【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part20】
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0001名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 07:08:29ID:OO8C9kYOスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0195名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 11:53:36ID:Orb9rLPQ>>187に速くなる根拠があるんだから、その間違いを示せば証明できる さあばんがれ
なんら反証はなく、自分の経験だけで速くならないって言い張ってるだけじゃないよね?
>>194
それだけ大容量ならキャッシュとしてヒットさせる必要は無くて、高速なメインメモリとして使えばいいので当然速くなるだろうね
SRAMの制限まではよく知らないけど、何億もするコンピュータでも全SRAM構成にしないとこをみると、何制限があってできないのかもしれないね
ただ、上にある話題はキャッシュサイズの話しかないけど、CPUがストールする要因はほかにもたくさんあるので、それらも合わせて何とかしないと効果は薄いかも
0196名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 12:27:09ID:gHawF7bm>速くなる根拠がある
これは否定してないよ。
単にフラグをビットで管理したところで、誤差でかき消えてしまう程度しか変わらないといっているんだけど、
ではいったいどの程度のパフォーマンスアップが期待できるというのか明確にしてくれ。
0197名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 12:36:18ID:gHawF7bm木を見て森を見ず、局所的な部分のみが多少速くなることに悦に入って、
全体でみれば実際は何の役にも立っていないことに気がつかない馬鹿だということ。
ぶっちゃけこれが一番言いたい。
0198名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 12:52:58ID:Orb9rLPQ>これは否定してないよ。
君が、俺が「何の役にも立っていないことに気がつかない馬鹿」と思うかどうかは、俺にとっては(きっと見てる大部分の人間にとって)どうでもいいことなので、そう思うなら勝手に思ってくれ。
速くなる根拠の部分に何の反証もないなら何の問題もない。
>>187にもあるが、「高速化できることがある」としか言っていなくて、どんな条件でも速くなるとは言っていない。
特定の条件下でパフォーマンスの改善が期待できるとは間違いなく、MTなどの市販製品でも考慮されていることは
そもそも、intにブールを入れるか、intをブールとして使うかの違いについてのレスとしては183
0199名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 12:56:32ID:Orb9rLPQ下3行は書きかけ
>>187にもあるが、「高速化できることがある」としか言っていなくて、どんな条件でも速くなるとは言っていない。
特定の条件下でパフォーマンスの改善が期待できるとは間違いなく、いろいろな情報からも、MTなどの市販製品でも考慮されていることからも、十分確かと考えていいだろう
そもそも、intにブールを入れるか、intをブールとして使うかの違いについてのレスとしては>>183でなんの問題もない。
0200名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 15:58:19ID:M1hO6X0P32bitの環境なら32bit型をなるべく使うのは結構重要なことなのに
「役に立ってない」と完全否定できる奴はすごいな
0201名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 16:12:38ID:vkeQqaC1お互いに相手の言い分もわかってるだろうに、わざわざ議論始めなくてもいいよ。
0202名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 16:25:32ID:Orb9rLPQ最適化ってそういうもんだし
なんにしてもしょうもないやり取りでスレ汚してすまんかった
0203176
2009/11/07(土) 23:44:19ID:Xs7tndnq>179
自分の勉強不足でしょうか...
intサイズの変数が並んでいるように思うのですが,
1ビットずつの命名が実現できているのでしょうか?
>180
>182
boolで構造体を作って,memset, memcpyで操作するのと
違いが出にくいように思いました.
無理して使う必要はない,と言うことであればそれまでなんですが.
>200
個人的にこの言い分がしっくり来ました.
他のいくつかレス頂いた分も,これに終始すると思いますし.
また,潜在的な疑問でしたが,
必要な真偽値がきり良く32個になることなんてまずないから,
シビアに弄ってる一方で,ビットの未使用分が気になっていたので.
有難うございました.
0204名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 23:49:19ID:pD8Hg5wM> 自分の勉強不足でしょうか...
ビットフィールドだからC言語だね。
0205名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 23:53:56ID:Xs7tndnq勉強不足でした...;ありがとうございます.
0206名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:28:20ID:jVF9AtCS0207名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:56:38ID:3Syd0d+dCPUの汎用メモリは数個程度だから、ある変数をメモリにロードしても、
そのメモリに別の変数がロードされたら、またロードし直さないといけない
結局の所、メモリの使われ方は、アセンブラを見ないとわからんよ
マイコンのプログラムなんて1行ずつ、どのメモリを使うか確認しているんだから
0208名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 11:11:15ID:5bB/LHM4マイコンを例に挙げてくるあたり、頭の悪さを露呈しているのがよく分かる。
0209名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 11:24:07ID:jVF9AtCSregister指定でその辺のも使ってくれれば、結構な数がそろうと思うんだけど
Itaniumでも使えばもっとレジスタ使えるんだろうけど、Itaniumマシンはサーバ以外で使われそうにないし
0210名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 11:46:34ID:ENtK6awO浮動小数点のレジスタをまんま使用してるんじゃなかったっけ?
0211名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 11:48:04ID:u9PsEAnzいったい何を言ってるんだ?
しかも今の時代、コンパイラでregister指定をしても、
逆に無駄が増えるか無視されるかという結果にしかならない。
0212名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 12:29:07ID:jVF9AtCSああ、共通で使ってるんだっけ
なんかそんなのを聞いたことがあったのを思い出したよ
>>211
増えた汎用は汎用で使ってくれればそれでいいんだけど、
Itaniumにすれば汎用レジスタがもっとたくさん増えるだろ?
それだけの話だよ
>しかも今の時代、コンパイラでregister指定をしても、
>逆に無駄が増えるか無視されるかという結果にしかならない
これはよく聞く話だけど、実際どうなるかはコンパイラ依存だよね
無視されるならまだいいと思うけど、無駄が増えるって具体的にどんなコードが吐かれるの?
0213名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 12:41:13ID:BFD52Z6Tキャッシュ操作を命令で出来れば早くなりそうだな。
0214名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 14:38:24ID:ENtK6awO0215名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 18:54:01ID:2FC+r2WVというか所謂初心者なのでどう質問すればいいのか上手く説明できませんが質問させてください。
よくある戦略SRPGで、敵(CPU)の行動でこちらの敵に向かわせる際、
川や山、障害物など通れないマス目を避けて進ませる方法が上手く思いつきません。
さすがに大まかすぎて回答してもらうのは難しそうなので、
そういった、AIというのでしょうか、CPUの行動させかたを上手く解説しているところ、
もしくは参考にできるような題材やリンクはありませんでしょうか?
0216名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 18:56:42ID:49+a80li0217名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 18:58:32ID:9QV4n3ahhttp://www.jyouhoukaiseki.com/index.html
こことか。
0218名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 19:02:24ID:hbP1+XQiとりあえずマンハッタン距離、経路探索くらいのキーワードで調べてみるとか。
0219名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 19:07:17ID:2FC+r2WV>>217-218
ザッと見たところ、どちらも参考にできそうな説明がされておりました。
あとは自分で考えて発展させていけばなんとかなりそうです、どうもありがとうございます。
0220名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 19:07:28ID:hbP1+XQi0221名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 18:19:12ID:PeiW8ICh・boolean型のフラグは、byteで持つよりbitで持った方が
全ての面で優れています。bitで持つようにしましょう。
操作が煩雑なら、std::bitsetやboost::dynamic_bitsetを使いましょう。
以上終わり。
0222名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 18:54:49ID:m+B8PjQ8腰を曲げるぶんだけ損しているかもしれない。
以上終わり。
0223名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 18:56:33ID:iR0qXcSq0224名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:02:45ID:kkW4R7qNゲーム製作でお約束の豆知識
何の判定でもいいが、フレーム単位でするのは御法度である。
何らかの理由でフレームとしての描画が遅れると判定も遅れるからである。
普通は、タイムスライスなどの時間判定で行う。
時間なら、描画が行われていなかろうが何だろうが
時間が来れば強制的に判定するからだ。
これは兼ね合いの面も強いのであまり多用すると処理速度に悪影響を与えるが
よりクリティカルなところでは時間で判定しないとロクなことにならない。
0225名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:12:03ID:C6i0KrhPここを参考にしてJAVAでテトリスを作るんですが、
アプレットではなくてアプリケーションで作成したいと思っています。
ですがアプレットとアプリケーションの互換性などが全く分かりません。
作ってからアプリケーションに簡単に変換することができるんでしょうか。
ためしに上記のサイトのレベル1と書かれてる部分からextends Appletなど抜くと
他も使えなくなる部分が出てくるんですが。
アプリケーションでJARファイルにして実行できるようにしたい場合は
他のサイト参考にしたほうがいいんでしょうか?
見ておいたほういいサイトなどあれば紹介お願いします。
0226名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:26:28ID:33hrI6K4リフレッシュレートに左右されぬようFPSを固定する技法を使うと、
等速直線運動しているだけの画像がカクカクとスムーズでない動きをしています
理由は理解しているのですが、明確な解決方法がググってもどこにも載っていません
(移動距離をリフレッシュレートによって変更するという技法はありますが、その他全てを変更するのは無理そうです)
これはつまり、カクカクなのはしょうがないと言うことなのでしょうか。
東方等大手も仕方が無いこととして適当に諦めてるのでしょうか。
それとも、何か解決法(orマシになる方法)などあるのでしょうか。
(dxlibを使っては不可能なのでしょうか)
よろしくお願いします
0227名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:40:07ID:iR0qXcSqググったら、こんなのあったけど
http://wisdom.sakura.ne.jp/system/java/awt/Gjava33.html
0228名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 20:10:08ID:WSBQhFY60229名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 20:20:35ID:33hrI6K4ありがとうございます。
すると、ほとんどのゲームソフトはそういった仕様になっているのでしょうか。
自分はカクカクなのが許せないと言うよりは、大多数の手法と同じ手法を用いたいのですが……。
0230名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 20:30:16ID:WSBQhFY60231名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 21:55:03ID:1FCcgIbfオライリーの「ゲーム開発者のためのAI入門」とその続編の
「実例で学ぶ ゲームAIプログラミング」
ゲーム・プログラマーで、この2冊を読んでいない人はやばいよ。早く読みな
>>225
アプレットはブラウザの中で実行するから、色々と面倒な設定をしないといけない
それを考えれば、アプリケーションの方がずっと簡単
新たにアプリのプロジェクトを立ち上げて、ソースをコピーすればよい
0232名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 23:44:40ID:VPqZVDvF正直アプレットとして使う必要が無いので、
アプリケーションでのみの動作を考えたいです。
そしてそのリンクの中身ですら難しいと思えるレベル・・
>>231
それやってみたらpublic void initの中身のsetSizeやらcreatImageやら
よくわからない所がエラーででててMainで未定義です、とエラー文がでます。
initをmainに書き換えても同様のエラーなので構造が分かってないからでしょうか。
丸写しするつもりはないんですが課題の一部なので、
流用する部分が多いかもしれません。
調べてみるとアプレットはinitで定義してアプリはmainという風な理解の仕方と
どこかで見たような気がするんですが。
ocn規制されたのでこの書き込みは代行です。暫く出て来れません。
0233名前は開発中のものです。
2009/11/11(水) 11:40:51ID:G3oUTTn4これを機にjavaの基本をもう少し抑えといたら?
自分の不足している知識を、すべて質問で補って課題を済まそういうのは、ちょっと無理があるかな
エラー文が出てるなら、そこから調べていけばいいと思うよ
0234名前は開発中のものです。
2009/11/11(水) 15:48:53ID:/xYUhSYO過去のものまで含めて大多数ということならフレーム依存でカクカクは黙認が大多数と思う
ただみんながやってるからという基準での選択は意味がない
何事も自分のスキルとターゲットにするハードウェアのスペックで決めるべき
0235名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 01:53:49ID:tQmPFAh80236名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 02:25:24ID:zTJfdoATttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
まぁあってもあまり多くのレス貰えない過疎スレなので、
こことか、該当ジャンルの板の方がいいかもしれませんorz
0237235
2009/11/13(金) 05:33:07ID:tQmPFAh80238名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 17:54:50ID:fpJGYtuMテクスチャの作り方についてきいていいですか?
0239名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 18:03:58ID:TqNtTKtH0240名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 18:26:29ID:fpJGYtuMマスクを綺麗に抜いたりするのって
色域選択してあとは手作業しかないんですか?
一番効率が良くて綺麗にできるやりかたを教えてください。
例えばこういうもの
http://gmdev.xrea.jp/
http://gmdev.xrea.jp/
0241名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 19:02:12ID:WgqD7mt4使ってるペイントソフトのスレを見つけて聞いた方がいい答えが返ると思うよ
0242名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 19:22:26ID:fpJGYtuMそうです
フォトショスレですね
すいません
0243名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 22:34:45ID:kkD5eRVxDirextXプログラミングという本もあれば
XNAゲームプログラミングという本もあって混乱してしまいました。
調べてみたところ、XNAもDirectXを利用しているようなのですが
この2つは具体的にどう違うのでしょうか?
0244名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 22:39:26ID:FHBMJcaz0245名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 22:44:09ID:2HHNC3SsDirrctXはC++で、主にPC上で動く。
で、いいのかな?賢者頼むw
0246名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 02:02:42ID:4nbUzPF2だから、移植すればPS3でも動く。
.NET製なので、移植もそんなに大変な作業にはならない。
が、誰がやるのかといえば誰もやらない。
0247名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 03:07:25ID:+oBfM/V60248名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 03:49:47ID:ddeBPmta今まで3D以外やってきて、3Dに入門する可能性が残されてる。
つかイチイチ言語初心者の相手なんてしてられねーっつーのwww!
0249名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 09:19:10ID:LiLn1POm元の素材(写真)の出来次第じゃ投げ縄ツールのがマシだったりするし
白黒マスクで抜くのか8bitアルファャンネルで抜くのかにもよるけど
綺麗に作ろうとすると手作業のゴミ取りとか描き足しはどうしても
避けられないと思う
良い素材がないときは結局手描きが一番早いとかいうことも多々ある
0250名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 09:25:37ID:LiLn1POm0251名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 11:57:32ID:QjogauElありがとうございます
今のところXbox/PS3上での動作に興味はないので、
XNAではなくDirectXを学んでみようと思います。
C#やC++は少し触ったことがあるので、そちらも学び学び・・・
0252名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 17:53:08ID:puaJRA1vDirectXはAPIの集まりに対する呼称であって、APIではないからだ。
例えば、3D描画用のライブラリ群は「Direct3D」だし
ゲームパッドの入力などに対するライブラリ群は「Direct Input」
他にも「DirectDraw」などあるから、単にDirectXではどれを指しているか分からないし
これら全部違うのでアドバイスも異なる。
0253名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 18:04:13ID:/y4jCwvj技術が周回遅れのオジサンがエラそうにアドバイスするカオス空間ですね。
0254名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 18:08:34ID:xd/jrl4GDxLibとか使うにしても、XNAでやる方が7倍は楽。
0255名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 18:10:25ID:6uCj2w5Yつ〜か、多関節がまともに扱えないうちからいきなり3Dに入っても、
まともなモノが仕上がるとは到底思えないんだが。
0256名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 18:15:19ID:puaJRA1v0257名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 18:22:22ID:N74N9akWどうせなら初心者向けに話そうよ。
0258名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 18:28:05ID:xd/jrl4G0259名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 18:38:51ID:6uCj2w5Y0260名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 18:40:37ID:sezTFw1m多いと言うからには、まずはそれなりの数を挙げてくれ。
0261名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 18:51:03ID:hX72KrQK何がしたいの?ポリゴン動かしたいの?
だったらDirectXより、3Dの基礎とか、六角大王とかBlenderの方が先じゃね?
場合によっちゃHSPでDirectX通してポリゴン表示できるよ。
0262名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 19:37:19ID:6uCj2w5Yお前は今までに遊んだクソゲーの事をまともに覚えているのか?
そんな余計なことに脳みその領域を使うぐらいなら、
もっと有意義な事に使った方がよっぽどかしこいと思うのだが?
0263名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 19:48:06ID:sezTFw1m多い気がするだけで、まったく一つも思い浮かばなかったと言うことだね。
どれだけ頭が悪ければ気が済むんだろう?
0264名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 20:14:50ID:w1wncr+cバカじゃないの?
0265名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 20:18:34ID:N74N9akWまで読んだ。
0266名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 20:21:52ID:hX72KrQK0267名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 20:33:10ID:w1wncr+cわざわざDirectX7や8で初期化してDDraw?
今のVGAはポリゴンあほほど書けるんだからその方がパフォーマンス出る気がするんだけど
0268名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 20:35:04ID:6uCj2w5YDirectX9実践プログラミングという本を読んだ所、
何故かDirectGraphicsの事ではなく、
Direct3Dの事が書かれていたわけだが・・・
0269名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 20:37:11ID:vhlEhFCh0270名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 20:48:29ID:N74N9akWDirect3Dに言及するのは結構だが、
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/cc351648.aspx
DirectGraphicsに触れられて無いなら、お手元の本は今すぐゴミ箱へ。本を買いなおすか、
ttp://www.amazon.co.jp/%E6%9B%B8%E7%B1%8D%E7%89%88-DirectX9%E5%AE%9F%E8%B7%B5%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-I%E3%83%BBO-BOOKS-O%E7%B7%A8%E9%9B%86%E9%83%A8/dp/4875934998
初質スレから出てけ。
0271名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 21:04:43ID:hX72KrQKすまん。どうも最近のはDirectX Graphicsというカテゴリの中に、
以下のサブカテゴリーが存在するようだ。
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ee663301(VS.85).aspx
Windows DirectX Graphics Documentation (August 2009)
In This Section
Direct3D 11
Direct3D 10
Direct3D 9
DXGI
HLSL
Tools
0272名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 23:30:34ID:hqtAYuoFって、どうやって描画すればいいんでしょうか?
画像を切り取る領域の計算が、固定幅の素材のように簡単には出来ません。
PictBearで各文字の左上の座標を確認し、
文字と画像の切り取る領域の対応を
ソースコード上でハッシュテーブルに登録するということをしていますが、面倒すぎです・・。
(せめて、クリックした座標を自動的に記録とかしてくれるソフトがあれば・・)
もっと賢い方法があったら教えてください。
0273名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 23:43:03ID:mb0+kb1q環境を詳しく書かないとアドバイスできない
0274名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 23:44:56ID:N74N9akW矩形領域を取得する事ができる(描画はしない)
0275名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 00:16:31ID:c06vQeDJ0276名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 00:27:49ID:c06vQeDJ0277272
2009/11/15(日) 00:36:15ID:Y6PdnqzmOpenGLでテクスチャに描かれたフォント(ABCDEFG...という風に並んでいる)
を描画しようとしています。だからWin32APIは関係ないんです
0278名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 01:13:15ID:iM5ErMYKつまり、たくさん時の書いた一枚の絵がすでにあって、切り出し座標が分からないから、
その座標を目で確認しながらリストを作りたいんだけど、簡単な方法ないかってことじゃないのか?
>>276
OpenGLでゲーム作ること考えたら、マウスのクリックした座標を記録していくプログラムなんて簡単だと思うが
0279名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 01:15:22ID:iM5ErMYK0280名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 01:23:17ID:fvHiujhm真剣に人にお勧めする方法じゃないと思うが…
0281名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 11:06:51ID:zEFlw6YN作曲とか
0282名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 11:45:47ID:zY9zctR8DTM
http://pc8.2ch.net/dtm/
に行くのがおそらく正解。
中身のない戯言で作曲者を気取りたい場合、以下もお勧め。
【サウンド】ゲーム制作者の為の音楽理論【初歩】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1135485633/
ゲームの製作上音楽でつまづいた人っていない?
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1090716563/
0283名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 11:47:33ID:zY9zctR8上のほうで
"DirectGraphics"とかX抜きで言っちゃってる馬鹿たちは、
そのあたり勘違いしているんだよね。
DirectX Graphicsは、単なる一分野ではない。
0284名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 12:33:14ID:tiOB6p84DirectX Audioは、いつの間にか無かったことにされている悲しみ。
0285名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 12:37:59ID:P76XenE70286名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 12:43:20ID:dDQG4I750287名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 18:24:53ID:T7dfTd78すみませんが超初心者のトラブルを助けてください
14歳からはじめるC言語ゲームプログラミングを買ってそれに従って
Express 2008 にDXライブラリーを組み込んで使い始めました(Vista 64bit)
まず以下のプログラムを書いてデバッグ開始すると黒いウィンドウが現れ
その左上に水色の正方形があらわれました
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hI, HINSTANCE hP, LPSTR IpC, int nC){
ChangeWindowMode(TRUE);
if( DxLib_Init() == -1 ) return -1;
DrawBox(0, 0, 120, 120, 65535, TRUE );
WaitKey();
DxLib_End();
return 0;
}
ここまでは良かったのですがそのあとプログラムのDrawBoxのパラメーターを
書き換えて再びデバッグ開始してもその変更が反映されず
最初に作ったのと同じウィンドウが再び現れるのです
プログラムが書き換えられたことを認識してそれに応じたウィンドウを出すために
なにが足りないのでしょうか
DXスレで質問したところ
・セーブしてない (ただし .cppを保存しても症状は改善しませんでした)
・何らかの原因でセーブできてない
・エラーが出ていて前回ビルドしたものをそのまま起動している
という返答があり、Dxライブラリとは関係ないと思われる話らしいのでこちらでお聞きさせていただきました
0288名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 18:33:25ID:xWyOyUJ3って水色指定してるの?
あと
> DXスレで質問したところ
その時の回答に応じて君は何をしたの?
レス貰ってもリアクションしないなら質問する意味ないだろ。
0289名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 18:41:06ID:Yvz9QUwA0290名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 19:05:43ID:T7dfTd78ありがとうございます
>水色指定
本のとおりにやって本にも水色と書いてあります
多分 65535というのがそれの指定ではないかと
>何をした
上にあるように.cppの保存をしてみましたがだめでした
あとあらわれたウィンドウを消すと
出力元の表示 デバッグ
Alloc memory dump Total size:0(0.000kb) Alloc num:0
スレッド 'Win32 スレッド' (0xc5c) はコード 0 (0x0) で終了しました。
スレッド 'Win32 スレッド' (0xa3c) はコード 0 (0x0) で終了しました。
スレッド 'Win32 スレッド' (0x9b4) はコード 0 (0x0) で終了しました。
プログラム '[448] chap3b.exe: ネイティブ' はコード 0 (0x0) で終了しました。
という表示が現れることがわかりましたがこれが関係しているかどうかは
ググってもわかりませんでした
いずれにせよDXスレでお礼をしたあとこちらに誘導されてきた状況です
>>289
ありがとうございます
○○.exeのData modified は今から一時間以上前です
その後何度もデバッグを試みています
0291名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 19:19:03ID:rVIMfuAEビルドの結果はどう出力されてるの?
0292名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 19:53:54ID:T7dfTd78ありがとうございます
ビルト
========== ビルド: 0 正常終了、0 失敗、1 更新不要、0 スキップ ==========
リビルト
1>chap3b - エラー 0、警告 0
========== すべてリビルド: 1 正常終了、0 失敗、0 スキップ ==========
こんな感じです
0293名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 20:01:29ID:iM5ErMYK0294名前は開発中のものです。
2009/11/15(日) 20:15:10ID:LmMqCYV8ウィンドウサイズが同じである限り同じ大きさになるということはある。
DirectDrawは知らん
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