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【UDK】Unreal Development kit ver.1【無料】

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0001名前は開発中のものです。2009/11/07(土) 18:39:39ID:PmDRCRhg

非商用利用や学究利用は一律無料。

Unreal Development Kit(英語)
http://www.udk.com/
GAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20091106_326912.html
0251名前は開発中のものです。2009/11/22(日) 12:52:23ID:WxjqzHkE
物理的には可能、現実的には不可能
0252名前は開発中のものです。2009/11/22(日) 13:18:31ID:sUAe0VBA
>>250
FPSを作るツールだから
面白いゲームが作れるんじゃなくて
面白いゲームをもっと面白くする
ってのが正しい
0253名前は開発中のものです。2009/11/22(日) 13:56:59ID:HE2tTR7s
>>250
”作れる機会”が与えられますw
0254名前は開発中のものです。2009/11/22(日) 16:53:42ID:WxjqzHkE
オプーナのAAでも貼るかね
0255名前は開発中のものです。2009/11/22(日) 23:20:28ID:9u0QxFv7
>>244
hoge/UTGame/Config/UTEngine.ini で
LANGUAGE=INT を LANGUAGE=JPN にすると治る
てかCascadeとかで日本語文字化けしない?
面倒だから英語にしてるんだけど自分だけなんだろうか

>>252
FPSを作るツールじゃなくて
FPSも作れるツール
ってのが正しい
公式サイトぐらい見ようね
0256名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 01:06:08ID:YvS1DZAp
>>255
Cascadeって普通に開けるもんなの??
どこから呼べばいいのかわからなくて
いろいろ不便なのよね。。。
0257名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 01:33:08ID:lcHzLy+R
>>256
CascadeはコンテンツブラウザでParticleSystemのアイテムをダブルクリックすると開くよ
基本コンテンツブラウザのアイテムをダブルクリックすると
それに応じたエディタが開くって感じだと思ってる

確かにUIはちょっと違和感あるよね
KismetとMatineeみたいにUnrealEdにボタンなりメニューを作ってほしい
0258名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 06:31:46ID:bGA00TXG
>>255
おう、FPS以外でも作れるぞ
視点を変えればいいからね

物理エンジンは扱えるんだっけ?
0259名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 11:33:50ID:PupH2tUU
自分で公式のフィーチャー良く見ろ
0260名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 11:58:11ID:F6kVMWrU
赤字のドキュメントはいくら払えば見れるのだ
0261名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 20:50:03ID:LE4Q4/Ba
あるある探検隊!
あるある探検隊!

嘘の規制で逃げられる!

あるある探検隊!
0262名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 22:52:59ID:YvS1DZAp
>>257
さんくす。やっぱそれしかないのか。
エクセル開くのにマイドキュメントのテケトーな.xls探してくる的な感覚よね。
UDK立ち上げたらデフォがCascadeになるような設定ないか探してみます
0263名前は開発中のものです。2009/11/23(月) 23:52:10ID:lcHzLy+R
>>262
スタンドアロンで起動できるんなら、メニューに"New"だとか"Open"とかが必要だと思うんだけど
Cascadeを含め、コンテンツブラウザから起動するエディタ類にはそれがないのよね

MaterialEditorは公式でコンテンツブラウザから起動しろって書いてるし、
Cascadeも、それ"だけ"起動ってのは無理かも

0264名前は開発中のものです。2009/11/25(水) 16:54:55ID:3057ayvR
レベルエディターのメインのビューポートが最新の状態に常に保たれるようにはならないんだろうか?
一歩前の状態のまま、Buildとかしないと更新しないのが使いづらい…
外部ファイルでDXFなどを使う手もあるけど、そっちだとテクスチャ貼るのに苦労する


>>255
Cascadeは\UTGame\Configの中見ると、日本語用のレイアウトが用意されていないみたい。
0265名前は開発中のものです。2009/11/26(木) 12:12:43ID:gHvWMlBm
何でHPの解説、英語より日本語の項目少ないんだろう
Lenz flareとかFluidとかないんだよね〜
0266名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 06:36:36ID:gCxJguSb
ジャップはもう少数民族ですしね
0267名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 08:35:51ID:GkDFL7l0
政権交代起こるくらい浸食されてるよね><
0268名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 18:34:22ID:p47umfOQ
for each が無い...
0269名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 21:54:35ID:TMRNZ0r7
>>268
一応あるけど、普通のforeachではないのは確か
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html#Iteration%20%28_ForEach%29

そもそもまともなコレクションがないのにforeachを使うメリットってあんまりない気がする
0270名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 09:13:51ID:WZjw2XOP
よく使われるActor系の集合セットにしかforeachは使えないってことか
Dynamic Arraysをなめるループまわすのにいちいちイテレータ変数宣言するのが
めんどくさい俺の脳は既にPythonにレイプされつつある...
0271名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 14:10:08ID:63/LYPN+
http://udn.epicgames.com/Three/UnrealScriptReference.html#DynArrayIterator

これは違うの?
0272名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 15:48:52ID:Ri4mz6Xo
現時点でユーザーがちょこちょこ作ったやつ公開されてたりしないの?
0273名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 16:06:02ID:m1JCFv+Q
ないっぽい
ゲーム制作の参考にするゲームってなると、
いまんとこWhizzleとUDK付属のUTモドキだけかも

Whizzleはソースコード5000行ぐらいだし、雰囲気つかむにはちょうどいいよ
何よりUTモドキと違ってネットコードが入ってない分わかりやすい
0274名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 16:08:20ID:Ri4mz6Xo
はやくリアル系でないかなー
0275名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 18:25:44ID:NezTIpZ2
Whizzleのソース覗いてみたんだけどカメラの処理って
ドキュメントみたいにkismetでやってるんじゃなくてUnrealScriptで処理してない?
そこんとこ今一つよくわからねぇ
0276名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 19:47:19ID:m1JCFv+Q
Kismetでカメラの動作を記述しようとすると、
全部のマップで同じことしないといけないからやめとけってフォーラムで見た気がする
0277名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 14:20:48ID:6F6d5mJ8
これってやっぱグラボはnvidiaの方がいいんだろうか
dx11対応のグラボ待つの嫌だから5850とか買おうと思ってたんだが
gtx250とかを買った方がいいかな
0278名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 15:46:12ID:iZUy/bRx
最高の環境で開発しても配布先が低スペだとあれなんじゃないの
0279名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 16:34:24ID:6F6d5mJ8
あー、つまりラデオンはPhysXが使えない(現状では使えるみたいだけど多分そのうち無理になる)ので
エピックと組んでるNVIDIAのグラボを買った方がいいかな、という質問なんだが、どうなんでしょう
ここの人はグラボはNVIDIAのじゃないんですか?
0280名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 16:48:12ID:f/ItV3Ar
PhysXて、それ向けのボードが刺さってればハードウェアでアクセラレーションが効くってだけなんじゃねーの。
知らんけど。
0281名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 17:02:11ID:f/ItV3Ar
まー、ラデじゃPhysX使えないって分かってるなら(それが正しいのか知らんけど)
ラデ買ったってしょうがないじゃん。
悩む意味がどこにあるのか分からない。
0282名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 17:05:35ID:0PNuiUMi
今すぐ必要でもないんならDirect3D11の環境が出そろってから買えばいいじゃない
0283名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 17:13:09ID:3yknQZwI
>>280
正解。
対応ボードかつそのボードにソフトが対応しないとアクセラレーションが効かないだけ。
0284名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 17:22:30ID:DME7Qbtr
NVIDIAによる買収後は、専用チップおよび専用ボードは生産されていない。 しかし、ゲーム用GPUで大きなシェアを持つ同社のGeForce8シリーズ以降の製品のうち、256MB以上のグラフィックスメモリを搭載する製品でPhysXのハードウェアアクセラレートに対応した。
0285名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 17:40:56ID:6F6d5mJ8
あー、じゃあ別にラデオンでもいいのか
UDK使うときにPhysX云々はないのか……
0286名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 20:14:57ID:dApGBkg2
現状PhysXはGFがあればハードウェアで、なければソフトウェアで処理してる
まぁPhysXを有効的に利用してたゲームはこれまででUT3の専用マップ位で、
ほとんどゲームに影響ないレベルでしか使われていないから気にするだけ無意味に感じる

NVIDIAも、使いたければSLIにしろっていう感じにしてるから
正直だれがまともに使ってるんだ?という印象
0287名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 23:06:22ID:6F6d5mJ8
なるほど、説明さんくす
GT300待てないのでラデオンでいこうかな
300はいつ出るんだ……
0288名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 00:04:06ID:cULu4gih
UnrealScriptでロケットランチャーから出るホーミングミサイルの
挙動が記述されてるファイルわかる人いる?

ProjectileとかWeaponまわり見たんだけど検討がつかない…
0289名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 02:02:06ID:NuK7JZGI
Havokとかなら未だしもPhysXって普及率高くないし
そもそも同人個人レベルでそんなゴリゴリした物理演算使うかという疑問
0290名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 04:12:30ID:NtGEMQsf
ククク……それはどうかな
0291名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 04:15:16ID:guwxOqbv
おっさん早く寝ろよ
0292名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 11:08:03ID:DCFUaM10
>>288
---- UTProj_SeekingRocket.uc
class UTProj_SeekingRocket extends UTProj_Rocket
native;

とのことから挙動はC++で記述されているぽいな
0293名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 16:45:59ID:uTHbDwyz
UnrealScriptでぐぐったら
UnrealScriptのおすすめグルメ情報って何だよ・・・
0294名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 17:01:30ID:Chnyeb9v
>UnrealScript へのリンク元
で笑った
0295名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 20:36:17ID:i45FqZmx
なるほど、素 人 の 俺 に は 何 も わ か ら な い こ と が 分 か っ た
0296名前は開発中のものです。2009/12/01(火) 22:44:54ID:7Jjflqy3
>>292
ありがとう
nativeってUnrealScript側に関数公開しなくても使えたりするのね

公式ドキュメントでnativeクラスをつっつくところ全部非公開だったから、
パフォーマンス悪くなっても全部スクリプト側で実装するしかないのか
0297名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 00:03:58ID:q0GoNcZm
ネイティブコードにアクセスするには銭が要るんじゃなかったっけ
0298名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 00:22:35ID:HGNTzFzQ
このすれの皆でお金出して買おうぜ
0299名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 01:11:13ID:Xvopox0r
>>297
nativeクラスはUE3のライセンシー専用だけど
UDKには代替手段でDLLバインドが用意されてるみたい
http://udn.epicgames.com/Three/DLLBind.html
0300名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 08:26:22ID:qzOATAbj
ドキュメント和訳マジ期待!
早く全部見れるようになってクレー!
0301名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 11:19:46ID:qzOATAbj
動画作ってみた!皆で試行錯誤して勉強していこうぜ!!
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8977991
0302名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 12:29:50ID:kuYf+E9Y
>>1これでラブデス作れたらスゲーサクサクになりそうな悪寒
0303名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 16:29:32ID:qzOATAbj
part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8979252
0304名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 18:22:37ID:Flo83O6G
おつ
これはいいな
0305名前は開発中のものです。2009/12/02(水) 19:37:51ID:vm7A5E+X
>>301
素人目線で探求していく感じだから、観ていてすーっと入っていくね。
>>81の人と併せて、チュートリアルが充実していくと、使う人が増えそう。
0306名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 09:09:04ID:p9Z8h+d5
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitProgrammingJP.html
> 試しに、ゲームタイプを多少変えただけの SuperFunGame を用意してみました。
って落とせないんだけど…orz
0307名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 09:10:20ID:p9Z8h+d5
あ、発見!お騒がせしました。
http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/DevelopmentKitProgramming/superfungame.uc
0308名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 09:44:33ID:p9Z8h+d5
[Engine.GameInfo]
;DefaultGame=UTGame.UTDeathmatch
DefaultGame=MyMod.SuperFunGame
;DefaultServerGame=UTGame.UTDeathmatch
DefaultServerGame=MyMod.SuperFunGame

で、UDKからDM-Deck.udk読み込んでPCでこのレベルを開始からゲームやってみたけど
何も変わらないズェ
もちろんUnrealFrontendでFullRecompileした。

superfungame.ucを見ると、殺したり殺されたりしたときになんかやってそうなんだけど
superfungame.uc試してみた人いる??
0309名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 12:39:23ID:hnXMzFns
ページによっては日本語訳の方がきれいにまとまってたり、画像リンクミスが直ってたりしているね

それ以上に韓国語版が翻訳作業進んでいるのが残念だけど
0310名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 13:15:13ID:p9Z8h+d5
part3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8986782
0311名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 16:35:02ID:ueLyhUpd
もうちょい内容詰めてもいい気がするけど、乙
0312名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 17:34:27ID:p9Z8h+d5
part4
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8988233
0313名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 17:42:23ID:Ouqcnj8+
乙  参考にさせてもらいます
0314名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 23:27:17ID:RWOzMX1E
>>308
敵を倒したとき、常に5連続killのメッセージが流れる
0315名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 00:40:20ID:Xc1vbyQQ
>>312
かなり役に立つわ。乙!
0316名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 22:57:57ID:Xc1vbyQQ
これってステージ作れるだけなの・・・?
キャラモデルとか作れなさそうなんだけど
0317名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 23:13:02ID:X3a3ycGI
モデルは別のモデリングソフトで作ったものを読み込むことになる。
Unreal Editorのコンテンツブラウザの左下、インポートボタンから。
0318名前は開発中のものです。2009/12/04(金) 23:53:47ID:Xc1vbyQQ
>>317
そうなのか、サンクス
メタセコじゃ流石に無理だよね?ごめん
0319名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 00:44:50ID:ZSUg+vVL
>>318
Unreal Editorは、メタセコなどで基本的な形を作った後、ZBrushなどのスカルプトツールで
皺などのディティールをつけて、それをインポートするのが一般的。

スカルプトツールは、他にもMudBoxや3D-Coatなど幾つかあるけど、Unrealの会社Epicが
使っているのはZBrush(http://www.borndigital.co.jp/userstory/?id=5)。
なのでZBrushはインポートの方法やチュートリアルなどが豊富。

MudBoxはMaya,XSI,3DS-MAXなどを抱える最大手AutoDeskの製品で、それら主要ツール
との連携が強いのが強みで機能は少ないが直感的に操作ができる。
ただし大手製品だけに割高。

3D-Coatは安いのと他2つに比べてリトポロジ(ディティールをつけた後にローポリ化する作業)が
強力なのが特徴でZB使いでもリトポだけこれでする人がいるほど。
ボクセルモードがあるので、ポリゴンとか全く知らん人が粘土をこねるように作りやすいが、
ディティールをつけるときのブラシのスムーズさはZBやMBにやや劣る。
0320名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 00:46:51ID:ZevMCU6j
>>318
objとか3dsでエクスポートしたらいけると思う
0321名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 00:53:14ID:+2xtMRW/
>>319
>>320
マジでサンクス!
0322名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 01:26:07ID:mNewFQfW
お金かけたくなければBlenderがいいよ。
一応スカルプト機能もある。一応レベルだけど。
0323名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 01:44:40ID:0QxT7eEQ
悔しいです
0324名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 06:11:23ID:gY1/B00B
Blenderははじまりつつあるな。
変態UIだが、ゲームエンジン等との連携で仕方なく使い始めるという変態が増えてきた。
0325名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 10:26:58ID:bSsfnyrk
>>324
Blenderは今αテスト中の2.5が完成したらかなり使いやすくなるとは思うな
0326名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 10:40:52ID:nmSrqoHY
part5
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9003701
0327名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 11:34:20ID:nmSrqoHY
>>314
ありがとうできたよ!
でもこれどうやって作られてるのか把握すんの大変だぁ
親クラスとかgrepで検索してるけどめんど…
0328名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 13:54:56ID:9mrYPKh8
やっぱOOPでIDEなしはきついよね

nFringe使えば定義の飛べたりできて便利そうなんだけど、いまいち使い方わからんのよね

0329名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 14:22:53ID:9mrYPKh8
やっつけでほげほげしたら自己解決した


最初にLicenseeProject作って、ソリューションエクスプローラで

作ったライセンシープロジェクト
+--Reference Source
+--Core
| +Classes
|
+--Engine
| +Classes
|
+--UTGame


みたいに、Development/Src以下のディレクトリ階層を再現する。これはいらんかもしれん

次に、それぞれのディレクトリにソースコードぶちこむ

ビルドできるかわからんけど、定義元にジャンプしたり補完効くようになったから
ソースコード読むのには使える
0330名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 15:19:51ID:nmSrqoHY
>>329
おお、nFringeってなんぞっておもったらこんなのあったんだ。
http://wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools:nFringe

今、Microsoft Visual Studio 2008 Shell (integrated mode)落としてる!
wktk
0331名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 15:24:08ID:0G/oYHCu
なに「なんぞ」って。ばかじゃねーの。
寒いからやめろよ。
0332名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 15:36:05ID:HP8VD2Mz
方言をバカにするなよ
0333名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 15:51:53ID:ZSUg+vVL
>>332
いつもの粘着だからスルー推奨。
0334名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 16:10:54ID:0G/oYHCu
>>333=誰かを特定人物だと思い込みつけまわすストーカー
0335名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 16:45:44ID:9mrYPKh8
placeableじゃないアクタで定義されてる var() ってどういうことなの?
UnrealEdで設置できないのにプロパティがいじれる意味がわからない
昔の名残とかかな?
0336名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 10:43:20ID:cdsgKuTK
>>329
ありがとうやっとできたよ!nFringeって独立したツールかとおもってたらVisualStudioに追加するプラグイン的なものなのね!
おかげさまでソース解析がはかどりそうです!

nFringeのインストールにてこずったので一応メモ
1,Microsoft Visual Studio 2008 Shell (Integrated Mode)をインストール
 http://www.pixelminegames.com/downloads/nFringe/vside.enu.exe(国内版はNG) 
2,Visual C++をインストール
 http://go.microsoft.com/?LinkId=9348304
3,最新版のnFringeをインストール
 http://wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools:nFringe:Releases
 1,2が終わってないとインスコできません
4,あとは329氏の言うとおり、Visual C++を立ち上げてfile→new→projectからUnreal Engine 3 LicenseeProjectを選択して
 新しいプロジェクトをつくり、作ったプロジェクトファイル(例:LicenseeProject.sln)があるディレクトリにudkのDevelopment\Srcにあるディレクトリを
 全てコピーするか、またはDevelopment\Srcにプロジェクトを作ればOK
5,プロジェクトを立ち上げ、ソリューションエクスプローラにCore,Engine,Game Framework...などのディレクトリがあるのを確認したら
 クラス名を右クリックして定義に移動をクリックすればそのクラスにジャンプします。
0337名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 02:06:43ID:l8KIQM0g
part6
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9023056
0338名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 05:46:24ID:1uB0Y4KB
YYYYEEEEEEEEHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!
0339名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 08:00:30ID:l8KIQM0g
part6
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9023056
0340名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 08:01:14ID:l8KIQM0g
あ、やべ、バックスペースキー押したら書き込まれちゃったごめん
0341名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 11:40:45ID:rU3HP/TG
何時間同じページで放置しとるねん
0342名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 12:02:28ID:HTR4lKXS
日本語化ってストップした?
0343名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 16:16:04ID:0zt79i1Z
SpeedTree向けのテクスチャーってUDKの中に入ってないの?
0344名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 17:28:01ID:pk0W58X0
>>339

                ∩
                ( ⌒)      ∩_ _グッジョブ !!
               /,. ノ      i .,,E)
              ./ /"      / /"
   _n グッジョブ!!  ./ /_、_    / ノ'
  ( l    _、 _   / / ,_ノ` )/ /_、 _    グッジョブ!!     こういうのがあると本気で助かる
   \ \ ( <_,` )(      /( ,_ノ` )      n
     ヽ___ ̄ ̄ ノ ヽ     |  ̄     \    ( E)
       /    /   \   ヽフ    / ヽ ヽ_//

0345名前は開発中のものです。2009/12/09(水) 01:24:15ID:5CDEECt7
やっと物理アニメーションできるようになった…つっても一度やりかたわかればなんでこんなの悩んでたんだろうって単純な次元の事だけど
アクタブラウザからPHYSICSANIMTEST置いてメッシュとアニメと物理アセットとボーンを自作のやつに置き換えるだけだけど
これでアニメーションしてるメッシュをフィジックスガンでつかんだりできるね
なんとなく面白いだけだけど
0346名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 00:59:53ID:qnBZ82hR
ぜひWikiに投稿を
0347名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 17:48:21ID:YMtYZcVe
UnrealScriptって大文字小文字を区別しないのかな?珍しいな
0348名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 22:00:11ID:RMB5vOmI
>>347
ttp://www.vsl.gifu-u.ac.jp/unreal/unreal.epicgames.com/UnrealScript-j.html
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/UnrealScript
ここに詳しく書いてある
もともとVBに似せた言語仕様にする予定だったらしいが
Cに慣れた開発者が嫌がるからって、Java似の言語仕様にしたらしい
しかし、大文字小文字を区別しないという点はVBと同じだね
0349名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 08:19:37ID:h5P0qZIR
パッと見Unreal Scriptは予約語が多すぎてエレガントじゃないよな
ソース見てて萎えるっちゅーねん
0350名前は開発中のものです。2009/12/14(月) 11:51:46ID:2lmv02em
かっこつけないでローマ字使えよ
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