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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part20】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 07:08:29ID:OO8C9kYO
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0807名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 23:35:31ID:X3m5rHZr
htmlでのゲーム説明書の作り方を
解説しているサイトがありましたら教えてください。
0808名前は開発中のものです。2010/02/27(土) 23:44:20ID:PNMy5sXk
>>807
htmlビルダー使えば終わりだろ
何がしたいんだ?
0809名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 00:08:15ID:DmFLaiio
>>808
ありがとうございます。
エディタは普通のテキストエディタ(JmEditor)を使っています。
また、htmlの技術というよりは、○○は書いた方がいい、
ページ構成はこうした方がいい、フレームは使わない方がいい、
とか、ゲーム説明書ならではの注意点とかを勉強したいです。
0810名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 00:21:44ID:Ffi8N26c
説明書の書き方を載せてるところは見かけた記憶がないな
今時は説明書見なくてもある程度はゲーム内のチュートリアル+ゲーム内の説明で遊べるようになってるのが多いし
あんま重要性が高くない気がするが
0811名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 00:37:10ID:DmFLaiio
>>810
確かにプレイしながら説明してくれるのは便利ですよね。
難しいゲームだと、htmlだけだと読むのが大変だったりしますし。
こちらの製作を試してみたいと思います。
0812名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 13:16:12ID:NhPu2yPS
>>807
html 全般で頼りになる
http://www.tohoho-web.com/
0813名前は開発中のものです。2010/02/28(日) 20:45:08ID:8zffjs7B
ある程度ゲームの説明を自分で書いて、
テストプレイヤーにプレイしてもらって、説明書の不備を挙げてもらい、
そこについて書き足すとかって感じがいいんじゃない?

的外れてたらごめん
0814名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 01:06:43ID:6YQoP3p1
昔、readmeのガイドラインみたいなのがあった気がする。
今でもあるのかな。

本格的に勉強したいなら、テクニカルライターの教本やサイトを調べるしかないんじゃないかしら…
0815名前は開発中のものです。2010/03/01(月) 12:06:51ID:Z4Xd5YKT
* ソフトウェアの名前
* バージョン
* 配布物に関する簡単な説明
* ファイル構成
* 動作環境
* インストールに関する情報と簡単な使用方法
* 作者に関する情報
* 更新履歴
* 既知の不具合
* トラブルシューティング
* 謝辞
* 著作権情報とライセンス情報
* (シェアウェアの場合)レジストキーの入手方法、試用期間中の制限事項
0816名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 18:48:44ID:NCTj6BnY
HSPでアクションゲームが作りたいんですが、画面サイズのことで悩んでます
一般的にゲームの画面サイズってどれくらいにあわせればいいんでしょうか?
やはり、640×480なんでしょうか?
よろしくお願いします
0817名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 21:46:54ID:q1FKf0+l
win95時代に軽い3Dゲームの作り方を聞いたら
視点変更(カメラの上下)はそれほど使わないので
視点変更したときだけ各キャラをポリゴンアニメパターンから8方向分全部書いて
それを2Dキャラに写して
ゲームのほとんどが2D処理という、なんちゃって3D処理でした

今ならDirect3DとDirectDrawを比較して
ポリゴン処理とBitbild描画と速度が同等になるのは理論上どのくらいが目安なんでしょう?
やはりなんちゃって3D処理のほうが圧倒的に早いのかな?



0818名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 22:05:10ID:6SUydV06
>>816
市販のゲームで640×480を最低の解像度としているものもあるのでそれで良いと思う。
3Dゲームだとオプションで解像度を変更できるものもあるね。
高解像度にするとPCの必要スペックも上がるのでそこだけ注意しておけば良いかと。
0819名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 22:15:18ID:6SUydV06
>>817
現在、主流となっているDirectX9ではDirectDrawは廃止されているので比較できないですね・・・
2DもDirect3Dで描画するのであえて言えば全く同じ速さということになるかな。
0820名前は開発中のものです。2010/03/04(木) 22:28:19ID:NCTj6BnY
>>818
ありがとうございました
0821名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 15:31:29ID:ye8GM6Ys
トランプのゲームを作るにはどうすれば良いですか?
0822名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 15:55:34ID:WXgxM1GE
DirectDrawを使うならDirect2Dで
0823名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 17:37:23ID:6uwOEB1J
>>821
その質問では何を知りたいのか分からないよ。
0824名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 20:34:07ID:dKvrgdtS
>>821
トランプ買ってきて面白そうなルールでも考えれば?
0825名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 22:30:32ID:g/eB8R6o
バグってコンピューターにとっては意味があるの?
動けないはずのところに入っていってプルプル震えてたり
連打したら抜けれたりするのはそれなりのちゃんと決まりがあるの?
0826名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 22:42:18ID:eGFhIB3l
またこの板にふさわしくないお子様が紛れ込んだようだ。
0827名前は開発中のものです。2010/03/05(金) 23:11:53ID:vUaHsXbW
>>825は、ゲーム作ってる人なのか?
0828名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 08:02:11ID:hfTZe1s3
いえ
0829名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 08:10:31ID:P0gRaOUw
>>825
コンピュータはプログラムされた通りにしか動きません。
つまりちゃんと意味のある動作をしています。
そもそもバグの定義も曖昧でユーザーによっては「裏技」と呼んでいたりしますしね。
0830名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 08:13:02ID:hfTZe1s3
人間が意図してないってだけでコンピュータにとっては必然ってことですかね?
0831名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 08:14:18ID:P0gRaOUw
>>830
そういうことです。
0832名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 08:16:48ID:hfTZe1s3
じゃあプログラム言語で矛盾があっても
動いてる段階でマシン語では矛盾してないってこと?
0833名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 08:34:51ID:P0gRaOUw
>>832
プログラム言語に矛盾があればマシン語に変換されても矛盾も残ったままのハズです。
>>825のバグもゲーム仕様的にはおかしくてもプログラム的には矛盾していないのでちゃんと動作しているということです。
0834名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 09:02:24ID:hfTZe1s3
そうなんですね
ありがとうございます
0835名前は開発中のものです。2010/03/06(土) 09:35:30ID:y+4Iq12O
ID:P0gRaOUw
下手な親切心は余計なお世話になるから気をつけろよ?
0836名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 01:31:36ID:eyFEklrg
自戒してるんだね
0837名前は開発中のものです。2010/03/07(日) 23:25:03ID:UrbTm9kA
Visual C++ 6.0 って古いの使ってるんですがソースエディタとかの背景色って変えられますか?
できれば変え方を教えてください。
0838名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 00:07:19ID:Fu9MHmuf
>>837
メニュー→ツール→オプションでオプションプロパティシートが表示される。
その書式タブの全景で文字色、背景で背景色を設定できる。
0839名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 01:16:33ID:1dWZz0cl
>>838
目的が達成できました。ありがとうございます。
0840名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 01:57:52ID:pFEL0Iqs
mission completed!
0841名前は開発中のものです。2010/03/08(月) 06:35:34ID:5cgoaI+J
おめでとう!!
0842名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 02:47:24ID:f07177IP
アクションゲーム作ってるんだが
自機に敵がいる座標に動けない、敵にも移動する場所に自機がいたらそっちに動けないってコードを組んだ。

例 ) 自機が上に移動する場合(24.5)→(24.4)に敵が居たら行けない。敵も同じ

でも何故かこれだと敵が移動する一瞬、逆方向に自機が行こうとすると何故かすり抜けてしまう…
なんでだろう?ちなみに余談だけど、学校のPCにあった先輩が作ったHSPのゲームにもこのバグを発見した。
確かこのゲームはなんかのHSPの入門書に載ってたような…敵に触れずにアイテムを取るゲームなんだけど
かなり初歩的なバグだよね?コレ

回答くれたら嬉しい。
0843名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 03:09:41ID:Ouz29brI
状況は見ないと分からんけど、たぶん初歩的なもの。

 1.敵と自機を動かす
 2.移動先に他のオブジェクトが居たら移動キャンセル

みたいな処理をしていると、移動速度とタイミングによっては、
座標が入れ替わる形ですり抜ける可能性があるのは容易に想像できると思う。
0844名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 05:25:23ID:qPMQPDz2
自機(24.5)→(24.4)→(24.3)
敵機(24.3)→(24.4)→(23.5)とかじゃねーの?
0845名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 05:40:57ID:qPMQPDz2
CPUって1500MHzとかのクロックで各マシン語を数クロック消費しながら実行してるんだけど
一定のスキャンで入出力処理を終えるまでは結果が反映されない
だから同一スキャン内で両者の移動処理をやっちゃうとそうなる
ソフトのメインループの話じゃなくハード上の話ね
0846名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 07:07:21ID:yWbpWptX
クロックとマシン語の話は必要か?
0847名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 07:20:30ID:f07177IP
>>843
図々しいかもしれないけど、じゃあどうすればいいかな?
街の人が動く瞬間に勇者がすりぬけるゲームなんて無いし
その手のゲームはどういうコードを組んでるの?
教えてちょんまげ;
0848名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 07:36:39ID:Ki6z8KbA
まず移動がキャラ単位かそうでないのか
つまり1マス毎に移動するものかそうでないかによって変わってくるなあ
話聞いてるとマス毎に移動するものに思えるけどそうじゃないのかな
0849名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 07:37:56ID:yWbpWptX
単純に考えれば移動量を含めてあたり判定すればいいんじゃないか?
0850名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 07:42:12ID:Ki6z8KbA
まあ取りあえず効率無視して単純に考えると
自機更新→衝突チェック・衝突の場合自機座標調整→敵更新→衝突チェック・衝突の場合敵座標調整
で上手くいきそうな気がするけど
0851名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 07:46:28ID:f07177IP
>>848
説明がすくなくてスマン、マス単位なんだよ
0852名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 07:53:06ID:Ki6z8KbA
やっぱりそうか
マス単位じゃなければ移動ドット余程大きくないとすり抜けない気がするからな
俺思うに
自機(24.5)→(24.4)
敵機(24.4)→(24.5)
とやってから衝突チェックしてるからチェックすり抜けてるんだと予想
08538432010/03/09(火) 08:19:26ID:Ouz29brI
>>847
マス目単位だったのか。
そうかな?とは思ってたけど、アクションゲームだから違うかなって勝手に判断してた。

んで。
時機の移動と敵の移動を同時に行うから問題が起こるわけで

 A-1.自機を動かす
 A-2.自機が他オブジェクトに当たっていたら移動キャンセル
 A-3.敵を動かす
 A-4.敵が他オブジェクトに当たっていたら移動キャンセル

もしくは

 B-1.自機の移動先をチェック
 B-2.自機の移動先が空いていればそこに動かす
 B-3.敵の移動先をチェック
 B-4.敵の移動先が空いていればそこに動かす

ってやれば問題ないと思われる。
要は、複数のオブジェクトの移動処理を同時にやっちゃダメ、1つずつ解決しろってことね。
このタイミングを間違えると、すり抜けたり、同時に同じマスに入ったり、逆に入れなかったり(野球などで言うお見合い)するわけだ。


あと、この場合は考えなくてもいいけれど、
2マス以上動くようなオブジェクト(将棋の飛車など)がある場合、別の対策を考えないとやっぱりすり抜けるので注意。
0854名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 09:32:18ID:wUQvH9i+
移動チェックの直後に移動させると発生する初歩的ミス
全オブジェクトの移動チェックしたらまずは移動可能フラグだけ立てる
それが終わってから移動処理
0855名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 09:37:47ID:uC1tHOvK
>>842
だから総当りでやれっていったのに
各オブジェクトを個別に動かせばそんなことは起こりえない
0856名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 09:49:45ID:Ki6z8KbA
>>854のやり方だと同じマスに入るバグが発生する予感
0857名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 10:01:44ID:PYUfC1Fk
移動先の重複チェックはいるね
オブジェクトの同時性が重要でなければ853でいいと思われ
0858名前は開発中のものです。2010/03/09(火) 10:14:24ID:Ki6z8KbA
>>853のBのやり方でいいんじゃないか
俺が>>850で言ったことと同じだが
その際マス移動なんだから配列を用意して自機、敵がいる座標にチェックを入れれば衝突チェックがかなり効率化されると思われ
例えばそのマスに何もない場合0、自機がいる場合1、敵なら2とか
0859名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 12:44:04ID:EQe17mhJ
いわゆる「差分パッチ」って、VSの機能で作ってくれたりしないの?
外部ツール使わないと駄目?
0860名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 22:17:55ID:4Gn6eB6z
バイナリファイルの中身を直接弄るようなパッチファイルって
最近あんまり見ないなあ。

非公式なら別だが。
0861名前は開発中のものです。2010/03/11(木) 23:07:21ID:EpmJFrQL
ファイルを潰す危険性を考えるなら
差し替えるほうが安全だしなあ
0862名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 02:20:59ID:/LIis6yR
規制で亀だが皆さんサンクス!
0863名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 03:13:45ID:8hxUK5Aa
ファイルをつぶす可能性なんてないだろ、パッチ処理が信用できないなら圧縮展開処理だっていっしょ
0864名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 20:59:44ID:irGovWZw
対象のファイルサイズが物凄く大きい場合とか、
有志による非公式パッチの類で、代替ファイルを用意するのが躊躇われるんでもなければ
そのまま差し替え用ファイルが楽な気がするぜ。

実行ファイルに限らず。
0865名前は開発中のものです。2010/03/12(金) 21:30:22ID:hc25H8rj
複数バージョンからのバージョンアップに対応する場合、
パッチよりファイル置換のほうが対応しやすい

パッチだと
1.0 -> 1.1 -> 1.2 -> 1.3
と順番にあてないといけないがファイル上書きだと
1.0 -> 1.3
で済む
0866名前は開発中のものです。2010/03/13(土) 18:52:54ID:GiaqZxGQ
差し替えだと上手く作らないとパッチだけでソフトが全部手に入っちまうだろ
0867名前は開発中のものです。2010/03/13(土) 22:43:44ID:wkJq4wAt
えっ
0868名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 03:15:44ID:lE/h8Pfz
ブロック崩しを作ってるのですが
ブロックの真上に当たった時、ボールのx移動量*(1)、y移動量*(-1)
ブロックの真横に当たった時にはx移動量*(-1)、y移動量*(1)
って感じにしてるんですが
ブロックの角に当たった時に挙動が狂います…
どう区分すれば…
0869名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 03:17:18ID:bwRa8hx6
真上に当たった時 かつ 真横に当たった時 は どっちか一方の処理だけやる
0870名前は開発中のものです。2010/03/15(月) 23:21:46ID:OkP5FScs
SRPG(FFTみたいなの)ゲーム作るのってどの言語がお勧め?
どれ使っても似たようなものは出来るとは思うんだけど、何かしらアドバイスあったらください。
0871名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 02:30:54ID:SXKTSMf8
>>870
目的のゲームさえ作れればいい → ツクールなど
ちょっとだけプログラミングにも手を出してみたいが本格的にやるつもりは無い → HSPなど
本職PGを目指します、ゲーム作りは単なる手がかりです → C++など

みたいに、目的によって細かく分かれる。
0872名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 09:49:28ID:V81w7b1y
ツクールはないな 最近のツクールがどんなもんかは知らんけど
あれって下手にシステム周り改造すると言語一つ習得するくらいめんどくさかった気がする

基本的にC++一択。どの言語選ぼうが結局完成するのに必要なのは根気と忍耐になってくる。
もし完成しなくても(9割そうだろうが)次に繋がるものを選ぶべき。
0873名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 10:05:32ID:wsBoMt9j
初心者の場合はC++やるならCが十分使えるようになってからやるべきだと思うが
初心者が最初からC++に手を出すと痛い目に会うのは見えてるやん
0874名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 10:33:45ID:TbetPSyA
俺も初心者がC++に手を出すのはやめた方が良いと思う。
0875名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 11:06:58ID:V81w7b1y
それを言うなら俺は初心者がSRPGに手を出すことはやめといたほうがいいと思うが
0876名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 11:09:13ID:dKwfNWxt
まぁ無理だろうな
0877名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 12:30:32ID:743tUbdg
吹いた
0878名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 12:59:26ID:fjDf4ly6
質問です
ゲーム内で大量の件数のデータを保持する場合、
どのような管理方式を実装するのが一般的なのでしょうか
たとえば、RPGツクールのアイテムデータベースのようなものです

今のところクラスの継承関係でソースにそのまま書いているのですが
データ量が膨大な場合、xlsやsqlite,json などから読み込んだほうが
後々取り回しが便利になったりするのでしょうか
0879名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 15:11:13ID:w2URiRro
ゲーム内のデータはファイルを人が見てすぐわかるようにはしないほうがいい(チート対策)
アイテムデータベースなら、ゲームのリリース時にはそれ以上増えたり減ったりはしないだろうから、
一覧を読み込むことだけを考えて実装すればOK
開発用に手元で管理するならexcelなんかで一覧作れば十分だと思う
だた、ソースにそのまま埋め込むのだと、リリース前の変更やバージョンアップでデータ内容に変更があった時に、
手元管理の一覧からソースに反映させるのが手間なので、なんらかの自動化の手段を用意したほうがいいね
俺ならexcelのマクロなんかでソースに張り付けられる文字列作るようにするかな
0880名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 17:37:22ID:ruTUE71g
excel→暗号化saveファイルでいいでしょ
0881名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 19:10:18ID:dKwfNWxt
ゲームのイベントシーンってどういう風に作ってるんでしょう?
キャラの座標やアニメーション等動作1つごとに作る必要ある?
0882名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 19:14:42ID:V81w7b1y
どういうゲームのどういうイベントシーンなのかによって全く違うが
0883名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 19:18:59ID:dKwfNWxt
例えばRPGで会話シーン終了後に
とあるキャラが自動でドアに向かって歩く→そのキャラがドアから出たらプレイヤー操作状態に戻る
って感じのイベントシーンです
0884名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 19:28:30ID:lFfxrqHf
簡易スクリプト
0885名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 19:32:25ID:Qk6lUGod
>>878
ソースコードに直接記述してしまうと少しの変更でも再コンパイルが必要になるし編集もしづらいので外部ファイルに記述しておくのが一般的ですよ。
0886名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 20:35:13ID:8RTV3Ksc
配列じゃなくクラスや構造体でデータ持たすと面倒だね
0887名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 21:55:22ID:YV9dmMhP
構造体配列で持たせてるが?
0888名前は開発中のものです。2010/03/16(火) 22:26:23ID:zdTdaB5y
>>886
つboost::serialization
0889名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 02:19:34ID:mRKdpQpt
データベース使ってないの?
0890名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 02:56:15ID:Ku2a9+A2
つcdb
0891名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 16:38:55ID:BcyLWrDx
>>889
むしろ何故そういう疑問が生まれるのかが分からない
0892名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 17:40:57ID:MLd/rJev
>>888
こんな便利なものがーと思ったけど
開発途中でデータ追加したいときどこに挿入すればいいかシッチャカメッチャカしそうだな
0893名前は開発中のものです。2010/03/17(水) 19:41:19ID:ZBY9hwVv
バージョン管理機構が付いているからその悩みすらありえない。
0894名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 08:11:37ID:Jg3tUHPJ
>>885
死ね
0895名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 12:19:41ID:tii5ZrCt
>>891
>>892のような感じで、後でデータが追加されたとかを考えると
データベース使うのが楽だろ。
最終的にパフォーマンスを考慮してDBをやめたとか言うのがあったとしても、
そのDBから>>888を使ってシリアライズしたバイナリデータ持たしても良いわけだし。

>>894
なんか辛いことあったんか?とりあえず飯喰っとけ
0896名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 17:34:45ID:B/OqTrjH
>>895
>>>> 配列じゃなくクラスや構造体でデータ持たすと面倒だね
>>> boost::serialization
>> データベース使ってないの?
>むしろ何故そういう疑問が生まれるのかが分からない

シリアライザ使えばいい → DB使わないの? → は?
0897名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 17:52:31ID:laXgI1QM
というかシリアライザって>>878の質問の答えとしてどうやって使えるんだ?
0898名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 17:59:21ID:WCZfINvS
>>897
たとえばXMLやCSVみたいな形式でオブジェクトのデータを外部ファイルに記述することができる。(テキスト形式の場合)
0899名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 19:05:52ID:CYbX+by9
丸見えやん?
0900名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 19:51:14ID:y7ablQau
開発時用とリリース用で出力形式を分けるか?
使いにくいな
0901名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 20:14:12ID:DUuhutn3
オブジェクトとかnewし直さなきゃだめなんじゃないの?
ファイルに書き出せるとかどうやるんだろ
0902名前は開発中のものです。2010/03/18(木) 23:00:24ID:Ph4f4yEh
ポインタとか自動的に辿って勝手にnewしてインスタンス作ってくれる
0903名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 00:27:10ID:3N01sbPC
馬鹿ばっか
0904名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 00:32:48ID:8loJjUfP
なんか辛いことあったんか?(笑)
とりあえず飯喰っとけ(笑)
0905名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 04:50:41ID:vl8ybHIr
作ったゲームのデバッグをしているのですが、
『いくつかの変数が、本来なるはずの値と違う値になっている』 というバグに直面しています。
この変数というのが、いずれもプログラム中では殆ど変更される事の無い変数で、
(中には初期化してからそれっきり、というものも)
どう考えても違う値が入るはずがないので途方に暮れています。

こういう場合、バグの原因としては何が考えられるのでしょうか?
なお、言語としてはC++とDXライブラリで作成しています。
0906名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 05:37:02ID:XekzSbnG
DebugコンパイルとReleaseコンパイルを間違えてるってことはないよな・・・
0907名前は開発中のものです。2010/03/19(金) 05:58:26ID:HQN6RWgX
>>905
変数の中身がいきなり変わるということはあり得ない。
間接的(ポインタ経由など)に変更しているかメモリ破壊という可能性も考えられるけど・・・多分単純なミスだと思う。
デバッガを使ってトレースしていけば原因は分かると思うけど?
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。