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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part20】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2009/09/29(火) 07:08:29ID:OO8C9kYO
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/

アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0221名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 18:19:12ID:PeiW8ICh
何だかわからんが、議論の経過は華麗に無視して結論。

・boolean型のフラグは、byteで持つよりbitで持った方が
全ての面で優れています。bitで持つようにしましょう。
操作が煩雑なら、std::bitsetやboost::dynamic_bitsetを使いましょう。

以上終わり。
0222名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 18:54:49ID:m+B8PjQ8
>>221をかいつまんで説明すれば、億万長者が一円玉を拾い上げるのと同じだということ。
腰を曲げるぶんだけ損しているかもしれない。

以上終わり。
0223名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 18:56:33ID:iR0qXcSq
全ての面で〜などと簡単に言う人間の言葉は、全ての面で信用ならねぇ
0224名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 19:02:45ID:kkW4R7qN



ゲーム製作でお約束の豆知識


何の判定でもいいが、フレーム単位でするのは御法度である。
何らかの理由でフレームとしての描画が遅れると判定も遅れるからである。

普通は、タイムスライスなどの時間判定で行う。
時間なら、描画が行われていなかろうが何だろうが
時間が来れば強制的に判定するからだ。
これは兼ね合いの面も強いのであまり多用すると処理速度に悪影響を与えるが
よりクリティカルなところでは時間で判定しないとロクなことにならない。

0225名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 19:12:03ID:C6i0KrhP
ttp://www.wacharo.net/Tetris/Tetris.jsp

ここを参考にしてJAVAでテトリスを作るんですが、
アプレットではなくてアプリケーションで作成したいと思っています。
ですがアプレットとアプリケーションの互換性などが全く分かりません。

作ってからアプリケーションに簡単に変換することができるんでしょうか。
ためしに上記のサイトのレベル1と書かれてる部分からextends Appletなど抜くと
他も使えなくなる部分が出てくるんですが。
アプリケーションでJARファイルにして実行できるようにしたい場合は
他のサイト参考にしたほうがいいんでしょうか?

見ておいたほういいサイトなどあれば紹介お願いします。
0226名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 19:26:28ID:33hrI6K4
VC++で、directX(dxlib)を使っています

リフレッシュレートに左右されぬようFPSを固定する技法を使うと、
等速直線運動しているだけの画像がカクカクとスムーズでない動きをしています
理由は理解しているのですが、明確な解決方法がググってもどこにも載っていません
(移動距離をリフレッシュレートによって変更するという技法はありますが、その他全てを変更するのは無理そうです)

これはつまり、カクカクなのはしょうがないと言うことなのでしょうか。
東方等大手も仕方が無いこととして適当に諦めてるのでしょうか。
それとも、何か解決法(orマシになる方法)などあるのでしょうか。
(dxlibを使っては不可能なのでしょうか)

よろしくお願いします
0227名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 19:40:07ID:iR0qXcSq
>>225
ググったら、こんなのあったけど
http://wisdom.sakura.ne.jp/system/java/awt/Gjava33.html
0228名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 20:10:08ID:WSBQhFY6
経過フレーム数ではなくて、経過時間でアニメーションするように変更する。>>226
0229名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 20:20:35ID:33hrI6K4
>>228
ありがとうございます。
すると、ほとんどのゲームソフトはそういった仕様になっているのでしょうか。
自分はカクカクなのが許せないと言うよりは、大多数の手法と同じ手法を用いたいのですが……。
0230名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 20:30:16ID:WSBQhFY6
リフレッシュレートに依存しないとなったら、ほとんどがそうだろ。
0231名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 21:55:03ID:1FCcgIbf
>>215-220
オライリーの「ゲーム開発者のためのAI入門」とその続編の
「実例で学ぶ ゲームAIプログラミング」

ゲーム・プログラマーで、この2冊を読んでいない人はやばいよ。早く読みな

>>225
アプレットはブラウザの中で実行するから、色々と面倒な設定をしないといけない
それを考えれば、アプリケーションの方がずっと簡単

新たにアプリのプロジェクトを立ち上げて、ソースをコピーすればよい
0232名前は開発中のものです。2009/11/10(火) 23:44:40ID:VPqZVDvF
>>227
正直アプレットとして使う必要が無いので、
アプリケーションでのみの動作を考えたいです。
そしてそのリンクの中身ですら難しいと思えるレベル・・

>>231
それやってみたらpublic void initの中身のsetSizeやらcreatImageやら
よくわからない所がエラーででててMainで未定義です、とエラー文がでます。
initをmainに書き換えても同様のエラーなので構造が分かってないからでしょうか。

丸写しするつもりはないんですが課題の一部なので、
流用する部分が多いかもしれません。

調べてみるとアプレットはinitで定義してアプリはmainという風な理解の仕方と
どこかで見たような気がするんですが。

ocn規制されたのでこの書き込みは代行です。暫く出て来れません。
0233名前は開発中のものです。2009/11/11(水) 11:40:51ID:G3oUTTn4
>>232
これを機にjavaの基本をもう少し抑えといたら?
自分の不足している知識を、すべて質問で補って課題を済まそういうのは、ちょっと無理があるかな
エラー文が出てるなら、そこから調べていけばいいと思うよ
0234名前は開発中のものです。2009/11/11(水) 15:48:53ID:/xYUhSYO
>>228
過去のものまで含めて大多数ということならフレーム依存でカクカクは黙認が大多数と思う
ただみんながやってるからという基準での選択は意味がない
何事も自分のスキルとターゲットにするハードウェアのスペックで決めるべき
0235名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 01:53:49ID:tQmPFAh8
作ったゲームのテストプレイとか頼むスレってあります?
0236名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 02:25:24ID:zTJfdoAT
評価スレはあったけど今はdat落ちしてますね。
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/

まぁあってもあまり多くのレス貰えない過疎スレなので、
こことか、該当ジャンルの板の方がいいかもしれませんorz
02372352009/11/13(金) 05:33:07ID:tQmPFAh8
orz
0238名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 17:54:50ID:fpJGYtuM
すみません
テクスチャの作り方についてきいていいですか?
0239名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 18:03:58ID:TqNtTKtH
だめです
0240名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 18:26:29ID:fpJGYtuM
枝葉のテクスチャで
マスクを綺麗に抜いたりするのって
色域選択してあとは手作業しかないんですか?
一番効率が良くて綺麗にできるやりかたを教えてください。
例えばこういうもの

http://gmdev.xrea.jp/
http://gmdev.xrea.jp/
0241名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 19:02:12ID:WgqD7mt4
それはペイントソフトの使い方を聞いてんだよな?
使ってるペイントソフトのスレを見つけて聞いた方がいい答えが返ると思うよ
0242名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 19:22:26ID:fpJGYtuM
>>241
そうです
フォトショスレですね
すいません
0243名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 22:34:45ID:kkD5eRVx
3Dゲーム製作をしようと思って入門書を調べてみたのですが
DirextXプログラミングという本もあれば
XNAゲームプログラミングという本もあって混乱してしまいました。

調べてみたところ、XNAもDirectXを利用しているようなのですが
この2つは具体的にどう違うのでしょうか?
0244名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 22:39:26ID:FHBMJcaz
DirectXのラッピングライブラリじゃねえの
0245名前は開発中のものです。2009/11/13(金) 22:44:09ID:2HHNC3Ss
XNAはC#ベースでPCだけでなくXBOX360でも動く。つか360用の開発環境をPCで用意できる。
DirrctXはC++で、主にPC上で動く。


で、いいのかな?賢者頼むw
0246名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 02:02:42ID:4nbUzPF2
もっと正確に言えば、単なるフレームワークである。

だから、移植すればPS3でも動く。
.NET製なので、移植もそんなに大変な作業にはならない。

が、誰がやるのかといえば誰もやらない。
0247名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 03:07:25ID:+oBfM/V6
質問内容と違うが、C#かC・C++の入門書が先じゃないかい
0248名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 03:49:47ID:ddeBPmta
まて、落ち着けw
今まで3D以外やってきて、3Dに入門する可能性が残されてる。
つかイチイチ言語初心者の相手なんてしてられねーっつーのwww!
0249名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 09:19:10ID:LiLn1POm
使ってるレタッチソフト次第だと思うけど
元の素材(写真)の出来次第じゃ投げ縄ツールのがマシだったりするし
白黒マスクで抜くのか8bitアルファャンネルで抜くのかにもよるけど
綺麗に作ろうとすると手作業のゴミ取りとか描き足しはどうしても
避けられないと思う

良い素材がないときは結局手描きが一番早いとかいうことも多々ある
0250名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 09:25:37ID:LiLn1POm
スマン。>>249は専ブラの操作ミスだ。
0251名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 11:57:32ID:QjogauEl
>>244-248
ありがとうございます
今のところXbox/PS3上での動作に興味はないので、
XNAではなくDirectXを学んでみようと思います。
C#やC++は少し触ったことがあるので、そちらも学び学び・・・
0252名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 17:53:08ID:puaJRA1v
また、「DirectX」って言うのはやめたほうがよい。

DirectXはAPIの集まりに対する呼称であって、APIではないからだ。
例えば、3D描画用のライブラリ群は「Direct3D」だし
ゲームパッドの入力などに対するライブラリ群は「Direct Input」

他にも「DirectDraw」などあるから、単にDirectXではどれを指しているか分からないし
これら全部違うのでアドバイスも異なる。
0253名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 18:04:13ID:/y4jCwvj
いまどき DirectDraw はないだろ…。
技術が周回遅れのオジサンがエラそうにアドバイスするカオス空間ですね。
0254名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 18:08:34ID:xd/jrl4G
ゲーム作りたいだけならXNA一択だろ。
DxLibとか使うにしても、XNAでやる方が7倍は楽。
0255名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 18:10:25ID:6uCj2w5Y
未だにDirectDrawですが何か?多関節の勉強をやってる最中ですが何か?
つ〜か、多関節がまともに扱えないうちからいきなり3Dに入っても、
まともなモノが仕上がるとは到底思えないんだが。
0256名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 18:15:19ID:puaJRA1v
DirectDrawは映像分野でも現役なのだが。
0257名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 18:22:22ID:N74N9akW
今からやる奴に「DirectDraw」なんて言ってもピンと来ないだろうね。
どうせなら初心者向けに話そうよ。
0258名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 18:28:05ID:xd/jrl4G
なんで多間接にそのような怖れを感じているのかわからない。
0259名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 18:38:51ID:6uCj2w5Y
現実問題として、多関節すらまともに扱えて無いゲームの方が多い気がするんだが?
0260名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 18:40:37ID:sezTFw1m
具体的には?
多いと言うからには、まずはそれなりの数を挙げてくれ。
0261名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 18:51:03ID:hX72KrQK
DirectXって言ってもいろいろあるしー
何がしたいの?ポリゴン動かしたいの?
だったらDirectXより、3Dの基礎とか、六角大王とかBlenderの方が先じゃね?
場合によっちゃHSPでDirectX通してポリゴン表示できるよ。
0262名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 19:37:19ID:6uCj2w5Y
>>260
お前は今までに遊んだクソゲーの事をまともに覚えているのか?
そんな余計なことに脳みその領域を使うぐらいなら、
もっと有意義な事に使った方がよっぽどかしこいと思うのだが?
0263名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 19:48:06ID:sezTFw1m
いいわけが酷いな。
多い気がするだけで、まったく一つも思い浮かばなかったと言うことだね。
どれだけ頭が悪ければ気が済むんだろう?
0264名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 20:14:50ID:w1wncr+c
多関節の扱いがナニなゲームが多数あろうが無かろうが、DirectDrawが現役かどうかには何の関係もないだろうが
バカじゃないの?
0265名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 20:18:34ID:N74N9akW
「DirectDrawという呼び方がバリバリ現役だったころ、多間接で挫折し、今はこのスレで管を巻いてる」
まで読んだ。
0266名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 20:21:52ID:hX72KrQK
DirectX8時代にDirectDrawとDirect3Dが統合されてDirectGraphicsになったことだけは覚えてる。
0267名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 20:33:10ID:w1wncr+c
というか、いまどきは2DやるのもD3Dでやるんだと思ってたんだけど違うの?
わざわざDirectX7や8で初期化してDDraw?
今のVGAはポリゴンあほほど書けるんだからその方がパフォーマンス出る気がするんだけど
0268名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 20:35:04ID:6uCj2w5Y
>>266
DirectX9実践プログラミングという本を読んだ所、
何故かDirectGraphicsの事ではなく、
Direct3Dの事が書かれていたわけだが・・・
0269名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 20:37:11ID:vhlEhFCh
最先端技術おいとくね( ゚∀゚)つDirect2D
0270名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 20:48:29ID:N74N9akW
>>268
Direct3Dに言及するのは結構だが、
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351648.aspx
DirectGraphicsに触れられて無いなら、お手元の本は今すぐゴミ箱へ。本を買いなおすか、
ttp://www.amazon.co.jp/%E6%9B%B8%E7%B1%8D%E7%89%88-DirectX9%E5%AE%9F%E8%B7%B5%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-I%E3%83%BBO-BOOKS-O%E7%B7%A8%E9%9B%86%E9%83%A8/dp/4875934998
初質スレから出てけ。
0271名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 21:04:43ID:hX72KrQK
>>268
すまん。どうも最近のはDirectX Graphicsというカテゴリの中に、
以下のサブカテゴリーが存在するようだ。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee663301(VS.85).aspx
Windows DirectX Graphics Documentation (August 2009)
In This Section
Direct3D 11
Direct3D 10
Direct3D 9
DXGI
HLSL
Tools
0272名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 23:30:34ID:hqtAYuoF
1文字の幅が固定じゃないフォント(画像に描かれている)
って、どうやって描画すればいいんでしょうか?
画像を切り取る領域の計算が、固定幅の素材のように簡単には出来ません。

PictBearで各文字の左上の座標を確認し、
文字と画像の切り取る領域の対応を
ソースコード上でハッシュテーブルに登録するということをしていますが、面倒すぎです・・。
(せめて、クリックした座標を自動的に記録とかしてくれるソフトがあれば・・)
もっと賢い方法があったら教えてください。
0273名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 23:43:03ID:mb0+kb1q
>>272
環境を詳しく書かないとアドバイスできない
0274名前は開発中のものです。2009/11/14(土) 23:44:56ID:N74N9akW
WindowsのGDIやDrawTextならDT_CALCRECTを指定して、
矩形領域を取得する事ができる(描画はしない)
0275名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 00:16:31ID:c06vQeDJ
GetTextExtentPointAを使えば良いんでね?よく分からんけど
0276名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 00:27:49ID:c06vQeDJ
GetTextExtentPoint32の方が良かったみたいだな。まあ、無意味かもしれんけど。
02772722009/11/15(日) 00:36:15ID:Y6Pdnqzm
>>273-276
OpenGLでテクスチャに描かれたフォント(ABCDEFG...という風に並んでいる)
を描画しようとしています。だからWin32APIは関係ないんです
0278名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 01:13:15ID:iM5ErMYK
お前らよく読め。クリックしてってあるだろ
つまり、たくさん時の書いた一枚の絵がすでにあって、切り出し座標が分からないから、
その座標を目で確認しながらリストを作りたいんだけど、簡単な方法ないかってことじゃないのか?

>>276
OpenGLでゲーム作ること考えたら、マウスのクリックした座標を記録していくプログラムなんて簡単だと思うが
0279名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 01:15:22ID:iM5ErMYK
>>277
0280名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 01:23:17ID:fvHiujhm
そのクリックってPictBear立ち上げて文字の隅をクリックして、サイズを割り出してるんだろ?
真剣に人にお勧めする方法じゃないと思うが…
0281名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 11:06:51ID:zEFlw6YN
ゲームミュージック関連のすれってありますかね
作曲とか
0282名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 11:45:47ID:zY9zctR8
>>281
DTM
http://pc8.2ch.net/dtm/
に行くのがおそらく正解。

中身のない戯言で作曲者を気取りたい場合、以下もお勧め。

【サウンド】ゲーム制作者の為の音楽理論【初歩】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135485633/
ゲームの製作上音楽でつまづいた人っていない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1090716563/
0283名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 11:47:33ID:zY9zctR8
>>271
上のほうで
"DirectGraphics"とかX抜きで言っちゃってる馬鹿たちは、
そのあたり勘違いしているんだよね。

DirectX Graphicsは、単なる一分野ではない。
0284名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 12:33:14ID:tiOB6p84
DirectMusic+DirectSoundの
DirectX Audioは、いつの間にか無かったことにされている悲しみ。
0285名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 12:37:59ID:P76XenE7
おっとDirectPlayの悪口はそこまでだ
0286名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 12:43:20ID:dDQG4I75
ワロタw
0287名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 18:24:53ID:T7dfTd78
プログラムを書き直しても前回ビルドしたものがそのまま起動されてしまうらしい症状が出て困っています
すみませんが超初心者のトラブルを助けてください
14歳からはじめるC言語ゲームプログラミングを買ってそれに従って
Express 2008 にDXライブラリーを組み込んで使い始めました(Vista 64bit)

まず以下のプログラムを書いてデバッグ開始すると黒いウィンドウが現れ
その左上に水色の正方形があらわれました

#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hI, HINSTANCE hP, LPSTR IpC, int nC){
ChangeWindowMode(TRUE);
if( DxLib_Init() == -1 ) return -1;

DrawBox(0, 0, 120, 120, 65535, TRUE );

WaitKey();
DxLib_End();
return 0;
}

ここまでは良かったのですがそのあとプログラムのDrawBoxのパラメーターを
書き換えて再びデバッグ開始してもその変更が反映されず
最初に作ったのと同じウィンドウが再び現れるのです

プログラムが書き換えられたことを認識してそれに応じたウィンドウを出すために
なにが足りないのでしょうか
DXスレで質問したところ
・セーブしてない (ただし .cppを保存しても症状は改善しませんでした)
・何らかの原因でセーブできてない
・エラーが出ていて前回ビルドしたものをそのまま起動している

という返答があり、Dxライブラリとは関係ないと思われる話らしいのでこちらでお聞きさせていただきました
0288名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 18:33:25ID:xWyOyUJ3
DrawBox(0, 0, 120, 120, 65535, TRUE );
って水色指定してるの?

あと
> DXスレで質問したところ
その時の回答に応じて君は何をしたの?
レス貰ってもリアクションしないなら質問する意味ないだろ。
0289名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 18:41:06ID:Yvz9QUwA
実行ファイルの更新日時はビルドした時の時間になってる?
0290名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 19:05:43ID:T7dfTd78
>>288 
ありがとうございます

>水色指定
本のとおりにやって本にも水色と書いてあります
多分 65535というのがそれの指定ではないかと

>何をした
上にあるように.cppの保存をしてみましたがだめでした

あとあらわれたウィンドウを消すと

出力元の表示 デバッグ

Alloc memory dump Total size:0(0.000kb) Alloc num:0

スレッド 'Win32 スレッド' (0xc5c) はコード 0 (0x0) で終了しました。
スレッド 'Win32 スレッド' (0xa3c) はコード 0 (0x0) で終了しました。
スレッド 'Win32 スレッド' (0x9b4) はコード 0 (0x0) で終了しました。
プログラム '[448] chap3b.exe: ネイティブ' はコード 0 (0x0) で終了しました。

という表示が現れることがわかりましたがこれが関係しているかどうかは
ググってもわかりませんでした
いずれにせよDXスレでお礼をしたあとこちらに誘導されてきた状況です

>>289
ありがとうございます

○○.exeのData modified は今から一時間以上前です
その後何度もデバッグを試みています
0291名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 19:19:03ID:rVIMfuAE
ビルドが成功してないんじゃないの?
ビルドの結果はどう出力されてるの?
0292名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 19:53:54ID:T7dfTd78
>>291

ありがとうございます

ビルト
========== ビルド: 0 正常終了、0 失敗、1 更新不要、0 スキップ ==========

リビルト
1>chap3b - エラー 0、警告 0
========== すべてリビルド: 1 正常終了、0 失敗、0 スキップ ==========

こんな感じです
0293名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:01:29ID:iM5ErMYK
どう変更したの?
0294名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:15:10ID:LmMqCYV8
OpenGLだと、あくまで比率であって絶対値で表された大きさではないので
ウィンドウサイズが同じである限り同じ大きさになるということはある。

DirectDrawは知らん
0295名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:22:57ID:T7dfTd78
>>293
DrawBox(0, 0, 120, 120, 65535, TRUE );の数字を
色々変えてみました
たとえばDrawBoxx(0, 0, 10, 10, 65535, TRUE );みたいにです
それから
#include<stdio.h>

int main(void) {
printf("Hello");
}
みたいにすべてを書き換えても反応なしでもとのウィンドウがでるばかりです
0296名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:26:31ID:dp5oD//W
>>287
ビルドの出力先と実行パスは別々に指定できるはずだから、
同じになっているかどうか確かめてみるとか
0297名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:27:43ID:iM5ErMYK
実行してるものが違うとしか思えんな
デバッグビルドしてリリースのほう実行してるとかない?
0298名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:28:27ID:LmMqCYV8
IDEの仕様で、いったんプロジェクトをクリーンにしないと別なモンができない、ということもある
コンパイル時のオブジェクトがそのまま残って

でもそれはデキの悪いIDEか、設定を間違えているかだ
0299名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:46:06ID:Yvz9QUwA
一旦環境を全部削除して0からやり直すのだ
0300名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:52:11ID:dp5oD//W
>>299
2012年12月に現行の歴史が閉じるそうだから、あと3年ちょっと待ってみるとか
0301名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:56:59ID:T7dfTd78
ありがとうございます

>>297 ビルドの出力先と実行パスは別々に指定
ちょっと意味がよくわかりませんでした

>>298 リリースのほう実行
そうかもしれませんがそれの確認の仕方が今のところわかりません


>>296 >>299
多分どこかの設定が間違えているのだと思います
新たにプロジェクトを作り直してやってみます


新たに作り直したらできました
変更もちゃんとしてくれました
理由はわかりませんが解決かな
0302名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 20:58:47ID:8OuNjlci
プロジェクトのある場所を検索して
exeファイルが2つ以上ないか調べてみて。

……って、もう解決したならいいや
0303名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:04:34ID:T7dfTd78
>>302
ありがとうございます

chap3b.exeというexeファイル以外に

chap3b.exe.embed.manifest
chap3b.exe.embed.manifest.res
chap3b.exe.intermediate.manifest

の三つのファイルがありました
ただそれは新しく作ってうまくいったファイルにもありますので
関係があるかどうか
0304名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:07:32ID:iM5ErMYK
exeはリリースはreleaseフォルダの下、デバッグはdebugフォルダの下にできる。
exeを直接実行してたなら、どっちのフォルダかを確認
ビルドの設定はソリューション構成がreleaseかdebugになってるかで確認

まあ、本人がそれで解決でいいんなら、別にいいと思うけど
俺なら徹底的に理由を見つけるけどね 今後のこともあるからね またなったらやでしょ
0305名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:12:05ID:4Uy1iXRt
ひとつのソリューションに複数のプロジェクト突っ込んで、スタート位置変えてないオチ?
0306名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:22:45ID:LmMqCYV8
仕事でよくある間違いとしては、エントリポイント変わってないってのは相当にあるな

前に作ったものは、アドレスA1000000から始まるが
仕様変更されてB1000000になったとする
これをそのまま実行するとハードウェアの都合上、A1000000から始まってしまう

なんてことが、気をつけないとしょっちゅう起こる。
ちゃんとエントリポイントから始めないと
0307名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:33:35ID:T7dfTd78
>>304
もちろん原因がわかればうれしいです
exeファイルはDebugフォルダ内にあります
releaseフォルダは存在しませんでした

ビルドの設定がソリューション構成がreleaseかdebugかは確認する方法が
よくわかりませんでした


>>305
スタート位置の意味が良くわかりませんでした

他の.cppファイルをExpressで開いてテキストをコピーペーストしましたが
そういうのが良くないのでしょうか

>>306
エントリポイントってのはスタート位置のことですね
耳慣れない言葉なので調べてみます
0308名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:35:49ID:LmMqCYV8
エントリポイントについては、OSを介したプログラムの場合
気にしないでいい


フラッシュメモリやEEPROMなどのデバイスに書き込んで使うプログラムで主に問題になるものだから
0309名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:36:50ID:LmMqCYV8
ただし、IDE側で設定できる場合でIDEから実行する場合は見直したほうがいいな
0310名前は開発中のものです。2009/11/15(日) 21:40:32ID:iM5ErMYK
releaseフォルダが存在しないなら、いままでreleaseではビルドされてないってことだから、
releaseかdebugの違いの可能性は無いので忘れて
0311名前は開発中のものです。2009/11/16(月) 16:45:46ID:3CcEh2OH
>>290
普通にリビルドすれば直るんじゃない?
多分前のバイナリが残ってるだけだと思う

一回ソリューションが入ってるフォルダの中の
debugってフォルダと
.suo
.user
.ncb
って拡張子がついてるファイル3つをゴミ箱に送って

ビルド→ソリューションのリビルドで動くよ。
なんかあった時用にバッチファイルで作っとくと楽
0312名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 00:58:09ID:DiMI48MV
スレチだったらすまん

コンフィグ画面、メイン画面のメッセージ枠をキレイに作りたいんだが、デザインセンス皆無(と力不足)のため
そっけない感じしか出来ない…
お手本にするようなサイトや本って無いかな?
それともゲーム落としまくって参考にしたほうがいいかな…
0313名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 01:28:29ID:3pCkE9PE
そっけなくても問題ないと思うよ?
0314名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 02:45:30ID:1rtyKNW8
>>312
実際の画面の配色を見てみないとどんなデザインが合うか検討つかないけど、
結構本気そうだし、アマチュアでも良かったらそのゲームに合いそうなデザインorその助言をしようか?

さすがにここではスレ違いだし、名前の所にアドレスを貼ってみた。
良ければどうぞ。
0315名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 08:17:13ID:cn3oHX7i
おおwすばらしいw
>>312頼んでみたら?
0316名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 11:01:36ID:3pCkE9PE
これは突っ込んだら負けなのかw
0317名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 15:55:17ID:hWpW9Zgb
メッセージ枠ってなに?
ただの四角を綺麗にするの?
ツル科の植物をてきとうに絡ませるような感じでおk?
0318名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 19:42:17ID:HLuZj1fk
「ツル科」などという分類に入る植物は存在しない。
適当なことを言うな低学歴。
0319名前は開発中のものです。2009/11/17(火) 19:58:50ID:QV55hVjg
ただのコミュ障害か、ネタなんで気にしないでください。
0320名前は開発中のものです。2009/11/18(水) 22:55:36ID:vrhmXAes
>>318みたいなスルー出来ない奴ってなんなの?

「ツル科」などいう分類はない -> パースエラー -> 理解不能 -> 野暮なツッコミ

こういう流れだとしたら、脳の性能が悪いからかな?

「ツル科」などいう分類はない -> ツッコミどころ発見! -> 野暮なツッコミ

こっちだとしても、頭悪いね
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