【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】
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2009/11/07(土) 18:39:39ID:PmDRCRhg非商用利用や学究利用は一律無料。
Unreal Development Kit(英語)
http://www.udk.com/
GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html
0251名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 12:52:23ID:WxjqzHkE0252名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 13:18:31ID:sUAe0VBAFPSを作るツールだから
面白いゲームが作れるんじゃなくて
面白いゲームをもっと面白くする
ってのが正しい
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2009/11/22(日) 13:56:59ID:HE2tTR7s”作れる機会”が与えられますw
0254名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 16:53:42ID:WxjqzHkE0255名前は開発中のものです。
2009/11/22(日) 23:20:28ID:9u0QxFv7hoge/UTGame/Config/UTEngine.ini で
LANGUAGE=INT を LANGUAGE=JPN にすると治る
てかCascadeとかで日本語文字化けしない?
面倒だから英語にしてるんだけど自分だけなんだろうか
>>252
FPSを作るツールじゃなくて
FPSも作れるツール
ってのが正しい
公式サイトぐらい見ようね
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2009/11/23(月) 01:06:08ID:YvS1DZApCascadeって普通に開けるもんなの??
どこから呼べばいいのかわからなくて
いろいろ不便なのよね。。。
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2009/11/23(月) 01:33:08ID:lcHzLy+RCascadeはコンテンツブラウザでParticleSystemのアイテムをダブルクリックすると開くよ
基本コンテンツブラウザのアイテムをダブルクリックすると
それに応じたエディタが開くって感じだと思ってる
確かにUIはちょっと違和感あるよね
KismetとMatineeみたいにUnrealEdにボタンなりメニューを作ってほしい
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2009/11/23(月) 06:31:46ID:bGA00TXGおう、FPS以外でも作れるぞ
視点を変えればいいからね
物理エンジンは扱えるんだっけ?
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2009/11/23(月) 11:33:50ID:PupH2tUU0260名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 11:58:11ID:F6kVMWrU0261名前は開発中のものです。
2009/11/23(月) 20:50:03ID:LE4Q4/Baあるある探検隊!
嘘の規制で逃げられる!
あるある探検隊!
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2009/11/23(月) 22:52:59ID:YvS1DZApさんくす。やっぱそれしかないのか。
エクセル開くのにマイドキュメントのテケトーな.xls探してくる的な感覚よね。
UDK立ち上げたらデフォがCascadeになるような設定ないか探してみます
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2009/11/23(月) 23:52:10ID:lcHzLy+Rスタンドアロンで起動できるんなら、メニューに"New"だとか"Open"とかが必要だと思うんだけど
Cascadeを含め、コンテンツブラウザから起動するエディタ類にはそれがないのよね
MaterialEditorは公式でコンテンツブラウザから起動しろって書いてるし、
Cascadeも、それ"だけ"起動ってのは無理かも
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2009/11/25(水) 16:54:55ID:3057ayvR一歩前の状態のまま、Buildとかしないと更新しないのが使いづらい…
外部ファイルでDXFなどを使う手もあるけど、そっちだとテクスチャ貼るのに苦労する
>>255
Cascadeは\UTGame\Configの中見ると、日本語用のレイアウトが用意されていないみたい。
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2009/11/26(木) 12:12:43ID:gHvWMlBmLenz flareとかFluidとかないんだよね〜
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2009/11/27(金) 06:36:36ID:gCxJguSb0267名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 08:35:51ID:GkDFL7l00268名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 18:34:22ID:p47umfOQ0269名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 21:54:35ID:TMRNZ0r7一応あるけど、普通のforeachではないのは確か
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html#Iteration%20%28_ForEach%29
そもそもまともなコレクションがないのにforeachを使うメリットってあんまりない気がする
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2009/11/28(土) 09:13:51ID:WZjw2XOPDynamic Arraysをなめるループまわすのにいちいちイテレータ変数宣言するのが
めんどくさい俺の脳は既にPythonにレイプされつつある...
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2009/11/28(土) 14:10:08ID:63/LYPN+これは違うの?
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2009/11/29(日) 15:48:52ID:Ri4mz6Xo0273名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 16:06:02ID:m1JCFv+Qゲーム制作の参考にするゲームってなると、
いまんとこWhizzleとUDK付属のUTモドキだけかも
Whizzleはソースコード5000行ぐらいだし、雰囲気つかむにはちょうどいいよ
何よりUTモドキと違ってネットコードが入ってない分わかりやすい
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2009/11/29(日) 16:08:20ID:Ri4mz6Xo0275名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 18:25:44ID:NezTIpZ2ドキュメントみたいにkismetでやってるんじゃなくてUnrealScriptで処理してない?
そこんとこ今一つよくわからねぇ
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2009/11/29(日) 19:47:19ID:m1JCFv+Q全部のマップで同じことしないといけないからやめとけってフォーラムで見た気がする
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2009/11/30(月) 14:20:48ID:6F6d5mJ8dx11対応のグラボ待つの嫌だから5850とか買おうと思ってたんだが
gtx250とかを買った方がいいかな
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2009/11/30(月) 15:46:12ID:iZUy/bRx0279名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 16:34:24ID:6F6d5mJ8エピックと組んでるNVIDIAのグラボを買った方がいいかな、という質問なんだが、どうなんでしょう
ここの人はグラボはNVIDIAのじゃないんですか?
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2009/11/30(月) 16:48:12ID:f/ItV3Ar知らんけど。
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2009/11/30(月) 17:02:11ID:f/ItV3Arラデ買ったってしょうがないじゃん。
悩む意味がどこにあるのか分からない。
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2009/11/30(月) 17:05:35ID:0PNuiUMi0283名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 17:13:09ID:3yknQZwI正解。
対応ボードかつそのボードにソフトが対応しないとアクセラレーションが効かないだけ。
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2009/11/30(月) 17:22:30ID:DME7Qbtr0285名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 17:40:56ID:6F6d5mJ8UDK使うときにPhysX云々はないのか……
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2009/11/30(月) 20:14:57ID:dApGBkg2まぁPhysXを有効的に利用してたゲームはこれまででUT3の専用マップ位で、
ほとんどゲームに影響ないレベルでしか使われていないから気にするだけ無意味に感じる
NVIDIAも、使いたければSLIにしろっていう感じにしてるから
正直だれがまともに使ってるんだ?という印象
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2009/11/30(月) 23:06:22ID:6F6d5mJ8GT300待てないのでラデオンでいこうかな
300はいつ出るんだ……
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2009/12/01(火) 00:04:06ID:cULu4gih挙動が記述されてるファイルわかる人いる?
ProjectileとかWeaponまわり見たんだけど検討がつかない…
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2009/12/01(火) 02:02:06ID:NuK7JZGIそもそも同人個人レベルでそんなゴリゴリした物理演算使うかという疑問
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2009/12/01(火) 04:12:30ID:NtGEMQsf0291名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 04:15:16ID:guwxOqbv0292名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 11:08:03ID:DCFUaM10---- UTProj_SeekingRocket.uc
class UTProj_SeekingRocket extends UTProj_Rocket
native;
とのことから挙動はC++で記述されているぽいな
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2009/12/01(火) 16:45:59ID:uTHbDwyzUnrealScriptのおすすめグルメ情報って何だよ・・・
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2009/12/01(火) 17:01:30ID:Chnyeb9vで笑った
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2009/12/01(火) 20:36:17ID:i45FqZmx0296名前は開発中のものです。
2009/12/01(火) 22:44:54ID:7Jjflqy3ありがとう
nativeってUnrealScript側に関数公開しなくても使えたりするのね
公式ドキュメントでnativeクラスをつっつくところ全部非公開だったから、
パフォーマンス悪くなっても全部スクリプト側で実装するしかないのか
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2009/12/02(水) 00:03:58ID:q0GoNcZm0298名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 00:22:35ID:HGNTzFzQ0299名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 01:11:13ID:Xvopox0rnativeクラスはUE3のライセンシー専用だけど
UDKには代替手段でDLLバインドが用意されてるみたい
http://udn.epicgames.com/Three/DLLBind.html
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2009/12/02(水) 08:26:22ID:qzOATAbj早く全部見れるようになってクレー!
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2009/12/02(水) 11:19:46ID:qzOATAbjhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8977991
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2009/12/02(水) 12:29:50ID:kuYf+E9Y0303名前は開発中のものです。
2009/12/02(水) 16:29:32ID:qzOATAbjつhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8979252
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2009/12/02(水) 18:22:37ID:Flo83O6Gこれはいいな
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2009/12/02(水) 19:37:51ID:vm7A5E+X素人目線で探求していく感じだから、観ていてすーっと入っていくね。
>>81の人と併せて、チュートリアルが充実していくと、使う人が増えそう。
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2009/12/03(木) 09:09:04ID:p9Z8h+d5> 試しに、ゲームタイプを多少変えただけの SuperFunGame を用意してみました。
って落とせないんだけど…orz
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2009/12/03(木) 09:10:20ID:p9Z8h+d5http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/DevelopmentKitProgramming/superfungame.uc
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2009/12/03(木) 09:44:33ID:p9Z8h+d5;DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch
DefaultGame=MyMod.SuperFunGame
;DefaultServerGame=UTGame.UTDeathmatch
DefaultServerGame=MyMod.SuperFunGame
で、UDKからDM-Deck.udk読み込んでPCでこのレベルを開始からゲームやってみたけど
何も変わらないズェ
もちろんUnrealFrontendでFullRecompileした。
superfungame.ucを見ると、殺したり殺されたりしたときになんかやってそうなんだけど
superfungame.uc試してみた人いる??
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2009/12/03(木) 12:39:23ID:hnXMzFnsそれ以上に韓国語版が翻訳作業進んでいるのが残念だけど
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2009/12/03(木) 13:15:13ID:p9Z8h+d5つhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8986782
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2009/12/03(木) 16:35:02ID:ueLyhUpd0312名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 17:34:27ID:p9Z8h+d5つhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm8988233
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2009/12/03(木) 17:42:23ID:Ouqcnj8+0314名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 23:27:17ID:RWOzMX1E敵を倒したとき、常に5連続killのメッセージが流れる
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2009/12/04(金) 00:40:20ID:Xc1vbyQQかなり役に立つわ。乙!
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2009/12/04(金) 22:57:57ID:Xc1vbyQQキャラモデルとか作れなさそうなんだけど
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2009/12/04(金) 23:13:02ID:X3a3ycGIUnreal Editorのコンテンツブラウザの左下、インポートボタンから。
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2009/12/04(金) 23:53:47ID:Xc1vbyQQそうなのか、サンクス
メタセコじゃ流石に無理だよね?ごめん
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2009/12/05(土) 00:44:50ID:ZSUg+vVLUnreal Editorは、メタセコなどで基本的な形を作った後、ZBrushなどのスカルプトツールで
皺などのディティールをつけて、それをインポートするのが一般的。
スカルプトツールは、他にもMudBoxや3D-Coatなど幾つかあるけど、Unrealの会社Epicが
使っているのはZBrush(http://www.borndigital.co.jp/userstory/?id=5)。
なのでZBrushはインポートの方法やチュートリアルなどが豊富。
MudBoxはMaya,XSI,3DS-MAXなどを抱える最大手AutoDeskの製品で、それら主要ツール
との連携が強いのが強みで機能は少ないが直感的に操作ができる。
ただし大手製品だけに割高。
3D-Coatは安いのと他2つに比べてリトポロジ(ディティールをつけた後にローポリ化する作業)が
強力なのが特徴でZB使いでもリトポだけこれでする人がいるほど。
ボクセルモードがあるので、ポリゴンとか全く知らん人が粘土をこねるように作りやすいが、
ディティールをつけるときのブラシのスムーズさはZBやMBにやや劣る。
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2009/12/05(土) 00:46:51ID:ZevMCU6jobjとか3dsでエクスポートしたらいけると思う
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2009/12/05(土) 00:53:14ID:+2xtMRW/>>320
マジでサンクス!
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2009/12/05(土) 01:26:07ID:mNewFQfW一応スカルプト機能もある。一応レベルだけど。
0323名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 01:44:40ID:0QxT7eEQ0324名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 06:11:23ID:gY1/B00B変態UIだが、ゲームエンジン等との連携で仕方なく使い始めるという変態が増えてきた。
0325名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 10:26:58ID:bSsfnyrkBlenderは今αテスト中の2.5が完成したらかなり使いやすくなるとは思うな
0326名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 10:40:52ID:nmSrqoHYつhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9003701
0327名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 11:34:20ID:nmSrqoHYありがとうできたよ!
でもこれどうやって作られてるのか把握すんの大変だぁ
親クラスとかgrepで検索してるけどめんど…
0328名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 13:54:56ID:9mrYPKh8nFringe使えば定義の飛べたりできて便利そうなんだけど、いまいち使い方わからんのよね
0329名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 14:22:53ID:9mrYPKh8最初にLicenseeProject作って、ソリューションエクスプローラで
作ったライセンシープロジェクト
+--Reference Source
+--Core
| +Classes
|
+--Engine
| +Classes
|
+--UTGame
:
みたいに、Development/Src以下のディレクトリ階層を再現する。これはいらんかもしれん
次に、それぞれのディレクトリにソースコードぶちこむ
ビルドできるかわからんけど、定義元にジャンプしたり補完効くようになったから
ソースコード読むのには使える
0330名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 15:19:51ID:nmSrqoHYおお、nFringeってなんぞっておもったらこんなのあったんだ。
http://wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools:nFringe
今、Microsoft Visual Studio 2008 Shell (integrated mode)落としてる!
wktk
0331名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 15:24:08ID:0G/oYHCu寒いからやめろよ。
0332名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 15:36:05ID:HP8VD2Mz0333名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 15:51:53ID:ZSUg+vVLいつもの粘着だからスルー推奨。
0334名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 16:10:54ID:0G/oYHCu0335名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 16:45:44ID:9mrYPKh8UnrealEdで設置できないのにプロパティがいじれる意味がわからない
昔の名残とかかな?
0336名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 10:43:20ID:cdsgKuTKありがとうやっとできたよ!nFringeって独立したツールかとおもってたらVisualStudioに追加するプラグイン的なものなのね!
おかげさまでソース解析がはかどりそうです!
nFringeのインストールにてこずったので一応メモ
1,Microsoft Visual Studio 2008 Shell (Integrated Mode)をインストール
http://www.pixelminegames.com/downloads/nFringe/vside.enu.exe(国内版はNG)
2,Visual C++をインストール
http://go.microsoft.com/?LinkId=9348304
3,最新版のnFringeをインストール
http://wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools:nFringe:Releases
1,2が終わってないとインスコできません
4,あとは329氏の言うとおり、Visual C++を立ち上げてfile→new→projectからUnreal Engine 3 LicenseeProjectを選択して
新しいプロジェクトをつくり、作ったプロジェクトファイル(例:LicenseeProject.sln)があるディレクトリにudkのDevelopment\Srcにあるディレクトリを
全てコピーするか、またはDevelopment\Srcにプロジェクトを作ればOK
5,プロジェクトを立ち上げ、ソリューションエクスプローラにCore,Engine,Game Framework...などのディレクトリがあるのを確認したら
クラス名を右クリックして定義に移動をクリックすればそのクラスにジャンプします。
0337名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 02:06:43ID:l8KIQM0gつhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9023056
0338名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 05:46:24ID:1uB0Y4KB0339名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 08:00:30ID:l8KIQM0gつhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm9023056
0340名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 08:01:14ID:l8KIQM0g0341名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 11:40:45ID:rU3HP/TG0342名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 12:02:28ID:HTR4lKXS0343名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 16:16:04ID:0zt79i1Z0344名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 17:28:01ID:pk0W58X0∩
( ⌒) ∩_ _グッジョブ !!
/,. ノ i .,,E)
./ /" / /"
_n グッジョブ!! ./ /_、_ / ノ'
( l _、 _ / / ,_ノ` )/ /_、 _ グッジョブ!! こういうのがあると本気で助かる
\ \ ( <_,` )( /( ,_ノ` ) n
ヽ___ ̄ ̄ ノ ヽ |  ̄ \ ( E)
/ / \ ヽフ / ヽ ヽ_//
0345名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:24:15ID:5CDEECt7アクタブラウザからPHYSICSANIMTEST置いてメッシュとアニメと物理アセットとボーンを自作のやつに置き換えるだけだけど
これでアニメーションしてるメッシュをフィジックスガンでつかんだりできるね
なんとなく面白いだけだけど
0346名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 00:59:53ID:qnBZ82hR0347名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 17:48:21ID:YMtYZcVe0348名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:00:11ID:RMB5vOmIttp://www.vsl.gifu-u.ac.jp/unreal/unreal.epicgames.com/UnrealScript-j.html
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/UnrealScript
ここに詳しく書いてある
もともとVBに似せた言語仕様にする予定だったらしいが
Cに慣れた開発者が嫌がるからって、Java似の言語仕様にしたらしい
しかし、大文字小文字を区別しないという点はVBと同じだね
0349名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 08:19:37ID:h5P0qZIRソース見てて萎えるっちゅーねん
0350名前は開発中のものです。
2009/12/14(月) 11:51:46ID:2lmv02em■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています