【SB】 Shooting Game Builder ver.7 【シューティング】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2009/09/21(月) 17:49:30ID:T1EQ+HG4Shooting Game Builder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
SHOOTING GAME TKOOL WIKI(大容量upロダ有り)
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
shooting @Wiki
http://www3.atwiki.jp/shooting/
シューティングツクールxpを待ち続けるスレ wiki
http://www.wikihouse.com/stgmakerxp/index.php
SBヘルプ
http://www.geocities.jp/net05_soft/sbindex.html
前スレ
【SB】 Shooting Game Builder ver.6 【シューティング】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1246798664/
0882名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 21:54:01ID:vb9NM0XOもちろん細かいことを気にしまくるあまり他の部分をないがしろにしたら本末転倒だが
0883名前は開発中のものです。
2009/12/26(土) 22:29:01ID:DiPPW1RZあんまりバージョン離すと、ろくなことないなw
あと、ゲーム開始時に画像を読み込まれるのは良いんだけど、
画面がリフレッシュされないから、画面の前にウインドウを一度でも表示させると
フリーズしてるようにしか見えなくなるのが怖い
アニメーションとか表示させれるようにしてほしいな
それこそ、ステージ編集で自由にさわれるように……
0884名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 02:36:49ID:f4VIcD96ひとり1作品、まずは習作からでもいいから"完成"させろよ)
0885名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 02:50:50ID:tWdoLDZkあいつに俺の気持ちを告白するんだ…
0886名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 04:45:00ID:xCiGeLKB俺は1本作ったぜ
そろそろ新作に取り掛かりたいが時間が…アイデアノートだけたまっていく
0887名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 12:08:53ID:QGHaxJdh俺も一本作ったぜ
もうひと頑張りで、もう一作出来あがる
0888名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 15:06:55ID:38yKLJEuバカお前やめろ!
0889名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 15:41:37ID:sxzAH+hs死亡確認
0890名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 15:53:07ID:rgQS+Diqウーチェウーチェオーンゲゼグデュラ
0891名前は開発中のものです。
2009/12/27(日) 19:11:38ID:IpLA+bnl0892名前は開発中のものです。
2009/12/28(月) 14:59:13ID:kvflBmZQ0893名前は開発中のものです。
2009/12/29(火) 14:30:42ID:Dp7cB0Nf自分で作れカス
0894名前は開発中のものです。
2009/12/30(水) 02:25:49ID:hUYgeWUuトゥエルブスタッグを馬鹿にするな
0895名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 00:32:37ID:pgok/vP70896名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 01:16:39ID:pgok/vP7SBでリメイク作ってやりたい!!
0897名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 11:21:07ID:zg2rQvWL0898名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 12:09:27ID:KMzxS2uF0899名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 12:39:03ID:Apxm4/K50900名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 17:40:47ID:X+Dm5W730901名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 21:30:16ID:854119Hb0902名前は開発中のものです。
2009/12/31(木) 22:39:02ID:ATocisorバージョンUPしましたのでご意見ご感想もらえると助かります。
stg0642.zip
0903902
2009/12/31(木) 22:44:28ID:ATocisor動作が結構重いです。
CPU2.5Ghz メモリ4GB ビデオメモリ512MBの環境では処理落ちしませんが
CPU1.0Ghz メモリ1.5GB オンボードビデオだと処理落ちが激しくなります。
0904名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 00:24:09ID:koAwHdsF今年の目標は!AZ改を完璧に仕上げる!
0905名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 00:26:15ID:bQYcYom5今年は今のところ途中まで作ってる十数本の中の
どれか一つでも良いから完成に持って行きたい
0906名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 00:31:56ID:zr74MX6e去年SB始めたんだが、今年は、今作ってる習作きちんと仕上げるぜ〜
>>902
ウチの環境では、「READY」でエラー出て、先に進まないようだ〜
0907902
2010/01/01(金) 01:07:13ID:YaPcx6dv>>906
報告ありがとうございます。
該当箇所で一挙にキャラを出しているのでそのせいですかね〜
私のノートPCはREADYのところで30秒くらい止まります。
0908名前は開発中のものです。
2010/01/01(金) 09:52:34ID:t6bP56Hs0909名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 14:44:46ID:caIawvkmで、お年玉は?
0910名前は開発中のものです。
2010/01/05(火) 15:21:40ID:/nfH6K9Y0911名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 01:21:28ID:jEI+uTmSステージセレクトってどうやって作るのよ?
プレイヤー選択の画面を改造するのか?
まさか、自機1はステージ1を開始して、自機2は・・・
ってプレイヤー選択を無理やりステージセレクトにするんじゃあるまいな?
0912名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 01:36:23ID:1iJn1G+e有用なのも多いんで、漁ってみれ
0913名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 07:59:42ID:HcRlbcpz0914名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 11:32:10ID:jEI+uTmS自機自体がステージに飛ぶことができると、選んだ機体によって別のルートへ、ってのができるな。
まあ作るつもりは無いけど。
0915名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 12:02:03ID:Oll38HMq対処方法を教えてください。
0916名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 12:22:55ID:/Wii6myp0917名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 12:38:04ID:Oll38HMqやってみます。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/70881
ちなみにこんな感じになります。
サンプルを見てもこの様になりますが、ウィンドウを動かすと解けます。
0918名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 12:52:01ID:/Wii6mypん?これは何かおかしいぞ
タイムラインがバグってんのか?
数字が連続してるその灰色のエリアは表示されないの本来
なんか環境の問題っぽいね
0919名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 12:56:11ID:7qHz/Hlbおれのは、Yの開始位置が1570になってるな〜
0920名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 13:02:37ID:7qHz/Hlbわ〜、なんかバグってる?
そんなんみたことないな、わかんね・・・
0921名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 13:06:57ID:Oll38HMqスクロールすると文字が連続します。
>>919
某動画サイトの講座通りに1200にしました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/70888
今のところこんな感じです。
0922名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 13:23:51ID:/Wii6mypフリーズ一歩手前だなこりゃ
ダウンロードしなおしても駄目ならグラボがしょぼいんじゃね?
あとメイン背景のスクロール開始位置なんて関係あるのか?
俺0から動かしたことないけど
0923名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 13:28:42ID:Oll38HMqそ、そうですか・・・。
グラボって何ですか?
0924規制中
2010/01/06(水) 14:57:22ID:7HUB13wiチップサイズY * マップサイズY - メイン領域Y
スクロール開始位置のY(右側)に設定する。そうすればうまくいくはず
グラフィックボードについては下を参照
http://kittoaru.com/about_graphics.php
背景が馬鹿でかい、エフェクトを超多用、アルファチャンネル使いまくり
とかしてるならグラボがすごく重要
ちょっとでもグラボの処理を軽くしたいなら、使用する画像を16色のbmpにする、
背景を短いループ画像にする、でかい画像は使わない、とかがSBでは一番有効だと思う
自分の勝手な憶測だから本当に正しいかは分からないけど
0925名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 15:20:53ID:Oll38HMq縦STGです。
>チップサイズY * マップサイズY - メイン領域Y
>
>スクロール開始位置のY(右側)に設定する。そうすればうまくいくはず
もう少し分かりやすくお願いできませんか?
背景の画像は青と緑の縞々だが・・・。
どうしよう、まったく分からない。
0926名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 15:40:49ID:Oll38HMqメイン領域Yは何処にかかれていますか?
0927名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 17:30:36ID:Ma+s7M0Jあ、俺と同じ症状。
vistaでグラボはGeForce9600GT 256MB。CPU はC2D E6600。
まぁ気にせずにやってるけどねw
>>924はこの症状の対策ですか?
0928名前は開発中のものです。
2010/01/06(水) 19:05:26ID:wKfeLkbW他の人のpcで動作を確認してもらうのが早い気がするね。
あとは、ネカフェのpcで確認してみるとか。
0929名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:17:38ID:jgse79Qoチップサイズやマップサイズを2のべき乗にしてみて下さい。
「チップの大きさ×数(チップを並べたマップ全体の大きさ)-メイン領域の大きさ(表示される画面のサイズ)」で、
スクロールの開始位置を概算できますよという意味では?!
0930名前は開発中のものです。
2010/01/07(木) 19:23:09ID:jgse79QoグラボによってDirextXの使用時の状況が異なるように思う。256のPNGでもけっこう大丈夫ですよ。
某サイトより引用)
>テクスチャサイズの制限はビデオカードに依存。
>(ビデオカードにより、最大1024ピクセルまで、2の階乗サイズのみなどの制限あり)
0931名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 00:14:56ID:hhBe5ptpttp://www.nicovideo.jp/watch/1257297396
この動画の様にやったのですが、3:02の時点でのテストプレイで自機が中心に一つ余分に出てしまいます。
どこを治せばいいですか?
0932名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 07:11:24ID:ppBfCZCr子が光らんようにしてくんないかな
0933名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 16:22:44ID:6fMgveU+知るかよ!そんなものが!どうせ大したことじゃないからよ!
0934名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:24:04ID:ppBfCZCr大往生とかのBOSSなんかでよくみかける動きで、
画面上部で規則性がない感じでうろうろしているけど
少しづつ自機の前にくるようにX軸だけ合わせてくるような動きありますよね
こんな動きはどうやったらできますか?
0935名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 21:55:24ID:ngx1Nsgr0936名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:05:37ID:ngx1Nsgr>>934
@out
移動:絶対値:ボスの初期位置のx,ボスの初期位置のy:要する時間25〜50
移動停止:移動力を0
ループ 5回
分岐:自機が右のとき→Ain
分岐:自機が左のとき→Bin
移動:移動力を指定:x1=-25,x2=25,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in
Aout
移動:移動力を指定:x1=0,x2=25,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in
Bout
移動:移動力を指定:x1=-25,x2=0,y1=-25,y2=25:要する時間1
通過:50
ループ終了
@in
たぶんあってるはず。間違ってたらAoutとBout入れ替えてみて
0937名前は開発中のものです。
2010/01/08(金) 22:26:23ID:ppBfCZCrありがとう!試してみます
0938名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 08:32:34ID:xOxG627L0939名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 14:12:36ID:nQdQIDzRお願いします
0940名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 14:45:52ID:iV9XIUNv0941名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 14:53:02ID:BKSB6Pf30942名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 14:59:00ID:nQdQIDzRすみません。「100フレーム=1秒」の解釈で良いですか?
0943名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 15:46:00ID:iV9XIUNv60フレーム=1秒っぽい
0944名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 15:49:27ID:nQdQIDzR0945名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 16:37:00ID:nQdQIDzRその10秒の間にショットを打たせたいのですが、どのようにすればいいですか?
0946名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 16:41:52ID:j90yqa8r0947名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 17:00:18ID:jsr9d59m大丈夫。
すぐに諦める。
0948名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 17:11:52ID:zGDUReGw抑えてそうなものだけどね。
ホントに100回質問か、すぐに諦めるかで終わりそうだな。
0949名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 17:24:44ID:CaCKbPwYまず、何のためにタスクが複数あるのかについて考えてみてください。
0950名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 17:41:23ID:SGDEARia0951名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 18:20:51ID:BKSB6Pf30952名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 20:00:06ID:iV9XIUNv0953名前は開発中のものです。
2010/01/09(土) 23:08:53ID:CaCKbPwYはえーよw
0954名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 00:19:46ID:oviF0ojN>>852じゃ確かに早いわな
0955名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 02:26:11ID:MazYtacZ@ロボットぽい敵を作りました。胴体を親、腕を2本子として作成しました
腕を両方破壊したら胴体部分の動きを変化させたいです
(腕はどちらから破壊したとしても、2本ともなくなった時に)
信号送信とかのパネルがあやしいと思うのですが
どうやればいいのかよくわかりませんでした
AボスのHPが50%を切ったら別のタスクを起動で第1の形態を消滅させて
第2の形態を攻撃ショットで吐かせました。
このとき第2の形態のボスのHPが満タンになってしまいます。
半分になったままのHPゲージを第2の形態のボスに引き継がせることはできませんか?
よろしくお願いです
0956名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 10:13:13ID:tAVPsNqB@子の破壊時タスクに親へ1を加算で信号送信。
親はユーザータスクに信号受信用のタスクを用意して2と等しくなった時(両腕破壊時)に
両腕無くなった時用のタスクを開始する。
A第1形態消滅>第2形態を吐くでは別キャラになってしまうので体力は引き継がない。
HP50%を切ったら第1形態のタスクを停止させて、第2形態のタスクを開始すればおk。
0957名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 10:30:53ID:JyGGbdk10958名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 21:23:12ID:KFZH+Atw0959名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 21:43:07ID:dNeP+VaP0960名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 22:18:36ID:UEi/Zkeu0961名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 22:54:40ID:CnaRWFw6?
0962名前は開発中のものです。
2010/01/10(日) 22:56:26ID:CnaRWFw6?
0963名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 03:49:17ID:mj7I6fbj解説ありがとうございます
@はできました。うれしいです
Aなんですが、第1形態と第2形態では全く違う絵にしています
破壊時のタスクがだめだと、第1形態を第2形態の絵に変えるにはどうすればよいですか?
0964名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 06:47:46ID:ku0Savq2第1形態と第2形態の絵を同じスプライトに入れて、
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいと思うよ。
ところでレイアウトパーツにあるコンボ数って、
どこ設定したら動くんだ・・?
0965名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 09:47:20ID:mj7I6fbjありがとうございます。またすみません
ちゃんと第2形態の絵に切り替わってくれたのですが、
第2形態に移行後も第1形態のパーツ(子が4つ)が残ってしまいます
なので>>955さんのを参考に、第2形態のタスク起動の前に
第1形態のパーツに信号送信で破壊タスクを起動させようとしましたが
やり方がおかしいのかうまくいきませんでした
やってみたのは
本体は、HP50%切ったら分岐→子へ信号送信(SIGNAL_0 データ1 加算)→第2形態のタスクを起動。
子x4は全て同じスクリプトで、信号受信(SIGNAL_0 等しい 値1)→タスク11を起動。
という感じにしましたところSBが落ちました
おかしいところの指摘お願いします
0966名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 10:01:05ID:C5lS4meyキャラクタにスプライトを複数登録してから、
スクリプトの[描画・スプライト]で、該当スプライトを指定して
スクリプトの[描画・パターン]で絵を変えればいいね。
キャラクタに複数登録したスプライトは、上から 0、1、2、・・・
だったかな?確か。
0967名前は開発中のものです。
2010/01/11(月) 11:06:02ID:C5lS4meyそれだけではよくわからないなあ・・・
でもエラー吐くってことは、どこかおかしいんだろうねぇ
HP50%切ったら分岐ってことだけど、50以下なら常に分岐し続けて、
無限にシグナルを加算し続けるになるとか?
たとえば、
シグナルを加算から代入に変えてみるとか、
本体のパーツ4つを、仮でいいので1つにしてみて、エラー吐くかどうか確認してみるとか、
信号送信する近辺にウェイト1000とかをおいて、エラー吐くまでの時間経過の違いを見るとか、
スクリプトの気になるところに適当な効果音をおいて、その経路の通過具合をみるとか、
こんな風に色々いじりながら行うデバックの技術も段々と身につけていかないと、この先きついよ?
0968名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 01:59:56ID:HtzIEF5yいろいろ試して解決しました
原因は4つの子のうちの1つにありました
1つだけ破壊不能のパーツなので、キャラクタ編集の体力を0にしていました
このせいで破壊のタスク起動のさい問題があったみたいです
ありがとうございました
0969名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 17:28:02ID:5arlAEus親の持っている変数の情報を子に伝えることってできますか?
0970名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 17:59:35ID:utls9j2A0971名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 18:37:15ID:EjGnvSZq0972名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:09:33ID:CaPZZ2fokwsk
0973名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:22:28ID:utls9j2A0974名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:31:11ID:EjGnvSZqいや…、詳しいことはわかんないんだけど、
変数に入れて、システム変数にあげて、相手が受け取って、反映して
ってやってたんだけどどうしても1フレ〜のラグは生じちゃって、
代わりに、例えば
自機の使っていない武器のLVの数値、これをアイテムで変化させて、それを変数して代用して、習得させると、「あ、速いかも〜」
なんて、そんな例があったのだけど…どんな例だ!? いかん半年くらい前のことだからうろ覚えw
なんとなくでわかってもらえると良いけど!
0975名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 19:35:32ID:5Ss1GRHI出来そうで出来ない・・・
工夫すれば出来なくもないが、手間もかかるし実用的でもないし、面倒くさい。
親の変数をゲージに代入→子がゲージの値を読むとか、むりやりだな・・・
0976名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:17:07ID:+xRWLL+U(*ダッシュボタンを押しっぱなしにすると一定時間前方に高速移動(強制的に進む)、
十字キーで自由に方向を変えられ且つボタンを離すことで途中終了可能、
連続で実行できるが押しっぱなしでは開始しない)
を導入したくて、以下のスクリプトを組んでみたのですが。
メインタスク:
ユーザー1タスクを起動
メインタスクを停止
ユーザー1タスク:
ボタン判定:R
ローカル変数:ノーマル状態のX、Y移動力を変数1に記憶
IN0
OUT0
ボタン判定:R 押しっぱなし
正:条件分岐:変数0が200未満か
正:変数0に1を+
描画パターン
ボタン判定:上
正:ボタン判定:左
正:直交座標:X500 Y500
負:ボタン判定:右
正:X-500 Y500
負:X500
負:(以下略)
負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入
負:ローカル変数:X、Y移動力に変数1を代入
……以上をプレイヤーになるキャラクタにスクリプト指定したのですが、
エラーを吐き出すこともありませんがそもそも反応すらしません。
間違いを指摘してもらえるでしょうか
0977名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 20:54:58ID:hrpAIzjA0978名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:12:53ID:bt2l9iVE0979名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:26:55ID:+xRWLL+Uわかりました、少しお待ちください
>>978
デフォのブーストまたはウィキにあるブーストだと、
・時間制限がない
・速度を変更するだけで十字キーを押さない限り前には進まない
・直接移動させると途中で切りやめたり方向を自在に変えられない
などの制限があるのと、ロックマンX以降のダッシュシステムは攻守動全てを兼ね備えた
素晴らしいシステムなので、それに近いものを見下ろし型STGに取り込みたくて……
0980名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:40:03ID:+xRWLL+Uよろしくお願いします
0981名前は開発中のものです。
2010/01/12(火) 21:58:56ID:bt2l9iVEそうすれば細かい部分で何をすべきか見えてくるんじゃない?
それと基本的に「できないことはするな」、これね
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。