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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part20】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 07:08:29ID:OO8C9kYO
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0629名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 21:35:08ID:fb1qsBDh
とにかくNscripterで試してみたがダメだった。たぶん無理じゃね?
0630名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 21:51:22ID:pb3ivTFo
>>628
ざっとググッてみたら吉里吉里というソフトが外字を使用可能らしい
簡単ではなさそうなんで、専用スレとかで聞いてみたらどうかな
0631名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 22:07:13ID:2iWB3b8m
商業ゲームではハートマークなどは単なる画像として用意しておくのが普通じゃないのかな
外字のハートマークだとフォント依存だし
NScripterでテキスト中に画像埋め込めるかは知らないが、吉里吉里はできるようだ
0632名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 23:09:24ID:RfT6LSxJ
おっしゃるようにNscripterではムリっぽかったんですよね
キリキリではできるとのことなので、調べてみます
ありがとうございました
0633名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 07:09:37ID:Su8W894z
吉里吉里じゃないと僕ダメなんだよ
お願い、寒い目で見つめないでよ
0634名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 20:07:05ID:B15zKE4g
for( i = 0 ; i < MAP_HEIGHT ; i ++ ){
for( j = 0 ; j < MAP_WIDTH ; j ++ ){
if( MapData[ i ][ j ] == 0 ){
DrawBox( j * MAP_SIZE , i * MAP_SIZE ,
j * MAP_SIZE + MAP_SIZE , i * MAP_SIZE + MAP_SIZE ,
GetColor( 255 , 0 , 0 ) , TRUE ) ;
上の方法でマップを表示
0の場所(地面)と主人公の当たり判定は

if ((主人公のX座標>地面の座標)&&(主人公のX座標<地面の座標) || ・・・・・)

といった感じに判定したいのですが
地面の座標はどう表記すればよいのでしょうか
別の変数に入れて判定・・・?
0635名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 21:10:52ID:3Gt2ZrCy
>>634
それだけじゃ分からん。主人公のX,Y座標は整数か?
0636名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 21:15:54ID:7bL8gLeH
>>634
iとjじゃん
0637名前は開発中のものです。2010/01/13(水) 21:30:46ID:N7PXCJVR
根本的にやり方が違うかなあ。

MapData [ (int) (player_x/MAP_SIZE) ][ (int) (player_y/MAP_SIZE) ]
で主人公左上のマップが何か判る。
MapData [ (int) ((player_x+MAP_SIZE-1)/MAP_SIZE) ][ (int) ((player_y+MAP_SIZE-1)/MAP_SIZE) ]
で主人公右下、という要領で。で、取れた値が0なら接触判定。

俺はこうしてる。
0638名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 17:28:51ID:FfWFaTPM
すみません。いわゆる「ホーミングレーザー」的な軌跡を描きたいのですが、
 1.キャラの周囲で「一定パターンの弧」を描き、
 2.僅かにその慣性を残しつつ対象へ突っ込んで行く

これをみなさんはどう実現してらっしゃるのでしょうか?
今頭の中で思い浮かぶのは、
 1.乱数入りの半径rの弧を、角度を割りつつ180°前後進む。
 2.弧を超えたら、対象地点へ直進させつつ、到達時間までに弧を描く補正数値を増減させる。
もしくは
 ・時間あたりの角度変更に制限を付けた弾を後ろから発射する
という2つなのですが、
 ・綺麗に通った軌跡(曲線)を描く方法(最終的な描画は3D orz)
 ・軌跡を綺麗にする計算式など定番の実現手段
すらもよくわからず・・。。
何か断片的にでも参考になりそうなURLなど、情報を頂けると幸いです orz
0639名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 17:31:23ID:pdGjxqDD
予め座標をテーブル化
0640名前は開発中のものです。2010/01/16(土) 19:20:09ID:FfWFaTPM
>>639
なる程。変に角度計算とかで負荷をかけるより配列化できる部分はそうした方が
良いのかもですね。 ありがとうございます。
0641名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 20:30:24ID:lSzuBnWp
当方プログラマーです。同人ゲームで使うモデルデータが欲しいのですが、どうやってスカウトすればいいでしょうか?
まだプログラムが動くか動かないかのレベルなので、どうしたものやら。
0642名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 20:33:35ID:knyB/t+l
>>641
市販モデルやフリーのモデルを使って魅力的な動作デモを作ってから募集をかけるといいよ
動作デモまで行ってないなら、スカウトとか考えるのは図々しいと思う
0643名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 20:41:51ID:Qh81nntH
>>641
過去に実績があれば別だろうけどプログラムが動くか動かないかの段階だと
まともな人からはまず相手にしてもらえない。

動くものを作ってから協力してもらえませんか〜みたいにすれば
そこそこいい返事は貰えるから、プログラム頑張れ。
0644名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 21:05:36ID:u3OWZOyD
人型モデルならposerが.xにエクスポートできるはず
0645名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 21:12:41ID:5Lq8moc/
お、PoserはX吐けたのか。
参考になったぜ。
06466412010/01/19(火) 22:07:39ID:lSzuBnWp
モデラー使えないんですよね。
血反吐を吐きながらゴミモデルでテストするしかないんですかね。
やだなあ
0647名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 22:15:44ID:8td/9jzo
プログラマーなら簡単なモデルくらい用意できるだろ
作る必要なんかない、ただのプリミティブで良いんだぞ?
0648名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 22:17:13ID:JO5xI57u
プログラマーとか奴隷だから。文句言うならモデル作りの技術の一つくらい習得しろ
06496442010/01/19(火) 22:50:06ID:qyRtMTRw
ごめん嘘言った
poser6→メタセコで.x形式にしたんだった・・・
あとコレも参考にした
http://www.zgock-lab.net/irrlicht/bangai04.htm

// 全鯖規制のため代理人さんにレス依頼しています
0650名前は開発中のものです。2010/01/19(火) 23:08:30ID:5Lq8moc/
>>649
了解〜、何だかんだでxまで至れるのは大きいね。
0651名前は開発中のものです。2010/01/20(水) 01:05:04ID:k0k7LfYE
なんか面白そうなサイトを先日知って、スレ立てようとしたが規制で無理だった。
気が向いた人いたら立ててくれ。

【スレタイ】
ゲームを作成して共有するサイト - Rmake

【本文】

Rmakeは、ブラウザ上でゲームを作成して共有できるサイトです。
http://rmake.jp/

↑要はツクール+ニコニコみたいな感じのサイト

■作成可能ジャンル
2DアクションRPG(クリック攻撃型)/2Dコマンド式RPG/ノベルゲー

・ドット絵制作可能(サイト内エディタ/アップロード両対応)
・音楽アップロード可能
0652名前は開発中のものです。2010/01/21(木) 20:10:54ID:EQA8YrWu
DirectX9のジオメトリインスタンシングについて質問です。

これはインスタンス別の情報(変換マトリクスや色)をメッシュとは別の頂点バッファに格納して
ストリームに流すことで、一度のDrawPrimitiveで多数のメッシュを描画するものですが、

毎フレーム、位置が変わるものだと、その頂点バッファをLockして書き換える作業が入ります。
Lockが入ると、時間がかかってしまい、ジオメトリインスタンシングの恩恵をあまり
受けられなくなると思うのですが、このテクニックは、ゲーム中で動くことのない、
多量の同一メッシュの静止物に有用ということでしょうか?

毎フレーム動くものに関しては、Lockが不要で、DrawPrimitiveも一回だけで済む、
シェーダーの配列定数を利用した方法(InstancingサンプルのShader Instancing)で
描画するのがセオリーでしょうか?

この方法は速度がGPU依存なので、良いとは断言できないと思いますが、
ミドルレンジのグラボ以上であるとして、おおよその傾向は上記の通りになるでしょうか?
一般的にはどうなのかが気になります。

よろしくお願いします m(_ _)m
0653名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 19:30:50ID:0n4hxIds
動く床をマップチップ?とやらで配置できますか?
0654名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 20:03:29ID:0n4hxIds
もう少し具体的に言いますと
キャラクターが乗っかるとしばらくして画面下に落ちていく床です
0655名前は開発中のものです。2010/01/27(水) 21:47:41ID:eUrMXCBM
どこが具体的なんだよw
RPGなのかアクションゲーなのかもわかんねーじゃねえか
0656名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 00:14:05ID:gHyuQ3/C
ごめんなさい
横スクロールのアクションゲームです
マリオにもあった落とし穴的な地面です
0657名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 03:02:38ID:/NypauyD
要するにちくわブロック作りたいって事か?
可か不可かで問われれば当然可だけどな
0658名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 03:53:58ID:Q35kE1Pw
質問です
まったくのプログラム初心者なのですがこれからプログラムを始めるにはどの言語がよいのでしょうか?
書店などで見てるとC言語がメジャーなのでそれにしようかと思ってるのですが…
作りたいゲームのタイプは初代信長の野望のようなシミュレーションです
0659名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 11:04:00ID:kzA7HTmM
>>658
俺はCで信長の野望みたいなゲームを作ったことがある
だからそれでok
0660名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 14:08:06ID:ev+g6ssV
>>658
おまいさん卓ゲ板に居なかったか
0661名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 14:11:36ID:YCBJHHds
プログラム初心者とか関係なく
頭が悪ければ何やっても駄目
0662名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 14:40:56ID:3KDHwW65
>>658
どういう媒体で自分が作ったものを公開したいか次第だけど
C言語で問題ないと思う。
ゲームやSLG作ったことなければ、最初は本や他の人が書いた
作例で基本的な構造やアルゴリズムを勉強する事になると思う。
また画面に絵を表示したりする関数なんかないから
言語とは別に、たとえばWindowsならWindowsAPIとかDirectX
とかも勉強しないといけない。

でもそれらの例や情報は、ほぼCかC++とかで書かれているので
CやC++読めないと情報集めも勉強もできない。
なんらかのライブラリ使う場合でもFlash使う場合でも同じ。

またもし今後JAVAやC#とかを勉強するにしても、Cと基本は
似てるので勉強したことが無駄にならないメリットもある。
というかそれらはCから出来た言語なので当たり前だけど。
0663名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 15:15:35ID:eDEdhe8+
はい。
0664名前は開発中のものです。2010/01/28(木) 18:12:59ID:Pe5OBokk
>>659-662
ありがとうございます、C言語から頑張って勉強しようと思います。
>>660
自分は卓ゲ板は行かないので別人だと思います…
0665名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 00:43:42ID:jCVSqiZx
どのくらいの容量があるか分からないログファイルをグローバル配列に格納したいんだが、いい方法ないかな
思いつくのは予め多めに取っておくかmallocか
0666名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 01:00:54ID:MZ7dI4Xs
DirectXのデバイスロスト対策についてなんですが、

ttp://www.tom.sfc.keio.ac.jp/~fjedi/wiki/index.php?%A5%C7%A5%D0%A5%A4%A5%B9%A5%ED%A5%B9%A5%C8#jc420da5

このページにあるような、D3Dデバイスまでもがダメになってしまうほどのデバイスロスト状況って
どうすれば起こるのでしょうか?
0667名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 01:14:09ID:nQhkSJ5O
>>665
STLのvectorとかにpush_backしていけば?
0668名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 02:23:05ID:w16fK3Q0
>>666
フルスクリーンでDirecrtX起動して、ALT+TABだったかな。
でもOSとかで挙動が異なるかもしれんし参考まで。
0669名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 03:48:53ID:Q/POngsQ
>>657
ありがとうございました
0670名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 09:41:49ID:wn/Gy/ik
>>666
他の環境で試してないからなんともだけど、NotResetがそのうち帰ってくる場合しか経験したこと無いからわからん。
フルスクリーン周りではいろんな操作でリセット可能なロストは起きるが。
0671名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 15:31:48ID:biauysM6
横シューティンゲームを製作中なのですが、敵として設置した砲台が一基しか弾を発射してくれません
フォアで砲台の数分回して、その中でさらに砲台から出て欲しい弾の数分フォアでまわしてその中に弾の処理を書いているのですが、
なにがいけないのでしょうか?
0672名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 15:40:41ID:qEmBhsHX
フォア=forか、何かと思ったぜ。
ちゃんと砲台に発射命令が渡ってるのか、
弾オブジェクトがひとつしか作成されないのか、
表示されてるのがひとつなのか(たとえば同じ場所に全部表示してしまってるとか)、
いろいろ可能性がありすぎて、なんともいえない。
0673名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 15:41:16ID:jCVSqiZx
知りません。
0674名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 15:53:57ID:DAprcQ28
for(h=0;h<HMAX;h++){
for(ht=0;ht<HTMAX;ht++){
if(htama[ht].htflg==0&&keycnt>15){
htama[ht].htflg=1;
keycnt=0;
htama[ht].htx=thu[h].hx-a4;
htama[ht].hty=thu[h].hy;
htama[ht].htvx=cos(RAD(thu[h].kaku))*TSPEED;
htama[ht].htvy=sin(RAD(thu[h].kaku))*TSPEED;
break;
}
}
}

って感じにプログラムを組んでるんですが
ちなみに、HMAXが砲台の数で、HTMAXが砲台の弾の数を表しています
また、砲台と砲台の弾はそれぞれ構造体で宣言しています
弾フラグに関しては、砲台の位置をセットする関数内で、一緒にフラグを初期化しています
0675名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 16:10:19ID:ZnZ5Dvev
keycnt=0;
0676名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 16:14:38ID:DAprcQ28
>>675
ありがとうございます
試してみます
0677名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 18:33:51ID:BvduEh+a
>>674-676
なんとか解読
>>675が、「なにがいけないのでしょうか?」への直接の答えだな
06786662010/01/29(金) 21:42:20ID:MZ7dI4Xs
>>668
>>670
ありがとうございます。
実験してみたところ、自分の環境ではALT+TABだと、D3Dデバイスがぶっ壊れてしまうレベルの
ロストではなく、単にリセット(+一部リソースを作成し直し)で済みました。
基本的にこれだけ対応しておけば、ほとんどの環境で大丈夫かな、と思ったり・・・

実際、個人で配布されているゲームってどれくらいデバイスロスト対策をしてるんでしょうか?
自分が以前買った同人アクションゲームでは、フルスクリーン時にALT+TAB後、復帰できませんでした。
長時間キリがつかないようなゲームでなく、ウィンドウモードとフルスクリーンモードの切替もない限り、
デバイスロスト対策ができていなくても特に問題ないのでしょうか?
環境によっては、これが致命的な問題になることってあるんでしょうか??
0679名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 23:53:37ID:s99y+39E
ttp://tkool.jp/products/rpgvx/material.html
RPGツクールVXの規格で作られている素材を自作のマップエディタで
オートタイルで配置できるようにしたいのですが・・
周辺のマップチップをもとにマップチップを配置するプログラムが難しすぎます。
「オートタイル 実装」で検索してみましたが、良さげなページは見つかりませんでした。
何かうまいこと実装できる方法があったりしないでしょうか?
0680名前は開発中のものです。2010/01/29(金) 23:58:01ID:ZnZ5Dvev
テーブル処理かな?
0681名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 01:04:30ID:WXf+FEQJ
>>678
切り替えが無くてもフルスクリーンモードで起動する場合は、通常のロストからリセットまでの対処は必要。
何らかの条件でフルスクリーンのフォーカスが離れるときなど、普通にロストする。
ALT+TAB、メッセンジャーのポップアップ、Windowsの更新通知、フルスクリーンの右上端をクリックetc.

あとロストをリセットしても、環境によっては
デバイスの一部の値は元通りにならず、falseなってたりする場合もあるから注意。
例えばVista環境における、Lightの有効/無効値など。
0682名前は開発中のものです。2010/01/30(土) 14:50:29ID:bAsOYy1+
> 実際、個人で配布されているゲームってどれくらいデバイスロスト対策をしてるんでしょうか?
マウス操作の関係上フルスクリーンにしたかったので、俺はした。
06836662010/01/30(土) 20:15:51ID:qsvElwTy
>>681
>例えばVista環境における、Lightの有効/無効値など。
それって固定パイプライン機能のことですか??
すべてHLSLシェーダでやってる分には問題ないでしょうか?

>>682
ありがとうございます。
参考になります。

デバイスリセット+D3DPOOL_DEFAULTリソース作り直し+シェーダ、フォントリセット
だけであれば、割と簡単にフレームワークに組み込むことができました。
これで何とかなりそうです。
0684名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 23:15:20ID:H+xlob9J
ジャンプの動作はfloatの方がいいって本当でしょうか?
0685名前は開発中のものです。2010/01/31(日) 23:25:57ID:QcSveW9C
自由。目的による。
どういう意図で質問しているかわからない。
情報が少なすぎて何もいえない。
0686名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 17:27:49ID:EqD6Bacz
ゲームを妄想したが、技術は0だし、来年は受験だから今は始められない。
この気持をどうすれば?
0687名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 17:29:52ID:xufADCF/
諦めろ

諦められなかったらゲームクリエイターになるしかない
0688名前は開発中のものです。2010/02/01(月) 17:39:03ID:EqD6Bacz
諦めます。さよならです。
06896792010/02/02(火) 22:32:25ID:7u4XScSi
あんまり賢い方法とはいえないかもしれませんが、自己解決したので方法でも書いておきます。

基本的には配置したマップチップの周囲8チップが(配置したのと)同じチップかを調べ、
それをもとに配列から(各タイル素材の一番左上からの)オフセットを取り出しています。4マスなので4マス分用意。

ただ、これだと2の8乗で256通りあり、とてもデータを用意するのが面倒です。
仕方ないので上下左右(2^4 = 16通り)だけオフセットを用意して、
斜めにチップが存在するときにifで分岐して別のオフセットを使わせるようにしました。

もっと簡単な方法があったら知りたいです・・・
0690名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 09:15:38ID:q4BpGb/g
floatとintで当たり判定をしたいのですが、どのようにすればよいでしょうか?
0691名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 13:14:29ID:II7y4j7D
intをfloatに変換すればいいじゃない
0692名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 13:40:44ID:gGt1YOQG
俺は逆でやってる
0693名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:13:06ID:p5HWLEzJ
最初から統一していない時点で死んでるんだけどね。
0694名前は開発中のものです。2010/02/03(水) 23:57:09ID:gGt1YOQG
統一っていうか内部で浮動で持ち表示は整数だから
0695名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 00:23:04ID:X+KmCodw
ジャンプの後落下する処理を行わせてるんですが
地面ブロックを貫通してしまいます
ピタッ!と地面ブロックの上で止めさせる方法ってありますかね?
座標指定のやり方を(y=MAP[y][x])っぽく可能にするやり方はありますか?
0696名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 00:43:19ID:EoD901Y8
y += fall();

for(int i=0; i<fall(); i++){
0697名前は開発中のものです。2010/02/05(金) 00:45:04ID:EoD901Y8
y += get_fall_pos();

for(int i=0; i<get_fall_pos(); i++){
y++;
if(atari()){ break; }
}
に変更すればいいんじゃねえの
0698名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 06:42:26ID:eCAhfms/
途中まで進めているゲームがあって、でも作業しないと!と思うんだけどでもやっぱりゲームの続きが気になる

って時どうする?
0699名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 07:50:40ID:heYW4fwh
>>698
続きが気になるようなゲームは買わない。
0700名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 16:29:31ID:xU3yC3dN
>>698
ttp://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1261736604/
0701名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 16:51:54ID:6i+WO82B
とある関数がどれくらい重いか計測する方法ってどんなのがある?
思いつくのは何万、何十万回かループさせて前後の時間計測 ってのなんだけど
VSのデバッグ機能とかでそういうの付いてたりする?
0702名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 17:55:31ID:heYW4fwh
>>701
>思いつくのは何万、何十万回かループさせて前後の時間計測 ってのなんだけど
この方法でも十分なような気はするけど、「パフォーマンスツール」「プロファイラ」でググるといろいろ出てくるよ。

>VSのデバッグ機能とかでそういうの付いてたりする?
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/z9z62c29%28VS.80%29.aspx
上位エディションならそういうツールも付いてるみたい。
0703名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 21:58:15ID:0+vYL3dl
ゲームである行動を実行するとイベントが発生するようにすることをなんと言うのでしょうか?
自分で探すとどうしてもパターン認識とか言う用語になってしまいます。
幼稚な質問ですが教えていただけないでしょうか。
0704名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:25:00ID:f+UmLQbg
トリガーとかイベントドリブンでいいのかな?
07057032010/02/06(土) 22:32:14ID:0+vYL3dl
>>704
ありがとうございました。
0706名前は開発中のものです。2010/02/06(土) 22:45:16ID:YRGlafOP
それプログラミング用語でしょ
この場合はフラグじゃないのか
0707名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 03:33:40ID:ccPnAaBJ
プログラミング用語で何か問題でも?w
0708名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 03:46:03ID:S8vbID3/
ゲームである行動を実行するとイベントが発生するようにすることをトリガーとかイベントドリブンと言うのかい
0709名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 03:56:37ID:DWJzMsEC
トリガーはともかくイベントドリブンは無いな
プログラムの実行形式だし
0710名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 04:02:50ID:WFG6dfJZ
個人的なイメージだと、フラグというと内部ステータスっぽいイメージで、トリガは文字通り成立した瞬間に何らかの反応がある感じ?
0711名前は開発中のものです。2010/02/07(日) 10:34:36ID:Czf7a/cy
俺もそれに近いイメージだな。
瞬間と言っても、設計ミスでトリガに対して1ループ反応を遅らせても
あまり問題にならないが。
0712名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 03:13:58ID:TFUWga5H
イベント駆動と言う。
ラウンドロビンに対して割り込み処理のような表現もある。
トリガは、何かのきっかけであり、トリガから別のなにかを起動させる。
Windowsのマウスでクリックなどがイベント駆動である。
通常は、トリガを許可に設定、イベント時に実行する事を事前に用意しておき、
OS側から戻ってくる指示を待つ。
アプリ側がすべて受身であると思えばよい。
0713名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 04:06:39ID:rqpZt+Pe
だからそれはゲームである行動を実行するとイベントが発生するようにすることと関係がないでしょ
0714名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 10:53:41ID:QXvRfotI
おまえらおちつけ
0715名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 15:13:29ID:rPdZ6Ag6
チラ裏。

プレイヤーの視点や立ち位置って、どうするべきかちょっと迷うなあ。

芝居に例えるとして、キャラクター視点、役者視点、観客視点、監督視点…など、色々あるけれど、
監督なら監督、キャラならキャラの視点というように、可能な限り1つの視点に固定した方が、
ゲームとしてはシンプルになるよね。

でもやっぱり監督も役者も両方こなせないと、プレイヤーは不満なのかなー?
0716名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 19:47:57ID:UcxFrik4
windows vistaからゲームのセーブファイルはマイドキュメントに作るように
MSが推奨してるみたいですが
これって本体EXEがCドライブのProgram Filesなどの
重要なディレクトリにある場合で、
そこで気安くファイル作ったり書き換えしたりするなってことですか?
0717名前は開発中のものです。2010/02/08(月) 19:57:23ID:TFUWga5H
>>716
UAC
http://vista.yukishigure.com/vista-qa.html
07187162010/02/08(月) 20:05:42ID:UcxFrik4
>717さん

どうもです。
0719名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 13:18:03ID:mCHzzFpo
ゲーム向けの素材でこういうのあったらいいのにと思うことって何がある?
○○な所多いけど△△だったらゲーム作るときに使いやすいのにとか
0720名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 13:28:51ID:orB6J2Qe
アクションゲーム向け素材、不足しまくりなんだが
0721名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 15:04:14ID:gxmzJN9a
アニメーション付き画像、モーション付き3Dモデルは少ない。
手間がかかるから当然と言えば当然なんだけど。
個人的に「歩く」「走る」「ジャンプ」「剣を振る」のモーションが付いてるローポリモデルがほしい。
結構定番そうに見えるけど探すと全然見当たらないので・・・
プログラマーだとこの程度の仮モデルを作るのも大変なんだよなあ。
0722名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 15:25:24ID:R9n6YTYB
>>697
ありがとうございます
y座標を地面マップチップのちょうど上の部分で止める方法もあるのでしたらお願いします・・
落下速度をちょっとずつ加速しているのでブロックに当たってからだとめり込んでしまいます
0723名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 15:59:32ID:O8gWuAHD
3Dモデルは、DarkGDKファイルの中のMediaに含まれている。
モーション付きXファイルだから汎用に使える。
http://gdk.thegamecreators.com/
free downloadから
0724名前は開発中のものです。2010/02/09(火) 16:06:25ID:O8gWuAHD
ついでだから、
マップ製作ツールCartographyShop4もフリーになった。
http://cartographyshop.thegamecreators.com/
操作は単純で簡単に室内マップが完成する。
Xファイルのマップをエクスポートする。
0725名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 08:38:23ID:OyaYNikb
ドット絵のサイズって32*32とか64*64とか中途半端なのが多いけどなんで?
50*80とかだとプログラム的にやりにくいとかある?
立ち絵とかイラスト系のサイズもそれっぽいのにしておいた方がいいのかな
0726名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 09:37:07ID:ea1M6Zdz
>>725
基本的にサイズは2の累乗(32、64、128、256、・・・)であることが推奨されてる。
人間にとって10で割り切れる数は扱い易いけど、コンピュータにとってはそうではないので。
ビデオカードや環境によっては2の累乗のサイズでないと読み込みすらできないこともあるしね。
偶数サイズならまだマシだけど、ドット単位で詰めてあるとか、奇数サイズとかはマジで勘弁してほしい。
101ドットのサイズで「ピッタリ中央の50.5ドットの位置に表示させて下さい」と言われても困るんですが・・・
0727名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 09:44:49ID:TFsBuP33
そもそもDirectXのテクスチャ表示は2の累乗のものしか不可能
足りない場合はその分を補完しているので低速になる
0728名前は開発中のものです。2010/02/10(水) 11:10:18ID:iylMgeyn
>>725
基本的には>>726>>727が理由。
DirectXなら読み込んだ後に画像の特定領域だけ使うことは可能なので、2の累乗になるまで余白をつくっときゃいい。
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