【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part20】
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0001名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 07:08:29ID:OO8C9kYOスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0388名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 19:59:55ID:8DiO8Iwyステータス管理の構造体に
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
・
・
・
アホである。体力のように、数値が問題になるやつは最低限確保しないといけないが
ステータス異常は10個以上あってもshort int1つだけでよいというのに!
0389名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 20:06:30ID:h8Solbwrで、質問は?
0390名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 20:16:35ID:8qehWSslステータス異常が抵抗値や時間によって直るようなゲームならいいんじゃないか?
0391名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 20:30:52ID:ZMw5vuW40392名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 21:11:47ID:oVvXQuEW4分木と8分木ではメモリの喰い方がアホほど違う。
4分木で十分ならそっちを使うべきだろうな。
たとえ3Dであっても、キャラクタが地表を這いずり回るだけの
ゲームシステムなら、高さ方向の分割は殆ど意味がない。
だったら、このゲームには4分木で十分ということになる。
0393名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 21:46:42ID:kH+0vKoLBとか赤黒とかで全部やっちゃうのかと思ってたよ
0394名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 23:17:42ID:GByxMg7v3DCGはできるが、プログラミングについては全くの初心者。
簡単なものから始めたいのから最初はHSPにしようかと思うのだが、後々C++とDirectXとかに乗り換えれるもんかね?
最初からC++とDirectXのほうがいい?
0395名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 23:26:36ID:K0drbZ3qC++は難しいと思うがなあ
やるんならCから始めた方が良くないか、+DXLib
0396名前は開発中のものです。
2009/11/27(金) 23:30:49ID:GByxMg7vC++じゃなくても良いのか。
とりあえずCとDirectXで2Dシューティングができるまでがんばってみる。
0397名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 00:00:58ID:b1OkGnWMCで難しいと感じたらBASICで始めるのも方法だよ
少し出来るようになれば、どの言語でも出来るようになる。
プログラムが少しでも書けるまでが最初の壁
ゲームアプリを作れるまでが次の壁
新しいゲームのアイディアを出すのが壁
超えるべき壁がいくつもあるけれどもがんばりなさい。
0398358
2009/11/28(土) 00:03:44ID:z8tWkRBO少なくともわてのような初心者のやることやないで
0399名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 00:05:53ID:QR+JPnNNそもそもコンセプトが違っていて、DirectXは
「マシン依存を最小限にして、描画や入力等をする」
ためだけのものと思ったほうがいい。
そのためきめ細かい使い方ができる分、手順が煩雑だ。
HSPは使ったこと無いけど、
細かい考えないで済むようにするもの。だよ、きっとw
というわけで、
言語に拘らないなら「HSP TPS」や「HSP TPS」でぐぐれ。
0400名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 00:43:42ID:QR+JPnNN「HSP TPS」や「HSP FPS」だな。どう考えてもorz
0401386
2009/11/28(土) 05:35:37ID:XgZJpSwbなる程。高さが被る事もそう多くはないので、4分木で分割数を増やす方が効率的なのですね。
ご助言感謝! >>393 も情報が参考になりました。感謝っ
0402名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 14:25:19ID:w9vdp9I4最初からC++とDirectX使ってもいいけど、
その場合はDiectXをそのまま叩くんじゃなくてseleneみたいなラッパーを使うと
幸せになれる場合もある。
0403名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 20:14:51ID:/TG0tfuk0404名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 21:51:13ID:RSQKd3RZウェイト
ウェイトやカウンタを、「加算で」やるやつ
アホである。ウェイトとは、あるタスクを待たせることだが
そこで加算してどうするというのか。その加算した値が規定数になるまで待つというのか。
加算するのは何がやるのか。CPUである。
待ってる間にCPUを使うのか。
その間他のタスクが動けない
ではないか。
まさしく真性である。
0405名前は開発中のものです。
2009/11/28(土) 22:58:07ID:rcUExsx30406名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 01:41:40ID:qJTyqa7X0407名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 01:43:03ID:GrR16dKF0408名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 04:26:47ID:joetfkc7空間分割の4分木なら分割の方法から変えないと無理な気がする
0409名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 14:55:06ID:l4cjGc2r例えばステージデータでブロックを沢山置いたりする場合
構造体の配列使うより連結リスト使ったほうがいいの?
0410名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 15:29:25ID:VrqeXLDDその1
並びに意味があるとき。
メッセージキューのようなFIFO(ファーストインファーストアウト、先入れ先出し)など。
データをリストの前に追加、後ろに追加、AとBの間に追加、など追加する時点で
ソート状態が保たれているからソートしなくてもいい。
その2
配列要素を全検索するより、リストに繋がっているものだけ検索すればその分速い。
さらにその1の順序も利用できる。「Z」の付く名前は後ろから検索すれば速いなど。
その3
メモリが連続していなくてもいい。
動的に確保した構造体データをあたかも配列のように扱える。
ステージデータのブロックの例は微妙だ。
配列は計算で簡単に移動先のマスが割り出せるが、リストは検索する必要がある。
四分木などのアルゴリズムで、法則によって簡単に割り出すことも可能だが
初心者には小難しい話になるので省略。
0411名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 16:00:03ID:l4cjGc2r自分の場合だと特に使う必要も無さそうね…
0412名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 17:45:06ID:tzBSBmZkその1のFIFOやLIFOは循環配列でも実現可能だしその方が高速
リストのメリットは、連続データの途中にデータを挿入する場合に処理が高速なことで、連結リストを使えばソート状態が保たれるというのは間違い
追加の度にソート状態を保つ必要があるのであれば、配列も単純連結リストも使用せず、2分木などの木構造を使用する
ただし、木構造は挿入・削除処理にコストがかかるので、場合によっては、データを配列にためるだけためて、1度ソートしてから、2分探索などを使った方がよい場合もある
その2に書かれていることはリストの特性とは関係がない
この場合のメリットは、データが大量にある場合に、リストで行うとメモリの節約ができることぐらいかな?
ステージデータの場合、必要な要素数がおそらく固定で順序も関係ないので配列で行うべき
リストで管理するメリットはおそらくない
4分木を使用するのは、動的なオブジェクトの衝突判定用の空間分割で、マップデータの配置には使用しない
0413名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 23:07:48ID:a1srYgYG俺だったらリスト使うかな
0414名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 23:33:33ID:gjXLMnRr0415名前は開発中のものです。
2009/11/29(日) 23:58:08ID:tzBSBmZk想定しているものが違うんだろうな
想定している前提が違って、リストの使用にメリットがあるなら、リストを当然使用するべきだね
>>410に、「配列は計算で簡単に移動先のマスが割り出せるが、リストは検索する必要がある。」
とあるから、おそらく、マップの一部かそれに準ずるもので、移動したり、出現したり、消滅したりしないものを
想定したんだろうと推測したうえでのレスだったんだが
0416名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 00:30:02ID:Bl3MhMn5マップチップ辺りのことかな
それなら配列かな
0417名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 12:24:08ID:qHeQjtKtティアリングが発生するのはどうにかならないのでしょうか?
もしかして、DirectDrawに戻った方が良いのでしょうか?
0418名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 12:44:07ID:YAmXO68P一つ言っとくと、オブジェクト指向は考え方や設計方針(見たいなもの)。
まずはプログラムを考えるとき、
プログラムは上から下に進むけどここはサブルーチン、見たいな考え方を止めて
こんな機能(部品、データ型)組みたてるか、全体構成は後で考えてとりあえず部品作ろう、
見たいな考え方が出来るようになればなんとなくわかると思う。
文法的には
継承だけでなく、委譲や集約の設計的な意味を感じるようになってからじゃないとしっくりこないだろう。
最初はインタフェース(抽象メンバのみのクラス)のみ許容して、それ以外の継承は禁止するぐらいの勢いがちょうどいいと思う。
0419名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 12:58:11ID:YAmXO68PDirect3Dは、デバイスを基準に色々描画などを管理する。
何も余計なことは考えずに、デバイスを初期化する際のD3DPRESENT_PARAMETERS(プレゼントパラメータ、つまり描画や更新の為のパラメータ)
こいつのプレゼントインターバルにONEかDEFAULTを設定する。
あとは初期化が終わったあと、普通にClear、BeginScene、描画、EndScene、Presentの順番でやる。だめならPC環境的に無理。
0420名前は開発中のものです。
2009/11/30(月) 13:20:18ID:qHeQjtKtプレゼントパラメータを変更した所、ティアリングが発生しなくなりました。
ありがとうございます。
0421名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 10:03:51ID:WEE9tyJ6Visual C++ 2008 Express Edition を使っていますが
デバッグするとき行数がすぐにわからず上から数えていますがやりにくくてしょうがありません
プログラムの行数をモニター上に表示させることはできませんか?
Vista 英語版を使っています
0422名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 10:07:33ID:WEE9tyJ6ツール→オプション→C/C++→全般→行番号にチェック
0423名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 10:07:41ID:TKn3WdhD0424名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 10:20:29ID:SdnKCKfBそれはいいけどVisualStudioならエラー表示のところダブルクリックしたら
当該エラー箇所に飛ぶでしょ。
0425名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 12:03:36ID:WEE9tyJ6>>424
知らないことばかりでした
ありがとうございます
0426名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 18:54:01ID:vsrlGRc8がんばれよ
0427名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 23:02:09ID:xRa1x6Gbデバッグ時に標準出力に文字列を吐くと、警告・エラーと同じ窓に出力されるから、
「ソースファイル名+行番号」を同じフォーマットで出力するようにすると、
自前でクリックするとジャンプできるメッセージを出力できたりする。
例外を拾って、その例外をもとに問題のある行に飛びたいときに有効なテクニック。
が、中級技なので無理して習得する必要はない。
0428名前は開発中のものです。
2009/12/03(木) 23:04:54ID:rzqYr7Hw0429名前は開発中のものです。
2009/12/05(土) 14:53:03ID:spfMlpLB0430名前は開発中のものです。
2009/12/06(日) 22:21:34ID:4OL1eSZ5また、現在は総当りで当たり判定を行っているのですが、
判定を行う数を減らすにはどうすればいいでしょうか?
0431名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 01:52:29ID:C+HhHCB7四角形ABCDに対して直線、ABとCDの間、BCとDAの間に入るかを
調べる。つまり、角が相手の四角形の中にあるかを調べる。
AB、CDの方程式 aX+bY+c=0、dX+eY+g=0 を求める。(ABCDが正方形・長方形を
含む平行四辺形ならa=d, b=eが成り立ち、別個に求める手間が省ける)
EFGHのX,Y座標を代入して
aX+bY+c<0
dX+eY+g>0
が成り立つかどうかをチェックする。(不等号の向きは式の導出方法によるので
注意)同様にBC,DAの方程式を求め、一つでも全ての不等式が成り立つ角が
ある場合、その四角形は接触している。
次に四角形EFGH内にABCDの角が入っているかをチェックする。
>判定を行う数を減らすには
四角形の回転の中心同士の距離を計り、接触する可能性がない物は上記の
計算をしなければ良い。ピタゴラスの定理を使う。
(A.x-B.x)²+(A.y-B.y)²=r² rは距離
0432名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 02:16:09ID:C+HhHCB7調べる四角形DEFGの各頂点を座標変換して例えばOを原点とする
座標系に変換すればX座標がO〜Cの間でY座標がO〜Aの間にあるか
を調べた方が早いかな?
0433名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 04:46:57ID:kYXVJj3C例えばKOFやギルティギアといった2D格ゲーを作る場合、win32APIだけで作るのは可能なのでしょうか?
それともDirectXを使わなけば不可能なんですかね?
質問の内容がチャランポランだったらすんません。
0434名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 11:17:35ID:g6kf5aJV世界の天才たちを集めて1年で作ることが可能か?という質問ならおそらくYES。
0435名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:09:19ID:QpjUeoAw一度やってみると分かると思うけど、
物理的には可能かもしれないけど、半透明処理とか
ジョイパッドの入力とかもすべて自分で作らないといけない。
GDI+使う場合でも色々問題あるみたいだし。
けっきょく車輪の再発明なので、学習でなくゲーム作るという
目的で言えばその労力がほぼ無駄というか。
「win32APIで作ったの?すごいね」という評価を得るための
挑戦でなければやめたほうがいいんじゃないかな。
だって同じ手間と時間かけるなら、DirectX使った方が
情報も多くて楽だし、ゲーム自体の内容を良くすること自体に
時間をかけられるよ。
0436名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 22:12:33ID:SO1qAy1Q先生、自分も同じ過ちを犯したので、上手くいかなかったの覚えてます。
>>430
矩形を想定した場合、まるぺけつくろーにいけば、そのやり方が載ってる。
矩形A、Bがあったとして、例えばAを基準(角度0)にするとする。
矩形Bのx軸方向、y軸方向への射影を求めて、それが矩形Aのx、yと重なるか判定する。
同様の手順をBを基準にして行う。
0437名前は開発中のものです。
2009/12/07(月) 23:50:23ID:VpU72/Qx>>431じゃないが、このやり方でも行けそうな気がするけどな
上手くいかない理由を書いてもらえると助かる
次に書いてる矩形の場合のやり方は>>432のとは違うのか?
0439名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:37:43ID:44+rDo7Eんにゃ、たとえばお互い細長い矩形で交差してると怪しいぜ。
頂点入ってないは中点すら入ってないわでどうしようもない時がある。
0440名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:52:30ID:b1d3Symyおお、確かにその通りだね
矩形でない場合は線分の交差でやるしかないか
0441名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 00:53:19ID:b1d3Symy0442名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 08:27:10ID:W2OM8vHw0443名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 10:02:11ID:9FzIL781そういえば、製作メンバー募集スレって落ちたまま?
0444名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 21:32:32ID:+rY45+lpG.fillRect
と
offG.fillRectの違いはなんでしょうか?
ググっても分かりませんでした。
それとJAVAの1人用テトリス系のゲームを2人対戦用に改造するには、
2P用の制御関数を用意して同じrunメソッドで同時に動かすのがいいんですかね?
0445名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 21:43:58ID:LlaUMUiMGとoffGというのは一般的なクラスの名前ではありません。
改造方法に関しても貴方がみているプログラムが何なのか誰も知らないので、
プログラムのソースを提示しない限り、誰も貴方の質問に正確に答えることはできません。
0446名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 21:54:59ID:+rY45+lp>GとoffGというのは一般的なクラスの名前ではありません。
すいません、ちょっと意味がわからないです。
>改造方法に関しても貴方がみているプログラムが何なのか誰も知らないので、
http://www.wacharo.net/Tetris/Tetris11.jsp
これを参考にして作ったのでこれに似ています。(構造はほぼ同じ)
ブロックを動かせる枠がoffGで書かれています。
他にはthisという変数(?)の役割を自分でも意味分からずに使ってます。
変数marginで余白の大きさを指定していますがそれがどうなってるかも分かっていません。
JAVAの知識はあまりないのですが勉強しながらやっている感じです。
margin変数を必要としなければoffGのかわりにGを使って書けるのではないかと予想しています。
分かる範囲で解答頂ければ嬉しいです。
0447名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 22:13:55ID:8/P9zv/wいきなり細長い四角形同士が交差する場合も考えたが、
そこにいくまでに引っかかるんじゃないかと思って放って
おきました。
質問者の状態がわからないのでどうにも…
0448名前は開発中のものです。
2009/12/08(火) 23:16:50ID:LlaUMUiMTetris11.paint(Graphics G) の内部に限って言うなら、
Gはアプレットに画像を書き込むためのインスタンス。
このことについては、Java APIリファレンスのApplet.paint(Graphics g)のあたりに書いてるはず。
offGはimgインスタンスに画像を書き込むためのインスタンス。
Tetris11.init()に、offG = img.getGraphics(); って書いてある。
改造はよくわかんね。
0449名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 01:37:31ID:uL4RaiqG(四角形の一頂点がもう一方の四角形に含まれるか×2)
でいいんじゃね
0450名前は開発中のものです。
2009/12/09(水) 03:32:44ID:vpS2NJFvありがとうございます、理解できました。
0451名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 13:42:23ID:FshtYv3S背景イラストとシナリオを完成させた程度じゃ募集しない方がいいでしょうか?
募集したいのはプログラミングと立ち絵です。
音楽は素材を借りるか自分でやります。
募集する側がプログラミングをしない、シナリオを担当する、というのはあまり良くない条件だと聞きました。
0452名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 13:54:19ID:U0Wia8Abスキルを必ずしも持っているわけじゃないから、451が自分から
「こういうゲームを作りたいのですが協力してもらえませんか」
みたいに人を探した方がいいと思うよ
誰か来るか予想できない募集は誰も協力してくれなかった時の
最後の手段にしておいた方がいいと思う
0453名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 16:12:34ID:lCgPdGdo0454名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:27:50ID:lPrPDLghあなたは、HPを作りなさい。プログでも、wikiでもよい。
雰囲気のわかる、絵を数枚、概要の文章を少し。
連絡用のメールをも
そのホームページをここで宣伝しなさい。
もし縁があれば、プログラマーも音楽家も絵描きも協力するだろう。
まじめさが伝われば・・・
(ノベルゲームなら、プログラムも簡単だから、勉強するのがよいと思う。)
0455名前は開発中のものです。
2009/12/10(木) 22:49:18ID:6BWqXkNAよっぽどシナリオがよくないと誰も来んよ
あとノベルゲーならノベルゲーメーカー腐るほどあるから自分で作れ
0456名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 03:31:18ID:lSykp1mb一応なんとか1人でできるように勉強することにします。
ありがとうございました。
0457名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 13:20:05ID:FgcTvBQ5他の言語の知識も無いのかな?
オブジェクト指向言語をかじっていれば>>446の言ってることはわかるはずだが。
offGってのが、オフスクリーン用のグラフィックスって事にピンと来ないと
なんでこんな事やってるってのかがわからないと思うが、
画面のちらつきを防止するためのダブルバッファリングという技術。
紙芝居を想像するといいとおもうが、
白紙の紙に描く途中がみんなに見える状態で描くのがGに直接描くという場合。
この場合ちらつく。
そうではなく、白紙の紙に描いてしまってから、みんなに見せるのが
ダブルバッファリング。
offGに描いてからGに全体をコピーしているとおもったらいい。
0458名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 13:23:48ID:sMLC+kmW0459名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 13:41:10ID:pXaUhxJB>>446の提示したソースを読んでみたらわかるが、
offGは画面全体をバッファするためには使われていない。
とても中途半端な使い方をしているがために、>>444は混乱したと思われる。
0460名前は開発中のものです。
2009/12/11(金) 17:39:33ID:MikSBT0H銭さえあれば他に何もいらない
0461名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 04:50:49ID:A982wvc8頑張れ。自分も同じ事を考えたけど、妥協したくなかったりで結局全部1人でやってるよ。
ノベルゲームならプログラムは簡単だから、そこまで作れば誰か協力すると思う。
絵はアマチュア絵師のイラスト請負サイトとか、絵師が自HPで仕事募集してる事も有るし
探せば色々手段は有ると思う。 がんばれ。
0462名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 20:23:49ID:aRsy9KlR「動くもの」ってのはゲームのエンジン部分も新規の場合であって、
既存のエンジンで全く問題ない。
シナリオで詰まるケースも多いみたいだから、
それができてるのは心配事が1つ少なくてすむし、
具体的な立ち絵の種類と枚数が判るから、
募集もしやすいんじゃないかな。
0463名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 23:05:16ID:pb/9D9vH3Dゲームを作りたい(C++&DirectX)のですが、モデルを作る3Dソフトは何を使えば良いのでしょうか。
沢山種類があり過ぎてよく分かりません。
0464名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 23:10:08ID:X5+rvVZG0465名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 23:16:22ID:axwVvn3I0466名前は開発中のものです。
2009/12/12(土) 23:45:59ID:pb/9D9vH0467名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 02:31:49ID:TN+N6jFh------------------------------------------------
<モーション作成ツール> xかFBXを出力できるもの。
・RokDeBone(無料)
・toystudio(無料)
・エルフレイナ(有料)…など。
このへんはメタセコの人が良く使ってるイメージある。
メタセコの場合はプラグイン(KeynoteとFBXエクスポーター)
でも出力できるぽいけど。
<統合型ソフトの場合> ※モデリングからモーション作成まで。
・modtools(無料)
・Blender(無料)
・Lightwave(有料)…など。
同人だとLWとか、たまにMaxとか今は亡きXSIFndとかも見る。
パーティクルをレンダリングできるソフトあれば
エフェクト作るのも楽。
------------------------------------------------
ただどのケースの場合でも、C++とDirectXで作る場合はx形式出力(
というかx自体)に問題あるので、まず自分でファイルのコンバータ
とか作る羽目になる。これはMayaとかSoftImageとかでも同じ。
とりあえず>>466のような疑問があるレベルだったら、メタセコか
modtoolをインストールしてしばらく遊んでみるのが一番いいと思う。
使っているうちに必要な用語とか、関連ソフトとかを覚えていける。
0468名前は開発中のものです。
2009/12/13(日) 10:00:37ID:lAmCfTQglightwaveも聞いたことがあった
0469名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 18:14:46ID:WE5vxBKe特定の条件を満たしたら2つとも停止させるようにするには、
threadを同時にストップさせるのかrunを止めるのか
どちらがいいんでしょうか?
何がしたいのかもっと詳しく書かないとわからない等あれば言ってください
0470名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 18:16:24ID:6TEEmXqt0471名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 18:39:51ID:WE5vxBKeJAVAで開発環境はイクリプスです。
0472名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 19:13:53ID:X3k0F9yZ0473名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 21:26:08ID:ZpMdEVUE0474名前は開発中のものです。
2009/12/15(火) 21:40:53ID:X3k0F9yZThanx!
0475名前は開発中のものです。
2009/12/16(水) 23:17:43ID:MeElQ7nvページ真ん中の画像で、「フレア」を入れてと書いてあるけどどうやるの?
一番下の画像を見ると、アルファの画像とカラーの画像を用意すればこんなのが描画できるようだけど
やり方がよくわからない。
0476名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 00:59:02ID:Jx78vI2e0477名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 01:20:48ID:7UFEXOh6だってゆとりだから。
0478名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 09:47:19ID:jrO9BZm20479名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 10:41:51ID:pqbvuNBm気に入らなければ無視すればいいだけで、何も書き込まなければ角もたたないのに
0480名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 17:42:23ID:X70lUp/Uはじめは徒歩のみで、関所で通行付加にしたり、船や飛行機でしかいけない場所を作ったり、
何も考えずに作ってたら、抜け道などができそうなものですが。
0481名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 17:56:43ID:dQwFVNWz最初からできることを出来るだけ絞る。
山や森、関所というオリで行動範囲を限定する。
モンスターの強さを調整して、実質的な行動範囲を限定する。
0482名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 20:08:20ID:0uL9A6Ceレベルデザインの分野かも。
たとえば大神とかゼルダとかドラクエとかで言うと、序盤に宝箱
見えてるんだけど、鍵がかかって通れないとか届かない場所を
分かりやすい位置に見せておく(プレイヤーに限界を示してお宝
とかでプレイ方向の誘引と動機付けする)。
そんでプレイを通じていくと、それを解決できる技能(アイテムとか
スキル)を獲得して解決したら、ご褒美がもらえるようになっている。
そんで同じ方法でゲーム進行で重要な場所の謎が解けるようになってる。
いきなりチート技能得たり、チュートリアルなしに重要場面で障壁が
初登場して詰まる進行だとマズい。
よく出来たゲームは、だいたいそういうデザインでマップ作られてるはず。
0483名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 20:49:45ID:gryrU1Nf行けないはずの場所にはどうやっても行けない、マップにもシナリオにも矛盾がない、なんてのをどうやってチェックしてるのかとか
そういう話だと思った
最初の町でレベル上げまくってアバカム覚えて取ったりとかさ
結局テストプレイを重ねるしかないんじゃと思ってるが、なんか方法論があったりするのだろうか
0484名前は開発中のものです。
2009/12/17(木) 21:07:23ID:dQwFVNWzマリオカートなんかでも、思わぬショートカットを発見されたりしてるから、
完璧な方法ってなかなか無いと思う。
0485名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 01:33:07ID:lUTrNxKR今更ですがそこはやっと理解できました。
今は特定の条件を満たしたらスレッドを止める方法に関して困っています。
検索して調べてやっても思うように動かないのですが、
・ifの条件がおかしいから動作しない
・スレッドの止め方が間違っている
のどちらか分からない状態ですね・・・
ちょっと調べてまた何を聞けばいいか分かったら来ます
0486名前は開発中のものです。
2009/12/18(金) 19:46:14ID:V6czcf9E>どちらがいいんでしょうか?
良い悪いの判断が難しいですが
極力資源を戻すという意味では親のrunを止める方が良いと思います
しかし再利用が可能かどうか、などを考慮すると必ずしも上記の限りではありません
JDK5以降であればjava.util.concurrentパッケージを使用して環境に応じたチューニングを行うのも良いかと思います
0488名前は開発中のものです。
2009/12/19(土) 10:54:10ID:pEhh8je5■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています