【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part20】
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0001名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 07:08:29ID:OO8C9kYOスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0062名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 15:52:01ID:h2K5B8t5いけないんじゃなく、ライセンス料払えってだけ
非商用か5000以下の配布なら問題なし、とかじゃなかったけ?
詳細はググって
0063名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 15:52:29ID:/buBQdg7MP3関連技術は特許で守られているので、特許保持者の提示するライセンスに従って利用料金を支払う必要がある。
1ゲームタイトルにつき、2500ドルくらい必要らしいよ。
http://www.mp3licensing.com/royalty/games.html
5000本未満なら無料らしいけど。
0064名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 22:13:45ID:vDLrjTrl0065名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 22:36:05ID:S+xmTs6ZWindowsでMP3のデコーダー持ってて再生してるからMSがライセンス持ってればいいのではないですか?
そのページのゲームという項目はゲーム機本体がデコーダー持ってなくてプログラム自体に載せる場合に必要なライセンス料ではないですかね
0066名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 23:28:17ID:F+uTkbTLMP3固有の契約内容は知らないけど、特許使用料って利用分野を限定することで安く済ませることがあるから
ちゃんと確認取っといたほうがいいよ。
確かGIFの特許問題のときも、WindowsAPIのOleLoadPictureでGIFをデコードするにしても
ユニシスはアプリケーション開発者に個別契約を迫っていたと記憶してる。通ったかどうかは知らん。
0067名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 23:33:19ID:vDLrjTrl0068名前は開発中のものです。
2009/10/09(金) 23:47:28ID:/buBQdg7デコーダを含む含まないじゃなくて、
MP3の技術を使ってエンコードされたコンテンツ(つまり、MP3形式の音楽ファイル)を含むゲームを
ばら撒くのにライセンスが求められる。
…というように読める文章がMP3のサイトにあった。
>9) mp3・mp3PRO・mp3surroundをゲームで使用する場合は、ライセンスを取得する必要がありますか?
>
>はい、mp3・mp3PRO・mp3surroundでエンコードされたゲームコンテンツは、タイトル毎に実施料がかかります。但し、ひとつのゲームタイトルの販売数量が5,000コピー未満の場合は、実施料は発生しません。
http://www.mp3licensing.jp/help/developers.html#9
0069名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 01:57:31ID:F4DT3FUUMP3と全く関係ないけどAACではこう書いてあります
http://www.vialicensing.com/jp/Licensing/AAC_FAQ.cfm?faq=1#1
これを見て勘違いしそうになりました
0070名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 03:46:14ID:JWW+S3LL0071名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 04:00:04ID:F4DT3FUUそして4999本限定でシェアウェアの完全版出して、完売したら別タイトルとしてリメイク版であらたに4999本限定(ry
0072名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 04:36:00ID:OoP32YCdテキスト形式の設定ファイルを、データ間はコンマで区切り、行はfgets()で改行文字で判別しています。
これをバイナリ形式にする場合
データの区切りや行はどう(何で)表現、判別するのが好ましいのでしょうか?
あと、バイナリ形式のメリットとは、テキストで255だと=3バイト、バイナリならば255までは=1バイト という事ですよね?
完全に文字オンリーの場合はバイナリ化してもサイズを小さくする効果は無いと思っているのですが(文字コードですし)
これは間違っていないでしょうか?
0073名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 05:28:56ID:rCisCYzoテキスト・バイナリってのは解釈の問題で、本質的にはどちらも同じデータの列だよ。
おそらく、データの圧縮を目指しているんだろうけど、
バイナリ化して0〜255まで全部使おうと思った場合、終端子の区別が付かなくなります。
そのため、データの区切りという概念を捨てて、固定長フィールドに読み込んだ方が良いです。
文字列であれば、文字列長+文字列、というデータ形式にしておく。
次に、バイナリ形式のメリットについてですが、文字オンリーのものを圧縮したいと考えた場合は、
素のデータを扱うよりも、zipか何かで圧縮する方法を考えた方がいいです。
0074名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 06:29:21ID:YtPBh4Ctサイズのメリットはあまり意味はないね
今はHDDもメモリも足りなくなることはそうそうないので、考えられるのはHDDへのアクセスラグくらいで、
それもゲーム中に10MBを超えるファイルを頻繁に読んだりするような場合でなければ、バイナリにするサイズのメリットはない
直接的な違いはテキストエディタで閲覧・編集可能かどうかかな
たとえばwidowsのiniファイルはシステムでも使用するが、テキストファイルなのでユーザーでも編集可能
これがバイナリだと見たり編集したりするのはちょっと面倒になる
ゲームの場合は見られたくないデータのときにバイナリ化(加えて暗号化)したりする
他にはメモリイメージを保存したいときなどはバイナリだとそのまま扱えるので使うことも多い(BMP画像とか、クラスのシリアライズなど)
バイナリファイルの場合の区切りの方法は>>73も触れてるけど、固定長フォーマットにするか、サイズ+データなどの可変長の方法がある
固定長はファイルの途中からでも読めるのでランダムアクセスに強い半面、プログラムから書き換えを行う場合はファイルへのデータ格納効率が悪くなることがある
逆に可変長だとデータの格納効率がよい半面、シーケンシャルに最初から読まないといけないのでランダムアクセスが必要な場合は向かない
いいとこどりで、可変長フォーマットにインデックスを付けて途中からでも読めるようにする方法もあるが、上の方法に比べ処理が複雑になる
などのそれぞれの特性を考慮してどうやって保存するかを決める
0075名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 06:41:12ID:oVNZpqqk固定長で扱うのが基本となると・・
細々と色々なデータを並べる場合は、バイナリ形式はかなり手間が増えるんですね。
大きくパターンの有るファイル向きなようですね。
文字群は圧縮形式を利用した方が良いんですね。
ありがとうございます。色々為になりました。
0076名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 10:17:52ID:KKcN9lBS通常、構造体に放り込む形になるでしょ。
0077名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 13:38:00ID:Pkw5pR5Dリセットボタン絡んだ裏技
昔のタミコンゲームなどで、どこかのボタン入力をしながらリセットボタンを押すと
裏技が発動する、などというものがよくあったが、あれはどうやって実現しているのだろうか。
普通に考えればリセットした時点で入力などが失われて何の判定も出来ないように思える。
これは、ソフトウェアリセットだからできるのである。
電源を入れる/切るというのはハードウェアリセットであり、すべてのレジスタ値が初期値に戻る。不定だったり0だったり様々だ。
こういう場合、CPUの前の状態がどうだったかなど覚えておきたくても覚えていられない。
が、リセットボタンによるリセットはソフトウェアリセットであるから、保証されると規定されているレジスタの値は保持される。
そのため、CPUが、「俺はリセットされたのかどうか」を覚えていられるのだ。
だから、リセットボタンを絡ませた裏技が可能だった。
今でもそうした規則は同じなので、やろうと思ったらできないでもないが、
ゲームより先にOSがまず駆動する
ものは無理といってよい。
OSがCPUの記憶を抹消する、ますレジスタを全部初期化する
というものは不可能だ。
0078名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 14:37:12ID:oVNZpqqkそうなのですか;
不規則な長さの文字列を区切りの文字なしに見分ける方法が想像できないせいで
そう感じてしまうだけなのですね。失礼しました;
0079名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 14:53:02ID:oVNZpqqk多重のforそのものを何度も何度も呼び出すような処理が有るのですが
for(int i=0; i<100; i++){
for(int j=0; j<100; j++){ 〜処理〜 }
for(int j=0; j<50; j++){ 〜処理〜 }
for(int j=0; j<200; j++){ 〜処理〜 }
}
この場合、for内で変数i jを宣言してしまうと
呼び出した回数分無駄にメモリを消費するなんて事は起きるのでしょうか?
スコープが外れたら開放されると学んだ気がしてふと不安に・・。
変数i jはforの外で宣言した方が良いのでしょうか?
0080名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 14:56:56ID:I63lc7/x0081名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 15:21:43ID:oVNZpqqkたいてい・・となると必ずでは無いのですね;
少し不安が残りますが基本は大丈夫なのですね。ありがとうございました。
0082名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 18:13:04ID:DTxrzyVo最もそんな数ステップで済む宣言を気にするよりも
処理全体を見直して数千ステップを減らしたほうが効率いいけどな
0083名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 20:11:55ID:YtPBh4Ctそのくらいのことはここに書き込む手間で調べられるよ
int a=0;
printf("%p ",&a);
for(int i=0;i<2;i++){
for(int j=0;j<2;j++) printf("%p ",&j);
for(int j=0;j<2;j++) printf("%p ",&j);
}
int k=0;
printf("%p ",&k);
結果:
0012FF78 0012FF6C 0012FF6C 0012FF68 0012FF68 0012FF6C 0012FF6C 0012FF68 0012FF68 0012FF74
使いまわされてない。w
ただし一つ上のスコープ抜けるか同スコープ内で繰り返しの同じコードで初期化するときは使いまわしてる。
VC8のコンソールアプリのリリースビルド、最適化無効。
0084名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 20:13:54ID:YtPBh4Ct0085名前は開発中のものです。
2009/10/10(土) 21:05:13ID:JvaG45yk両方の書き方を混在させてしまっていてつい気になって仕方なくなってしまい、すみません。
処理全体の効率化方法・・確かに学ぶすべを探さないとまずい気がしてきています。
>>83-84
コンソールで簡単にアドレスを書き出して確認できるのですね。
今後はそれで確認させて頂こうと思います。確認して頂きありがとうございます。
0086名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 12:28:49ID:JmOGIcGRものによるだろうけど、普通ファイル保存時の文字列は固定長にしておく。
いちいち可変長にすると、後ろのデータも平行移動するからめんどいし。
何らかの名前の文字列を保存しておく程度なら64バイト程度の
固定長でもせいぜい数十バイト程度のロスしか出ない。
数百文字の及ぶような文字列なら考えたほうがいいかも知れんが。
>>80
最近のコンパイラは頭がいい。その程度のことならコンパイラに任せればよろしい。
素人が無理に最適化するとかえって遅くなるケースすらある。
そもそもそのくらいのロスなんてカスみたいなもの。
0087名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 13:25:59ID:lfN6dXef1バイトのデータが数十並ぶ所と、24バイト必要な文字のデータが数箇所存在する所が有るので
この場合はロスが結構大きくなってしまいそうですが、
固定長で結局ロスが減らせる事の方が多いのですね。
>無理に最適化するとかえって遅くなるケースすら
そういう事も起こりうるんですね。覚えておきます。
ありがとうございました。
0088名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 21:08:44ID:cCYKtnNGいずれにしても、すべてを同じ固定長で保存したとしても、24 * 数十 Byte = 数KByte の無駄ができるのみで、
今のPCの性能に比較して十分に無視できるレベル
0089名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:01:00ID:cpsVifcS0度で弾が→に飛びますが
BulletMLを採用している白い弾幕くんだと0度で↑に飛びます。
・・0度で上に飛ぶようにすべきでしょうか。
0090名前は開発中のものです。
2009/10/11(日) 23:46:54ID:alNFUCK3縦シューなら↑を0度にしても良いかもね。
0091名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 07:27:30ID:ABYO4iSf(1)ハンドルを使って互いのアドレスを知る
(2)メッセージもどきを作る
0092名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 09:43:28ID:DQ2PgKtUものすごいケースバイケース。
他にもmediatorパターンとかあるし。
0093名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 09:43:50ID:BFBkm5Cz0094名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 10:54:52ID:PKR9Rh1x(2)はWin32のメッセージなかんじ、効率が悪くなるオールマイティ
0095名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 11:27:08ID:BFBkm5Czそれは、3行の質問に1レスで応えられるような規模の問題じゃないと思うが。。
0096名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 15:42:28ID:AQICrxba互いに通信した時点で負けだと思う。
どちらか一方通行が設計としては楽。
0097名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 18:15:29ID:8kB2RrDz(速度 / fps = 移動量 > 対象物体の厚さ + 自身の厚さ のとき)
当たり判定されないで通過しますよね?
0098名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 19:30:56ID:AQICrxba0099名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 20:44:51ID:8kB2RrDzありがとうございます♥
0100名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 20:46:32ID:jzZC8u5v0101名前は開発中のものです。
2009/10/12(月) 21:32:57ID:8kB2RrDzレスありがとうございます♥
レスを読む前に「すり抜け」でググったら、数回判定と直線で判定というのが見つかり、
さっきまで直線で判定する方法を考えていました。
しかし、作るのに時間がかかるのと、繰り返しが多くなるのが重なって、ちょっとやる気をなくしていました。
内部で数回判定の方も検討してみます♥
ただ、私は早寝しないと早起きできないのでもう寝るのです。
0102名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 00:00:54ID:w58NSsv/0103名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 10:07:36ID:VzxaKX8Z一応、次のような事を考えていますが、どれが最善策なのかが分かりません。
・雑魚キャラとボスキャラを、同じように実装する。
・雑魚キャラとボスキャラは、別々に実装する。
・ボスキャラ特製ステージを作って、完全に別個に動かす。
0104名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 20:18:53ID:dd949xVzインターフェースは揃える
0105名前は開発中のものです。
2009/10/13(火) 23:59:53ID:kOoovq6w普通の雑魚敵でも、「次のフレームでどういう行動をするか」を問い合わせる処理ってあるじゃない。
基本的には、その中身を変えるだけじゃないのかな。
もちろん、雑魚とボスとで、その関数(メソッド)の中身が、10倍くらい違うかもしれないけどさ。
0106名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 18:50:59ID:elbFpVSRif (tekix<tamax) && (tekix+15>tamax+4) && (tekiy<tamay+10) && (tekiy+50>tamay){
効果1
}
if (tekix+16<tamax) && (tekix+30>tamax+4) && (tekiy<tamay+10) && (tekiy+50>tamay){
効果2
}
こうしたところ、効果は1も2も出るのですが明らかに当たり判定が小さくなった気がします・・・
0107名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 19:19:31ID:MHPkdFRa0108名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:02:10ID:x873g71tx方向の当たり判定の式が怪しいので直してみた
if (tekix<tamax+4) && (tekix+15>tamax) && (tekiy<tamay+10) && (tekiy+50>tamay){
~~ ~
効果1
}
if (tekix+16<tamax+4) && (tekix+30>tamax) && (tekiy<tamay+10) && (tekiy+50>tamay){
~~ ~
効果2
}
0109名前は開発中のものです。
2009/10/14(水) 21:24:57ID:8YxFaWCPY軸はかすったときに当たり判定して
X軸は弾全体が敵と重なったときに判定してる。
ここまで書いて>>108が正解
0110名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 01:21:06ID:273G7C3n0111名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 03:28:34ID:XEVb4vS8細かい部分は違えど当たり判定、フラグ管理等の考え方は共通してる所が多いって考えてもいい?
0112名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 03:39:48ID:ezl0Don30113名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 04:00:28ID:XEVb4vS80114名前は開発中のものです。
2009/10/15(木) 20:02:33ID:QLCYxmTIかなり遅くなりましたが、ありがとうございました。
0116名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 10:57:03ID:6D13DqNr周波数いじくる奴で頑張るしかない?
0117名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 13:20:43ID:eYYrLjKRどんな効果音かしらないが、ものによっちゃ自分で録音するのが一番
無から周波数いじるだけで作るのは無理がある
0118名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 16:38:22ID:6D13DqNr録音しかないですかね・・・
0119名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 16:53:10ID:+pO3lg2K0120名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 17:23:50ID:UJ9WR3Zt0121名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 19:47:43ID:6D13DqNr0122名前は開発中のものです。
2009/10/16(金) 20:43:52ID:rXjKMTSv0123名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 09:36:11ID:WIdKu3LJアニメーション終了後にまた撃てるようになる仕様にしたつもりなんですが
敵に弾を撃つ→当たったら弾が小爆発→再び撃てるようになる
のはずが
敵に弾を(ry→当たったら弾が(ry→再び撃てるけど爆発途中の弾が放たれアニメーション終了後消える
といった結果になります・・・
敵に弾が当たると弾発射判定がオフになり、爆発アニメーション判定オン
アニメーション終了後にアニメーション判定がオフ
そして弾発射判定、アニメーション判定の両方がオフならば弾が撃てるという条件なので
こんなことになる原因がよく分かりません・・・
弾の座標を爆発用の座標に入れ替えてアニメーションさせています
0124名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 09:48:44ID:iJmzf119敵に弾が当たってその弾が爆発してる間は弾が撃てないのか?
そんなシューティング(or アクション?)聞いたことないけど、まあそれは別にいいんだけど
0125名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 09:55:53ID:71MZbNWZともかく、ソース見たいな。
0126名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 10:24:49ID:xW2gorbr0127名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 15:00:36ID:WIdKu3LJ単純に自分は画面上に一発しか弾が撃てず、画面から消えるか敵に当たればまた撃てるって仕様でした
結構粗のある感じだったので最初からキチンと作り直すことにします
失礼いたしました
0128名前は開発中のものです。
2009/10/17(土) 15:31:19ID:cef+x7Zx> 弾の座標を爆発用の座標に入れ替えてアニメーションさせています
これが切り替わったままになってるとしか
ポインタ使ってて中身が爆発のアニメのものが入ってるとかじゃない?
0129名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 09:51:44ID:p3M9DvkJシューティングでもアクションでもいいをだが
雑魚AをクラスAとして作る。このクラスはnewする度に画面上に雑魚Aが作成される仕様。
たとえば、クラスAを10回newすれば画面上に10匹の雑魚Aが表示され動き始める。
この時に気になってるのが、画像データとかを読み込むタイミングと場所。
コンストラクト毎に読み込むのは処理とメモリの無駄。
なら、クラス内にstaticの画像クラスとstaticなloadメソッドを用意して、クラスAをnewする前にloadメソッドを呼んで画像クラスを生成するか
もしくは、非staticの画像クラスをクラスA内に用意。
クラスAをnewする呼び戻し元の処理で画像クラスを生成してコンストラクトの引数で画像クラスを渡してやるか
どっちがいいんだろうか
ちなみに言語はc++です。
0130名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 12:05:10ID:C9BrTaQH0131名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 12:17:38ID:8FqIdkxS0132名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 15:49:02ID:LJWQIbDf何から勉強すればいいのか決めることができず立ち往生している状態です
今できることは3Dのモデリング、モーション、C言語の基礎で
過去にflashでしょぼい2Dのシューティングゲームを作ったことがあります
それ以外にゲーム制作経験はありません
なるべく書籍がでていて勉強しやすいものから入っていきたいと思っているのですが何が適当でしょうか
またHSPが簡単だということで気になっているのですがどうなんでしょうか
ご教授よろしくお願いします
0133名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 16:37:27ID:GBmIn+buまともにやるなら、DirectXとC++が一般的じゃないかな
過去のも合わせると書籍もかなり豊富だし
ネット上の情報も沢山あるしね
0134名前は開発中のものです。
2009/10/22(木) 17:18:35ID:LJWQIbDfガチで(挫折しない程度に)やりたいです
HSPはやめてDirectXとC++から始めたいと思います
ご助言ありがとうございました
0135名前は開発中のものです。
2009/10/23(金) 20:51:13ID:MUsH0HShその方が挫折しない
それ以前の問題で,ガチで調べれば
C++&DirectXが一般的なことくらいわかるっていう
0136名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 09:57:49ID:kIRXFcc8C++とDirectXの本を注文したのですが挫折しそうだったらHSPの本も購入しようと思います
ありがとうございます
0137名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 13:11:10ID:gJQGPyqe挫折したなら多分プログラミングの適性ないから他の何をやっても大したことできないだろうから、すっぱり諦めるくらいの覚悟はないとな
0138名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 13:25:52ID:DD7Pkbp2形になるまでに時間がかかりすぎる。
気合十分なら止めはしないが、C#当たりから入っていくのを薦めるなぁ。
HSPはどんなケースであれ漏れは薦めん。
0139名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 13:31:50ID:CI35l0uAC#のが簡単なのか
0140名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 14:52:30ID:6ZgvtRZK0141名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 15:11:16ID:b8ij6S0chttp://cedec.cesa.or.jp/2009/img/pdf/roadmap_PG.pdf
0142名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 15:24:32ID:DD7Pkbp2数年も経験つめれば多言語への移行も難なくできるでしょ。
職にするならC++は通らないと駄目だろうけど、趣味だったらねぇ。
C#が廃れるくらいの先の話なら64bitとかクラウドとかいろんな話が出てくるよ。
0143名前は開発中のものです。
2009/10/24(土) 15:55:12ID:kq4P4tpl0144名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 01:09:15ID:cd9OILdh0145名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 03:59:35ID:2DV6zeAf最低限どれぐらいカバーすればいいんでしょうか。
PC用のゲームパッドの場合、右手の親指の4ツ、両人差し指の2ツ、
真ん中の二ツ、左手の十字ボタン、は自由に使っても差し支えない程度には普及してますか。
あと、左右の両スティックも標準的なものと考えていいんでしょうか。
それとも割り当てる機能は、十字ボタンの代替程度にとどめておくべきでしょうか。
0146名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 05:40:06ID:xTQpRCUt0147名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 09:47:00ID:fG1Kpsev例示したパッドが、高機能パッドにしか見えない件。
まあ、最近だとPS2/PS3ちっくなパッドもかなり多いから、それ前提に組むこと自体はそれほど問題ないと思う。
ただし、大多数が持っているか?という質問にはNOじゃないかな。
特にアナログスティックは、古めのものや小型をウリにしているものには付いてない可能性が高い。
それほどPCゲーで遊ばない人は、仮にパッドを持ってても5年前に買ったままでもおかしくないし。
大勢の人に遊んでもらいたいなら、パッドのボタン配置の差(右手親指6ボタンとか)も考えて、
・十字キー
・親指ボタン4つ
・LRボタン1つずつ
くらいが妥協点かも。
正直、ボタン数多くてもゲーム作りにくいと思うんだが、どうだろうか。
0148名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 09:55:04ID:fG1Kpsev普通の十字キーと左スティックの効果が異なる場合、一旦考え直したほうが良いとは思う。
0149名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 10:03:35ID:dpB5E6Y5企画ならまだしも,自分でゲーム作ろうとしてんの?
で,そういった質問をすることから察して,
ゲーム会社の就職時とかに提出作品にしたいんじゃない?
それだったら,そんな高機能なゲームは避けろよ,って話なんだが.
デザインデータとか揃えるだけで時間くうし,
会社もそこまで求めてない.夢見すぎだから.
0150名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 10:15:14ID:XeXyzvN+>ゲーム会社の就職時とかに提出作品にしたいんじゃない?
どう察すればそうなるんだ
0151147
2009/10/25(日) 10:23:17ID:fG1Kpsev自分も趣味のゲーム作りで似たようなこと考えたことあるよ。
0152名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 12:41:06ID:eIkmSzQSしてます。ネットでも本でもなんでもいいので参考になる資料とかありますか?
0153名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 13:42:51ID:plrtBRXOゲームパッドのアナログはレバーの形状一つで操作感違うので、
あまりアテにしないほうがいいんじゃね?
あとボタン10個以上の操作法を覚えなきゃいけないのも困ると思うよ。
ゲームのジャンルによるけど、十字キー&ボタン4個(+スタートボタン)くらいで
ゲームクリアできるくらいにしておいて、
残りのボタンやアナログ入力は「使いこなせれば便利」なくらいにしておいたら?
0154145
2009/10/25(日) 17:01:07ID:2DV6zeAf皆さんのおっしゃるとおり、シンプルな構成で考えて見ます。
0155名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 17:18:16ID:gfayfarh私はC、C++歴2ヶ月くらいの初心者なのですが、
ゲーム業界に就職する際、作品提出として出せるレベルのゲームを作るまでにどのくらいの期間が必要でしょうか?
とりあえず、『やさしいC』は読み終わっており、
今は『独習C++』『C++の絵本』『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』の3冊を同時に読み進めて学習しています。
上記の3冊は全体の6分の1ほどを読み終えた辺りです。
『ゲームプログラマになる前に…』の本は結構難しく感じます。
高卒で専門学校等には通っておらず、独学です。
中学数学は全く問題ありませんが、高校数学は全く知識がない状態です。
このペースでの学習をこのまま続けられると仮定して、
何か月ほどでそのレベルに達することができるか教えてください。
また、この3冊を読み終えた後に読むべき本、とるべき行動など教えていただけるとありがたいです。
曖昧な質問で申し訳ないのですが、よろしくお願い致します。
0156名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:30:00ID:fG1Kpsev0157名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 19:15:51ID:A8wY2OUV読んでるだけじゃなくていろいろ弄ってるんだよね?
0158名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 19:28:24ID:gfayfarh>>156
高校数学の教科書は一応持っており、周りに数学・物理を質問できる人がいるので、
勉強する際には問題ないとは思いますが、やっぱり時間はかかりますか?
>>157
弄るというのがどの程度なのかはわかりませんが、本の中で出された問題、課題等はこなしています。
ただ、本を読んでいて経験が圧倒的に足りないというのは感じます。
0159名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 20:00:53ID:plrtBRXOIDが格好良いね!
マジレスするとここは業界板でも就職板でもないのでロクなレス付かないです。
この書き込みを含めてwww
というわけで、
> ゲーム業界に就職する際、
> 作品提出として出せるレベルのゲームを作るまでにどのくらいの期間が必要でしょうか?
という質問に答えるのは不可能です。
貴方の能力も、ゲーム会社が要求する能力も判らないですから。
2Dでピコピコ動くものなら、言語が理解できれば、
あとはコピペ改変ででもどうにかなると思う。
本の方はあとDirextXの本でも買って来て、
ザーッと読んで書いてある内容を把握するだけにして、
さっさとDirectXサンプルをコピペ改変して弄り始めたほうがいいと思う。
そうすれば自分自身で目星付けられるんじゃね?
3Dグリグリ動くもの…については、高校数学は必須だけど、
ゲーム専門学校ではそんな高度なカリキュラムは無いというのが通説です。
だから一応下地はある事になるけど、3Dプログラム書きたくてしょうがない。
3D関連知識漁るのが楽しくてしょうがないってレベルでもなければ、
3Dは手を出さないほうがいいと思うよ。
ゲーム会社でもそこらへんは大卒以上あたりがライブラリ作って、
他人は使うだけで手を出さないんじゃないかな?
マスターしてれば評価されるだろうけどね。
0160名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 21:19:41ID:gfayfarh丁寧にありがとうございます。
ほんとだw全部ID小文字ですねw
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1254036117/601-700
で聞こうと思ったんですが、聞ける雰囲気じゃなかったのでこちらで聞かせていただきました。
とりあえず今ある本を終えてから、DirectXの勉強をして早めに実践力をつけようと思います。
ありがとうございました。
0161名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 03:38:38ID:2y0cxQ6Z正直そういった経験がないので分かんない。
ゲーム作るなら、三角関数とベクトル、それと多少の物理くらいは把握してないと話にならないかも。
中学でもやってる内容ではあるけれど、それの応用。
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