名前は開発中のものです。2010/02/11(木) 23:30:45ID:zVRSxiA2
>>718
http://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptStates.html#THE%20SUPER%20%20GLOBAL%20KEYWORDS
ここ読む限りその挙動はバグっぽいね
0720名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 00:21:06ID:k0uHsj1D
>>719
718じゃないけど、面白そうな資料thx!
07217182010/02/12(金) 00:51:27ID:+/CsCeDs
>>719
やっぱりバグなのか…。
因みに
http://udn.epicgames.com/Three/MasteringUnrealScriptStatesJP.html#SUPER%20%20GLOBAL%20%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%89
が日本語版。
07227192010/02/12(金) 01:17:50ID:cDvtbIGW
>>721
そのページどこからたどれるの?日本語プログラミングホームからじゃ見当たらないけど
もしかして英語ページのURL末尾にJPつけて探してるとか?

てか日本語化かなり進んでるのね。日本語訳していくとこだった
0723名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 01:21:07ID:sTPEKT/3
AUTOTURRET CLASS!!!!
0724名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 02:20:35ID:25QP/5gT
>>722
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitHomeJP.html
の必読 - 入門編(UDK)から飛んだページの「●状態」ってりんくから

>>130の書籍の翻訳かな?
0725名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 07:21:42ID:sZz1eIqg
718じゃないけど、日本語ページにはリンクが置かれてないページでも訳されてるページ結構あるよ。JP付けてる。
0726名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 10:28:20ID:KSN+nmh6
全体的に何があるのか、構成がわかりづらいよなぁ
0727名前は開発中のものです。2010/02/12(金) 13:29:05ID:GWYfeo18
Stateをオーバーライドしてに挙動を追加するにしても、
何がオーバーライドできるのかがパッとしないからなぁ
そのへんを先に頭に叩き込んでおく必要があるんだろうな
0728名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 03:51:01ID:ddC/To1j
日本のロボットゲームみたいな中途半端に嘘っぽい動きを実現するのは意外と難しい…。
0729名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 07:40:11ID:yoImdmwF
UE3フリーになったの知らんかった
UE3で作られたゲームのmodマップ作った時使ったUE3マップエディタが
すでにPCに入ってんだけどアンインスコしなくても大丈夫かな
しかし100ドルで販売もできるなんて世の中すごくなったな・・・
0730名前は開発中のものです。2010/02/13(土) 13:38:14ID:J6BYpqdX
公式のチュートリアル増えてきたね。必死に探してたのに公式また見たらあったよみたいな
0731名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 02:24:29ID:f+eUiHAp
スペックが足りんのかグリッドも表示されんし起動に10分かかるから
この際新しくPC買おうと思うんだけどこれOSはwin7でも動く?
調べたところ海外では大丈夫らしいんだが・・・
0732名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 02:31:13ID:rogvgraQ
>>731
安心して突撃しろよ

64bitでCPUは4コア以上推奨
0733名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 03:05:37ID:PstU/SSY
>>731
俺もグリッド表示されないw 
起動は2分かからない

Vistaや7は、いろいろ設定を切らないとグラボの性能がでないよ
0734名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 11:20:20ID:gDT4VHXB
>>733
Aero無効にすればいいってこと?
0735名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 11:26:00ID:+2M9XcsO
>>731
7の64bit版だけど、問題なく動いてるよ
Core2Duoでメモリ2GBだけど
0736名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 13:29:18ID:rogvgraQ
>>733

そもそもAeroで引っ張られるような性能のグラボ積んでる時点でWindows7が必要なスペックに達していないわけだが…
そりゃグリッドも表示されんだろ
0737名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 13:54:23ID:kqMd6Q28
win7x64 , GF8400GS AthlonLE2.7G メモリ8Gの底辺マシンで
結構サクサク動くよ。

今時のマシンなら、ビデオカード追加するだけで良いんじゃね?
0738名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 14:41:51ID:sfAA9rsL
PC Specs
Minimum:

* Windows XP SP2 or Windows Vista
* 2.0+ GHz processor
* 2 GB system RAM
* SM3-compatible video card
* 3 GB Free hard drive space


Recommended for Content Development:

* Windows Vista 64 SP2
* 2.0+ GHz multi-core processor
* 8 GB System RAM
* NVIDIA 8000 series or higher graphics card
* Plenty of HDD space

って書いてあるけど。
0739名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 14:47:26ID:f+eUiHAp
>>731>>735
Thanks
>>737
どこが底辺マシンなんだw
おれのは五年前のPCで部品を取り替えたりしてしのいできたが
さすがに今回は限界を感じた
0740名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 14:57:49ID:C4IFZus1
というかそれだけロースペックだと開発環境は元より、碌に動作確認もできんから大変じゃないのか
0741名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 15:40:24ID:8Y7Jbs2o
起動したらA_Weapon_Shockrifle.upkをロードしてる所で強制終了して
復帰できなくなった><
こういう現象に遭った方いませんか?

バージョン:6262 変更リスト:450718
07427412010/02/14(日) 15:47:17ID:8Y7Jbs2o
再インストールしたら直ったけど
下の「not connected to source control (click to attempt connection!)」という
ツールチップが出るボタンを押したらおかしくなる
まだまだベータ版らしいからうかつに英語のボタンが押せないね
0743名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 19:15:13ID:kqMd6Q28
>>739
今普通にビデオカード付きのショップブランド買えば、
これより低い(メモリは除くw)スペックのマシンなんて
売ってないんじゃね?
今時シングルコアCPUなんて、間違っても選ばないだろうし。

俺もP4、AGPマシンを最近まで使って来たけど、電気代でPC買えたなと思う。
0744名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 21:27:09ID:0rNKyCue
アニメーション関連のシステムがさっぱりわからない・・・
もともと入ってるモーションをPSKで入力してきたActorに適用するにはどうすりゃいいんだ・・・・
0745名前は開発中のものです。2010/02/14(日) 21:43:41ID:PstU/SSY
>>744
同じボーン名にしておけば、そのまま動くよ
0746名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 02:16:18ID:mSmW1wUB
EPhysicsのPHYS_Customって/** user-defined custom physics */とか書いてあるけど、どこで動きを定義するんだろ?
0747名前は開発中のものです。2010/02/15(月) 18:45:14ID:ix9vqHbo
http://www.4gamer.net/games/048/G004803/20100215029/
TERAもUE3かーなんていうか、やっぱ仕事でやってる人は格が違うな…
0748名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 00:30:10ID:gdZm8zLJ
>>746
Pawnとか、プレイヤーならPlayerController
0749名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 15:32:27ID:g7ud//5y
>>747
韓国には良質のモデラーがいることは認めよう
ただし、オンラインゲームはおっぱいで釣るものと思っているメーカー
テメーはダメだ
0750名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 15:54:06ID:0AKfKNdz
>>749はニコ厨かピク厨である確率が高いな
0751名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 16:36:32ID:mA7se/El
(´・ω・`)
0752名前は開発中のものです。2010/02/16(火) 20:29:00ID:O57NL0BB
>>750
だよな。やっぱおっぱいだろ
0753名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 11:04:11ID:mCrSENLA
>749
日本にも良質なモデラーはたくさんいるだろ
韓国はオンラインゲームに集中しているだけだよ
0754名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 11:22:31ID:O4cQRSff
おっぱいの話をしているのになんなのこの人?
0755名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 11:45:27ID:1IjA1MLu
右手と左手にそれぞれ違う武器を持たせるようにするだけで1000行以上コードを書き変えなきゃいけない事実に絶望した!
0756名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 12:36:39ID:BBJDeUHu
無能乙
0757名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 12:59:34ID:1IjA1MLu
(#^ω^)ビキビキ
0758名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 13:01:22ID:y8B52ScX
>>753
韓国のネットゲーム市場は、一昨年後半〜去年あたりから独立分散のさなかに、
人材を中国に引き抜かれて、中国が独自ブランドを立ち上げて中国国内の人材が育てられ、
対中輸出が激減してるよね。

日本の製造業が中国に吸われているのより憐れな状況が展開されつつあって、向こうじゃ
随分騒ぎになってるよなあ。
0759名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 13:31:52ID:f5pukmDT
>>755
もしよければ手順ざっくり教えてくれないか
0760名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 17:31:33ID:lIGmEj4d
剣とか近接武器にするのはできないのかな・・・
プログラマほすぃ・・・
0761名前は開発中のものです。2010/02/17(水) 18:15:54ID:XSL2FRAt
剣のモデル(当たり範囲のBOX付加要るのか?)
剣自体が動く(軌跡・太刀筋)モーション、
剣の動きに合わせたキャラの剣振りモーション、

これをコンテンツブラウザで登録、UDKのツールで設定
までは理解してるけど、その先

当たり判定範囲の設定(UDKのツール)
スクリプトで武器の登録(ダメージ設定とか)
はまだ良く判らない。
0762名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 04:07:23ID:NYlS/Sht
>>759
Pawn.ucのWeaponをWeaponRight、WeaponLeftとかに書き換えて
InvManager、FlashCount、FiringMode、ShotCountについても同様に左右バージョンを作る。
でPawn.WeaponとかPawn.InvManagerってとこを書き直していこうと思ったんだけど…

Pawn.Weapon.StartFireとかPawn.StartFireとかSwitchToBestWeaponとかも全部直さなきゃいけないっぽくて面倒だなぁと。
InventoryManagerがWeaponの動作を全部管理してるのかと思ったらそうでもないし。
0763名前は開発中のものです。2010/02/18(木) 09:35:15ID:b52kg8qI
モーションも絡んでくるからな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています