【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
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2009/11/07(土) 18:39:39ID:PmDRCRhg非商用利用や学究利用は一律無料。
Unreal Development Kit(英語)
http://www.udk.com/
GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html
0615名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 20:42:16ID:Kb5I2wYO0616名前は開発中のものです。
2010/01/26(火) 21:26:15ID:XM4GehpKすごいな
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2010/01/26(火) 22:21:09ID:pr+Yrjrk徴兵制とかそんなゲーム、俺は絶対やりたくないなw
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2010/01/26(火) 22:25:57ID:TAF3dbji0619名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 00:51:13ID:Z2IV6FOXActor FactoryのUTActorFactoryAI.Force Deathmatch AI?がどうしても動かない
サンプルのExampleMapって最後BOTが↓みたいに、こっちに襲い掛かってきます?
ttp://www.youtube.com/watch?v=fteFGe3JZ-E
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2010/01/27(水) 01:14:16ID:O1oBf9eJ多分パッケージのスクリプトに変更があったんじゃないかな。
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2010/01/27(水) 01:23:11ID:Z2IV6FOX前のビルド使ってないからどっか間違ってるのかと調べ続けてた
とりあえずスルーして他に手をつけることにします。情報thanks
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2010/01/27(水) 06:58:45ID:3+mwrlpz0623名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 10:59:57ID:lieJviNiおまけゲームで遊んで一日潰してしまった
明日からがんばるから!
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2010/01/27(水) 13:58:43ID:5V6+cvEW有難うございます。検討します。
imanobu
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2010/01/27(水) 20:10:11ID:O1oBf9eJ0626名前は開発中のものです。
2010/01/27(水) 22:43:11ID:3+mwrlpzそれってEpicに報告できないの?
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2010/01/28(木) 01:08:18ID:O65tiZW00628名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 09:56:56ID:JEBtf+eW自己解決しました。
Lightmassビルドでのエラーは
恐らくSwarmAgentがうまく動作していなかったようです。
vistaを再インストールしたら問題なくビルドされましたw
恐らく .NetFrameWork3.5が原因だったようです ^ ^;
0629名前は開発中のものです。
2010/01/28(木) 17:20:29ID:2AfaADB5具体的には
・UDK内では腰が微動だにしない
・UDKで再生中に手先などが微妙に痙攣している(Mayaでは大丈夫)
・特定のモーション中だけ左足だけがあらぬ方向を向く
デフォではいってるモーションでは問題ないんだが、何が原因なんだか分からない
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2010/01/28(木) 18:04:01ID:t+cuL6F1UDK上では足下ではなくrootの腰で固定されてんじゃねえの?
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2010/01/28(木) 18:54:46ID:tCYyi8rdカコイイ
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2010/01/29(金) 01:42:41ID:rVJX//H1影響がないモーションもあるのは分からんが直したら正常になった
>>630
腰がRootだわ…ていうかそれって普通そうするもんじゃないのかな
非常にもどかしい
>>631
会社のMayaだよ。業種的にUDK関係ないが研究と称して使っているw
個人で買ってる奴はすごい度胸してると思う
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2010/01/29(金) 01:52:23ID:XDFORtWm良い会社じゃないかw
頑張って面白いもの作ってね〜
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2010/01/29(金) 02:37:24ID:cJRBrdRY0635名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 10:38:36ID:Dzt2Mt4bちなみにUT3のモデルをPhATで見るとrootには何も剛体は割当たってなくて
その次のHipから剛体がある
見当違いかもしれんが、AnimSetのUseTranslationBoneNamesに
そのrootの名称ならんでる?
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2010/01/29(金) 17:34:49ID:rVJX//H1少し前に終了した
XSI modtoolにMayaPLEの役割を一本化した模様
>>635
rootは足元に置いてあるやつだった
並び方がUT3のデータと違ってる
maxのデータをfbxで書き出してもらったものだが、多分こっちの方が合ってるはず
あとアニメーションを付けるべきボーンを間違っていたかもしれない
これが手先の痙攣の原因か?
0637名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 18:58:33ID:ZP0Bqm/OメタセコイアからアニメーションとともにFBX出力したのですが、
それをUDKにインポートしても、インポートに失敗しました、とでてきて
インポートできません。
その後、FBX コンバータUIで、daeに変換して読み込んでみたものの、
それでも読み込みができませんでした。
そのdaeファイルはXSI MOD TOOL 7.5では読み込めました、
そこからの出力は技術不足でできなかったのですが・・・
どうしたらできるようになるでしょうか・・・教えてください
0638名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 19:33:31ID:rVJX//H1個人的にはFBXやDAEでは不確実だという印象なのでSkeletalmesh、StaticmeshはPSKで出してる
XSIにActorXを入れてみて、そこからPSKを書き出してみたらどうだろう
http://udn.epicgames.com/Two/ActorX.html#XSI%20Exporter%20Plugins
0639名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 19:38:18ID:ZP0Bqm/Oありがとうございます。
プラグインは6.5以下のバージョンしかないんですね・・・
7.5にインストールしてみたけど無理だった・・・
共存しても大丈夫かな?7.5はアンインストールしたほうがいい?
0640名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 19:42:49ID:5VPvqJkn共存可能です。
modtoolじゃない本家もXSIChooserというツールが付属して、選択して使用できるようになっています。
0641名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 19:45:08ID:cJRBrdRY終わっちゃったのか。変換だけしてみようかと思ったのに残念
>>639
うちではModTools7.5で使えてる。アニメーションはまだ実験中だけど
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2010/01/29(金) 19:53:58ID:6kP7MPijXSIからColladaとしてエクスポートしてUDKにインポしようとしたら「インポートに失敗しました」の一言で一蹴されました。
FBXからエクスポートしても同じエラーがでまんた・・・
ちなみにCrosswalkのバージョンは3.3です・・・
0643名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 20:00:01ID:ZP0Bqm/O>>638
>>642
ちなみに>>641さん
どの形式でできました?
ActorXのプラグインはインストールできたけど、使えない・・・
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2010/01/29(金) 20:04:22ID:5VPvqJknttp://efk.seesaa.net/article/139681871.html
0645名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 20:06:50ID:6kP7MPijダンケシェン!
しかしPSKとしてエクスポートしたものをUDKからインポートしたところ、
「警告:骨格メッシュには頂点影響が設定されていません」と言い残しクラッシュしました!シャイセ!
0646名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 20:08:15ID:cJRBrdRY使えないってどう使えないですか?
書き込みのメニューからActorXは呼べるのかな
自分はモデリングとかできないので、Blender->.fbx->XSI->.PSKです
StaticModelならActorXの3つめのタブから.ase
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2010/01/29(金) 20:12:03ID:5VPvqJknXSIでエンベロープすると頂点影響が設定されます。
UDKでRPG制作のスタッフ募集中です。
imanobu
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2010/01/29(金) 20:16:17ID:ZP0Bqm/OエクスポートのところにActorXとはでてくるんですけど、
クリックしても使えないんですよ
素直にバージョンダウンします
0649名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 20:19:49ID:6kP7MPijスパシーボ!そこにあるモデルは正常にインポートできました!
恐らく自分のモデルに原因があるのでしょう!
>>647
つまりエンベロープすればいいということですか!
XSIを触り始めたばかりでよくわからんのですが、
ポリゴンメッシュを選択した状態でエンベロープ>エンベロープの設定から
適用したいスケルトン(?)をピックすればいいんですのよね!?
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2010/01/29(金) 20:26:47ID:5VPvqJknそれはスレ違いなのでXSIの使い方のスレで宜しいかと存じます。
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2010/01/29(金) 20:30:02ID:6kP7MPij0652名前は開発中のものです。
2010/01/29(金) 20:40:20ID:6kP7MPij0653名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 03:12:54ID:yFLktNR+0654名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 03:44:16ID:ALTTlRv5実は臭いのは自分だったってこともあるかもよ。
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2010/01/30(土) 05:15:21ID:ei6kciSu0656名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 06:40:14ID:qGoUqJHi0657名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 12:23:59ID:6L7R6e+t0658名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 12:26:10ID:VpYepFqFpskで入力したんですけど
ほかのモーション流用してきたりできますか?
XSIでbhv読み込んでpsaにするしかないのかな
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2010/01/30(土) 12:26:13ID:MtzvGNZp0660名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 12:26:54ID:VpYepFqF0661名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 15:27:47ID:xbP4w2y+お前の作った流れの方がどっちかというと臭い
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2010/01/30(土) 18:52:48ID:MfOwSDDDttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/45.html
を参考にやってみたんだけど、HelloWorldすら表示されない。
だれか出来た人いる?
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2010/01/30(土) 20:30:50ID:d4g8VSLR`Log("hoge");とかでログ出してみて確認してみたら
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2010/01/30(土) 21:02:39ID:ToMUiMZhMyHud.ucをUTGame\Classesに置いて試してみてください
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2010/01/30(土) 21:52:58ID:UvK+BRB6UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に
UTGame.ini
0666662
2010/01/30(土) 21:58:12ID:MfOwSDDD試してみたところログに出力されてなかったんでDrawGameHudは実行されてなさそうです。
しかし何故実行されないのか…。
>>664
試してみたけどだめでした。
今のところ、
\UTGame\Config\MyFolder\UTEngine.iniを
ModEditPackages=MyFolder
\UTGame\Config\MyFolder\UTGame.iniを
DefaultGame=MyFolder.MyGame
DefaultServerGame=MyFolder.MyGame
にしてUDK実行→コンパイルはされるが反映されない。
で、Logを眺めてみたところ
Log: Game class is 'UTGame'
となってるのでこれが問題っぽいんですが、なぜDefaultGameが反映されないのか不明。プロジェクトを作りなおしても駄目。
>>663さんの言うようにUTGame\Classesに移してUTEngine.iniとUTGame.iniを書き換えてみたけどダメって状態です。
0667名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 22:02:23ID:UvK+BRB6私もやってみたけど動かない。
UTEngine.ini を ModEditPackages=MyGame に
MyGameフォルダーの中に
MyGame.ucをMyGame classを定義(wikiの2)(MyFolder.MyHUDをUTGame.MyHUDへ変更)
UTGameフォルダーの中に
MyHud.ucをMyHud classの定義(Hello Worldのやつをコピペ)
UDK立ち上げるとコンパイル開始、Succsess
もっかい立ち上げて、最低限のシーンを作ってビルド
でいいのでしょうか
ちなみにMyGameのUTDeathmatchをGameInfoに変えると他のHUD(左下の100とか)も消えるので
MyGameは使われているように思うのですが...
0668名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 22:30:46ID:ToMUiMZhhttp://www20.atwiki.jp/udk_tips/?cmd=upload&act=open&page=%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%9A%84%E3%81%AAHUD&file=simpleHud.zip
0669667
2010/01/30(土) 23:35:54ID:UvK+BRB6でもそれまで出ていたほかのHUDが消えてしまいました
CTGame.ucを変えずにできればよいのですが...
これを元に色々しらべてみます
0670名前は開発中のものです。
2010/01/30(土) 23:47:30ID:ToMUiMZhUTHUDのDrawGameHud()をMyHUDにそのままコピペしてその下に自作のコードを追加していくのがいいと思います
0671662
2010/01/30(土) 23:50:04ID:MfOwSDDD僕も出来ました。
ありがとうございます。
なんでUTGame.ucを変更すると出来るんだろう…?
defaultpropertiesの呼び出し順とかなのかな。
0672名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 00:06:59ID:S3A3RxP8UTHUDクラスを継承してるから、MyHUD内のDrawGameHud()の定義中に
Super.DrawGameHud();
の一文を足せばコピペしなくてもいけるはず
0674名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 01:31:48ID:wxK9rNwzttp://www.megaupload.com/?d=KC9XGDU1
0675名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 01:32:49ID:wxK9rNwz0676名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 10:12:19ID:S3A3RxP8クラスもMyMod\Classesに置いて大丈夫だった
DefaultGameが反映されないのは、たぶんUTGameの起動の仕方が原因
普通にUTGameを起動して、いかつい女の人の画面からInstantActionだとか
選ぶと、次にゲームモードを選択しないといけないから
その時点でGameInfoが別のに変わる
変更したHUDを見るなら、UTEditorからゲームを起動するか、
UnrealFrontendでGameタブのMap to Playに何かMapを選択しておくか、
コマンドラインで引数にMap名を渡さないといけない
0677677
2010/01/31(日) 10:31:02ID:S3A3RxP80678662
2010/01/31(日) 11:22:59ID:jvKyxEC/MyGameクラスに
static event class<GameInfo> SetGameType(string MapName, string Options, string Portal)
{
return default.class;
}
を追加するとUTGame以外のとこからでも出来た。
チュートリアル通りだとうちの環境ではやっぱりダメでした。
0679名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 17:22:51ID:jvKyxEC/武器変更時に表示してるんだから絶対どっかに記述があるんだろうけど見つからない…
やっぱりデバッガがないのは辛いな。
0680名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 17:33:59ID:jvKyxEC/GetHumanReadableName()を使えばよかった。
0681名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 22:50:13ID:S3A3RxP8http://ucdoc.web.fc2.com/
fc2広告うざすぎ
0682名前は開発中のものです。
2010/01/31(日) 23:55:19ID:9PcCPCcJおお。乙です!
0683名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 00:08:00ID:geMAw7s8GJすぎ!!ぜひダウンローダブルにしてくれ!
0684名前は開発中のものです。
2010/02/01(月) 13:15:31ID:CAKWvwCvいまさらDelphiのパーサーに手を入れるより
ANTLRつかって書き直す方がいいか
0685名前は開発中のものです。
2010/02/02(火) 00:42:13ID:YFdkfrn7したよ
UDK Tipsに生成方法書いたから自前で用意したほうが早いかもしれん
fc2回線細そうだし
>>684
Javaの文法いじれば案外簡単にできたりするのかな?
フォーマルな文法定義が見当たらないのが怖いけど…
0686名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 18:53:03ID:jZslJCY/0687名前は開発中のものです。
2010/02/05(金) 21:56:40ID:xxeEw6xW0688名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 01:21:49ID:+irVw3nX0689名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 01:54:16ID:LQZxo+nO俺学生じゃないおw
0690名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 02:25:48ID:BAC+SN5P0691名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 10:14:39ID:/4TFuHXY俺ニートじゃないおw
新しい動画きてるね
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9583657
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9599196
俺MAX使いなんだが、MAXの解説とか需要あるかね?
0692名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 16:26:24ID:PHNJ1e1W良いだろ。
ここは無料ツールメインの層が多いと思うけど、需要がないわけじゃないと思う。
0693名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 16:27:26ID:ngNLJpbU0694名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 20:37:20ID:HdH53URGどこで調整するんだ?
自分のメッシュの方を調整したい
0695名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 21:28:05ID:LQZxo+nO自分のメッシュを選択、エディタ左上の拡大縮小のアイコンをクリック、調整
0696名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 22:02:44ID:HdH53URG自分のメッシュを選択、って意味分からんのだが…
Playerstartの事?
0697名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 22:36:40ID:5gBXtzU+キャラクターや武器などにphysX適用するにはどうするのでしょうか、
たとえばマントを風にたなびかせたり・・・
XSIなどのツールでモーションとして適用するのはできそうなのですが、
UDKのほうで設定する方法がわかりません
0698名前は開発中のものです。
2010/02/06(土) 22:45:56ID:fNyziQEShttp://forums.epicgames.com/showthread.php?t=716874&highlight=nfringe
0699名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 02:17:04ID:0DWs8gmb俺はまだそこまでできないけど、youtubeにそのやりかたがあったよ
0700名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 02:33:44ID:tI30IwYshttp://www.youtube.com/watch?v=fwXsHvlVryE
とかね。
0701名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 03:56:31ID:pno/coci0702名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 16:49:19ID:h+6QdqWTWalkingPctみたいな変数作ってやれば行けるかと思ったけど、
WalkingPctとかCrouchedPctのあたりってnativeで処理してるっぽいしな。
0703名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 18:01:56ID:zT+h64oHそれってどのクラス見てるの?
UTPawnのPerformDodge()がDodgingの挙動を書いてるから、ここいじればいけると思うよ
0704名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 21:48:34ID:h+6QdqWTPawnのメンバ変数。
ダッシュはDodgingみたいに小さくジャンプするタイプではなく、キーを押してる間、地表に沿って移動するようにしたい(歩いているときみたいに)。
で、まずPerformDodge()はダブルクリックされた時の一瞬しか呼ばれなくて、そのときにPawnに初速を与えることでDodgingを実現してるっぽいことは分かったんだよね。
一瞬じゃ困るって事でUTPlayerControllerのstate PlayerWalking内のProcessMove()あたりをいじればなんとかなりそうって事も分かったんだけど、Velocityを増やすだけでは歩行速度が変化しないっぽい。
空中にいる時(自由落下時)はVelocityをいじれば速度がちゃんと変化するんだけど歩いているときはなんかダメ。
で、しゃがみ移動と同様にやればいいんじゃねって事で、CrouchedPctが普通の歩行に対するしゃがみ移動時の速度割合だってことまでは分かったんだけど、CrouchedPctを利用してるところが見つからないからnativeで処理してるっぽいし、どうしようって事です。
0705名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 22:24:32ID:zT+h64oHダッシュが何かを勘違いしてた。すまん
プレイヤーの地上最大速度を決定してるのはUTPawn.GroundSpeedで、これをいじるといいよ
0706名前は開発中のものです。
2010/02/07(日) 23:07:42ID:h+6QdqWTいやこちらこそ説明が足りなくてごめん。
なんとか目的は達成できそうだ。
ありがとう。
0707名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 16:03:05ID:iOSw8+KJ0708707
2010/02/09(火) 16:34:35ID:iOSw8+KJ0709名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 17:24:01ID:0lXLPmiehttp://www.4gamer.net/games/105/G010548/20100208022/
0710名前は開発中のものです。
2010/02/09(火) 20:50:34ID:qz6/LIdH0711名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 00:45:07ID:a9nG7c3XUE3はシェーダー機能が自慢なのだが、トゥーンレンダが出来るとは思わなかった
セル塗りとかも出来るんだったらこれでテイルズオブシリーズのようなファンタジーRPGにも利用できるのでは?
0712名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 11:47:14ID:xAl4ak2eストIVの墨絵フィルタとか作ってみるのも面白いかも
0713名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 11:52:38ID:b26yKYawやっとタブレットドライバとの競合が直っていた
0714名前は開発中のものです。
2010/02/10(水) 12:27:15ID:cBZkjYhGhttp://udk.com/showcase-dungeon-defense.html
ソースもとってこれるよ
輪郭抽出シェーダはMaterial Editorで作られてた!
Borderlandsも思い出してあげてね
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