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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part20】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 07:08:29ID:OO8C9kYO
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0377名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 03:53:31ID:ZMw5vuW4
坂に向かって、こういう風に移動した場合

               / ̄ ̄
     人→     /
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

横キーを押したまま

                →人
            人/ ̄ ̄ ̄
       人→  /
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

坂を登らなきゃならないのよね。
0378名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 04:23:39ID:K0drbZ3q
俺だったら

                   /|  | ̄ ̄
                 /  |  |
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|  |  |  |
       1      |  |2 |  | 3

の3つのパートに分けて考えるかな
キャラの右端が1→2のパートに掛ったら
キャラの位置の地面のY軸計算したりしてやったりしたらいいんじゃないの
0379名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 04:53:37ID:Ce0qb9f7
1→2で右に向かうとき移動速度下げて、3についたら元に戻す
逆に3→2で左に向かうなら移動速度上げる
Y軸は2上にいるときはX軸から常に計算する
あとは2上でジャンプしたときのことも考えないといけないし、色々めんどくさいよな
0380名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 05:11:27ID:K0drbZ3q
地面上の移動速度同じにするなら2の所では
─÷/分掛ければいいだろうね
この45度の場合は1/√2を
別の角度の時も同様にして
0381名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 08:44:13ID:oVvXQuEW
>>357
operator=()はAddRef()を実行する。
Attach()は実行しない。

>m_pD3D = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION );
これだと、Direct3DCreate9()から返った時点で参照カウント=1、
m_pD3Dに代入した時点で+1、つまりリークしている可能性がある。

>m_pD3D.Attach( Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) );
これは、Attach()後、参照カウント=1で正しい値だ。
Attach()は既に生成されているCOMポインタを、
スマートポインタに入れる際用いる。

0382名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 09:59:45ID:YTfLn1jQ
斜面移動中に”落下状態”に遷移しちゃいけないって問題もあるね
0383名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 11:31:43ID:B55jAkdN
それもあるな、むずいぬ
細長いブロック重ねると汎用性はあるけどそれに対処できないっぽいし
斜めブロック作るのが一番いいっぽいか…
0384名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 12:37:21ID:K0drbZ3q
斜面上にいる状態で左右押せば斜め移動させる処理させればいいだけだから落下状態に遷移する心配はないでしょう
0385名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 17:06:09ID:kH+0vKoL
坂を下りるときは加速がついて、ジャンプの高さが増加したり?
0386名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 19:05:57ID:mZhrlxRy
すみません。
3Dゲームで4分木(平面)を使うか8分木(立体)を使うか、どっちが効率が良いか悩んでいます。
みなさんはどういう判断基準で使い分けてらっしゃるのでしょうか?
03873462009/11/27(金) 19:22:34ID:e6wpKS0b
>>381
なるほど!そういうことだったんですね!
すごく勉強になりました!
早速修正してきますw

ありがとうございました!!
0388名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 19:59:55ID:8DiO8Iwy
ゲーム開発でよくいるアホの巻

ステータス管理の構造体に
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char
unsigned char






アホである。体力のように、数値が問題になるやつは最低限確保しないといけないが
ステータス異常は10個以上あってもshort int1つだけでよいというのに!
0389名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 20:06:30ID:h8Solbwr
>>388
で、質問は?
0390名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 20:16:35ID:8qehWSsl
>>388

ステータス異常が抵抗値や時間によって直るようなゲームならいいんじゃないか?
0391名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 20:30:52ID:ZMw5vuW4
ビット単位で持てよってことでいいのかしら。
0392名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 21:11:47ID:oVvXQuEW
>>386
4分木と8分木ではメモリの喰い方がアホほど違う。
4分木で十分ならそっちを使うべきだろうな。

たとえ3Dであっても、キャラクタが地表を這いずり回るだけの
ゲームシステムなら、高さ方向の分割は殆ど意味がない。
だったら、このゲームには4分木で十分ということになる。
0393名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 21:46:42ID:kH+0vKoL
へー8分木とか使うんだ
Bとか赤黒とかで全部やっちゃうのかと思ってたよ
0394名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 23:17:42ID:GByxMg7v
最終的な目標はFPSまたはTPSを作ること。
3DCGはできるが、プログラミングについては全くの初心者。
簡単なものから始めたいのから最初はHSPにしようかと思うのだが、後々C++とDirectXとかに乗り換えれるもんかね?
最初からC++とDirectXのほうがいい?
0395名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 23:26:36ID:K0drbZ3q
手っ取り早く始めるにはHSPでいいかも
C++は難しいと思うがなあ
やるんならCから始めた方が良くないか、+DXLib
0396名前は開発中のものです。2009/11/27(金) 23:30:49ID:GByxMg7v
>>395
C++じゃなくても良いのか。
とりあえずCとDirectXで2Dシューティングができるまでがんばってみる。
0397名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 00:00:58ID:b1OkGnWM
3DならDarkBasicがかんたんだ、英語版がフリーになってるし
Cで難しいと感じたらBASICで始めるのも方法だよ
少し出来るようになれば、どの言語でも出来るようになる。

プログラムが少しでも書けるまでが最初の壁
ゲームアプリを作れるまでが次の壁
新しいゲームのアイディアを出すのが壁
超えるべき壁がいくつもあるけれどもがんばりなさい。
03983582009/11/28(土) 00:03:44ID:z8tWkRBO
C++でオブジェクト指向はやってられんことに気がついた
少なくともわてのような初心者のやることやないで
0399名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 00:05:53ID:QR+JPnNN
HSPがC++&DirectXの練習台になるとは思えない。

そもそもコンセプトが違っていて、DirectXは
「マシン依存を最小限にして、描画や入力等をする」
ためだけのものと思ったほうがいい。
そのためきめ細かい使い方ができる分、手順が煩雑だ。

HSPは使ったこと無いけど、
細かい考えないで済むようにするもの。だよ、きっとw

というわけで、
言語に拘らないなら「HSP TPS」や「HSP TPS」でぐぐれ。
0400名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 00:43:42ID:QR+JPnNN
> 「HSP TPS」や「HSP TPS」
「HSP TPS」や「HSP FPS」だな。どう考えてもorz
04013862009/11/28(土) 05:35:37ID:XgZJpSwb
>>392
なる程。高さが被る事もそう多くはないので、4分木で分割数を増やす方が効率的なのですね。
ご助言感謝!  >>393 も情報が参考になりました。感謝っ
0402名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 14:25:19ID:w9vdp9I4
>>394
最初からC++とDirectX使ってもいいけど、
その場合はDiectXをそのまま叩くんじゃなくてseleneみたいなラッパーを使うと
幸せになれる場合もある。
0403名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 20:14:51ID:/TG0tfuk
4分木って平衡木化って可能?
0404名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 21:51:13ID:RSQKd3RZ
ムーゲー業界でよくいるアホの巻
ウェイト

ウェイトやカウンタを、「加算で」やるやつ


アホである。ウェイトとは、あるタスクを待たせることだが
そこで加算してどうするというのか。その加算した値が規定数になるまで待つというのか。
加算するのは何がやるのか。CPUである。
待ってる間にCPUを使うのか。

その間他のタスクが動けない

ではないか。
まさしく真性である。
0405名前は開発中のものです。2009/11/28(土) 22:58:07ID:rcUExsx3
なにこのアホ
0406名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 01:41:40ID:qJTyqa7X
まさしく真性(のアホ)である。
0407名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 01:43:03ID:GrR16dKF
N88BASICとかで使ってたな、FOR文によるウェイト
0408名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 04:26:47ID:joetfkc7
>>403
空間分割の4分木なら分割の方法から変えないと無理な気がする
0409名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 14:55:06ID:l4cjGc2r
連結リスト(構造体)ってどういう時に使うべき?
例えばステージデータでブロックを沢山置いたりする場合
構造体の配列使うより連結リスト使ったほうがいいの?
0410名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 15:29:25ID:VrqeXLDD
>>409
その1
並びに意味があるとき。
メッセージキューのようなFIFO(ファーストインファーストアウト、先入れ先出し)など。
データをリストの前に追加、後ろに追加、AとBの間に追加、など追加する時点で
ソート状態が保たれているからソートしなくてもいい。

その2
配列要素を全検索するより、リストに繋がっているものだけ検索すればその分速い。
さらにその1の順序も利用できる。「Z」の付く名前は後ろから検索すれば速いなど。

その3
メモリが連続していなくてもいい。
動的に確保した構造体データをあたかも配列のように扱える。



ステージデータのブロックの例は微妙だ。
配列は計算で簡単に移動先のマスが割り出せるが、リストは検索する必要がある。

四分木などのアルゴリズムで、法則によって簡単に割り出すことも可能だが
初心者には小難しい話になるので省略。
0411名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 16:00:03ID:l4cjGc2r
なるほど、ありがとう
自分の場合だと特に使う必要も無さそうね…
0412名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 17:45:06ID:tzBSBmZk
なんか変だぞ

その1のFIFOやLIFOは循環配列でも実現可能だしその方が高速
リストのメリットは、連続データの途中にデータを挿入する場合に処理が高速なことで、連結リストを使えばソート状態が保たれるというのは間違い
追加の度にソート状態を保つ必要があるのであれば、配列も単純連結リストも使用せず、2分木などの木構造を使用する
ただし、木構造は挿入・削除処理にコストがかかるので、場合によっては、データを配列にためるだけためて、1度ソートしてから、2分探索などを使った方がよい場合もある

その2に書かれていることはリストの特性とは関係がない
この場合のメリットは、データが大量にある場合に、リストで行うとメモリの節約ができることぐらいかな?

ステージデータの場合、必要な要素数がおそらく固定で順序も関係ないので配列で行うべき
リストで管理するメリットはおそらくない

4分木を使用するのは、動的なオブジェクトの衝突判定用の空間分割で、マップデータの配置には使用しない
0413名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 23:07:48ID:a1srYgYG
必要な要素数が固定とは限らないと思うが
俺だったらリスト使うかな
0414名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 23:33:33ID:gjXLMnRr
最近は連結リストの必要性は薄れたな。
0415名前は開発中のものです。2009/11/29(日) 23:58:08ID:tzBSBmZk
>>412
想定しているものが違うんだろうな
想定している前提が違って、リストの使用にメリットがあるなら、リストを当然使用するべきだね

>>410に、「配列は計算で簡単に移動先のマスが割り出せるが、リストは検索する必要がある。」
とあるから、おそらく、マップの一部かそれに準ずるもので、移動したり、出現したり、消滅したりしないものを
想定したんだろうと推測したうえでのレスだったんだが
0416名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 00:30:02ID:Bl3MhMn5
そうか
マップチップ辺りのことかな
それなら配列かな
0417名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 12:24:08ID:qHeQjtKt
DirectDrawからDirect3D9に移った所、
ティアリングが発生するのはどうにかならないのでしょうか?
もしかして、DirectDrawに戻った方が良いのでしょうか?
0418名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 12:44:07ID:YAmXO68P
>>398
一つ言っとくと、オブジェクト指向は考え方や設計方針(見たいなもの)。

まずはプログラムを考えるとき、
プログラムは上から下に進むけどここはサブルーチン、見たいな考え方を止めて
こんな機能(部品、データ型)組みたてるか、全体構成は後で考えてとりあえず部品作ろう、
見たいな考え方が出来るようになればなんとなくわかると思う。

文法的には
継承だけでなく、委譲や集約の設計的な意味を感じるようになってからじゃないとしっくりこないだろう。
最初はインタフェース(抽象メンバのみのクラス)のみ許容して、それ以外の継承は禁止するぐらいの勢いがちょうどいいと思う。



0419名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 12:58:11ID:YAmXO68P
>>417
Direct3Dは、デバイスを基準に色々描画などを管理する。
何も余計なことは考えずに、デバイスを初期化する際のD3DPRESENT_PARAMETERS(プレゼントパラメータ、つまり描画や更新の為のパラメータ)
こいつのプレゼントインターバルにONEかDEFAULTを設定する。
あとは初期化が終わったあと、普通にClear、BeginScene、描画、EndScene、Presentの順番でやる。だめならPC環境的に無理。
0420名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 13:20:18ID:qHeQjtKt
>>419
プレゼントパラメータを変更した所、ティアリングが発生しなくなりました。
ありがとうございます。
0421名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 10:03:51ID:WEE9tyJ6
質問です
Visual C++ 2008 Express Edition を使っていますが
デバッグするとき行数がすぐにわからず上から数えていますがやりにくくてしょうがありません
プログラムの行数をモニター上に表示させることはできませんか?

Vista 英語版を使っています
0422名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 10:07:33ID:WEE9tyJ6
自己解決しました

ツール→オプション→C/C++→全般→行番号にチェック
0423名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 10:07:41ID:TKn3WdhD
http://www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/380linenumber/linenumber.html
0424名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 10:20:29ID:SdnKCKfB
>>421-422
それはいいけどVisualStudioならエラー表示のところダブルクリックしたら
当該エラー箇所に飛ぶでしょ。
0425名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 12:03:36ID:WEE9tyJ6
>>423
>>424
知らないことばかりでした
ありがとうございます
0426名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 18:54:01ID:vsrlGRc8
>>425
がんばれよ
0427名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 23:02:09ID:xRa1x6Gb
OutputDebugString API を使ったり、
デバッグ時に標準出力に文字列を吐くと、警告・エラーと同じ窓に出力されるから、
「ソースファイル名+行番号」を同じフォーマットで出力するようにすると、
自前でクリックするとジャンプできるメッセージを出力できたりする。

例外を拾って、その例外をもとに問題のある行に飛びたいときに有効なテクニック。
が、中級技なので無理して習得する必要はない。
0428名前は開発中のものです。2009/12/03(木) 23:04:54ID:rzqYr7Hw
そうしてマイクロソフト製品を使い続けないと生きられない体になってしまうのです
0429名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 14:53:03ID:spfMlpLB
tagジャンプも知らないのかよ
0430名前は開発中のものです。2009/12/06(日) 22:21:34ID:4OL1eSZ5
回転してる四角形どうしの当たり判定ってどうすれば出来ますか?
また、現在は総当りで当たり判定を行っているのですが、
判定を行う数を減らすにはどうすればいいでしょうか?
0431名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 01:52:29ID:C+HhHCB7
四角形の当たり判定を厳密にするには四角形EFGHの角が
四角形ABCDに対して直線、ABとCDの間、BCとDAの間に入るかを
調べる。つまり、角が相手の四角形の中にあるかを調べる。
AB、CDの方程式 aX+bY+c=0、dX+eY+g=0 を求める。(ABCDが正方形・長方形を
含む平行四辺形ならa=d, b=eが成り立ち、別個に求める手間が省ける)
EFGHのX,Y座標を代入して
aX+bY+c<0
dX+eY+g>0
が成り立つかどうかをチェックする。(不等号の向きは式の導出方法によるので
注意)同様にBC,DAの方程式を求め、一つでも全ての不等式が成り立つ角が
ある場合、その四角形は接触している。
次に四角形EFGH内にABCDの角が入っているかをチェックする。
>判定を行う数を減らすには
四角形の回転の中心同士の距離を計り、接触する可能性がない物は上記の
計算をしなければ良い。ピタゴラスの定理を使う。

(A.x-B.x)²+(A.y-B.y)²=r²  rは距離
0432名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 02:16:09ID:C+HhHCB7
四角形が長方形(正方形を含む)なら四角形OABCに接触するかを
調べる四角形DEFGの各頂点を座標変換して例えばOを原点とする
座標系に変換すればX座標がO〜Cの間でY座標がO〜Aの間にあるか
を調べた方が早いかな?
0433名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 04:46:57ID:kYXVJj3C
すんません、漠然とした質問で申し訳ないのですが、
例えばKOFやギルティギアといった2D格ゲーを作る場合、win32APIだけで作るのは可能なのでしょうか?
それともDirectXを使わなけば不可能なんですかね?
質問の内容がチャランポランだったらすんません。
0434名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 11:17:35ID:g6kf5aJV
>>433がたった今から3分でKOFを作ることが可能か?という質問ならNO。
世界の天才たちを集めて1年で作ることが可能か?という質問ならおそらくYES。
0435名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 22:09:19ID:QpjUeoAw
>>433
一度やってみると分かると思うけど、
物理的には可能かもしれないけど、半透明処理とか
ジョイパッドの入力とかもすべて自分で作らないといけない。
GDI+使う場合でも色々問題あるみたいだし。

けっきょく車輪の再発明なので、学習でなくゲーム作るという
目的で言えばその労力がほぼ無駄というか。
「win32APIで作ったの?すごいね」という評価を得るための
挑戦でなければやめたほうがいいんじゃないかな。
だって同じ手間と時間かけるなら、DirectX使った方が
情報も多くて楽だし、ゲーム自体の内容を良くすること自体に
時間をかけられるよ。
0436名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 22:12:33ID:SO1qAy1Q
>>431
先生、自分も同じ過ちを犯したので、上手くいかなかったの覚えてます。

>>430
矩形を想定した場合、まるぺけつくろーにいけば、そのやり方が載ってる。
矩形A、Bがあったとして、例えばAを基準(角度0)にするとする。
矩形Bのx軸方向、y軸方向への射影を求めて、それが矩形Aのx、yと重なるか判定する。
同様の手順をBを基準にして行う。


0437名前は開発中のものです。2009/12/07(月) 23:50:23ID:VpU72/Qx
>>436
>>431じゃないが、このやり方でも行けそうな気がするけどな
上手くいかない理由を書いてもらえると助かる

次に書いてる矩形の場合のやり方は>>432のとは違うのか?
04384332009/12/08(火) 00:00:37ID:qL+aqySC
>>435
ありがとうございます。
具体例も参考になりました。
0439名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 00:37:43ID:44+rDo7E
>>437
んにゃ、たとえばお互い細長い矩形で交差してると怪しいぜ。
頂点入ってないは中点すら入ってないわでどうしようもない時がある。
0440名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 00:52:30ID:b1d3Symy
>>439
おお、確かにその通りだね
矩形でない場合は線分の交差でやるしかないか
0441名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 00:53:19ID:b1d3Symy
437=440です
0442名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 08:27:10ID:W2OM8vHw
製作メンバー募集に関する質問ってここでいいですか?
0443名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 10:02:11ID:9FzIL781
それを聞く手間で聞きたいこと聞いてしまえばいいと思うが
そういえば、製作メンバー募集スレって落ちたまま?
0444名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 21:32:32ID:+rY45+lp
JAVAにおいて
G.fillRect

offG.fillRectの違いはなんでしょうか?
ググっても分かりませんでした。

それとJAVAの1人用テトリス系のゲームを2人対戦用に改造するには、
2P用の制御関数を用意して同じrunメソッドで同時に動かすのがいいんですかね?
0445名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 21:43:58ID:LlaUMUiM
>>444
GとoffGというのは一般的なクラスの名前ではありません。
改造方法に関しても貴方がみているプログラムが何なのか誰も知らないので、
プログラムのソースを提示しない限り、誰も貴方の質問に正確に答えることはできません。
0446名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 21:54:59ID:+rY45+lp
>>445
>GとoffGというのは一般的なクラスの名前ではありません。
すいません、ちょっと意味がわからないです。

>改造方法に関しても貴方がみているプログラムが何なのか誰も知らないので、

http://www.wacharo.net/Tetris/Tetris11.jsp
これを参考にして作ったのでこれに似ています。(構造はほぼ同じ)

ブロックを動かせる枠がoffGで書かれています。
他にはthisという変数(?)の役割を自分でも意味分からずに使ってます。
変数marginで余白の大きさを指定していますがそれがどうなってるかも分かっていません。

JAVAの知識はあまりないのですが勉強しながらやっている感じです。
margin変数を必要としなければoffGのかわりにGを使って書けるのではないかと予想しています。
分かる範囲で解答頂ければ嬉しいです。
0447名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 22:13:55ID:8/P9zv/w
>>431-432です。
いきなり細長い四角形同士が交差する場合も考えたが、
そこにいくまでに引っかかるんじゃないかと思って放って
おきました。
質問者の状態がわからないのでどうにも…
0448名前は開発中のものです。2009/12/08(火) 23:16:50ID:LlaUMUiM
>>444
Tetris11.paint(Graphics G) の内部に限って言うなら、
Gはアプレットに画像を書き込むためのインスタンス。
このことについては、Java APIリファレンスのApplet.paint(Graphics g)のあたりに書いてるはず。
offGはimgインスタンスに画像を書き込むためのインスタンス。
Tetris11.init()に、offG = img.getGraphics(); って書いてある。

改造はよくわかんね。
0449名前は開発中のものです。2009/12/09(水) 01:37:31ID:uL4RaiqG
4×4の線分交差判定総当たり、慎重を期すなら包含チェック
(四角形の一頂点がもう一方の四角形に含まれるか×2)
でいいんじゃね
0450名前は開発中のものです。2009/12/09(水) 03:32:44ID:vpS2NJFv
>>448
ありがとうございます、理解できました。
0451名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 13:42:23ID:FshtYv3S
ノベルゲームを作ってみたいんですが、メンバーを募集する時は動くものがないと駄目だとききました。
背景イラストとシナリオを完成させた程度じゃ募集しない方がいいでしょうか?
募集したいのはプログラミングと立ち絵です。
音楽は素材を借りるか自分でやります。

募集する側がプログラミングをしない、シナリオを担当する、というのはあまり良くない条件だと聞きました。
0452名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 13:54:19ID:U0Wia8Ab
募集しても人が来るかどうかわからんし、来た人が451が必要とする
スキルを必ずしも持っているわけじゃないから、451が自分から
「こういうゲームを作りたいのですが協力してもらえませんか」
みたいに人を探した方がいいと思うよ

誰か来るか予想できない募集は誰も協力してくれなかった時の
最後の手段にしておいた方がいいと思う
0453名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 16:12:34ID:lCgPdGdo
協力と募集の違いがわからん
0454名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 22:27:50ID:lPrPDLgh
ノベルゲームだね、プログラマー募集ですか
あなたは、HPを作りなさい。プログでも、wikiでもよい。
雰囲気のわかる、絵を数枚、概要の文章を少し。
連絡用のメールをも

そのホームページをここで宣伝しなさい。
もし縁があれば、プログラマーも音楽家も絵描きも協力するだろう。
まじめさが伝われば・・・

(ノベルゲームなら、プログラムも簡単だから、勉強するのがよいと思う。)
0455名前は開発中のものです。2009/12/10(木) 22:49:18ID:6BWqXkNA
背景とシナリオだけで立ち絵募集ってそのまんま「俺の妄想を絵にしてくれ」って言ってるようなもんじゃん
よっぽどシナリオがよくないと誰も来んよ

あとノベルゲーならノベルゲーメーカー腐るほどあるから自分で作れ
0456名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 03:31:18ID:lSykp1mb
>>452-455
一応なんとか1人でできるように勉強することにします。
ありがとうございました。
0457名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 13:20:05ID:FgcTvBQ5
>>444,446
他の言語の知識も無いのかな?
オブジェクト指向言語をかじっていれば>>446の言ってることはわかるはずだが。

offGってのが、オフスクリーン用のグラフィックスって事にピンと来ないと
なんでこんな事やってるってのかがわからないと思うが、
画面のちらつきを防止するためのダブルバッファリングという技術。

紙芝居を想像するといいとおもうが、
白紙の紙に描く途中がみんなに見える状態で描くのがGに直接描くという場合。
この場合ちらつく。
そうではなく、白紙の紙に描いてしまってから、みんなに見せるのが
ダブルバッファリング。
offGに描いてからGに全体をコピーしているとおもったらいい。
0458名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 13:23:48ID:sMLC+kmW

0459名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 13:41:10ID:pXaUhxJB
>>457
>>446の提示したソースを読んでみたらわかるが、
offGは画面全体をバッファするためには使われていない。
とても中途半端な使い方をしているがために、>>444は混乱したと思われる。
0460名前は開発中のものです。2009/12/11(金) 17:39:33ID:MikSBT0H
>>451
銭さえあれば他に何もいらない
0461名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 04:50:49ID:A982wvc8
>>451
頑張れ。自分も同じ事を考えたけど、妥協したくなかったりで結局全部1人でやってるよ。

ノベルゲームならプログラムは簡単だから、そこまで作れば誰か協力すると思う。
絵はアマチュア絵師のイラスト請負サイトとか、絵師が自HPで仕事募集してる事も有るし
探せば色々手段は有ると思う。 がんばれ。
0462名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 20:23:49ID:aRsy9KlR
>>451
「動くもの」ってのはゲームのエンジン部分も新規の場合であって、
既存のエンジンで全く問題ない。

シナリオで詰まるケースも多いみたいだから、
それができてるのは心配事が1つ少なくてすむし、
具体的な立ち絵の種類と枚数が判るから、
募集もしやすいんじゃないかな。
0463名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 23:05:16ID:pb/9D9vH
漠然とした質問で申し訳ないですが
3Dゲームを作りたい(C++&DirectX)のですが、モデルを作る3Dソフトは何を使えば良いのでしょうか。
沢山種類があり過ぎてよく分かりません。
0464名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 23:10:08ID:X5+rvVZG
多分そのどれでもいいと思う。
0465名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 23:16:22ID:axwVvn3I
まずは財布と相談では?余裕があるならMAYAだっけ?
0466名前は開発中のものです。2009/12/12(土) 23:45:59ID:pb/9D9vH
例えばメタセコを使うとしたらメタセコだけで作れるんですか?アニメーションさせるツール等は
0467名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 02:31:49ID:TN+N6jFh
モデラーの場合は、モーション作成のためのソフトがいる。
------------------------------------------------
<モーション作成ツール> xかFBXを出力できるもの。
・RokDeBone(無料)
・toystudio(無料)
・エルフレイナ(有料)…など。
このへんはメタセコの人が良く使ってるイメージある。
メタセコの場合はプラグイン(KeynoteとFBXエクスポーター)
でも出力できるぽいけど。

<統合型ソフトの場合> ※モデリングからモーション作成まで。
・modtools(無料)
・Blender(無料)
・Lightwave(有料)…など。
同人だとLWとか、たまにMaxとか今は亡きXSIFndとかも見る。
パーティクルをレンダリングできるソフトあれば
エフェクト作るのも楽。

------------------------------------------------
ただどのケースの場合でも、C++とDirectXで作る場合はx形式出力(
というかx自体)に問題あるので、まず自分でファイルのコンバータ
とか作る羽目になる。これはMayaとかSoftImageとかでも同じ。

とりあえず>>466のような疑問があるレベルだったら、メタセコか
modtoolをインストールしてしばらく遊んでみるのが一番いいと思う。
使っているうちに必要な用語とか、関連ソフトとかを覚えていける。
0468名前は開発中のものです。2009/12/13(日) 10:00:37ID:lAmCfTQg
詳しくありがとう!とりあえずメタセコで遊んでおきます
lightwaveも聞いたことがあった
0469名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 18:14:46ID:WE5vxBKe
runメソッドの中にthreadが2つあります。
特定の条件を満たしたら2つとも停止させるようにするには、
threadを同時にストップさせるのかrunを止めるのか
どちらがいいんでしょうか?

何がしたいのかもっと詳しく書かないとわからない等あれば言ってください
0470名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 18:16:24ID:6TEEmXqt
言語を特定しないとrunとかthreadが何を指してるのかわからない。
0471名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 18:39:51ID:WE5vxBKe
ああ、それ書き忘れてた・・・
JAVAで開発環境はイクリプスです。
0472名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 19:13:53ID:X3k0F9yZ
DirectMusicで、メモリー上のMIDIデータの演奏は可能ですか?
0473名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 21:26:08ID:ZpMdEVUE
可能
0474名前は開発中のものです。2009/12/15(火) 21:40:53ID:X3k0F9yZ
>>473
Thanx!
0475名前は開発中のものです。2009/12/16(水) 23:17:43ID:MeElQ7nv
http://marupeke296.com/DXG_No14_BrightnessExpression.html

ページ真ん中の画像で、「フレア」を入れてと書いてあるけどどうやるの?
一番下の画像を見ると、アルファの画像とカラーの画像を用意すればこんなのが描画できるようだけど
やり方がよくわからない。
0476名前は開発中のものです。2009/12/17(木) 00:59:02ID:Jx78vI2e
いや、だから加算合成するだけだろ
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