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【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0886名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 04:45:00ID:xCiGeLKB
>884
俺は1本作ったぜ

そろそろ新作に取り掛かりたいが時間が…アイデアノートだけたまっていく
0887名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 12:08:53ID:QGHaxJdh
>>884
俺も一本作ったぜ
もうひと頑張りで、もう一作出来あがる
0888名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 15:06:55ID:38yKLJEu
>>885
バカお前やめろ!
0889名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 15:41:37ID:sxzAH+hs
>>885
死亡確認
0890名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 15:53:07ID:rgQS+Diq
ウーチェウーチェオーンゲゼグデュラ
ウーチェウーチェオーンゲゼグデュラ
0891名前は開発中のものです。2009/12/27(日) 19:11:38ID:IpLA+bnl
ゆうしゃでごわす(^ω^ )
0892名前は開発中のものです。2009/12/28(月) 14:59:13ID:kvflBmZQ
お年玉として誰かSB制のげーぬください
0893名前は開発中のものです。2009/12/29(火) 14:30:42ID:Dp7cB0Nf
>>892
自分で作れカス
0894名前は開発中のものです。2009/12/30(水) 02:25:49ID:hUYgeWUu
>>881
トゥエルブスタッグを馬鹿にするな
0895名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 00:32:37ID:pgok/vP7
SBのプロジェクトファイルに、最終に編集したSBのverが表記されるようにならないかな?
0896名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 01:16:39ID:pgok/vP7
久々にアルティメット エコロジーやってみたが、アーム系STGはシステムが秀逸だな
SBでリメイク作ってやりたい!!
0897名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 11:21:07ID:zg2rQvWL
ここで散々駄目出しされてたNECOなんちゃらがVectorに登録されてた
0898名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 12:09:27ID:KMzxS2uF
それは良い事だ。よく頑張った。
0899名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 12:39:03ID:Apxm4/K5
萌えキャラはもうええわorz
0900名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 17:40:47ID:X+Dm5W73
アイテムをとったときに、自機の周りに赤い四角が残るのはなんだろう?
0901名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 21:30:16ID:854119Hb
じゃあ俺も完成したらベクターに登録しよう、よくわからないけど
0902名前は開発中のものです。2009/12/31(木) 22:39:02ID:ATocisor
1年前に撤退戦STGをUPした者です。

バージョンUPしましたのでご意見ご感想もらえると助かります。
stg0642.zip

09039022009/12/31(木) 22:44:28ID:ATocisor
補足ですが
動作が結構重いです。

CPU2.5Ghz メモリ4GB ビデオメモリ512MBの環境では処理落ちしませんが
CPU1.0Ghz メモリ1.5GB オンボードビデオだと処理落ちが激しくなります。
0904名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 00:24:09ID:koAwHdsF
お前ら明けましておめでとうございます
今年の目標は!AZ改を完璧に仕上げる!
0905名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 00:26:15ID:bQYcYom5
おめ。

今年は今のところ途中まで作ってる十数本の中の
どれか一つでも良いから完成に持って行きたい
0906名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 00:31:56ID:zr74MX6e
明けましておめでとちゃん

去年SB始めたんだが、今年は、今作ってる習作きちんと仕上げるぜ〜

>>902
ウチの環境では、「READY」でエラー出て、先に進まないようだ〜
09079022010/01/01(金) 01:07:13ID:YaPcx6dv
あけおめです。

>>906
報告ありがとうございます。

該当箇所で一挙にキャラを出しているのでそのせいですかね〜
私のノートPCはREADYのところで30秒くらい止まります。
0908名前は開発中のものです。2010/01/01(金) 09:52:34ID:t6bP56Hs
どうでもいいけど今時周波数だけ比べても意味薄いぞ。
0909名前は開発中のものです。2010/01/05(火) 14:44:46ID:caIawvkm
規制とけた。
で、お年玉は?
0910名前は開発中のものです。2010/01/05(火) 15:21:40ID:/nfH6K9Y
この不況下でそんなものないよ
0911名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 01:21:28ID:jEI+uTmS
もう出ていて誰かが解説してるかもしれないけど、聞かずにはいられなかった。

ステージセレクトってどうやって作るのよ?
プレイヤー選択の画面を改造するのか?

まさか、自機1はステージ1を開始して、自機2は・・・
ってプレイヤー選択を無理やりステージセレクトにするんじゃあるまいな?
0912名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 01:36:23ID:1iJn1G+e
>>1のろだにサンプルがある
有用なのも多いんで、漁ってみれ
0913名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 07:59:42ID:HcRlbcpz
メニュー作って面クリアパネルで各ステージに飛ばすだけじゃん
0914名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 11:32:10ID:jEI+uTmS
よかった、わざわざ自機何機もつくらんでww

自機自体がステージに飛ぶことができると、選んだ機体によって別のルートへ、ってのができるな。
まあ作るつもりは無いけど。
0915名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 12:02:03ID:Oll38HMq
ステージ編集で背景を設定した状態で敵配置タブを開くと背景がが写らず、敵配置ができません。
対処方法を教えてください。
0916名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 12:22:55ID:/Wii6myp
勘で配置してテストプレイを繰り返して微調整する
0917名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 12:38:04ID:Oll38HMq
>>916
やってみます。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/70881
ちなみにこんな感じになります。
サンプルを見てもこの様になりますが、ウィンドウを動かすと解けます。
0918名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 12:52:01ID:/Wii6myp
>>917
ん?これは何かおかしいぞ
タイムラインがバグってんのか?
数字が連続してるその灰色のエリアは表示されないの本来
なんか環境の問題っぽいね
0919名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 12:56:11ID:7qHz/Hlb
メイン背景の「スクロール開始位置」をうまく設定しないとダメなんだっけ?

おれのは、Yの開始位置が1570になってるな〜
0920名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 13:02:37ID:7qHz/Hlb
>>917
わ〜、なんかバグってる?

そんなんみたことないな、わかんね・・・
0921名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 13:06:57ID:Oll38HMq
>>918
スクロールすると文字が連続します。

>>919
某動画サイトの講座通りに1200にしました。

http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/70888
今のところこんな感じです。
0922名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 13:23:51ID:/Wii6myp
>>921
フリーズ一歩手前だなこりゃ
ダウンロードしなおしても駄目ならグラボがしょぼいんじゃね?

あとメイン背景のスクロール開始位置なんて関係あるのか?
俺0から動かしたことないけど
0923名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 13:28:42ID:Oll38HMq
>>922
そ、そうですか・・・。

グラボって何ですか?
0924規制中2010/01/06(水) 14:57:22ID:7HUB13wi
背景については、縦スクロールSTGなら

チップサイズY * マップサイズY - メイン領域Y

スクロール開始位置のY(右側)に設定する。そうすればうまくいくはず

グラフィックボードについては下を参照
http://kittoaru.com/about_graphics.php
背景が馬鹿でかい、エフェクトを超多用、アルファチャンネル使いまくり
とかしてるならグラボがすごく重要

ちょっとでもグラボの処理を軽くしたいなら、使用する画像を16色のbmpにする、
背景を短いループ画像にする、でかい画像は使わない、とかがSBでは一番有効だと思う

自分の勝手な憶測だから本当に正しいかは分からないけど
0925名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 15:20:53ID:Oll38HMq
>>924
縦STGです。
>チップサイズY * マップサイズY - メイン領域Y

>スクロール開始位置のY(右側)に設定する。そうすればうまくいくはず
もう少し分かりやすくお願いできませんか?

背景の画像は青と緑の縞々だが・・・。
どうしよう、まったく分からない。
0926名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 15:40:49ID:Oll38HMq
すみません
メイン領域Yは何処にかかれていますか?
0927名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 17:30:36ID:Ma+s7M0J
>>921
あ、俺と同じ症状。
vistaでグラボはGeForce9600GT 256MB。CPU はC2D E6600。
まぁ気にせずにやってるけどねw
>>924はこの症状の対策ですか?
0928名前は開発中のものです。2010/01/06(水) 19:05:26ID:wKfeLkbW
グラボの関係かどうかを確認するには、プロジェクトファイルをうpってもらって、
他の人のpcで動作を確認してもらうのが早い気がするね。

あとは、ネカフェのpcで確認してみるとか。
0929名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 19:17:38ID:jgse79Qo
グラボによっては256,512,1028とか2のべき乗のサイズしか正常に表示できません。
チップサイズやマップサイズを2のべき乗にしてみて下さい。
「チップの大きさ×数(チップを並べたマップ全体の大きさ)-メイン領域の大きさ(表示される画面のサイズ)」で、
スクロールの開始位置を概算できますよという意味では?!
0930名前は開発中のものです。2010/01/07(木) 19:23:09ID:jgse79Qo
訂正:×1028→○1024
グラボによってDirextXの使用時の状況が異なるように思う。256のPNGでもけっこう大丈夫ですよ。
某サイトより引用)
>テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存。
>(ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり)
0931名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 00:14:56ID:hhBe5ptp
すみません、
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1257297396
この動画の様にやったのですが、3:02の時点でのテストプレイで自機が中心に一つ余分に出てしまいます。
どこを治せばいいですか?
0932名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 07:11:24ID:ppBfCZCr
最近更新ないね
子が光らんようにしてくんないかな
0933名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 16:22:44ID:6fMgveU+
>>932
知るかよ!そんなものが!どうせ大したことじゃないからよ!
0934名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 21:24:04ID:ppBfCZCr
敵キャラの動きに関して教えていただきたいんですが、
大往生とかのBOSSなんかでよくみかける動きで、
画面上部で規則性がない感じでうろうろしているけど
少しづつ自機の前にくるようにX軸だけ合わせてくるような動きありますよね
こんな動きはどうやったらできますか?
0935名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 21:55:24ID:ngx1Nsgr
てすと
0936名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:05:37ID:ngx1Nsgr
あ、解除されてた

>>934
@out
移動:絶対値:ボスの初期位置のx,ボスの初期位置のy:要する時間25〜50
移動停止:移動力を0

ループ 5回
分岐:自機が右のとき→Ain
分岐:自機が左のとき→Bin

移動:移動力を指定:x1=-25,x2=25,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in


Aout
移動:移動力を指定:x1=0,x2=25,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in

Bout
移動:移動力を指定:x1=-25,x2=0,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in
たぶんあってるはず。間違ってたらAoutとBout入れ替えてみて
0937名前は開発中のものです。2010/01/08(金) 22:26:23ID:ppBfCZCr
>>936
ありがとう!試してみます
0938名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 08:32:34ID:xOxG627L
また東方かよ・・・
0939名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 14:12:36ID:nQdQIDzR
すみません。お聞きしたいことがあるのですが、敵のボスが登場してから10秒で消滅させたいのですがどうすればいいですか?
お願いします
0940名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 14:45:52ID:iV9XIUNv
通過(1000)→消滅
0941名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 14:53:02ID:BKSB6Pf3
フレーム単位じゃなかったっけ
0942名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 14:59:00ID:nQdQIDzR
>>940
すみません。「100フレーム=1秒」の解釈で良いですか?
0943名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 15:46:00ID:iV9XIUNv
ごめん詳しく調べてみたら>>941の言う通りだった

60フレーム=1秒っぽい
0944名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 15:49:27ID:nQdQIDzR
わかりました。ありがとうございます。
0945名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 16:37:00ID:nQdQIDzR
すみません。
その10秒の間にショットを打たせたいのですが、どのようにすればいいですか?
0946名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 16:41:52ID:j90yqa8r
そのペースだと完成までに百回以上ここで質問することになるんじゃないか?
0947名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 17:00:18ID:jsr9d59m
>>946
大丈夫。
すぐに諦める。
0948名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 17:11:52ID:zGDUReGw
ボスを作ってるって事は、もう途中のザコ敵とか一通り作りおえて、基本的なところは
抑えてそうなものだけどね。

ホントに100回質問か、すぐに諦めるかで終わりそうだな。
0949名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 17:24:44ID:CaCKbPwY
>>945
まず、何のためにタスクが複数あるのかについて考えてみてください。
0950名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 17:41:23ID:SGDEARia
ロダの全サンプル解析してから質問してください
0951名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 18:20:51ID:BKSB6Pf3
手厳しいなw
0952名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 20:00:06ID:iV9XIUNv
だれか次スレたのむ
0953名前は開発中のものです。2010/01/09(土) 23:08:53ID:CaCKbPwY
>>852
はえーよw
0954名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 00:19:46ID:oviF0ojN
>>953
>>852じゃ確かに早いわな
0955名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 02:26:11ID:MazYtacZ
わからんです。教えてください

@ロボットぽい敵を作りました。胴体を親、腕を2本子として作成しました
腕を両方破壊したら胴体部分の動きを変化させたいです
(腕はどちらから破壊したとしても、2本ともなくなった時に)
信号送信とかのパネルがあやしいと思うのですが
どうやればいいのかよくわかりませんでした

AボスのHPが50%を切ったら別のタスクを起動で第1の形態を消滅させて
第2の形態を攻撃ショットで吐かせました。
このとき第2の形態のボスのHPが満タンになってしまいます。
半分になったままのHPゲージを第2の形態のボスに引き継がせることはできませんか?

よろしくお願いです
0956名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 10:13:13ID:tAVPsNqB
>>955
@子の破壊時タスクに親へ1を加算で信号送信。
親はユーザータスクに信号受信用のタスクを用意して2と等しくなった時(両腕破壊時)に
両腕無くなった時用のタスクを開始する。

A第1形態消滅>第2形態を吐くでは別キャラになってしまうので体力は引き継がない。
HP50%を切ったら第1形態のタスクを停止させて、第2形態のタスクを開始すればおk。
0957名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 10:30:53ID:JyGGbdk1
シグナルの良いところは、送信する数値を演算で送れるところだよなあ・・・
0958名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 21:23:12ID:KFZH+Atw
自機の復活がやたら凝ってる作品があるんだが、あれってどうやってんだ?
0959名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 21:43:07ID:dNeP+VaP
たとえばどんなの?
0960名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 22:18:36ID:UEi/Zkeu
ズバァアーン!ってかっこよく復活するんだよね
0961名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 22:54:40ID:CnaRWFw6
>>938
0962名前は開発中のものです。2010/01/10(日) 22:56:26ID:CnaRWFw6
>>960
0963名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 03:49:17ID:mj7I6fbj
>>956
解説ありがとうございます
@はできました。うれしいです
Aなんですが、第1形態と第2形態では全く違う絵にしています
破壊時のタスクがだめだと、第1形態を第2形態の絵に変えるにはどうすればよいですか?
0964名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 06:47:46ID:ku0Savq2
>>963
第1形態と第2形態の絵を同じスプライトに入れて、
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいと思うよ。

ところでレイアウトパーツにあるコンボ数って、
どこ設定したら動くんだ・・?
0965名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 09:47:20ID:mj7I6fbj
>>964
ありがとうございます。またすみません
ちゃんと第2形態の絵に切り替わってくれたのですが、
第2形態に移行後も第1形態のパーツ(子が4つ)が残ってしまいます

なので>>955さんのを参考に、第2形態のタスク起動の前に
第1形態のパーツに信号送信で破壊タスクを起動させようとしましたが
やり方がおかしいのかうまくいきませんでした

やってみたのは
本体は、HP50%切ったら分岐→子へ信号送信(SIGNAL_0 データ1 加算)→第2形態のタスクを起動。
子x4は全て同じスクリプトで、信号受信(SIGNAL_0 等しい 値1)→タスク11を起動。

という感じにしましたところSBが落ちました
おかしいところの指摘お願いします
0966名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 10:01:05ID:C5lS4mey
第1形態と第2形態の絵が別スプライトに登録してあるなら、

キャラクタにスプライトを複数登録してから、
スクリプトの[描画・スプライト]で、該当スプライトを指定して
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいね。

キャラクタに複数登録したスプライトは、上から 0、1、2、・・・
だったかな?確か。
0967名前は開発中のものです。2010/01/11(月) 11:06:02ID:C5lS4mey
>>965
それだけではよくわからないなあ・・・
でもエラー吐くってことは、どこかおかしいんだろうねぇ

HP50%切ったら分岐ってことだけど、50以下なら常に分岐し続けて、
無限にシグナルを加算し続けるになるとか?

たとえば、
シグナルを加算から代入に変えてみるとか、
本体のパーツ4つを、仮でいいので1つにしてみて、エラー吐くかどうか確認してみるとか、
信号送信する近辺にウェイト1000とかをおいて、エラー吐くまでの時間経過の違いを見るとか、
スクリプトの気になるところに適当な効果音をおいて、その経路の通過具合をみるとか、

こんな風に色々いじりながら行うデバックの技術も段々と身につけていかないと、この先きついよ?
0968名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 01:59:56ID:HtzIEF5y
>>967
いろいろ試して解決しました
原因は4つの子のうちの1つにありました
1つだけ破壊不能のパーツなので、キャラクタ編集の体力を0にしていました
このせいで破壊のタスク起動のさい問題があったみたいです
ありがとうございました
0969名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 17:28:02ID:5arlAEus
システム変数を使わないで
親の持っている変数の情報を子に伝えることってできますか?
0970名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 17:59:35ID:utls9j2A
なんでシステム変数使いたくないの?
0971名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 18:37:15ID:EjGnvSZq
すくなからず遅延があるからじゃない?
0972名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 19:09:33ID:CaPZZ2fo
>>971
kwsk
0973名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 19:22:28ID:utls9j2A
そうなのか、知らんかった
0974名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 19:31:11ID:EjGnvSZq
>>972
いや…、詳しいことはわかんないんだけど、
変数に入れて、システム変数にあげて、相手が受け取って、反映して
ってやってたんだけどどうしても1フレ〜のラグは生じちゃって、

代わりに、例えば
自機の使っていない武器のLVの数値、これをアイテムで変化させて、それを変数して代用して、習得させると、「あ、速いかも〜」

なんて、そんな例があったのだけど…どんな例だ!? いかん半年くらい前のことだからうろ覚えw
なんとなくでわかってもらえると良いけど!
0975名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 19:35:32ID:5Ss1GRHI
適当なシグナルにローカルの変数の値を代入して、子に送信するっていうのが、
出来そうで出来ない・・・
工夫すれば出来なくもないが、手間もかかるし実用的でもないし、面倒くさい。

親の変数をゲージに代入→子がゲージの値を読むとか、むりやりだな・・・
0976名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 20:17:07ID:+xRWLL+U
ロックマンXやロックマンゼロみたいなダッシュシステム
(*ダッシュボタンを押しっぱなしにすると一定時間前方に高速移動(強制的に進む)、
十字キーで自由に方向を変えられ且つボタンを離すことで途中終了可能、
連続で実行できるが押しっぱなしでは開始しない)
を導入したくて、以下のスクリプトを組んでみたのですが。
メインタスク:
ユーザー1タスクを起動
メインタスクを停止

ユーザー1タスク:
ボタン判定:R
ローカル変数:ノーマル状態のX、Y移動力を変数1に記憶
IN0
OUT0
ボタン判定:R 押しっぱなし
 正:条件分岐:変数0が200未満か
   正:変数0に1を+
     描画パターン
     ボタン判定:上
      正:ボタン判定:左
        正:直交座標:X500 Y500
        負:ボタン判定:右
         正:X-500 Y500
         負:X500
      負:(以下略)
   負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入
 負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入 
……以上をプレイヤーになるキャラクタにスクリプト指定したのですが、
エラーを吐き出すこともありませんがそもそも反応すらしません。
間違いを指摘してもらえるでしょうか
0977名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 20:54:58ID:hrpAIzjA
そういう時はその部分のみをエクスポートしてうpするべし
0978名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 21:12:53ID:bt2l9iVE
つーかソレはデフォのブーストじゃダメなのかい?
0979名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 21:26:55ID:+xRWLL+U
>>977
わかりました、少しお待ちください

>>978
デフォのブーストまたはウィキにあるブーストだと、
・時間制限がない
・速度を変更するだけで十字キーを押さない限り前には進まない
・直接移動させると途中で切りやめたり方向を自在に変えられない
などの制限があるのと、ロックマンX以降のダッシュシステムは攻守動全てを兼ね備えた
素晴らしいシステムなので、それに近いものを見下ろし型STGに取り込みたくて……
0980名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 21:40:03ID:+xRWLL+U
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=13&file=%E6%96%B0%E3%81%97%E3%81%84%E3%83%95%E3%82%A9%E3%83%AB%E3%83%80.zip
よろしくお願いします
0981名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 21:58:56ID:bt2l9iVE
そのダッシュシステムとやらの仕様を、他人にも分かるように書き出すことだね
そうすれば細かい部分で何をすべきか見えてくるんじゃない?
それと基本的に「できないことはするな」、これね
0982名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 22:06:52ID:+xRWLL+U
仕様に関しては>>976になります
とはいえ、もう>>980なので次スレ立ててそこでやるべきかと思うので立ててきます
0983名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 22:14:34ID:+xRWLL+U
駄目でした
【SB】 Shooting Game Builder ver.8 【シューティング】
SB ◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"Shooting Game Builder"について語るスレ

Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1253522970/l50
0984名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 22:16:26ID:bt2l9iVE
他人にも分かるように、が重要でねw
俺にはイマイチ分からんのだが、勝手に動くようにしたいなら少なくともコントロール切らなきゃダメだろうね
0985名前は開発中のものです。2010/01/12(火) 22:24:22ID:DCzvCC16
2Dアクションであるロックマンを例に出されてもいまいちピンとこねぇ。
やろうとしてんのはスグリに近い事でいいんだろうか。
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