【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part20】
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0001名前は開発中のものです。
2009/09/29(火) 07:08:29ID:OO8C9kYOスレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/
※ >>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://wiki.game-develop.com/
ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/
ゲーム製作技術板予備(機能停止中?)
http://yy13.kakiko.com/gamdev/
アップローダー予備
http://gamdev.hp.infoseek.co.jp/
gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166/
0153名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 13:42:51ID:plrtBRXOゲームパッドのアナログはレバーの形状一つで操作感違うので、
あまりアテにしないほうがいいんじゃね?
あとボタン10個以上の操作法を覚えなきゃいけないのも困ると思うよ。
ゲームのジャンルによるけど、十字キー&ボタン4個(+スタートボタン)くらいで
ゲームクリアできるくらいにしておいて、
残りのボタンやアナログ入力は「使いこなせれば便利」なくらいにしておいたら?
0154145
2009/10/25(日) 17:01:07ID:2DV6zeAf皆さんのおっしゃるとおり、シンプルな構成で考えて見ます。
0155名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 17:18:16ID:gfayfarh私はC、C++歴2ヶ月くらいの初心者なのですが、
ゲーム業界に就職する際、作品提出として出せるレベルのゲームを作るまでにどのくらいの期間が必要でしょうか?
とりあえず、『やさしいC』は読み終わっており、
今は『独習C++』『C++の絵本』『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』の3冊を同時に読み進めて学習しています。
上記の3冊は全体の6分の1ほどを読み終えた辺りです。
『ゲームプログラマになる前に…』の本は結構難しく感じます。
高卒で専門学校等には通っておらず、独学です。
中学数学は全く問題ありませんが、高校数学は全く知識がない状態です。
このペースでの学習をこのまま続けられると仮定して、
何か月ほどでそのレベルに達することができるか教えてください。
また、この3冊を読み終えた後に読むべき本、とるべき行動など教えていただけるとありがたいです。
曖昧な質問で申し訳ないのですが、よろしくお願い致します。
0156名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 18:30:00ID:fG1Kpsev0157名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 19:15:51ID:A8wY2OUV読んでるだけじゃなくていろいろ弄ってるんだよね?
0158名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 19:28:24ID:gfayfarh>>156
高校数学の教科書は一応持っており、周りに数学・物理を質問できる人がいるので、
勉強する際には問題ないとは思いますが、やっぱり時間はかかりますか?
>>157
弄るというのがどの程度なのかはわかりませんが、本の中で出された問題、課題等はこなしています。
ただ、本を読んでいて経験が圧倒的に足りないというのは感じます。
0159名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 20:00:53ID:plrtBRXOIDが格好良いね!
マジレスするとここは業界板でも就職板でもないのでロクなレス付かないです。
この書き込みを含めてwww
というわけで、
> ゲーム業界に就職する際、
> 作品提出として出せるレベルのゲームを作るまでにどのくらいの期間が必要でしょうか?
という質問に答えるのは不可能です。
貴方の能力も、ゲーム会社が要求する能力も判らないですから。
2Dでピコピコ動くものなら、言語が理解できれば、
あとはコピペ改変ででもどうにかなると思う。
本の方はあとDirextXの本でも買って来て、
ザーッと読んで書いてある内容を把握するだけにして、
さっさとDirectXサンプルをコピペ改変して弄り始めたほうがいいと思う。
そうすれば自分自身で目星付けられるんじゃね?
3Dグリグリ動くもの…については、高校数学は必須だけど、
ゲーム専門学校ではそんな高度なカリキュラムは無いというのが通説です。
だから一応下地はある事になるけど、3Dプログラム書きたくてしょうがない。
3D関連知識漁るのが楽しくてしょうがないってレベルでもなければ、
3Dは手を出さないほうがいいと思うよ。
ゲーム会社でもそこらへんは大卒以上あたりがライブラリ作って、
他人は使うだけで手を出さないんじゃないかな?
マスターしてれば評価されるだろうけどね。
0160名前は開発中のものです。
2009/10/25(日) 21:19:41ID:gfayfarh丁寧にありがとうございます。
ほんとだw全部ID小文字ですねw
ttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/prog/1254036117/601-700
で聞こうと思ったんですが、聞ける雰囲気じゃなかったのでこちらで聞かせていただきました。
とりあえず今ある本を終えてから、DirectXの勉強をして早めに実践力をつけようと思います。
ありがとうございました。
0161名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 03:38:38ID:2y0cxQ6Z正直そういった経験がないので分かんない。
ゲーム作るなら、三角関数とベクトル、それと多少の物理くらいは把握してないと話にならないかも。
中学でもやってる内容ではあるけれど、それの応用。
0162名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 15:28:37ID:Xm9ZUOsf0163名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 15:38:39ID:TQ0lp1L0メモ帳, IE, HTML, Javascript
それこそ「565バイトのテトリス」をコピペしたら一瞬で完成する。
0164名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 18:58:20ID:2y0cxQ6Z0165名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 20:01:18ID:TQ0lp1L0あれはgcc(MinGW)
0166名前は開発中のものです。
2009/10/26(月) 23:24:30ID:DJWTX3Xh0167名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 03:31:39ID:PgOWFxS1理系出身なら間違ってないはずだ!
…自分の過去は神棚に上げて祀るけど。
0168名前は開発中のものです。
2009/10/27(火) 23:50:36ID:xdHlNygARTSはいろいろなゲームで必要なテクニックを総動員して作
るから、
RTSそのものの作り方って資料は探しにくいかも
RTSに特化したテクニックはGemsにいくつか載ってるよ
0169名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 09:53:48ID:4eZmcJ8u「14歳からはじめるC++わくわくゲームプログラミング教室」って本にちょっとしたRTSの作り方が載ってたぞ
基本的なことしかやってないから、ここから先は自分で考える必要があるわけだが
0170名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 10:42:14ID:w2JqwC2e0171名前は開発中のものです。
2009/10/28(水) 19:35:44ID:6uOz2S02シムシティみたいな都市育成ゲームを3Dで作ろうと思っているんですが
3Dでグリッドは描画できるようになったけど
3Dオブジェクトをグリッドに配置する方法がわからない
まずグリッドの基準となるタイルを3DCGで作成してから
それを元にオブジェクトを作っていくのか
これならスケーリングする必要は無さそう?
それとも、LineStripなどでグリッド作成して
それに合うように3Dオブジェクトをスケーリングしたりしていくのか
ここら辺がよくわからないので、アドバイスありましたらお願いします
0172名前は開発中のものです。
2009/10/30(金) 11:52:10ID:S3yEYDhiこの手の仕様的なことに悩んだら他の人がどうだとかより、作ってるゲームでどういうメリット/デメリットがあるかを羅列して自身で判断したほうがいい
0173名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 19:50:08ID:WgLSvKP+ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/academic/cc998623.aspx
ここの「2.5 キャラクタ管理」にあるように、十分な数の構造体配列を用意し、
その中の有効/無効を表すbool値でゲーム上での出現/消去を管理する方式は、
感覚的に分かり易く、メモリリークの問題も起こり難そうに思います。
しかし、その他のコードを調査していると、STLのvectorやlist等を使い、
それらに敵や弾のクラスを格納しているケースもありました。
有効/無効の切替については、Active用のvector(list)、非Active用のvector(list)の
二つを用意しておいて、それらの間を移り替わることで対応していました。
(ゲームループではActive用に登録されたクラスのみ動かす)
どちらの方式にするかを考えてるのですが、
各ノードがクラスで構成されている(オブジェクト指向的な組まれ方がされている)場合は後者で、
そうでない場合はどちらでもよくて、統一的いすべて後者にするといった方針もあるかと思っています。
そのほか、複数のキャラクタ管理について気を付けておいたほうが良いことなどがありましたら、
ご教示願います。
ゲームデザインとしては、各キャラクタグループ相互の関わり合いが多いものになる予定です。
(敵キャラ、自キャラ、弾の衝突判定など)
よろしくお願いします。 m(_ _)m
0174名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 21:02:26ID:K+5ruHbYそれで特に問題になることはないから。
0176名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 23:46:15ID:/Sz4AuHE32個ブール値を用意するのとの違いはありますか?
0177名前は開発中のものです。
2009/11/04(水) 23:49:46ID:/Sz4AuHEブール値を使う方が短絡な分直感的だし,
別々の変数名を付ける方が分かりやすいように思いました.
0178名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 00:22:54ID:5+rWBuJOまあ、メモリーの節約を気にする必然のある環境は少ないけどな。
0179名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 00:26:41ID:Vo34wPi1まあブールのほうが作法としては行儀がいいと思うね。
あとintでもこんな方法で1ビットずつ変数名は付けられる。
struct
{
unsigned int a_flag:1;
unsigned int b_flag:1;
unsigned int c_flag:1;
unsigned int d_flag:1;
unsigned int e_flag:1;
unsigned int f_flag:1;
・・・
0180名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 02:28:38ID:eJ3mIolJでもフラグが32個を超えると管理が煩雑になりがちw
0181名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 09:50:10ID:KI4+w2Dmユニオン使うんじゃないのか
0182名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 14:47:55ID:+rSTg+Ag例えばリプレイを実現する場合なんかは、入力情報をintに変換・復元できる。
キーコンフィグを実装すればキー入力とゲームの応答の間に、なんらかしらの管理機構が挟まるからそこら辺で使えるし。
ただ、まぁ無理して使う必要は無い。ビットフィールドな列挙型も同様。
0183名前は開発中のものです。
2009/11/05(木) 16:28:19ID:SNIE/4Rt>3Dゲームの制作ツール、Unityの下位グレードが無料化。
>PhysXが使えてシェーダーも40種がビルトイン、チュートリアルも完備。
>総売上が10万ドル以上の法人は除く、という条件付だけど
>大半の同人サークルは引っかからないだろうから、
>3Dゲームの頒布を考えているサークルさん、いかがでしょ。
>
>Unity Technologies Launches Version 2.6 of Its Platform and Makes Unity Freely Available
>ttp://unity3d.com/company/news/unity2.6-press.html
すごくよさそうなんですけど、Unityの本スレってありませんか?
チュートリアルも全部英語なので、日本語での情報がすごく少なく困ってます。
0185名前は開発中のものです。
2009/11/06(金) 13:19:49ID:hajLFQ960186名前は開発中のものです。
2009/11/06(金) 16:37:00ID:kEmsEn+Qとりあえずメモリロスは起きてもタイムロスは回避できるさ。
そして現代のPCならメモリなんて使い放題に近いさ。
0187名前は開発中のものです。
2009/11/06(金) 18:14:17ID:hajLFQ96キャッシュサイズのこと言ってんだからintでboolの代用すんじゃなくて、intにブール値を詰め込むほうの意味
intにbool詰める・読む際に余計な演算が必要なるが、ここで必要となる論理演算は一般的に高速に処理できる
それよりも昨今のCPUのマルチコアの関係もあって、キャッシュミスヒット時のストールで待たされる時間のロスのほうがはるかに大きくなることがある
フラグ32個をint32個に入れずに1個のintに入れて処理すれば、キャッシュ内に収まりやすくなるので高速化できることがあるって話
0188名前は開発中のものです。
2009/11/06(金) 22:12:14ID:HsspV1xjメモリをふんだんに使えるとはいえ、高速化を目指すときはより小さなサイズにしたほうがイイんだね。
0189名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 09:17:22ID:gHawF7bm0190名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 10:11:51ID:Orb9rLPQ実際にMTフレームワークなんかでもキャッシュサイズを意識した作りをしてるわけだがそれも否定するのか?
0191名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 10:58:18ID:cV8cW+A4これだけパフォーマンスが変わったというのを証明すれば簡単に片がつくだろう。
0192名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 11:14:03ID:Orb9rLPQバカですか?
0193名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 11:19:22ID:gHawF7bm無いものを無いと証明するのは不可能に近いけど、
ある物をあるというのはそれを見せればいいだけなんだけどね。
0194名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 11:21:33ID:ZbG3kEz7キャッシュヒット率を上げると速くなる
→ メインメモリと同じくらいの容量(数百MB)のキャッシュを積めば、
HDDへのページングが起こらないレベルであれば特に最適化しなくても速くなる
って理論上は合ってる?
言い換えると、
速い・小要領 <- キャッシュ(SRAM) - メインメモリ(DRAM) - HDD -> 遅い・大容量
これのメインメモリをすっ飛ばした構成
速い・小要領 <- キャッシュ(SRAM) - HDD -> 遅い・大容量
まぁ、そんな量のSRAM積んだら、恐ろしい値段になるだろうけどw
0195名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 11:53:36ID:Orb9rLPQ>>187に速くなる根拠があるんだから、その間違いを示せば証明できる さあばんがれ
なんら反証はなく、自分の経験だけで速くならないって言い張ってるだけじゃないよね?
>>194
それだけ大容量ならキャッシュとしてヒットさせる必要は無くて、高速なメインメモリとして使えばいいので当然速くなるだろうね
SRAMの制限まではよく知らないけど、何億もするコンピュータでも全SRAM構成にしないとこをみると、何制限があってできないのかもしれないね
ただ、上にある話題はキャッシュサイズの話しかないけど、CPUがストールする要因はほかにもたくさんあるので、それらも合わせて何とかしないと効果は薄いかも
0196名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 12:27:09ID:gHawF7bm>速くなる根拠がある
これは否定してないよ。
単にフラグをビットで管理したところで、誤差でかき消えてしまう程度しか変わらないといっているんだけど、
ではいったいどの程度のパフォーマンスアップが期待できるというのか明確にしてくれ。
0197名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 12:36:18ID:gHawF7bm木を見て森を見ず、局所的な部分のみが多少速くなることに悦に入って、
全体でみれば実際は何の役にも立っていないことに気がつかない馬鹿だということ。
ぶっちゃけこれが一番言いたい。
0198名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 12:52:58ID:Orb9rLPQ>これは否定してないよ。
君が、俺が「何の役にも立っていないことに気がつかない馬鹿」と思うかどうかは、俺にとっては(きっと見てる大部分の人間にとって)どうでもいいことなので、そう思うなら勝手に思ってくれ。
速くなる根拠の部分に何の反証もないなら何の問題もない。
>>187にもあるが、「高速化できることがある」としか言っていなくて、どんな条件でも速くなるとは言っていない。
特定の条件下でパフォーマンスの改善が期待できるとは間違いなく、MTなどの市販製品でも考慮されていることは
そもそも、intにブールを入れるか、intをブールとして使うかの違いについてのレスとしては183
0199名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 12:56:32ID:Orb9rLPQ下3行は書きかけ
>>187にもあるが、「高速化できることがある」としか言っていなくて、どんな条件でも速くなるとは言っていない。
特定の条件下でパフォーマンスの改善が期待できるとは間違いなく、いろいろな情報からも、MTなどの市販製品でも考慮されていることからも、十分確かと考えていいだろう
そもそも、intにブールを入れるか、intをブールとして使うかの違いについてのレスとしては>>183でなんの問題もない。
0200名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 15:58:19ID:M1hO6X0P32bitの環境なら32bit型をなるべく使うのは結構重要なことなのに
「役に立ってない」と完全否定できる奴はすごいな
0201名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 16:12:38ID:vkeQqaC1お互いに相手の言い分もわかってるだろうに、わざわざ議論始めなくてもいいよ。
0202名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 16:25:32ID:Orb9rLPQ最適化ってそういうもんだし
なんにしてもしょうもないやり取りでスレ汚してすまんかった
0203176
2009/11/07(土) 23:44:19ID:Xs7tndnq>179
自分の勉強不足でしょうか...
intサイズの変数が並んでいるように思うのですが,
1ビットずつの命名が実現できているのでしょうか?
>180
>182
boolで構造体を作って,memset, memcpyで操作するのと
違いが出にくいように思いました.
無理して使う必要はない,と言うことであればそれまでなんですが.
>200
個人的にこの言い分がしっくり来ました.
他のいくつかレス頂いた分も,これに終始すると思いますし.
また,潜在的な疑問でしたが,
必要な真偽値がきり良く32個になることなんてまずないから,
シビアに弄ってる一方で,ビットの未使用分が気になっていたので.
有難うございました.
0204名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 23:49:19ID:pD8Hg5wM> 自分の勉強不足でしょうか...
ビットフィールドだからC言語だね。
0205名前は開発中のものです。
2009/11/07(土) 23:53:56ID:Xs7tndnq勉強不足でした...;ありがとうございます.
0206名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:28:20ID:jVF9AtCS0207名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 10:56:38ID:3Syd0d+dCPUの汎用メモリは数個程度だから、ある変数をメモリにロードしても、
そのメモリに別の変数がロードされたら、またロードし直さないといけない
結局の所、メモリの使われ方は、アセンブラを見ないとわからんよ
マイコンのプログラムなんて1行ずつ、どのメモリを使うか確認しているんだから
0208名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 11:11:15ID:5bB/LHM4マイコンを例に挙げてくるあたり、頭の悪さを露呈しているのがよく分かる。
0209名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 11:24:07ID:jVF9AtCSregister指定でその辺のも使ってくれれば、結構な数がそろうと思うんだけど
Itaniumでも使えばもっとレジスタ使えるんだろうけど、Itaniumマシンはサーバ以外で使われそうにないし
0210名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 11:46:34ID:ENtK6awO浮動小数点のレジスタをまんま使用してるんじゃなかったっけ?
0211名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 11:48:04ID:u9PsEAnzいったい何を言ってるんだ?
しかも今の時代、コンパイラでregister指定をしても、
逆に無駄が増えるか無視されるかという結果にしかならない。
0212名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 12:29:07ID:jVF9AtCSああ、共通で使ってるんだっけ
なんかそんなのを聞いたことがあったのを思い出したよ
>>211
増えた汎用は汎用で使ってくれればそれでいいんだけど、
Itaniumにすれば汎用レジスタがもっとたくさん増えるだろ?
それだけの話だよ
>しかも今の時代、コンパイラでregister指定をしても、
>逆に無駄が増えるか無視されるかという結果にしかならない
これはよく聞く話だけど、実際どうなるかはコンパイラ依存だよね
無視されるならまだいいと思うけど、無駄が増えるって具体的にどんなコードが吐かれるの?
0213名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 12:41:13ID:BFD52Z6Tキャッシュ操作を命令で出来れば早くなりそうだな。
0214名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 14:38:24ID:ENtK6awO0215名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 18:54:01ID:2FC+r2WVというか所謂初心者なのでどう質問すればいいのか上手く説明できませんが質問させてください。
よくある戦略SRPGで、敵(CPU)の行動でこちらの敵に向かわせる際、
川や山、障害物など通れないマス目を避けて進ませる方法が上手く思いつきません。
さすがに大まかすぎて回答してもらうのは難しそうなので、
そういった、AIというのでしょうか、CPUの行動させかたを上手く解説しているところ、
もしくは参考にできるような題材やリンクはありませんでしょうか?
0216名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 18:56:42ID:49+a80li0217名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 18:58:32ID:9QV4n3ahhttp://www.jyouhoukaiseki.com/index.html
こことか。
0218名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 19:02:24ID:hbP1+XQiとりあえずマンハッタン距離、経路探索くらいのキーワードで調べてみるとか。
0219名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 19:07:17ID:2FC+r2WV>>217-218
ザッと見たところ、どちらも参考にできそうな説明がされておりました。
あとは自分で考えて発展させていけばなんとかなりそうです、どうもありがとうございます。
0220名前は開発中のものです。
2009/11/08(日) 19:07:28ID:hbP1+XQi0221名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 18:19:12ID:PeiW8ICh・boolean型のフラグは、byteで持つよりbitで持った方が
全ての面で優れています。bitで持つようにしましょう。
操作が煩雑なら、std::bitsetやboost::dynamic_bitsetを使いましょう。
以上終わり。
0222名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 18:54:49ID:m+B8PjQ8腰を曲げるぶんだけ損しているかもしれない。
以上終わり。
0223名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 18:56:33ID:iR0qXcSq0224名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:02:45ID:kkW4R7qNゲーム製作でお約束の豆知識
何の判定でもいいが、フレーム単位でするのは御法度である。
何らかの理由でフレームとしての描画が遅れると判定も遅れるからである。
普通は、タイムスライスなどの時間判定で行う。
時間なら、描画が行われていなかろうが何だろうが
時間が来れば強制的に判定するからだ。
これは兼ね合いの面も強いのであまり多用すると処理速度に悪影響を与えるが
よりクリティカルなところでは時間で判定しないとロクなことにならない。
0225名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:12:03ID:C6i0KrhPここを参考にしてJAVAでテトリスを作るんですが、
アプレットではなくてアプリケーションで作成したいと思っています。
ですがアプレットとアプリケーションの互換性などが全く分かりません。
作ってからアプリケーションに簡単に変換することができるんでしょうか。
ためしに上記のサイトのレベル1と書かれてる部分からextends Appletなど抜くと
他も使えなくなる部分が出てくるんですが。
アプリケーションでJARファイルにして実行できるようにしたい場合は
他のサイト参考にしたほうがいいんでしょうか?
見ておいたほういいサイトなどあれば紹介お願いします。
0226名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:26:28ID:33hrI6K4リフレッシュレートに左右されぬようFPSを固定する技法を使うと、
等速直線運動しているだけの画像がカクカクとスムーズでない動きをしています
理由は理解しているのですが、明確な解決方法がググってもどこにも載っていません
(移動距離をリフレッシュレートによって変更するという技法はありますが、その他全てを変更するのは無理そうです)
これはつまり、カクカクなのはしょうがないと言うことなのでしょうか。
東方等大手も仕方が無いこととして適当に諦めてるのでしょうか。
それとも、何か解決法(orマシになる方法)などあるのでしょうか。
(dxlibを使っては不可能なのでしょうか)
よろしくお願いします
0227名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 19:40:07ID:iR0qXcSqググったら、こんなのあったけど
http://wisdom.sakura.ne.jp/system/java/awt/Gjava33.html
0228名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 20:10:08ID:WSBQhFY60229名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 20:20:35ID:33hrI6K4ありがとうございます。
すると、ほとんどのゲームソフトはそういった仕様になっているのでしょうか。
自分はカクカクなのが許せないと言うよりは、大多数の手法と同じ手法を用いたいのですが……。
0230名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 20:30:16ID:WSBQhFY60231名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 21:55:03ID:1FCcgIbfオライリーの「ゲーム開発者のためのAI入門」とその続編の
「実例で学ぶ ゲームAIプログラミング」
ゲーム・プログラマーで、この2冊を読んでいない人はやばいよ。早く読みな
>>225
アプレットはブラウザの中で実行するから、色々と面倒な設定をしないといけない
それを考えれば、アプリケーションの方がずっと簡単
新たにアプリのプロジェクトを立ち上げて、ソースをコピーすればよい
0232名前は開発中のものです。
2009/11/10(火) 23:44:40ID:VPqZVDvF正直アプレットとして使う必要が無いので、
アプリケーションでのみの動作を考えたいです。
そしてそのリンクの中身ですら難しいと思えるレベル・・
>>231
それやってみたらpublic void initの中身のsetSizeやらcreatImageやら
よくわからない所がエラーででててMainで未定義です、とエラー文がでます。
initをmainに書き換えても同様のエラーなので構造が分かってないからでしょうか。
丸写しするつもりはないんですが課題の一部なので、
流用する部分が多いかもしれません。
調べてみるとアプレットはinitで定義してアプリはmainという風な理解の仕方と
どこかで見たような気がするんですが。
ocn規制されたのでこの書き込みは代行です。暫く出て来れません。
0233名前は開発中のものです。
2009/11/11(水) 11:40:51ID:G3oUTTn4これを機にjavaの基本をもう少し抑えといたら?
自分の不足している知識を、すべて質問で補って課題を済まそういうのは、ちょっと無理があるかな
エラー文が出てるなら、そこから調べていけばいいと思うよ
0234名前は開発中のものです。
2009/11/11(水) 15:48:53ID:/xYUhSYO過去のものまで含めて大多数ということならフレーム依存でカクカクは黙認が大多数と思う
ただみんながやってるからという基準での選択は意味がない
何事も自分のスキルとターゲットにするハードウェアのスペックで決めるべき
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2009/11/13(金) 01:53:49ID:tQmPFAh80236名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 02:25:24ID:zTJfdoATttp://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/
まぁあってもあまり多くのレス貰えない過疎スレなので、
こことか、該当ジャンルの板の方がいいかもしれませんorz
0237235
2009/11/13(金) 05:33:07ID:tQmPFAh80238名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 17:54:50ID:fpJGYtuMテクスチャの作り方についてきいていいですか?
0239名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 18:03:58ID:TqNtTKtH0240名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 18:26:29ID:fpJGYtuMマスクを綺麗に抜いたりするのって
色域選択してあとは手作業しかないんですか?
一番効率が良くて綺麗にできるやりかたを教えてください。
例えばこういうもの
http://gmdev.xrea.jp/
http://gmdev.xrea.jp/
0241名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 19:02:12ID:WgqD7mt4使ってるペイントソフトのスレを見つけて聞いた方がいい答えが返ると思うよ
0242名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 19:22:26ID:fpJGYtuMそうです
フォトショスレですね
すいません
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2009/11/13(金) 22:34:45ID:kkD5eRVxDirextXプログラミングという本もあれば
XNAゲームプログラミングという本もあって混乱してしまいました。
調べてみたところ、XNAもDirectXを利用しているようなのですが
この2つは具体的にどう違うのでしょうか?
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2009/11/13(金) 22:39:26ID:FHBMJcaz0245名前は開発中のものです。
2009/11/13(金) 22:44:09ID:2HHNC3SsDirrctXはC++で、主にPC上で動く。
で、いいのかな?賢者頼むw
0246名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 02:02:42ID:4nbUzPF2だから、移植すればPS3でも動く。
.NET製なので、移植もそんなに大変な作業にはならない。
が、誰がやるのかといえば誰もやらない。
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2009/11/14(土) 03:07:25ID:+oBfM/V60248名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 03:49:47ID:ddeBPmta今まで3D以外やってきて、3Dに入門する可能性が残されてる。
つかイチイチ言語初心者の相手なんてしてられねーっつーのwww!
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2009/11/14(土) 09:19:10ID:LiLn1POm元の素材(写真)の出来次第じゃ投げ縄ツールのがマシだったりするし
白黒マスクで抜くのか8bitアルファャンネルで抜くのかにもよるけど
綺麗に作ろうとすると手作業のゴミ取りとか描き足しはどうしても
避けられないと思う
良い素材がないときは結局手描きが一番早いとかいうことも多々ある
0250名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 09:25:37ID:LiLn1POm0251名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 11:57:32ID:QjogauElありがとうございます
今のところXbox/PS3上での動作に興味はないので、
XNAではなくDirectXを学んでみようと思います。
C#やC++は少し触ったことがあるので、そちらも学び学び・・・
0252名前は開発中のものです。
2009/11/14(土) 17:53:08ID:puaJRA1vDirectXはAPIの集まりに対する呼称であって、APIではないからだ。
例えば、3D描画用のライブラリ群は「Direct3D」だし
ゲームパッドの入力などに対するライブラリ群は「Direct Input」
他にも「DirectDraw」などあるから、単にDirectXではどれを指しているか分からないし
これら全部違うのでアドバイスも異なる。
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